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Banda di Kislev

La Terra del Grande Orso baluardo settentrionale contro le ondate del Caos.
Ogni paese per tradizione invia truppe in aiuto
La terra di Kislev si trova nel Nord-Est dell'Impero. all'altro in tempi di necessità, e infatti la Legione
Il confine orientale attraversa le fitte foreste fino del Grifone, orgoglio della nobiltà kislevita, fu
alle immense lande distese ai piedi dei monti al formata come simbolo dell'unità tra i due paesi.
confine del mondo. Gli inverni di Kislev sono duri e Questo ordine cavalleresco è formato interamente
terribilmente lunghi, e per mesi la terra è avvolta da nobili Kisleviti, ma e' stanziato ed addestrato
da una coltre di neve e ghiaccio. I villaggi di Kislev nell'Impero. Nonostante la costante minaccia di
sono costruiti prevalentemente di legno, poiché la eserciti invasori, la gente di Kislev canta, danza
pietra è rara e solo le città più importanti e gioca quanto, o forse più, di quella di ogni
possiedono edifici di pietra e mura. Nell'antica altro luogo del vecchio Mondo. Qualcuno dice
capitale di Kislev i grandi edifici bianchi hanno tetti che la loro relativa allegria deriva dal loro amore
a forma di calotta e decorati con statue d'oro e per l'alcool. Che ciò sia vero o no, indubbiamente
gargoyle. Si dice che Kislev sia una terra povera i kisleviti amano il loro animo, e infatti molta di
riempita di gente ricca. E' sicuramente vero che la
popolazione che vive in questa terra desolata ha quella gente attribuisce poteri quasi magici alla
una visione della vita che gli stranieri spesso più famosa bevanda kislevita, la vodka. Una banda
trovano sorprendentemente positiva. Ma Kislev è kislevita rappresenta un gruppo di individui da
una terra sotto costante minaccia di invasione. quest'unico reame settentrionale. I kisleviti
Armate di selvaggi Norsmanni spesso si tendono ad essere calmi di fronte agli stranieri, ma
avventurano a Kislev, derubando e razziando, e a hanno una grande gioia nel cuore. Infatti sono
peggiorare il tutto Kislev si trova proprio sul rumorosi e festaioli in compagnia dei propri
confine della Desolazione del Caos, in modo che conterranei. I kisleviti sono rinomati come valorosi
ogni incursione passi prima attraverso quella terra guerrieri, e provano un forte odio per il Caos,
(e la sua gente). molto più intenso di quello delle altre genti nel
vecchio Mondo. Mentre molti abitanti dell'Impero
Per aiutarli nella loro lotta contro questi feroci possono rimanere ignari dei segni iniziali della
nemici, gli zar di Kislev hanno stretto forti legami diffusione del Caos, i kisleviti scopriranno
con l'Impero. Questa alleanza avvantaggia immediatamente ogni segno di depravazione e
entrambe le nazioni, poiché i governanti purificheranno i contaminati con la spada ed il
dell'Impero hanno ben compreso il beneficio di un fuoco. Ricorda questo quando giocherai una banda
di Kislev. Molti kisleviti hanno perso la casa o
persone care a causa dei Guerrieri del Caos,e
sanno che una cattiva vigilanza potrebbe
condurli alla fine. Percio'˜ sono implacabili nella
persecuzione dei loro antichi nemici. Non dare
quartiere alle forze del Caos, e non aspettarti
nulla in cambio.

Regole Speciali
Possono assoldare: Una banda kislevita può
assoldare gli stessi Avventurieri dei Mercenari
umani del manuale di Mordheim.

