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MicroDungeonLite20 (MDL20)

Caratteristiche (Stats): (Tirare 4d6 scartando il pi basso)


Forza (FO) bonus FO = (bFO); Destrezza (DE) bonus DE = (bDE); Mente (ME) bonus ME = (bME). - Bonus (b) = (Caratteristica-10)/2, arrotondare per difetto.

Tiri Salvezza (TS):


Tempra (TST)= d20 + Livello + bFO Riflessi (TSR)= d20 + Livello + bDE Volont (TSV)= d20 + Livello + bME

Razze:
Umani: +1 a FO, DE e ME, +1 a tutte le Abilit, Elfi: +2 a ME, +1 a aD, +1 a Conoscenze, Visione-crepuscolare. Mezzelfi: +1 a DE, +1 a aD, +1 a 3 Abilit a scelta, Visione-crepuscolare. Nani: +2 a FO, +2 a TST, Scuro-visione. Gnomi: +1 a DE e ME, +1 a CA, +1 a Conoscenze, Scuro-visione. Halflings: +2 a DE, +1 a CA, +2 a Furtivit, Visione-crepuscolare.

Classi:
Guerrieri: Tutte le armature, armi e scudi. +1 ad aM, aD e danni che incrementano di +1 al 5 ed ogni 5 livelli. +3 ad Atletica. +2 ai TST. Fendere = Se uccide un avversario in mischia, guadagna un attacco bonus contro un avversario adiacente, se uccide anche quello guadagna un ulteriore attacco verso un nuovo avversario per un massimo di attacchi pari al suo livello. Ladri: Armature leggere. Armi max 1d8 danni. +1 a CA che incrementa di +1 al 5 ed ogni 5 livelli. +3 a Furtivit. +2 ai TSR. Backstab = (Furtivit + DE), un attacco di sorpresa riuscito (es. alle spalle) garantisce un bonus al danno pari al grado di Furtivit. Schivata = 1 volta al giorno per livello, possono effettuare un TSR contro un attacco riuscito nei loro confronti per annullare il danno, in caso di fallimento del tiro il danno comunque dimezzato. Warlords: Armature leggere. Armi max 1d8 danni.

Maghi: No armatura. Armi max 1d6 danni.

+1 ad aI che incrementa di +1 al 5 ed ogni 5 livelli. +3 a Conoscenze. +2 ai TSV. Magia Arcana. Incantesimo favorito = seleziona 1 incantesimo per livello dincantesimo che coster 1 PM in meno. Individuazione del magico a volont.

+1 a Conoscenze. +1 ad Atletica. +1 ai TSV. Magia Arcana. (Non apprendono nuovi incantesimi


al passaggio di livello).

Sword Spells = In combattimento possono sia attaccare (mischia) che lanciare un incantesimo nello stesso round, soffrendo un -2 allattacco ed un -1 ai danni in entrambi. Usando questa abilit gli attacchi multipli non sono possibili. Paladini: Tutte le armature, armi e scudi. +1 ad Atletica. +2 a Comunicazione. +1 a tutti i TS. Magia Divina. Imposizione delle mani = Cura 2 PF al giorno per Livello. (Danno ai non-morti). Individuazione del male = Individua creature malvagie nel raggio di 15 metri.

Chierici: Armature leggere e medie, armi contundenti. + 3 a Comunicazione. Magia Divina. Conoscenza di tutti gli incantesimi Divini. Scacciare non-morti (2 + Livello + bME) al giorno. Scacciare non-morti = Attacco magico con CD uguale a 10 + i DV del non-morto (se la CD superata di 10, viene distrutto). In caso di successo il bersaglio fugge finch non attaccato. Druidi: Tutte le armature e scudi non di metallo. Armi max 1d8 danni. +2 a Conoscenze. +2 a Sopravvivenza. Magia Divina(Druidica). Conoscenza di tutti gli incantesimi Druidici. Immune ad incantesimi ed abilit delle creature del bosco. Si muove nei boschi senza lasciare tracce. Forma animale = Sono in grado di assumere la forma di un animale (non magico) con DV pari al livello di classe. Dal 10 livello in poi, possono scegliere animali magici.

