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Incantesimi Arcani Versione 2.

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Pubblichiamo di seguito le liste degli incantesimi in questo formato provvisorio, per consentire una rapida consultazione. In futuro verranno incorporate nel manuale base con impaginazione snella e link veloci. Considerando che essendo una versione Beta, soprattutto fra i nuovi incantesimi, potreste trovare bug o refusi, vi invitiamo a segnalarceli per una rapida correzione.

Dove viene indicato un punto di domanda, si vuole indicare qualcosa che nellambientazione in gioco presente ma non conosciuto da tutti. Per la descrizione delle abilit che concedono questi poteri, vedi il regolamento su Cammino Arcano

Contatti TalesGrv@gmail.com Facebook: Gruppo http://www.facebook.com/groups/240142532784475/ Facebook: Pagina http://www.facebook.com/TalesGrv Link al regolamento http://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/ Link allambientazione (Equilibrium) http://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/

Alterazione Arma Magica Luce Riparare Scassinare Forza Levitazione Oscurit Spezzare Arma Magica Superiore Depietrificare Resistenza Sostentamento Conversione Arcana Distruggere Lentezza Pelle di Pietra Corpo Intangibile Disgiunzione Metamorfosi Potenziatore Mnemonico Distruggere Costrutti Pietrificare Potenza Guerriera Volare Ripensare l'Opera Mutazione Spezzare Incantamento

Ammaliamento Charme Frastornare Risata Incontenibile Sonno Ammaliare Frastornare Creature Sete Insaziabile Tocco di Idiozia Blocca Persone Frastornare di Massa Ipnotismo Suggestione Charme di Massa Charme su Creature Confusione Costrizione Blocca Creature Blocca Persone di Massa Sonno di Massa Suggestione di Massa Catatonia Danza Irresistibile Furia Omicida Paralisi Asservire Blocca Creature di Massa Demenza

Divinazione Comprensione Identificare Individuazione del Mag. Individuazione del Vel. Empatia Giusta Via Individure Invisibilit Localizza Oggetto Individuazione delle Trappole Linguaggi Localizza Creature Occhio Arcano Illuminazione Marziale Individua Extraplanari Individua Menzogna Presagio Individua Equipagg. Scrutare Visione del Passato Recente Zona di Verit Analisi Individua Valore Leggende Visione del Futuro Pross. Individua Potere Predire gli Incanti Visione del Passato Rem.

Evocazione Accendi Fuoco Armatura Foschia Servitore Inosservato Creazione Minore Evocazione Minore Nebbia Scarica Elementale Armatura Potenziata Evoca Componente Porta Dimensionale Sigillo del Serpente Evocazione Incanalare Minore Nebbia Solida Nube Tossica Creazione Muro Elementale Scrigno Segreto Teletrasporto Evocazione Maggiore Incanalare Spirito Servente Teletrasporto Superiore Teletrasporto di Massa Teletrasporto Progr. Tempesta Elementale

Disintegrazione Fermare il Tempo

Costrizione di Massa Devozione

Visione del Futuro Ant. Zona di Verit Assoluta

Incalare Superiore Portale

Illusione Fetore Corporeo Oro degli Stolti Scritto Illusorio Sfocatura Crea Odore Distorcerce Intermittenza Invisibilit Allucinazione Alterare Aspetto Sfera di Invisibilit Tasca Profonda Distrazione Ombra di un oggetto Superfice illusoria Sogno Allucinazione Collettiva Falsa Visione Incubo Selva di Immagini

Invocazione Brezza Gelida Dardo Incantato Lampo Stretta Folgorante Fiotto Acido Folata di Vento Pioggia di Pietra Vampa di Fiamme Fulmine Palla di Fuoco Raggio Polare Scudo del Tuono Muro di Pietra Runa Esplosiva Scudo di Fiamme Urlo Sonico Distruggi Elementale Muro di Forza Tempesta di Fuoco Tempesta di Grandine

Necromanzia Fatica Morte Apparente Palmo Negativo Parlare coi Morti Camuffare Non Morti Paura Tocco del Ghoul Tocco di Dolore Animare i Morti Animazione Sospesa Punire i Non Morti Tocco del Vampiro Contagio Maledizione Necrofagia Sacrifica Non Morto Annienta Valore Giara Spirituale Onde di Indebolimento Terrore

Scongiurazione Allarme Blocca Porte Protezione Scudo Chiavistello Arcano Occultare Oggetto Resistenza Elementale Sguardo Riflesso Circolo di Protezione Occultare Creatura Protezione dai Proiettili Cupola Energetica Minore Ancora Dimensionale Immunit alla Paralisi Invulnerabilit alle Armi Rimuovi Maledizione Bandire Cupola Energetica Immunit Elementale Occultare Zona

Allucinazione Progr Ologramma Passo d'Ombra Invisibilit Superiore Giorno Illusorio Notte Illusoria Ombra Allucinazione Mortale Sfera d'Invisibilit Sup.

Gelo Sisma Tornado Furia di Fiamme Astro del Nord Impatto Sonico Stormo Alcalino Trionfo della Fiamma Detonazione

Distruggere Non Morto Dolore Frattura Ossea Non Vita Clone Risucchia Valore Signore della Notte Morte Signore del Sudario

Campo di Stasi Invulnerabilit Sovrannaturale Mente Vuota Repulsione Assorbimento Elementale Esodo Riflessione Cupola Energetica Sup. Difesa Totale

Cronomanzia 1 Guizzo Consapevolezza Temporale Impolverare Spolverare Velo di Giovinezza Velo di Saggezza Accellerare il Pensiero Rallentare il Pensiero Comprensione Temporale De-ja-Vu ? ? Non Questa Volta Un tempo Memoria Senza Tempo

Sigillazione Patto Minore Contattare Entit

Universale Arcana Disperdere il Silenzio Marchio del Mago Percepire la Magia

Santuario Privato Comprendere l' Avidit

Negazione Scrittura Veloce Silenzio Cancellare Incantare Oggetti

L' Essere Maledetto Offrire i Ricordi

Connessione Minaccia

Ritrova Grimorio

Salto Temporale

Il Peso del Tempo Inversione Minore Teorizzare i Paradossi Forzare i Tempi Velocit Velocizzare la Mente Inversione Riconcigliare il Paradosso Guardiano del Tempo Morto Prima di Morire ? Signore dei Tempi Dono di Giovinezza

Patto Oscuro Offrire Emozioni

Homuncolus Contingenza

Santuario Segreto

Permanenza

Offrire l' Anima Contrattare Patto Definitivo Minaccia Inevitabile

Golem

Padronanza Catena di Contingenze

ALTERAZIONE 1 Arma Magica Gittata: Tocco | Durata: 1' ogni 10 pv Area: 1 arma non-magica

L'incantatore in grado di potenziare magicamente un'arma. L'arma acquisir un bonus magico di +1 al danno e conter come un'arma incantata fino alla fine dell'incantesimo Durante la dichiarazione del danno delle armi il Giocatore che controlla il Personaggio con un arma potenziata in questo modo dovr dichiarare il danno completo, seguito da un + che indica il potenziamento magico. Esempio: 3+ (2 danno Arma + 1 Arma magica) Note

Larma non potr essere spezzata e non potr essere oggetto ulteriori potenziamenti magici al danno

Luce (Focus)