Antichi Nemici: Le bande kislevite non possono


mai allearsi (vedi l'articolo "Regole per gli Alleati di
Mordheim" di Town Cryer per ulteriori dettagli sulle
alleanze tra bande) con qualunque tipo di banda
del Caos.questa restrizione riguarda le seguenti
bande: Posseduti, Uomini Bestia, Skaven, Elfi
Oscuri, Nani del Caos e ogni altra banda che i
giocatori giudichino essere sufficientemente
"caotica".
Scelta dei Guerrieri minaccia di un'invasione. Mentre questo instillava
una certa serietà nelle persone, questi non hanno
Una banda kislevita deve includere un minimo di 3 ridotto il loro amore per le celebrazioni.Se non
modelli.Hai a disposizione 500 Corone d'Oro che altro il loro amore per la baldoria e' aumentata con
puoi usare per reclutare ed equipaggiare la tua i disagi che hanno dovuto sopportare,come
banda. Il numero massimo di guerrieri nella banda l'apprendere che la vita é breve, e ogni pretesto
e' 15, ma alcune costruzioni nell'accampamento per godere di ciò che si ha non deve essere
della banda possono aumentarne il numero. sprecato. Uno di questi é il loro alcool chiamato
vodka. Questo é anche tra le maggiori esportazioni
Eroi del paese, anche se la maggior parte degli abitanti
del vecchio Mondo lo ritiene troppo forte per i loro
Capitano Druzhina: Ogni banda kislevita deve
gusti.
avere un Capitano Druzhina, non di più, non di
I kisleviti tengono molto in considerazione questa
meno!
bevanda che considerano quasi magica. Le madri
danno la vodka alla loro famiglia per scongiurare i
Addestratore di Orsi: La tua banda può includere
pericoli di malattia tenendoli al caldo nei lunghi
un singolo Addestratore di Orsi.
mesi invernali mentre i guerrieri la usano per darsi
coraggio e fortuna.Gli estranei spesso si fanno
Esaul: La tua banda può includere un singolo
beffe della fama di questo liquore,ma va detto che
Esaul.
un esercito Kislevita bene fornito di vodka
combatte sicuramente con uno spirito migliore di
Giovani: La tua banda può includere fino a 2
uno sprovvisto.
Giovani.
In termini di gioco la vodka é un equipaggiamento
Truppe "Un solo uso" che un eroe kislevita può dare alla
banda prima dell'inizio dello scontro. Ogni
Guerrieri: La tua banda può includere un qualsiasi
numero di Guerrieri. guerriero nella banda riceve +1 in Disciplina (fino
ad un massimo di 10) per quella partita. Inoltre, a
Cosacchi: La tua banda può includere un qualsiasi causa degli effetti dell'alcol, ogni membro della
banda deve effettuare un test di Resistenza prima
numero di Cosacchi.
dell'inizio della partita, e un fallimento comporta un
-1 all'Iniziativa per quello scontro.
Streltsi: La tua banda può includere fino a 3
Streltsi.
Solo Eroi Kisleviti
Orso Ammaestrato: La tua banda può includere
fino a 1 Orso Ammaestrato. Nota comunque che
una banda kislevita non può includere un Orso Collana di Denti d'Orso
(75+3D6 co / Raro 9)
Ammaestrato se prima non include un
Addestratore di Orsi. Gli orsi sono considerati sacri
in Kislev, e una collana fatta
con i loro artigli (o i denti)
Esperienza Iniziale é considerata magica e
Il Capitano Druzhina inizia con 20 reputata di poteri magici.
punti esperienza.
Un guerriero che indossa
Un Addestratore di Orsi inizia con una Collana di Denti
10 punti esperienza. d'Orso riceve parte della forza e della
selvaggia ferocia dell'orso. Un guerriero che
Un Esaul inizia con 8 punti esperienza. indossa una Collana di Denti d'Orso diventa
soggetto alla Furia.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
Solo Eroi Kisleviti

Equipaggiamento Speciale
Vodka
(35+2D6 co / Raro 8)
I Kisleviti vivono in una terra dura sotto la costante
Lista Equipaggiamento Kislevita
La seguente lista d'equipaggiamenti è riservata ai kisleviti:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI LISTA EQUIPAGGIAMENTO STRELTSI


Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1° gratis/2 co Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1° gratis/2 co
Mazza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 co Mazza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 co
Martello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Martello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Mazzafrusto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co Mazzafrusto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Arma a due mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co Arma a due mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Armi da Tiro Armi da Tiro


Pugnali da lancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co Balestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Pistola . . . . . . . . . . . . 15 co (30 co per la coppia)
Balestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co Pistola da duello . . . . . 25 co (50 co per la coppia)
Pistola . . . . . . . . . . . . 15 co (30 co per la coppia) Archibugio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co
Pistola da duello . . . . . 25 co (50 co per la coppia)
Armature
Armature Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Buckler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Armatura pesante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co

Tabella Abilità Kisleviti


Eroi
1 Capitano Druzhina reclutati nelle armate di Kislev, dove godono di
uno status speciale tra i soldati.
60 corone d'oro
I Druzhina sono i nobili minori di Kislev. In tempo Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D
di guerra questi nobili formano il proprio
reggimento nell'armata kislevita, apparendo più 4 3 3 4 3 1 3 1 7
spaventosi con le loro antiche armi e armature,
artefatti preziosi tramandati di padre in figlio. I Armi e Armature: un Addestratore può essere
Druzhina sono abbastanza ricchi da permettersi un equipaggiato con armi e armature scelte dalla Lista
proprio cavallo ed equipaggiamento, e devono Equipaggiamento Guerrieri.
essere pronti a combattere per lo Zar quando
vengono chiamati. In cambio di ciò e' permesso REGOLE SPECIALI
loro possedere terre e non pagare una parte delle Ammaestratore: una banda kislevita che include
tasse. un Addestratore di Orsi può acquistare un Orso
come truppa. Quest'orso é stato ammaestrato a
Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D seguire i comandi dell'Addestratore, e perciò
supera ogni test di Stupidità finché si trova entro
4 4 4 3 3 1 3 1 8 6" dall'Addestratore di Orsi (anche se
l'Addestratore e' Stordito o Atterrato).
Armi e Armature: Un Capitano Druzhina può
essere equipaggiato con armi e armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Guerrieri. 0-1 Esaul
35 corone d’oro
REGOLE SPECIALI Esaul é un antico termine cosacco che significa
Leader: ogni guerriero entro 6" dal Capitano "primo guerriero" e veniva tradizionalmente
Druzhina può usare la sua Disciplina per i test di affidato al più forte combattente della tribù. La
Disciplina. parola é sopravvissuta per generazioni, e oggi é un
titolo onorario dato da un capo villaggio al suo
Eredità: quando la banda kislevita viene creata, campione personale, benché sia usato anche dai
al Capitano Druzhina é consentito acquistare un guerrieri Gospodari come termine colloquiale per
oggetto dalla Lista d'Equipaggiamento scelto dalla indicare un veterano esperto. Molte città kislevite
Lista d'Equipaggiamento dei guerrieri a metà hanno almeno un veterano tra le fila dei loro
prezzo. Quest'oggetto rappresenta un prezioso soldati professionisti, chiamato confidenzialmente
cimelio di famiglia che é stato tramandato da "Esaul" dai suoi uomini.
generazioni. Perdere un oggetto così antico é
considerato molto disonorevole e se l'oggetto viene Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D
perso (ad esempio a causa di un risultato di
"Derubato" sulla Tabella delle Ferite Gravi), il 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Capitano DEVE rimpiazzarlo con un sostituto
perfetto il più velocemente possibile o rischia di Armi e Armature: un Esaul può essere
essere perseguitato dallo spirito dei suoi antichi equipaggiato con armi e armature scelte dalla Lista
avi. Per rimpiazzare un cimelio, il Capitano deve Equipaggiamento Guerrieri.
acquistare il medesimo equipaggiamento al
150% del suo prezzo normale. Questo costo
superiore rappresenta il fine dettaglio ed i preziosi 0-2 Giovani
materiali utilizzati per la creazione. 15 Corone d'oro
Finché l'oggetto non é rimpiazzato, il Capitano Forti e scapestrati ragazzi della provincia spesso
subisce una penalità di -1 a tutti i test e tiri per si uniscono ad una banda di coraggiosi avventurieri
colpire. per fare fortuna.

Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D
0-1 Addestratore di Orsi
35 Corone d'oro 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Sin dai tempi antichi, gli orsi hanno fatto parte dei
miti e delle leggende di Kislev. I kisleviti nutrono Armi e Armature: i Giovani possono essere
un profondo rispetto per queste possenti bestie, e equipaggiati con armi e armature scelte dalla Lista
si radunano per vedere gli esemplari addestrati Equipaggiamento Guerrieri.
che accompagnano i circhi girovaghi. I possenti
uomini che addestrano questi orsi sono noti
semplicemente come Addestratori di Orsi, e i
migliori tra loro sono molto rinomati tra le genti di
Kislev. Gli orsi possono essere addestrati per il
combattimento, e gli Addestratori sono spesso
Truppa (organizzate in gruppi di 1-5)
Guerrieri Gospodari 0-3 Strelsi
25 Corone d'oro 25 Corone d'oro
I gospodari fanno la grandezza del popolo di Le armi da fuoco furono introdotte a Kislev per la
Kislev, e sono generalmente considerati i più prima volta dal Principe Boydinov di Erengrad.
civilizzati tra i popoli di questo freddo reame. I Benché molto popolare presso la sua gente, il
Gospodari sono gente di alta statura con capelli principe era considerato un po' eccentrico (fu lui
biondi o rossi. Le loro donne sono conosciute in l'inventore del folle gioco chiamato Roulette
tutto il vecchio Mondo per la loro bellezza. Le Kislevita). Nonostante l'iniziale diffidenza, con il
donne Gospodare hanno gli stessi diritti degli passare del tempo le armi da fuoco furono
uomini, ed é permesso loro occupare posizioni di accettate come arma essenziale per la guerra.
potere; infatti i più potenti Maghi del Ghiaccio di Durante il suo regno il principe usò una parte della
Kislev sono tutte donne! sua ricchezza per la formazione e il mantenimento
di un reggimento di archibugieri. Il reggimento é in
Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D funzione ancora oggi e i suoi membri sono noti
come Streltsi. In aggiunta alle loro conoscenze
4 3 3 3 3 1 3 1 7 sulle armi da fuoco, gli Streltsi sono anche
addestrati nell'uso di piccole alabarde chiamate
Armi e Armature: i guerrieri Gospodari possono Berdiche. Infatti Berdiche e Archibugi sono
essere equipaggiati con armi e armature scelte universalmente conosciuti come simboli degli
dalla Lista Equipaggiamento Guerrieri. Streltsi. In combattimento gli Streltsi sono abili
con le loro Berdiche come con gli Archibugi,
aumentando la propria accuratezza e creando una
letale combinazione di armi.

Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi e Armature: Gli Streltsi possono essere


equipaggiati con armi e armature scelte dalla Lista
Equipaggiamento Streltsi. Nota che gli Streltsi sono
gli unici guerrieri kisleviti addestrati nell'uso degli
archibugi.

REGOLE SPECIALI
Sostegno per fucili: Un guerriero Streltsi armato
Cosacchi con Alabarda e Archibugio può usare l'Alabarda
30 Corone d'oro come supporto per l'arma. Il guerriero riceve un
I Cosacchi sono una tribù di nomadi che vive +1 al tiro per colpire con l'Archibugio, purché non
nell'estremo nord di Kislev. Sono anche i primi ad si sia mosso in quel turno (questo vale anche se il
avvistare gli invasori del Caos da nord ed é per guerriero ha un'abilità che gli permette di muovere
questo che da tempo covano un forte rancore per i e sparare con il suo archibugio – non può muoversi
servi del Caos. I Cosacchi sono famosi per le loro se sta posizionando l'arma).
abilità a cavallo e nell'uso delle loro armi preferite,
la scimitarra (spada) e la lancia.

Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi e Armature: i Cosacchi possono essere


equipaggiati con armi e armature scelte dalla Lista
Equipaggiamento Guerrieri.

REGOLE SPECIALI
Antico nemico: anni di dura lotta contro le forze
del Caos hanno lasciato il loro segno sui Cosacchi.
Essi sono soggetti alla regola Odio contro tutte le
forze del Caos (o i membri di qualsiasi banda a cui
i giocatori possano applicare le regole speciali per
"Antico nemico").
0-1 Orso Ammaestrato causa Paura.

125 Corone d'oro Stretta dell'orso: Se l'orso colpisce lo stesso


Gli Addestratori di Orsi spesso portano con sé uno guerriero nemico con entrambi i suoi attacchi nello
dei propri sacri animali quando si preparano alla stesso turno, il giocatore può scegliere di fare
battaglia. Queste grandi bestie necessitano di anni istantaneamente una singola "stretta dell'orso"
perché un uomo possa ottenere la loro fiducia e anziché risolvere gli attacchi normalmente. Se
obbedienza. Lo sforzo per addestrare una di scegli questa opzione, ogni giocatore lancia un D6
queste creature é però ben ripagato, poiché non si e aggiunge al risultato la Forza del modello. Se il
può sperare di avere un amico più leale o un risultato totale dell'Orso é maggiore o uguale a
alleato più utile quando le cose si mettono male. quello dell'avversario, il guerriero subisce una
ferita automatica senza tiro armatura. Se il
Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D risultato del nemico é superiore, il guerriero ha
evaso la stretta e non subisce danni dall'attacco.
6 3 0 5 5 2 2 2 6
Ferocemente Leale: tra l'Orso e l'Addestratore si
Armi e Armature: Nessuna, tranne i suoi artigli e é sviluppato un tale legame che se l'Addestratore
denti! viene ferito, l'orso spesso veglierà sul suo corpo
per proteggerlo, o porterà l'Addestratore in salvo.
Finché il suo orso non é Fuori Combattimento
durante una partita, l'Addestratore ignora i
seguenti risultati della tabella delle Ferite Gravi:
"venduto alle Arene", "Derubato" e "Catturato" (e
ignora risultati simili nelle campagne di Lustria che
hanno tabelle speciali). Se viene tirato uno di
questi risultati per l'Addestratore di Orsi, considera
il risultato come una "Guarigione Completa".

Animale: gli Orsi Ammaestrati sono animali e


perciò non guadagnano esperienza.

REGOLE SPECIALI
Addestrato!: un orso non si cura della missione
della banda o della rivalità con altre bande, segue
unicamente gli ordini del proprio addestratore. A
volte si annoia ad aspettare gli ordini
dell'addestratore; per questa ragione gli Orsi
Ammaestrati sono soggetti alle regole della
Stupidità. Se riceve "attenzioni speciali" dal proprio
addestratore le cose vanno meglio, perciò un orso
non deve effettuare questo test se l'Addestratore si
trova entro 6" da lui. Infatti questi é l'unico
membro della banda a cui l'orso obbedirà; un Orso
Ammaestrato non userà mai la disciplina del
Comandante per nessun test. Può usare quella
dell'addestratore se questi si trova entro 6" da lui.
Nota che la banda non può controllare l'orso senza
un Addestratore. L'Orso Ammaestrato non potrà
essere schierato in alcuna partita in cui non sia
presente anche l'Addestratore (e ciò significa che
se la banda non include un Addestratore, deve
tenere l'orso legato al campo finché non ne
ingaggia uno!).

Spaventoso: un orso che carica é una visione


decisamente spaventosa! Un Orso Ammaestrato

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