Rangers: Armature leggere, medie e scudi. Armi max 1d8 danni. +1 ad aD e danni. Aumenta di +1 al 6, 12 e 18 Livello. +3 a Sopravvivenza. +1 ai TSR. Ambidestria = La penalit nel combattimento con 2 armi leggere solo di -1. Al 5 livello possono combattere con due armi medie con penalit di -2. Al 10 livello rimuove la penalit con le armi leggere. Al 15 livello la penalit con le armi medie diventa -1. Al 20 livello sono rimosse tutte le penalit. Nemico scelto = +1 agli attacchi e danni ad un tipo di mostro che incrementa di +1 al 5 ed ogni 5 livelli. Barbari: Armature leggere, medie e scudi (no scudo torre). Tutte le armi. +1 ad aM e danni. Aumenta di +1 al 6, 12 e 18 Livello. +1 ad Atletica. +1 a Furtivit. +2 ai TSR. Ira barbarica = 1 volta al giorno per livello, bonus di +2 ad aM, danni, tiri salvezza ed abilit (ma non a Conoscenze, Comunicazione e Furtivit). Il bonus persiste finch sono presenti minacce. Durante lIra i PF possono scendere fino a diventare negativi

Monaci: No armatura. Armi max 1d6 danni. +1 ad CA che incrementa di +1 al 5 ed ogni 5 livelli +3 ad Atletica. +2 ai TSV. Aggiungono bME alla Classe armatura oltre il bDE. Raffica di colpi = Sono in grado di portare fino a due attacchi extra (se disarmati). Ogni attacco successivo al primo avr una penalit cumulativa di -2 allattacco. Disarmato = I colpi senzarmi dei monaci aumentano il danno inferto in base al livello

aumentano il danno inferto in base al livello con questa progressione:


Liv. 1-3 = 1d8; Liv. 4-7 = 2d6; Liv. 8-11 = 2d8; Liv. 12-15 = 3d6; Liv. 16-19 = 3d8; Liv. 20 = 4d8.

PF possono scendere fino a diventare negativi senza effetti per il Barbaro, questo non nega la morte a -10 PF. Finito leffetto dellIra i PF del Barbaro scenderanno a met (arrotondare per difetto) del loro valore attuale (minimo 1 PF). In caso di PF negativi, essi torneranno ad 1 PF.

Abilit:
Tutte le abilit partono da 1. Grado abilit = Livello + bonus di razza e classe. Tiro abilit = d20 + grado abilit + bonus caratteristica appropriato + eventuali modificatori. Classe difficolt (CD) = Valore che indica il grado di difficolt di un azione o di un pericolo, tale valore deve essere superato o eguagliato con un Tiro abilit od un Tiro salvezza. Atletica (Atl) = Attivit fisiche come scalare e nuotare. Furtivit (Fur) = Nascondersi, muoversi silenziosamente, trovare trappole, ascoltare, scassinare, cercare, ecc. Conoscenze (Con) = Conoscenze varie e memorizzazione. Comunicazione (Com) = Tutto ci che riguarda comunicazione ed empatia. Sopravvivenza (Sop) = Seguire tracce, cacciare, orientarsi, ecc. Solo Ranger e Druidi.

Magia:
Punti magia (PM) = ME + 1d4 per Livello. CD Incantesimi = 10 + Livello incantatore + bME Gli incantatori possono lanciare ogni incantesimo di livello uguale od inferiore a 1/2 del loro livello di classe arrotondato per eccesso. Lanciare incantesimi costa 1 + (Livello Incantesimo X2) Punti magia.
0 1 1 1 3 1 2 5 3 3 7 5 4 9 7 5 11 9 6 13 11 7 15 13 8 17 15