Gittata: ToccoArea: 1 oggetto

Durata: 10' ogni 10pv

L'incantatore in grado di far risplendere un oggetto in modo tale che proietti un fascio di luce. Note Lanciare Luce in una zona di Oscurit dissolve entrambi gli incantesimi. Fuori Gioco, questo incantesimo funziona in situazioni in cui sia possibile utilizzare fonti di luce: in una stanza buia si accender la luce elettrica, ad esempio, mentre in caso di ambienti all'aperto sar necessaria una torcia elettrica

Riparare

Gittata: ToccoArea: 1 oggetto danneggiato

Durata: 10' ogni 10 pv

L'incantatore ripristina temporaneamente l'integrit di un oggetto danneggiato. L'oggetto torner istantaneamente integro e perfettamente funzionante. Al termine della durata l'oggetto torner allo stato precedente alla riparazione. Note Le armi tornano ad infliggere il loro intero danno base Gli oggetti tornano integri Vengono annullate le chiamate spezzare subite da una locazione darmatura Non influenza oggetti particolarmente complessi o permeati di energie magiche e psioniche. Questo incantesimo influenza solo oggetti di dimensioni massime pari a quelle di un essere

Scassinare

Gittata: Tocco

Area: 1 serratura

Durata: Istantanea

L'incantatore riesce ad aprire una serratura come se possedesse Scassinare Serrature a grado 1.

ALTERAZIONE 2

Forza

Gittata: ToccoArea: 1 creatura vivente

Durata: 1' ogni 10

L'incantatore infonde nel bersaglio una forza superiore, rendendo pi potente la sua struttura muscolare. Questo incantesimo concede un bonus non magico di +1 ogni 20 PV, al danno base dell'arma. Note Vedi regole sullaccumulo di effetti a inizio compendio Si applica agli attacchi in mischia, con armi da lancio e da tiro dove la forza rilevante (ad esempio archi, cerbottane, fionde...) Il danno non magico: dopo la somma NON necessario dichiarare il + (3 base + 2 di forza vengono dichiarati come 5)

Levitazione

Gittata: PersonaleArea: Personale

Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore in grado di sconfiggere la forza di gravit con la magia arcana. E' in grado di levitare fino ad un altezza di 6 metri sul livello del terreno. Note Deve tenere le braccia costantemente aperte, ma non potr muoversi ne lanciare incantesimi. Se questo incantesimo viene dissolto o termina la sua durata mentre l'incantatore sospeso in aria, egli scender lentamente a terra incolume I Master comunicheranno quello che possibile vedere dall'altezza sopraelevata di volta in volta che l'incantesimo viene utilizzato.

Oscurit Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore crea una zona di buio completo all'interno della quale nemmeno lui stesso in grado di vedere. La vista naturale non funziona, ma quella

potenziata magicamente si. Note Tutti coloro che sono in una zona di buio devono muoversi con gli occhi chiusi e il mento appoggiato al petto. Dall'esterno impossibile vedere con la vista normale chi sia dentro la zona di Oscurit e cosa stia accadendo all'interno. Lanciare Oscurit in una zona dove vi sono uno o pi sortilegi Luce attivi dissolve tutti gli incantesimi di queste due tipologie. Sotto effetto di questo incantesimo non possibile compiere alcuna azione che richieda una vista precisa tra cui attacchi furtivi, mortali e stordenti.

Spezzare Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto non magico Durata: Istantanea

L'incantatore scinde parte dei legami fisici che legano le minuscole componenti di un oggetto, causandone una parziale frattura come da Chiamata SPEZZARE!. Note Alla fine del conteggio e del nome dell'incantesimo necessario dichiarare l'oggetto che si desidera influenzare come parte integrante della formula. Questo incantesimo non in grado di influenzare esseri viventi o oggetti potenziati magicamente, come da chiamata

ALTERAZIONE 3 Arma Magica Superiore Gittata: Tocco Area: 1 arma non-magica Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore in grado di potenziare magicamente un'arma. L'arma acquisir un bonus magico di +1 al danno per ogni 20 PV e conter come un'arma

incantata fino alla fine dell'incantesimo [Mantiene tutte le note dellincantesimo arma magica Alterazione 1] Depietrificare Gittata: Tocco Area: 1 creatura pietrificata Durata: Istantanea

Questo incantesimo annulla un effetto di Pietrificazione. Il bersaglio dell'incantesimo torner perfettamente normale e potr ricominciare a muoversi come se non fosse mai stato pietrificato. Eventuali danni subiti durante la pietrificazione non vengono guariti. Note Vedi anche Pietrificazione Lincantesimo Pietrificazione non viene annullato da negazione

Resistenza Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore in grado di rendere il fisico del bersaglio molto pi resistente agli attacchi. Questo incantesimo sospende i primi due attacchi che riceve, di qualunque genere essi siano. Al termine della Durata dell'incantesimo tutti gli attacchi dai quali il bersaglio stato protetto scatenano normalmente i loro effetti, ma potranno essere guariti con i normali metodi a disposizione a seconda della natura dell'attacco. Qualora il bersaglio dell'incantesimo venga colpito da un attacco mortale, esso non avr effetto fino al termine della Durata di Resistenza, e potr essere curato guarendo il bersaglio di un ammontare di PF pari a 10 per attacco mortale.

Note Questo bonus non si somma con quello concesso da incantesimi simili [Alterazione, 4 circolo, Pelle di Pietra] anche se appartenenti a tipi di magia differenti. E cumulabile a difese di tipo illusorio [Immagini Illusorie]

Sostentamento Gittata: Tocco Area: Personale Durata: 60' ogni 10 PV

L'incantatore non avr bisogno di nutrirsi, respirare o bere fino al termine dell'incantesimo e resister maggiormente alle alte temperature o al freddo intenso (ma non guadagna nessuna riduzione del danno contro i danni da Acqua o da Fuoco).

ALTERAZIONE 4 Conversione Arcana Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore modifica le energie arcane in modo tale da modificare la struttura stessa dei suoi incantesimi. Per tutta la durata di Conversione Arcana l'incantatore decider l'aura della scuola di magia che i suoi incantesimi rilasceranno ai fini di effetti di Individuazione del Magico e simili, senza modificare minimamente gli effetti dell'incantesimo lanciato. Al termine della durata le aure magiche potranno nuovamente essere individuate per quello che erano originariamente. Esempio E possibile che un incantesimo di Necromanzia lasci una traccia di Illusione senza cambiarne gli effetti E possibile modificare laura illusoria di un incantesimo per nascondere la sua natura, facendolo passare, per esempio, per una semplice protezione con aura di Scongiurazione

Distruggere Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto non magico Durata: Istantanea

L'incantatore annienta i legami fisici tra le minuscole parti costituenti un oggetto causandone l'immediata e completa disgregazione. L'oggetto colpito in questo modo non potr essere riparato in alcun modo, ne magico ne fisico e dovr essere immediatamente abbandonato dal suo proprietario. [Mantiene tutte le note dellincantesimo Spezzare] Lentezza (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore in grado di appesantire e rallentare i movimenti di una creatura. Il bersaglio dell'incantesimo non riuscir a correre, dovr compiere al massimo un attacco in mischia o a distanza ogni 3 secondi. Per manifestare poteri psionici o lanciare incantesimi si dovr raddoppiare l'intervallo fra un incanto e l'altro. Note Il bersaglio potr per difendersi normalmente, ma i master si aspettano uninterpretazione corretta delleffetto: non deve essere fatto uso opportunistico di questa possibilit Attualmente dunque lintervallo sarebbe pari a 10 secondi

