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AZIONE RAVVICINATA

Sto rilevando diversi contatti, si avvicinano velocemente alle nostre posizioni. Preparate le armi dassalto per lazione ravvicinata
Tipo di unit QG lite Truppe Supporti Leggeri Supporti Pesanti

Unazione ravvicinata si combatte a distanza molto breve. Sebbene la maggior parte delle battaglie viene combattuta in campo aperto, i guerrieri del XLI millennio spesso devono anche lottare in terreni pi fitti. Tali azioni possono aver luogo negli stretti corridoi di enormi navi spaziali, nelle profondit labirintiche di una citt formicaio, o nelle fitte giungle di un mondo assassino. Ci che questi ambienti fatali hanno in comune, assieme a molti altri, la visibilit ristretta a pochi metri. Gli scontri in suddetti luoghi sono veloci e brutali e le perdite, specialmente fra le forze attaccanti, sono terribilmente alte.
Questa missione operativa speciale di Warhammer 40,000 ricrea gli scontri ravvicinati. Un giocatore lattaccante, al quale stato ordinato di eliminare il difensore da unarea di terreno fitto, nella quale la visibilit limitata a pochi metri. Non un compito facile: i difensori iniziano la battaglia in una posizione molto vantaggiosa e, di conseguenza, saranno facilitati quando gli attaccanti avanzeranno. Per compensare a ci, gli attaccanti sono pi forti dei difensori e dovranno sfruttare il peso del numero. Le vite non possono essere sprecate, poich anche un solo uomo pu essere vitale per la conquista dellobiettivo.

Attaccante 1-2 1-3 1-6 0-3 0-3

Difensore 0-2 0-2 2-6 0-1 0-3

DISPOSIZIONE
Azione ravvicinata deve essere giocata fra molti elementi scenici. Le linee di vista non devono essere superiori ai 12", anzi preferibile che siano molto minori. A causa di ci, potrai usare almeno due o tre volte il numero di elementi scenici che sfrutteresti normalmente. Per farlo potresti dividere in due il tavolo sul quale giochi di solito, ma usare tutti gli elementi della collezione. In alternativa, puoi disegnare un complesso di gallerie di carta, o costruire elementi adeguati alla missione. Fintanto che ottieni un campo di battaglia coperto di elementi scenici, con molti posti in cui nascondersi, andr bene!

SCHIERAMENTO
Una volta collocati i terreni, scegli a caso uno dei bordi del tavolo. Si tratta del lato dal quale entrano le forze attaccanti nel loro primo turno. I difensori si schierano per primi, ovunque sul tavolo ad almeno 12" dal bordo del tavolo dellattaccante. Nessuna unit dei difensori pu essere tenuta in riserva. Il difensore deve poi posizionare un segnalino obiettivo. Esso pu essere messo ovunque sul tavolo, purch ad almeno 6" dai bordi del tavolo. Lattaccante non schiera nessuna unit sul tavolo, ma divide il proprio esercito in due contingenti: uno di questi arriver nel primo turno, laltro viene tenuto in riserva. Pu posizionare un qualsiasi numero di unit in entrambi i contingenti (dunque tutti gli attaccanti possono arrivare nel primo turno, o essere in riserva, o entrambi i casi).

SCELTA DELLARMATA E TABELLA DI ORGANIZZAZIONE DELLA FORZA


In questo scenario un giocatore lattaccante e laltro il difensore. Decidete chi assumer quale ruolo o tirate per stabilirlo. Lattaccante riceve la met dei punti in pi rispetto al difensore in questo scenario. Ad esempio, se il difensore ha 500 punti, lattaccante ne avr 750 e se il difensore ha 1.000 punti, lattaccante ne ricever 1.500, e cos via. Le unit vengono scelte usando la seguente tabella di organizzazione della forza:

PRIMO TURNO
In questa missione lattaccante ha sempre il primo turno. Tutte le unit incluse nel contingente che arriva nel primo turno devono entrare in gioco dal proprio bordo del tavolo nella fase di Movimento del primo

turno dellattaccante, proprio come le unit che entrano dalle riserve. Nota che solo le unit attaccanti in riserva possono entrare in gioco tramite Attacco in Profondit.

REGOLE SPECIALI
Questa missione usa le regole speciali Riserve e Attacco in Profondit. Inoltre impiega anche le seguenti regole: Niente Attacco sul Fianco: lattaccante non pu attaccare sul fianco. Tiro Difensivo: i difensori hanno organizzato letali imboscate e trappole. Per rappresentare ci, le fasi di Tiro dellattaccante e del difensore vengono invertite, cio: il difensore tira dopo che lattaccante si mosso, mentre lattaccante tira dopo che il difensore si mosso! Nota che le unit possono comunque correre invece di tirare. La sequenza per un turno di gioco la seguente: Lattaccante si muove Il difensore tira (e corre) Lattaccante assalta Il difensore si muove Lattaccante tira (e corre) Il difensore assalta Per semplificare le cose, le unit possono assaltare unit diverse da quelle su cui hanno sparato nella fase di Tiro e, ai fini del tiro, si suppone che tutte le unit siano rimaste stazionarie nella propria fase di Movimento.

DURATA DELLA PARTITA


La missione dura un numero casuale di turni. Alla fine del quinto turno lattaccante tira un dado. Con un risultato di 1 la partita termina e con 2+ continua. In questultimo caso lattaccante deve tirare di nuovo alla fine del sesto turno, ma stavolta la battaglia continua con un risultato di 4+. Se la partita va avanti, lattaccante tira di nuovo alla fine del turno e stavolta continuer solo con un risultato pari a 6. Alla fine dellottavo turno la partita termina automaticamente. Quando lo scontro finisce, tutte le unit che stanno ripiegando vengono rimosse e contano come distrutte prima di verificare le condizioni di vittoria.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Se il difensore controlla lobiettivo alla fine della partita, vince. Se lattaccante controlla o contende lobiettivo vince. Lobiettivo si considera controllato se c almeno ununit valida e nessuna unit nemica di qualsiasi tipo entro 3" da esso.