Liv.Inc. CostoPM Liv.Classe

9 19 17

In casi estremi lincantatore pu convertire i suoi PF in PM al ritmo di 2 PF per 1 PM. I PM, cos come i PF convertiti, si recuperano solo dopo 8 ore di riposo. Gli incantatori di 1 livello, conoscono tutti gli incantesimi di livello 0 e 2 incantesimi di 1 livello. Imparano un nuovo incantesimo (tra quelli che sono in gradi di lanciare) avanzando di livello e possono impararne di nuovi studiandoli dai libri di magia. Gli incantatori divini conoscono sempre tutti gli incantesimi che sono in grado di lanciare. I Maghi possono scegliere un Incantesimo favorito per Livello dincantesimo (un incantesimo di primo, uno di secondo e cos via fino al nono), esso avr un costo in PM inferiore di -1 (Es. Un Incantesimo favorito di 2 Livello coster 4 PM invece di 5). Il costo minimo di un incantesimo non mai inferiore a 1 PM. Non si pu scegliere pi volte lo stesso incantesimo come favorito. Combattimento: Punti Ferita (PF) = FO + 1d6 per Livello + bFO. A 0 PF si incoscienti e si perde 1 PF per round, a -10 PF giunge la morte. Iniziativa = d10 + bDE, il valore pi alto agisce per primo. Una singola azione per round. Classe Armatura (CA) = 10 + bDE + bonus Armatura. Bonus Attacco in mischia (aM)= bFO + Livello + bonus di razza e/o classe + bonus vari. Bonus Attacco a distanza (aD)= bDE + Livello + bonus di razza e/o classe + bonus vari. Bonus Attacco incantesimi (aI)= bME + Livello + bonus di razza e/o classe + bonus vari. Aggiungere il Bonus Attacco appropriato al tiro di 1d20, se maggiore della Classe armatura (CA) dellavversario il colpo andato a segno. Un 20 naturale con il dado indica un colpo critico che infligge il massimo dei danni. Guerrieri, Ladri e Rangers possono utilizzare laD, per gli attacchi in mischia, se utilizzano armi leggere.

Possono inoltre impugnare 2 armi leggere ed attaccare con entrambe in un round se prendono una penalit di -2 a tutti gli attacchi di quel round. (Non si possono impugnare due Rapier.) Se il Bonus Attacco +6 o pi alto, possibile portare un secondo attacco, con larma principale, con -5 di penalit (es. +6/+1 o +12/+7/+2). Il limite di 3 attacchi con arma singola e archi (non balestre) e 4 attacchi se si combatte con due armi. (Non applicabile agli incantesimi.) Sommare il bFO ai danni dellarma in mischia e met bDE ai danni dellarma da lancio (arrotondare per difetto). Per le armi a due mani, aggiungere al danno (bFO x 2).

Avanzamento di Livello:
Punti esperienza (PX) = Punti guadagnati durante lavventura (di solito per le creature uccise o trappole evitate) che rappresentano la crescita del personaggio. Necessari per lavanzamento di livello. Livello Incontro (LI) = Indica una creatura, trappola o situazione che rappresenti una sfida per un gruppo di uguale livello (media livelli del gruppo) composto da 4 personaggi. Affrontando pi creature contemporaneamente il LI aumenta di +1 ad ogni raddoppio (es. un coboldo ha LI 1, due coboldi hanno LI 2, quattro coboldi LI 3 e cos via. Ogni creatura sconfitta, trappola evitata e simili, vale un numero di PX uguale al proprio LI. Per avanzare di livello i personaggi devono accumulare un numero di PX pari al proprio Livello moltiplicato x 20. Esempio: Un personaggio di 1 Livello ha bisogno di 20 PX per avanzare al 2 Livello, un personaggio di 6 Livello avr invece bisogno di 120 PX per avanzare al 7. Ogni livello aggiunge: +1d6 PF + bFO +1d4 PM + bME (solo incantatori) +1 al Bonus Attacco (il +1 implicito nel Livello) +1 a tutte le abilit ed un +1 extra alle abilit di classe (menzionate sotto ciascuna classe). Se il livello divisibile per 3 (es. Livelli 3, 6, 9, ecc.) aggiungere 1 punto a FO, DE o ME. Chierici e Maghi guadagnano laccesso a nuovi livelli di magia ai livelli 3, 5, 7, 9, ecc.

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