Pelle di Pietra Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore rende la sua pelle estremamente consistente, tanto da renderla resistente a un numero limitato di attacchi. Fino al termine della durata dell'incantesimo i primi due attacchi che l'incantatore subir saranno completamente annullati. [Mantiene tutte le note dellincantesimo Resistenza]

ALTERAZIONE 5 Corpo Intangibile (termine a ferimento) Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore modifica la struttura del proprio fisico in modo tale da risultare completamente intangibile e senza peso. Il suo passaggio non far scattare le trappole, non lascer tracce mentre si muove, sar completamente immune ai danni non magici o alle armi normali e potr attraversare i muri. Questo incantesimo si interrompe istantaneamente quando l'incantatore riceve un qualsiasi tipo di danno. Quando questo incantesimo attivo l'incantatore non pu interagire in alcun mondo esterno, nemmeno parlare senza interrompere lincantesimo. Il personaggio non sar invisibile ma avr una forma nebulosa e quasi trasparente. Note Riguardo alle tracce, sar necessario comunicare ai master luso di questo incantesimo Resta il fatto che il personaggio potr interagire a gesti semplici, i master si occuperanno di osservare luso corretto di questa possibilit

Disgiunzione Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto magico Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore scinde momentaneamente i legami che legano la magia o l'energia psionica a un oggetto incantato. Per tutta la durata dell'incantesimo, l'oggetto sar considerato comunque magico ma perder qualsiasi bonus o potenziamento di natura magica o psionica.

Note Questo incantesimo non pu essere dissolto mentre ha effetto, ma pu essere normalmente interrotto durante il suo lancio.

Metamorfosi (Focus) Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: 60' ogni 10 PV

L'incantatore modifica la struttura fisica di un bersaglio consenziente in modo tale da fargli acquisire una razza differente dall'originale, pur senza modificare niente della sua mentalit. Note Le razze in cui possibile trasformare il bersaglio sono esclusivamente quelle comuni segnate nel capitolo Razze di questo manuale Il bersaglio acquisir tutti i poteri e tutti gli svantaggi della sua nuova razza, perdendo quelli della precedente Fuori dal Gioco, fortemente consigliato al bersaglio o all'incantatore di procurarsi gli accessori necessari per l'interpretazione della razza che si intende utilizzare con questo incantesimo.

Potenziatore Mnemonico (1 volta al giorno - Rituale) Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

L'incantatore espande la propria capacit mentale adattandola al meglio per sfruttare ulteriore Mana. Questo incantesimo ripristina la met dei PMana dell'incantatore e lo rende estremamente affaticato per 30', duranti i quali dovr riposarsi e non sar in grado di compiere nessuna azione faticosa, come correre, combattere o lanciare incantesimi.

ALTERAZIONE 6

Distruggere Costrutti (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 costrutto Durata: Istantanea

L'incantatore spezza i legami magici che sostengono in vita un Golem. Il Golem crolla istantaneamente a terra e il suo corpo si danneggia irrimediabilmente. Sar Potrebbe essere possibile recuperare una piccola parte dei materiali usati a scelta dei master, in ogni caso il costrutto non potr essere riparato o riattivato in alcun modo. Pietrificare (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

L'incantatore trasforma in pietra il corpo del bersaglio ed egli a tutti gli effetti muore finch non riceve un incantesimo Depietrificare. Il bersaglio non potr muoversi e smetter di percepire il mondo intorno a se con i sensi normali. La sua anima ancora legata al corpo, ma intrappolata e inerte. La statua ha 30 PF Corpo e ogni mutilazione che gli viene inflitta apparir anche sul fisico del bersaglio. Note Esistono anche antidoti alla pietrificazione, sono famose quanto rare per esempio, le lacrime di fenice come panacea

Potenza Guerriera Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore modifica il proprio fisico rendendosi una macchina da guerra. Per tutta la durata dell'incantesimo potr utilizzare qualsiasi tipo di arma e di armatura e ricever un bonus ai PF Corpo pari alla met dei propri PF massimi, arrotondata per difetto. Note

Usare incantesimi con potenza guerriera attiva, far raddoppiare il costo in PM di tutti gli incantesimi

Volare Gittata: Tocco Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore si rende in grado di volare sostenuto dalla potenza della magia. Fino al termine della durata dell'incantesimo, il bersaglio pu spalancare le braccia e librarsi in volo fino a 6 metri dal terreno. Finch terr almeno un braccio teso, egli potr utilizzare l'altro per lanciare incantesimi o attaccare.

Note - Sotto l'effetto di Volare il bersaglio si solleva di molto da terra, quindi immune alle armi da mischia e agli incantesimi a tocco con le seguenti due eccezioni - [1] Le armi o gli incantesimi vengono usati da creature non influenzate da 6 metri di altezza (treant, esseri volanti, tentacoli) - [2] Lincantatore usa armi da mischia per attaccare: si considera in picchiata e dunque colpibile fino a che non torner a volare in alto - Le armi a distanza e gli incantesimi a gittata sufficiente funzionano normalmente . L'incantatore pu schivare i proiettili che gli arrivano addosso o usare chiamate Resisto contro gli incantesimi - L'ascesa e la discesa richiedono 5 secondi che vanno segnalati attraverso un conteggio fatto con la mano.

ALTERAZIONE 7

Ripensare Lopera (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 Costrutto Durata: Istantanea / Permanente su un unico bersaglio

Questo incantesimo ha due possibili effetti. Lalteratore penetra nella struttura magica a sostegno di un costrutto, per poi modificarla a suo piacimento. A scelta, il costrutto bersaglio cadr a terra per poi dividersi in tutti i componenti con cui era stato costruito, pronti per essere modificati e reassemblati o venduti. Come alternativa lincantatore pu scegliere di prendere il controllo totale di un unico costrutto. Note Se il costrutto controllato da un amuleto del controllo, il CDV viene raddoppiato La formula dovr essere seguita dalla parola chiave Distruggo nel primo caso o Controllo nel secondo

Mutazione (Master Focus - CDV) Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

L'incantatore modifica il corpo di una creatura in una qualsiasi altra razza. Con questo potente incantesimo possibile trasformare una creatura vivente in un altra di cui ci si sia procurati almeno il cadavere. Dopo un lungo e complesso rituale (a discrezione dei Master e dei Giocatori coinvolti) il corpo del bersaglio si trasformer in quello della creatura, anche se la sua mente non sar influenzata dall'incantesimo. Un bersaglio consenziente non potr godere del CDV per difendersi dall'incantesimo, ma un bersaglio reso consenziente con mezzi magici o psionici invece potr. Per tutta la durata del rito il bersaglio dell'incantesimo dovr essere immobilizzato e subir l'effetto di una chiamata DOLORE!. Spezza Incantamento Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto magico Durata: Istantanea

L'incantatore spazza via i legami che legano la magia o l'energia psionica a un oggetto incantato. L'oggetto sar considerato come un semplice oggetto incantabile perdendo ogni bonus e caratteristica, ma potr essere nuovamente incantato. Questo incantesimo produce un effetto molto violento sul

bersaglio, che potrebbe reagire in modo diverso a seconda della potenza. Note Potrebbero esistere alcuni oggetti in grado di opporre la loro volont a questo incantesimo (CDV) Alcuni oggetti possiedono poteri in quanto tali, ai master la decisione sugli effetti di questo incantesimo (Per esempio armi di natura malvagia o divina)

