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MicroDungeonLite20 (MDL20)

Caratteristiche (Stats): (Tirare 4d6 scartando il pi basso)


Forza (FO) bonus FO = (bFO); Destrezza (DE) bonus DE = (bDE); Mente (ME) bonus ME = (bME). - Bonus (b) = (Caratteristica-10)/2, arrotondare per difetto.

Tiri Salvezza (TS):


Tempra (TST)= d20 + Livello + bFO Riflessi (TSR)= d20 + Livello + bDE Volont (TSV)= d20 + Livello + bME

Abilit:
Tutte le abilit partono da 1. Grado abilit = Livello + bonus di razza e classe. Tiro abilit = d20 + grado abilit + bonus caratteristica appropriato + eventuali modificatori. Classe difficolt (CD) = Valore che indica il grado di difficolt di un azione o di un pericolo, tale valore deve essere superato o eguagliato con un Tiro abilit od un Tiro salvezza. Atletica (Atl) = Attivit fisiche come scalare e nuotare. Furtivit (Fur) = Nascondersi, muoversi silenziosamente, trovare trappole, ascoltare, scassinare, cercare, ecc. Conoscenze (Con) = Conoscenze varie e memorizzazione. Comunicazione (Com) = Tutto ci che riguarda comunicazione ed empatia. Sopravvivenza (Sop) = Seguire tracce, cacciare, orientarsi, ecc. Solo Ranger e Druidi.

Razze:
Umani: +1 a FO, DE e ME, +1 a tutte le Abilit, Elfi: +2 a ME, +1 a aD, +1 a Conoscenze, Visione-crepuscolare. Mezzelfi: +1 a DE, +1 a aD, +1 a 2 Abilit a scelta, Visione-crepuscolare. Nani: +2 a FO, +2 a TST, Scuro-visione. Gnomi: +1 a DE e ME, +1 a CA, +1 a Conoscenze, Scuro-visione. Halflings: +2 a DE, +1 a CA, +2 a Furtivit, Visione-crepuscolare.

Classi:
Guerrieri: Tutte le armature, armi e scudi. +1 ad aM, aD e danni che incrementano di +1 al 5 ed ogni 5 livelli. +3 ad Atletica. +2 ai TST. Fendere = Se uccide un avversario in mischia, guadagna un attacco bonus contro un avversario adiacente, se uccide anche quello guadagna un ulteriore attacco verso un nuovo avversario per un massimo di attacchi bonus pari al suo livello. Ladri: Armature leggere. Armi max 1d8 danni. +1 a CA che incrementa di +1 al 5 ed ogni 5 livelli. +3 a Furtivit. +2 ai TSR. Backstab = (Furtivit + DE), un attacco di sorpresa riuscito (es. alle spalle) garantisce un bonus al danno pari al grado di Furtivit. Schivata = 1 volta al giorno per livello, possono effettuare un TSR contro un attacco riuscito nei loro confronti per annullare il danno, in caso di fallimento del tiro il danno comunque dimezzato. Warlords: Armature leggere. Armi max 1d8 danni. +1 a Conoscenze. +1 ad Atletica. +1 ai TSV. Magia Arcana. (Non apprendono nuovi incantesimi al passaggio di livello). Sword Spells = In combattimento possono sia attaccare (mischia) che lanciare un incantesimo nello stesso round, soffrendo un -2 allattacco ed un -1 ai danni in entrambi. Usando questa abilit gli attacchi multipli non sono possibili. Paladini: Tutte le armature, armi e scudi. +1 ad Atletica. +2 a Comunicazione. +1 a tutti i TS. Magia Divina. Imposizione delle mani = Cura 2 PF al giorno per Livello. (Danno ai non-morti). Individuazione del male = Individua creature malvagie nel raggio di 15 metri.

Maghi: No armatura. Armi max 1d6 danni. +1 ad aI che incrementa di +1 al 5 ed ogni 5 livelli. +3 a Conoscenze. +2 ai TSV. Magia Arcana. Incantesimo favorito = seleziona 1 incantesimo per livello dincantesimo che coster 1 PM in meno. Individuazione del magico a volont.

Chierici: Armature leggere e medie, armi contundenti. + 3 a Comunicazione. Magia Divina. Conoscenza di tutti gli incantesimi Divini. Scacciare non-morti (2 + Livello + bME) al giorno. Scacciare non-morti = Attacco magico con CD uguale a 10 + i DV del nonmorto (se la CD superata di 10, viene distrutto). In caso di successo il bersaglio fugge finch non attaccato.

Druidi: Tutte le armature e scudi non di metallo. Armi max 1d8 danni. +2 a Conoscenze. +2 a Sopravvivenza. Magia Divina(Druidica). Conoscenza di tutti gli incantesimi Druidici. Immune ad incantesimi ed abilit delle creature del bosco. Si muove nei boschi senza lasciare tracce. Forma animale = Sono in grado di assumere la forma di un animale (non magico) con DV pari al livello di classe. Dal 10 livello in poi, possono scegliere animali magici.

Rangers: Armature leggere, medie e scudi. Armi max 1d8 danni. +1 ad aD e danni. Aumenta di +1 al 6, 12 e 18 Livello. +3 a Sopravvivenza. +1 ai TSR. Ambidestria = La penalit nel combattimento con 2 armi leggere solo di -1. Al 5 livello possono combattere con due armi medie con penalit di -2. Al 10 livello rimuove la penalit con le armi leggere. Al 15 livello la penalit con le armi medie diventa -1. Al 20 livello sono rimosse tutte le penalit. Nemico scelto = +1 agli attacchi e danni ad un tipo di mostro che incrementa di +1 al 5 ed ogni 5 livelli. Barbari: Armature leggere, medie e scudi (no scudo torre). Tutte le armi. +1 ad aM e danni. Aumenta di +1 al 6, 12 e 18 Livello. +1 ad Atletica. +1 a Furtivit. +2 ai TSR. Ira barbarica = 1 volta al giorno per livello, bonus di +2 ad aM, danni, tiri salvezza ed abilit (ma non a Conoscenze, Comunicazione e Furtivit). Il bonus persiste finch sono presenti minacce. Durante lIra i PF possono scendere fino a diventare negativi senza effetti per il Barbaro, questo non nega la morte a -10 PF. Finito leffetto dellIra i PF del Barbaro scenderanno a met (arrotondare per difetto) del loro valore attuale (minimo 1 PF). In caso di PF negativi, essi torneranno ad 1 PF.

Monaci: No armatura. Armi max 1d6 danni. +1 ad CA che incrementa di +1 al 5 ed ogni 5 livelli +3 ad Atletica. +2 ai TSV. Aggiungono bME alla Classe armatura oltre il bDE. Raffica di colpi = Sono in grado di portare fino a due attacchi extra (se disarmati). Ogni attacco successivo al primo avr una penalit cumulativa di -2 allattacco. Disarmato = I colpi senzarmi dei monaci aumentano il danno inferto in base al livello con questa progressione: Liv. 1-3 = 1d8; Liv. 4-7 = 2d6; Liv. 8-11 = 2d8; Liv. 12-15 = 3d6; Liv. 16-19 = 3d8; Liv. 20 = 4d8.