ALTERAZIONE 8 Disintegrazione (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura o un oggetto Durata: Istantanea

Questo incantesimo riduce istantaneamente in polvere una creatura o un oggetto di qualsiasi tipo (anche magico). L'equipaggiamento della creatura viene disintegrato con il bersaglio e non esiste un modo conosciuto per ricostruirlo. Lenergia magica contenuta nel bersaglio viene immediatamente liberata, generando effetti in rapporto alla potenza delloggetto stesso. E stato provato da diversi studi arcani, che alcuni oggetti antichi sono completamente immuni a questo effetto. Fermare il Tempo Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1'

L'incantatore rallenta lo scorrere del tempo fino a fermarlo per tutto il resto del cosmo. Durante il minuto in cui questo potentissimo incantesimo trattiene lo scorrere delle epoche, l'incantatore pu agire normalmente: la sue azioni avranno effetto esattamente dopo il termine dell'incantesimo. L'incantesimo ha termine alla prima azione offensiva o che richieda CDV. Fuori Gioco, quando l'incantatore lancia Fermare il Tempo verr dichiarato un OFF! e per un minuto solo l'incantatore potr ancora agire, libero di scatenare qualsiasi effetto sugli altri personaggi o sul mondo intorno a se, cos come di scappare il pi lontano possibile.

AMMALIAMENTO 1 Charme: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 10' ogni 10 PV

Il bersaglio considerer lincantatore come un ottimo amico e sar ben disposto nei suoi confronti. Lo aiuter e cercher di esaudire le sue richieste nel limite delle sue possibilit, senza assumersi rischi che possano ferirlo o danneggiarlo direttamente e senza compiere azioni al di l della sua morale. Note I master saranno particolarmente attenti agli abusi di questo incantesimo, sia da parte di chi lo usa sia da parte di chi lo subisce Saranno fortemente penalizzate in termini di PX vittime che riscoprono moralit dimenticate (con o senza spiegazioni fantasiose) o incantatori che spingono i loro bersagli a andare al di l di questo incantesimo in modo non lecito. Questo incantesimo (come molti altri di ammaliamento) ha effetto solo su creature che possiedono effettivamente una mente, i non-morti per esempio, ne sono immuni.

Frastornare: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 1' ogni 10 PV

Lincantatore scuote la mente di un umanoide vivente. Il bersaglio deve tenere una mano alla testa fino al termine dellincantesimo e spende 1 PMana in pi per lanciare qualunque incantesimo o potere psionico. Risata Incontenibile: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 1' ogni 10 PV

Il bersaglio rider sguaiatamente per tutta la durata della magia e non potr ne parlare ne lanciare incantesimi. Per il resto si comporter normalmente. Note Nel caso venga lanciato questo incantesimo dopo la chiamata DOLORE! il bersaglio effettivamente soffrir ridendo.

Sonno: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 10' ogni 10 pv

Un sonno profondo coglie il bersaglio. Subito dopo il lancio egli inizia ad addormentarsi e, se nessuno lo scuote, entro 5 secondi cade addormentato per la durata dellincantesimo. Il bersaglio pu essere svegliato da forti rumori, da un colpo subito o da qualcuno che lo scuote energicamente. In questi 5 secondi il personaggio non in grado di svegliarsi da solo in alcun modo.

AMMALIAMENTO 2 Ammaliare: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: 1' ogni 10 PV

Lincantatore attira lattenzione delle creature attorno a se ed esse ascolteranno quanto ha da dire o osserveranno quello che fa fino al termine dellincantesimo, pur non dimenticando eventuali altre priorit personali. Lincantesimo ha termine se lincantatore smette di agire. Note

Questo incantesimo non ferma un nemico in carica durante una battaglia.

Frastornare Creature: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV

Lincantatore scuote la mente di una creatura senziente. Il bersaglio, se umanoide, deve tenere una mano alla testa fino al termine dellincantesimo e spende 1 PMana in pi per lanciare qualunque incantesimo o potere psionico. Nel caso di creature non umanoidi subiranno solo leffetto sui PM Note Questo incantesimo ha effetto solo su creature che possiedono effettivamente una mente, i non-morti per esempio, ne sono immuni.

Sete Insaziabile: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 1' ogni 10 PV

Il bersaglio convinto di morire di sete e cercher continuamente qualsiasi cosa si possa bere, anche una pozione o un veleno, pur di placarsi, fino al termine dellincantesimo. Il bersaglio non costretto a combattere per procurarsi quello di cui questo incantesimo lo costringe ad aver bisogno, poich conserva la sua razionalit e la sua personalit. Note Conservando la sua razionalit, il bersaglio non costretto a bere da una fiala palese di veleno, ma berr facilmente da una borraccia segretamente avvelenata.

Tocco di Idiozia: (CDV)

Gittata: Tocco

Area: 1 umanoide vivente

Durata: 1' ogni 10 PV

Al tocco dellincantatore il bersaglio smette immediatamente di poter parlare e di poter compiere azioni che richiedano concentrazione. Sar ridotto, per tutta la durata dellincantesimo, a un povero demente in grado a malapena di riconoscere amici e nemici. Potr difendersi se attaccato, ma non potr utilizzare incantesimi o poteri al di l dei semplici attacchi fisici in mischia. Note E sconsigliato interpretare lidiozia in modo comico, genera infatti molti fuori-gioco e risate poco pertinenti. Pur essendo sconsigliato rimane comunque una scelta del giocatore bersaglio.

AMMALIAMENTO 3 Blocca Persone: (CDV termine a ferimento) Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 1' ogni 10 PV

Il bersaglio completamente paralizzato, ma pu ancora respirare e muovere gli occhi. I suoi sensi non sono ostacolati dallincantesimo. A causa dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo incantesimo, letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno:

il Giocatore che controlla il Personaggio che ha subito Blocca Persone non opporr eccessiva resistenza (per motivi di sicurezza) ai tentativi di disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subir 1 danno alla locazione a contatto con esso. Frastornare di Massa: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 1' ogni 10 PV

Lincantatore scuote le menti dei bersagli. Essi devono tenere una mano alla testa fino al termine dellincantesimo e spendere 1 PMana in pi per lanciare qualunque incantesimo o potere psionico. [Mantiene tutte le note di Frastornare e Frastornare creature] Ipnotismo: (CDV - Focus - termine a ferimento) Gittata: 5 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 10'

Questo incantesimo pu essere lanciato solo su soggetti che non stiano compiendo azioni che li possano distrarre dall'incantatore, che deve inoltre agitare un piccolo pendolo e mantenere la concentrazione verso il bersaglio designato mentre recita il conteggio e per tutto il tempo dell'effetto dell'incantesimo. Quando il bersaglio viene colpito da Ipnotismo l'incantatore deve rivolgergli immediatamente fino a 3 domande, alle quali il bersaglio dovr rispondere senza poter mentire. Appena finite le domande e le risposte l'incantesimo avr termine. Qualunque tipo di contatto fisico tra il bersaglio dell'incantesimo ed altri personaggi, per qualsiasi motivo, porr termine all'incantesimo un istante prima del contatto e il bersaglio ne sar consapevole. Al termine dell'incantesimo il bersaglio si sentir leggermente confuso e non ricorder nulla di quanto accaduto sotto l'effetto dell'incantesimo. Note I master si aspettano la massima onest nel rispondere alle domande di questo incantesimo, in generale, la risposta non dovrebbe essere ne troppo ragionata o criptica anche se vera, ne vera solo in parte. Allo stesso modo possono esistere fatti di cui il bersaglio convinto in quanto li conosce proprio in quel modo.

Nellinterpretazione di questo incantesimo, consigliamo di fare attenzione al non meta-giocare involontariamente: il proprio PG sa cosa gli sta accadendo? Non ovviamente permesso usare la forza fisica per bloccare un giocatore e imporgli questo incantesimo.

Suggestione: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore ispira una particolare sensazione nel bersaglio ed egli per tutta la durata dellincantesimo agir sotto linflusso di quel sentimento, mantenendo per inalterata la sua personalit. Alcuni dei sentimenti ispirabili sono: onore, allegria, calma, piet, coraggio, rabbia, umilt, superbia, sottomissione Note Questo incantesimo non ha alcun effetto compulsivo: il bersaglio non costretto a fare altro che interpretare a seconda del suo background la sensazione

AMMALIAMENTO 4 Charme di Massa: (CDV) Gittata: 20 metri Area: umanoidi viventi nel raggio di 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV

I bersagli considereranno lincantatore come un ottimo amico e sanno ben disposti nei suoi confronti. Lo aiuteranno e cercheranno di esaudire le sue richieste nel limite delle loro possibilit, senza assumersi rischi che possano ferirli o danneggiarli direttamente e senza compiere azioni al di l della

loro singola morale [Mantiene tutte le note dellincantesimo Charme] Charme su Creature: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 10' ogni 10 PV

Il bersaglio considerer lincantatore come un ottimo amico e sar ben disposto nei suoi confronti. Lo aiuter e cercher di esaudire le sue richieste nel limite delle sue possibilit, senza assumersi rischi che possano ferirlo o danneggiarlo direttamente e senza compiere azioni al di l della sua morale. [Mantiene tutte le note dellincantesimo Charme] Confusione: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV

Il bersaglio agir in maniera completamente dissennata per tutta la durata della magia. Al Giocatore lasciata massima libert, in base al carattere del proprio personaggio, di interpretare a piacimento la Confusione. Note - In caso di poca casualit del Giocatore nel decidere il comportamento del proprio Personaggio sotto Confusione i Master potranno intervenire. Agire in questo modo si riflette negativamente sui PX Costrizione: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: fino a compimento dellordine o 10' ogni 10 PV

Il bersaglio obbligato ad eseguire un singolo ordine dellincantatore. Il soggetto deve fare quanto sia in suo potere per eseguire il compito, senza

cercare di ingannare o danneggiare lincantatore in alcun modo. Lordine impartito non pu essere di natura autolesionistica o palesemente suicida. Il bersaglio avr la piena consapevolezza di essere sotto il controllo dell'incantatore. Note E necessario parlare lo stesso linguaggio del bersaglio per influenzarlo con questo incantesimo Esseri senza mente, come Non morti, sono sempre immuni alle compulsioni I master si aspettano una corretta interpretazione di questo incantesimo sia da parte di chi lo subisce, sia da chi lo effettua

AMMALIAMENTO 5 Blocca Creature: (CDV termine a ferimento) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV

Il bersaglio completamente paralizzato, ma pu ancora respirare e muovere gli occhi. I suoi sensi non sono ostacolati dallincantesimo. A causa dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo incantesimo, letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno: il Giocatore che controlla il Personaggio che ha subito Blocca Creature non opporr eccessiva resistenza (per motivi di sicurezza) ai tentativi di disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subir 1 danno alla locazione a contatto con esso. Blocca Persone di Massa: (CDV termine a ferimento) Gittata: 20 metri Area: umanoidi viventi nel raggio di 6 metri Durata: 1' ogni 10 PV

I bersagli sono completamente paralizzati, ma possono ancora respirare e muovere gli occhi. I loro sensi non sono ostacolati dallincantesimo. A causa dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo incantesimo, letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno: ogni Giocatore che controlla un Personaggio che ha subito Blocca Persone di Massa non opporr eccessiva resistenza (per motivi di sicurezza) ai tentativi di disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subir 1 danno alla locazione a contatto con esso. Sonno di Massa: (CDV) Gittata: 20 metri Area: umanoidi viventi nel raggio di 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV

Un sonno profondo coglie i bersagli. Subito dopo il lancio essi iniziano ad addormentarsi e, se nessuno li scuote entro 5 secondi (non possono scuotersi a vicenda), cadono addormentati per la durata dellincantesimo. Un bersaglio pu essere svegliato da forti rumori (come quelli di una battaglia), da un colpo subito o da qualcuno che lo scuote energicamente.

Suggestione di Massa: (CDV) Gittata: 20 metri Area: umanoidi viventi nel raggio di 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore ispira una particolare sensazione nei bersagli ed essi per tutta la durata dellincantesimo agiranno sotto linflusso di quel sentimento, mantenendo per inalterata la loro personalit. Alcuni dei sentimenti ispirabili sono: onore, allegria, calma, piet, coraggio, rabbia, umilt, superbia, sottomissione [Mantiene tutte le note dellincantesimo Suggestione]

AMMALIAMENTO 6

Catatonia: (CDV termine a ferimento) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura senziente Durata: 10' ogni 10 PV

Il bersaglio crolla istantaneamente a terra in stato catatonico. La sua mente momentaneamente annientata dalla potenza dellincantesimo quindi il suo corpo pu essere posseduto da creature evocate ed essere bersaglio di un potere psionico di Chirurgia Mentale proprio come se fosse morente. Danza Irresistibile: (CDV Termine a Ferimento) Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 1' ogni 10 PV

Il bersaglio danzer per tutta la durata dellincantesimo, non potr lanciare incantesimi ne manifestare poteri, ma potr parlare. Inoltre lascer cadere qualsiasi oggetto o arma che regga in mano. Sotto l'effetto di questo incantesimo non possibile combattere in alcun modo. Note Le armi o gli oggetti devono essere abbandonati in maniera realistica, non essere strategicamente posizionati per la fine dellincantesimo Furia Omicida: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV

Il bersaglio cade in uno stato di cieca furia omicida e attaccher, al meglio delle sue possibilit e senza risparmiarsi, qualsiasi creatura attorno a se. Lincantesimo termina allo scadere della sua durata o dopo che non vi siano pi potenziali vittime nel campo visivo del bersaglio. Paralisi: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV

Il bersaglio completamente paralizzato, ma pu ancora respirare e muovere gli occhi. I suoi sensi non sono ostacolati dallincantesimo. A causa

dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo incantesimo, letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno: ogni Giocatore che controlla un Personaggio che ha subito Paralisi non opporr eccessiva resistenza (per motivi di sicurezza) ai tentativi di disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subir 1 danno alla locazione a contatto con esso. Note Questo incantesimo non termina a ferimento Spesso questo incantesimo equivale a una condanna a morte: vedi il paragrafo Lo stile di TalesGrv nel manuale principale

AMMALIAMENTO 7 Asservire: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Permanente

Il bersaglio costretto ad ubbidire ciecamente ad ogni ordine verbale dellincantatore per il resto della sua vita. La sua personalit non viene mutata dallincantesimo e, se il Giocatore desidera, il Personaggio pu disobbedire ad un singolo ordine al giorno. Note La morte dellincantatore, lincantesimo chirurgia mentale o altri potenti effetti a discrezione dei master pongono fine a questo incantesimo Questo incantesimo non viene annullato da Negazione

Blocca Creature di Massa: (CDV termine a ferimento) Gittata: 20 metri Area: creature viventi nel raggio di 6 metri Durata: 1' ogni 10 PV

I bersagli sono completamente paralizzati, ma possono ancora respirare e muovere gli occhi. I loro sensi non sono ostacolati dallincantesimo. A causa

dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo incantesimo, letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno: ogni Giocatore che controlla un Personaggio che ha subito Blocca Creature di Massa non opporr eccessiva resistenza (per motivi di sicurezza) ai tentativi di disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subir 1 danno alla locazione a contatto con esso. Demenza: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

Lincantatore instilla unAlienazione Mentale nel bersaglio. I due Giocatori e i Master si mettono daccordo sul genere di Alienazione e questa pu essere rimossa esclusivamente dallutilizzo di un incantesimo o potere di Cura Demenza o dal potere psionico Chirurgia Mentale.

AMMALIAMENTO 8 Costrizione di Massa: (CDV) Gittata: 20 metri Area: creature viventi nel raggio di 6 metri Durata: fino a compimento dellordine o 10' ogni 10 PV

I bersagli sono obbligati ad eseguire un singolo ordine dellincantatore. Ogni singolo soggetto deve fare quanto sia in suo potere per eseguire il compito, collaborando con gli altri e senza cercare di ingannare o danneggiare lincantatore in alcun modo. Lordine impartito non pu essere di natura autolesionistica o palesemente suicida. Ogni bersaglio avr la piena consapevolezza di essere sotto il controllo dell'incantatore. [Mantiene tutte le note dellincantesimo Costrizione] Devozione: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: Permanente

Il bersaglio diventa totalmente succube dellincantatore. Egli desiderer ardentemente obbedire a qualsiasi ordine dellincantatore e far di tutto, per il resto della sua vita, per compiacerlo e proteggerlo da ogni pericolo. Se lincantatore dovesse morire, la vittima di questo incantesimo subirebbe gli

effetti simili allincantesimo Demenza a discrezione dei master [Mantiene tutte note dellincantesimo Asservire]

DIVINAZIONE 1 Comprensione: Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore in grado di leggere e comprendere, ma non di parlare o scrivere, un particolare linguaggio a sua scelta. Note Questo incantesimo non abbastanza potente per leggere linguaggi segreti o particolarmente antichi

Identificare (Master- Rituale) Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Istantanea

Lincantatore scopre un potere, un incantesimo o una caratteristica contenuti in un oggetto. Loggetto potrebbe avere anche ulteriori poteri, incantesimi o caratteristiche e per ognuna di queste necessario il lancio addizionale dellincantesimo. Certi oggetti potrebbero richiedere allincantatore un periodo variabile di forte concentrazione sulloggetto fino allarrivo dei Master o fino alla loro decisione di comunicare quello che l'incantesimo rivela. Componenti Lincantesimo richiede 100 Argenti, che andranno distrutti nel procedimento Individuazione del Magico

Gittata: Personale

Area: 10 metri

Durata: Istantanea

Lincantatore percepisce tutte le aure magiche nellarea dellincantesimo, la loro Scuola o Dominio di appartenenza e la loro potenza in relazione con il potere dellincantatore (molto debole, debole, pari, forte, molto forte, schiacciante). Note Extraplanari e Genasi non vengono individuati da questo incantesimo a meno che non possiedano oggetti magici.

[Mantiene le regole generali sulloccultamento]

Individuazione del Veleno Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

Lincantatore istantaneamente i veleni, sonniferi, paralizzanti e allucinogeni (magici e non) nel corpo dei soggetti, dentro le bevande, nei cibi, addosso ad un personaggio Questo incantesimo non in grado di identificare il tipo delle sostanze individuate. [Mantiene le regole generali sulloccultamento]

DIVINAZIONE 2 Empatia: (CDV)

Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura senziente

Durata: Istantanea

Lincantatore riesce a percepire lo stato danimo generico di una creatura e sente i suoi pensieri superficiali. Giusta Via: (Master) Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

Lincantatore viene immediatamente a conoscenza della strada pi breve per raggiungere un luogo. Il luogo deve essere abbastanza chiaro nella mente dellincantatore: necessario averlo visto almeno una volta, oppure averne visto una rappresentazione o ancora aver studiato qualcosa al riguardo. I Master giudicheranno di volta in volta se le informazioni nella mente dellincantatore sono sufficienti per far funzionare lincantesimo. Individuare Invisibilit Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: 1

Lincantatore in grado di percepire la presenza di creature invisibili nellarea di effetto e di vederle normalmente, ma non pu trasmettere questa capacit ad altri. Note Le creature nascoste senza una forma di invisibilit sono immuni a questa individuazione. (Per esempio nascoste nelle ombre) Lincantatore potr genericamente indicare la presenza di una creatura invisibile agli altri, che per dovranno correttamente interpretarne la ricerca

Localizza Oggetti Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

Lincantatore percepisce la presenza nellarea deffetto di un qualsiasi oggetto che deve aver gi visto in precedenza. Note - La durata istantanea, si avr dunque un flash della posizione delloggetto [Mantiene le regole generali sulloccultamento]

DIVINAZIONE 3 Individuazione delle Trappole Gittata: Personale Area: Cono di 10 metri Durata: Istantanea

Lincantatore espande la sua percezione riuscendo a percepire le trappole attorno a lui. Questo incantesimo non rende capaci di disinnescare le trappole che si percepiscono, ma permette di evitarle e di avvertire gli altri della loro presenza. [Mantiene le regole generali sulloccultamento] Linguaggi: Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore in grado di parlare, leggere, comprendere e scrivere un linguaggio a sua scelta. [Mantiene le stesse note dellincantesimo Comprensione] Localizza Creature: (Focus Master

CDV - Rituale) Gittata: Personale Area: 10 KM / 1Km Durata: Istantanea

Lincantatore sa lesatta ubicazione di una creatura che deve aver gi visto in precedenza, entro 10 KM a patto che possieda un oggetto personale di quest'ultima. Se la creatura ricercata non desidera farsi trovare avr diritto a un CDV. E possibile ricercare tutte le creature di un tipo particolare, piuttosto che una creatura specifica, in tal caso non necessario possedere un oggetto specifico ne aver conosciuto personalmente i bersagli. [Mantiene le regole generali sulloccultamento] Occhio Arcano: (Master) Gittata: Personale Area: Cono di 10 metri Durata: 1

Lincantatore estende per pochi istanti la sua percezione in un cono davanti al suo sguardo che riesce a vedere attraverso tutti i materiali non magici

DIVINAZIONE 4 Illuminazione Marziale: Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore riesce a donare ad un alleato o a se stesso la percezione dei punti deboli delle Armature di un avversario. Grazie a questo incantesimo i primi 2 colpi che il bersaglio effettua in mischia o a distanza con Armi di qualsiasi categoria e tipo aggiungono la Chiamata DIRETTO! al loro danno. Un colpo parato da uno Scudo o da un effetto magico o psionico spreca comunque una delle Chiamate guadagnate con questo incantesimo. Individua Extraplanari: Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

Lincantatore percepisce istantaneamente la presenza, nellarea di effetto dellincantesimo, di Genasi (escluse le Genasi Draconiche, in quanto non extraplanari) e creature completamente Extraplanari e ha anche una vaga idea della loro potenza rapportata alla sua (molto debole, debole, pari, forte, molto forte, schiacciante). [Mantiene le regole generali sulloccultamento] Individua Menzogna: (CDV) Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: 1' ogni 10 PV

Lincantatore per tutta la durata dellincantesimo si rende immediatamente conto quando una creatura qualsiasi gli mente deliberatamente. Note Lincantatore dovr chiedere fuori gioco ai suoi bersagli se stanno mentendo, che dovranno rispondere se hanno fallito la CDV. E possibile anche dichiarare prima agli altri giocatori che questo incantesimo attivo, ma sconsigliato.

Presagio: (Focus -Master - Rituale) Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

Lincantatore utilizza pendoli, tarocchi o qualsiasi altro oggetto utile per la divinazione e riceve delle informazioni riguardo come si risolver una particolare azione o impresa.

DIVINAZIONE 5

Individua Equipaggiamento Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

Lincantatore viene immediatamente a conoscenza di tutti gli oggetti non magici, del denaro e di qualsiasi bene porti con se il bersaglio dellincantesimo. Inoltre percepisce allincirca la potenza e luso di tutti gli oggetti magici in possesso del bersaglio al momento del lancio dellincantesimo. [Mantiene le regole generali sulloccultamento] Scrutare: (Focus Master) Gittata: Infinita Area: 10 metri Durata: 1'

Lincantatore crea un sensore arcano in qualsiasi luogo di cui abbia sufficiente conoscenza (deve averlo visto almeno una volta o sapere con precisione dove si trova). Attraverso il sensore lincantatore pu osservare per un minuto qualsiasi creatura o oggetto si trovi in quel luogo come se si trovasse li di persona. Vi sono due modi per utilizzare questo incantesimo - Attraverso il posizionamento di un sensore, opportunamente creato con un rituale. Una volta posizionato il sensore l'incantesimo avr effetto senza ulteriori limiti - Scrutando una sfera di cristallo del valore di almeno 250 argenti che per andr distrutta dopo la prima volta in cui si scruter un luogo in cui non presente un proprio sensore. (tutte le regole dell'incantesimo rimangono comunque valide)

Visione del Passato Recente: (Focus Master Rituale - CDV) Gittata: Tocco Area: 1 oggetto o una creatura (viva, morta o nonmorta) Durata: Istantanea

Lincantatore cade in uno stato di profonda Trance durante il quale pu ricevere delle visioni pi o meno confuse su quello che successo o ha fatto il bersaglio nel mese immediatamente precedente il lancio dellincantesimo. E necessario specificare attentamente, prima del lancio, ci che si cerca di scoprire con questo sortilegio, pena il suo fallimento. Nelle visioni verr tenuto conto del CDV, se i bersagli dell'incantesimo saranno superiori e non consenzienti (o protetti) appariranno oscurati. Note Le divinazioni in quanto tali, non hanno un esito assicurato, spesso sar compito del giocatore capire come sfruttare al meglio gli effetti di un incantesimo come questo

Zona di Verit: (CDV) Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore crea unarea dove impossibile mentire. I bersagli dellincantesimo devono forzatamente dire la verit, ma gli anche permesso tacere per non tradirsi.

DIVINAZIONE 6

Analisi ( Master - Rituale) Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

Lincantatore si concentra sul suo simbolo sacro e viene a conoscenza di tutti i poteri, gli incantesimi e le caratteristiche di un oggetto. Questo incantesimo pu richiedere una quantit variabile di tempo e concentrazione per funzionare adeguatamente. Focus una gemma da 200 argenti, che viene consumata durante lincantesimo. Individua Valore Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente o non morta Durata: Istantanea

Lincantatore viene immediatamente a conoscenza del punteggio di Valore del bersaglio dellincantesimo. Leggende: (Master) Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto o una creatura (viva, morta o nonmorta) Durata: Istantanea

Lincantatore viene a conoscenza di tutte le leggende, le voci e le informazioni di dominio comune riguardo un oggetto o una creatura. Visione del Futuro Prossimo: (Focus Master - Rituale) Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

Lincantatore cade in uno stato di profonda Trance durante il quale riceve una visione sullevolversi di una particolare azione o impresa nel mese immediatamente seguente il suo svolgimento. E necessario specificare attentamente, prima del lancio, le informazioni che si ricercano con questo sortilegio, pena il suo fallimento.

Note Le divinazioni in quanto tali, non hanno un esito assicurato, spesso sar compito del giocatore capire come sfruttare al meglio gli effetti di un incantesimo come questo

DIVINAZIONE 7 Individua Potere: (CDV - Focus) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente o non morta Durata: Istantanea

Lincantatore viene immediatamente a conoscenza del punteggio di Valore del bersaglio e di quali siano tutti i suoi poteri e le sue abilit. Fuori dal Gioco, il Giocatore che controlla lincantatore ha il diritto di prendere il Giocatore che controlla il bersaglio da parte e farsi spiegare fin nei minimi dettagli la sua scheda (ma solo nella parte riguardante i Sentieri, i Cammini e le Abilit) finch non si riterr pienamente soddisfatto delle informazioni ottenute. Note I master si aspettano il rispetto del gioco per tutti. Anche se viene lanciato questo incantesimo, si dovr attendere il momento opportuno per andare fuori gioco.

Predire gli incanti : (1 volta al giorno) Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore sviluppa istantaneamente un incantesimo ogni 20 PV a scelta fra tutti gli incantesimi arcani fino al massimale del suo circolo pi alto conosciuto.

Questo incantesimo non pu essere reso permanente tramite lincantesimo Permanenza.

Visione del Passato Remoto: (Focus Master - Rituale) Gittata: Tocco Area: 1 oggetto o creatura (viva, morta o nonmorta) Durata: Istantanea

Lincantatore cade in uno stato di profonda Trance durante il quale pu ricevere delle visioni pi o meno confuse su quello che successo o ha fatto il bersaglio in qualsiasi momento della sua esistenza su Rhea precedente il lancio dellincantesimo. E necessario specificare attentamente, prima del lancio, le informazioni che si cercano con questo sortilegio, pena il suo fallimento. Nelle visioni verr tenuto conto del CDV, se i bersagli dell'incantesimo saranno superiori o prottetti appariranno oscurati. [Mantiene tutte le note dellincantesimo Visione del passato recente]

DIVINAZIONE 8 Visione del Futuro Anteriore: (Focus Master - Rituale) Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

Lincantatore riceve una visione dettagliata sullevolversi di una particolare azione o impresa negli anni seguenti il suo svolgimento. E necessario specificare attentamente, prima del lancio, le informazioni che si ricercano con questo incantesimo, pena il suo fallimento. [Mantiene tutte le note dellincantesimo Visone del futuro prossimo]

Zona di Verit Assoluta: (Focus) Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore diventa immediatamente immune a tutti gli effetti, gli incantesimi, i poteri e le sostanze che ingannano i sensi di livello o grado pari o inferiore al 7 (5 per le sostanze). Inoltre le creature alle quali lincantatore rivolge qualunque domanda durante la durata dellincantesimo sono obbligate a rispondere senza la possibilit di mentire, di tacere per non tradirsi e nemmeno di omettere parti di verit. Note Con questo incantesimo sono proibite mezze verit o versioni criptiche, mentre plausibile che un personaggio sia convinto di dire la verit, ignorando dettagli su una data situazione.

EVOCAZIONE 1 Accendi Fuoco: Gittata: Tocco Area: 1 oggetto infiammabile Durata: Istantanea

Lincantatore evoca una piccola scintilla dalle sue dita e infiamma naturalmente un oggetto. Armatura: Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV

Il corpo del bersaglio avvolto da unarmatura invisibile e leggerissima che concede gli stessi Bonus dati da un'armatura Semplice. LArmatura funziona come una normale armatura fisica, pu essere spaccata ma non riparata e non cumulabile ad altre armature, normali o magiche. Foschia:

Gittata: 20 metri

Area: 6 metri

Durata: 1' ogni 10 PV

Lincantatore evoca istantaneamente una nube di foschia allinterno della quale non possibile utilizzare la normale vista con efficacia, anche se l'incantatore riesce a vederci perfettamente all'interno. I Giocatori con Personaggi allinterno di una Foschia dovranno continuare ad agire con il mento a contatto con il petto. Coloro che osservano una Foschia da fuori sono in grado di distinguere perfettamente coloro che sono allinterno. Note Giocatori che controllano personaggi con la Tecnica Schermistica Combattere alla Cieca potranno evitare di abbassare lo sguardo, ma dovranno interpretare a tutti gli effetti lincantesimo. Vedi la tecnica per ulteriori specifiche Non possibile fare uso di alcuna tecnica furtiva o omicida a meno che non sia del tipo in combattimento. Un unica eccezione a questa regola rappresentata dalla situazione in cui sia gi presente una foschia prima che i bersagli dell'attacco vi entrino. In questo caso sar valida la prima tecnica omicida o furtiva anche se non del tipo in combattimento in quanto i bersagli non si considerano ancora minacciati. Ogni situazione dubbia verr comunque definita dai master.

Servitore Inosservato: (Master) Gittata: Personale Area: Personale Durata: fino allo svolgimento del compito assegnato o 1' ogni 10 PV

Lincantatore evoca un invisibile spirito minore dal Piano Etereo. Questo spirito gode di Immunit completa allIndividuazione ed eseguir un semplice compito dettatogli dallincantatore. Il servitore inosservato normalmente in grado di compiere le seguenti azioni, ulteriori proposte verranno valutate dai master. In ogni caso il Servitore non in grado di compiere furti o azioni troppo complesse o rapide. - Aprire una porta non chiusa a chiave

- Recuperare un piccolo oggetto della grandezza di un pugno che sia incustodito e facilmente raggiungibile - Far scattare una trappola gi precedentemente attivata e che non richieda azioni particolarmente complesse o fisiche - Raccogliere un erba, in questo caso il servitore user il doppio del normale tempo descritto dal manuale base - Portare un messaggio scritto su una pergamena per brevi distanze

Note Il servitore non in grado di sentire, vedere o compiere qualsiasi azione offensiva

EVOCAZIONE 2 Creazione Minore: (Master Focus) Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Istantanea

Lincantatore riesce a lavorare istantaneamente del tessuto o del legno in modo tale da modellare qualsiasi tipo di oggetto comune. A discrezione dei Master, alcuni oggetti troppo complicati da costruire saranno al di l della portata di questo incantesimo. L'oggetto modellato deve essere presente anche in Off-Game, se non possibile procurarsi la tunica appena intessuta o la freccia appena scolpita, questo incantesimo non pu essere utilizzato, se non per particolari deroghe dei Master. Gli oggetti creati da questo incantesimo sono a tutti gli effetti normalissimi manufatti e quindi non possono essere distrutti semplicemente con effetti di dissoluzione della magia che li ha creati Evocazione Minore: (Master Focus Rituale) Gittata: 1 metro Area: circolo di evocazione del diametro di 1 Durata: 1 ogni 10 PV o Permanente (Possessione)

metro Dopo un rituale di durata variabile, lincantatore evoca allinterno di un Circolo, chiaramente inscritto nel terreno, una creatura extraplanare di scarsa potenza proveniente da qualsiasi Dimensione. La creatura potrebbe apparire sotto qualunque forma e non sar in grado di uscire dal Circolo a patto che questo sia integro e chiaramente inscritto. Levocatore potr parlare con la creatura in qualsiasi linguaggio e sar il solo a comprendere le sue risposte. La creatura evocata sar indifferente nei confronti dellincantatore. Lincantatore pu richiedere alla creatura vari tipi di servizi, che vanno dal potenziamento personale o di un alleato alla concessioni di informazioni riguardo un particolare argomento di cui la creatura sia a conoscenza, ma spesso dovr anche ripagare il servizio adempiendo ad una richiesta della creatura. Se il Circolo male inscritto la creatura potrebbe anche tentare di entrare nel corpo dellincantatore e prenderne parzialmente il controllo, con risultati variabili. Lincantatore pu anche far si che la creatura entri nel corpo di un terzo bersaglio, che deve essere riposto nel Circolo ed essere morente o aver subito un incantesimo o potere psionico di Catatonia. Gli effetti della Possessione sono variabili in base al tipo e alla potenza della creatura. In certi casi sar possibile per la creatura apparire fisicamente nel mondo di gioco: in tal caso la durata dellincantesimo pu subire ogni genere di variazione, a discrezione dei Master. L'incantatore pu anche accordarsi con la creatura per farsi possedere volontariamente, in tal caso baster rompere il circolo. Il posseduto potr tentare di far cessare l'influenza della creatura su se stesso, si deve per tenere conto che la creatura potrebbe non essere d'accordo e rendere di conseguenza difficile liberarsi del suo influsso. Nel caso i rapporti siano amichevoli con la creatura evocata successivamente si potr tentare di rievocarla successivamente usando nel rituale di questo incantesimo il suo nome.

Nebbia: Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 1' ogni 10 PV

Lincantatore evoca istantaneamente una nube di nebbia allinterno della quale non possibile utilizzare la normale vista con efficacia, anche se l'incantatore riesce a vederci perfettamente all'interno. I Giocatori con Personaggi allinterno di una Nebbia dovranno continuare ad agire con il mento a contatto con il petto. Coloro che osservano una Nebbia da fuori non sono in grado di distinguere coloro che sono allinterno. Valgono le stesse regole specificate nell'incantesimo foschia (Evocazione 1) riguardo all'uso di tecniche omicide e furtive

Scarica Elementale: (danni Acqua/Aria/Terra/ Fuoco a locazione) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

Lincantatore evoca una piccola quantit di pura materia elementale, scagliandola contro il bersaglio infliggendogli 2 danni Acqua/Aria/Terra/Fuoco (uno a scelta) Locazione ogni 10 PV.

EVOCAZIONE 3 Armatura Potenziata: Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV

Il corpo del bersaglio avvolto da unarmatura invisibile e leggerissima che concede gli stessi Bonus dati da un'armatura Leggera. LArmatura funziona come una normale armatura fisica, pu essere spaccata ma non riparata e non cumulabile con altri tipi di armatura, normale o magica.

Evoca Componente: (Focus) Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Istantanea

Lincantatore evoca istantaneamente un oggetto utile per Rituali, evocazioni o particolari azioni. Se loggetto non presente sulla dimensione di esistenza dellincantatore o pi grande di una sua mano, questo incantesimo non funziona. Fuori gioco, loggetto deve in ogni caso essere rappresentato: compito del Giocatore portare con se ogni genere di oggetti che egli possa giudicare utili. Questo incantesimo permette di non portarseli costantemente dietro e di Evocarli soltanto al momento giusto. Questo incantesimo non in grado di richiamare oggetti di valore, rari o magici. Alcuni esempi di oggetti evocabili potrebbero essere: Candele, anche di colori particolari /parti di animali comuni come una zampa di corvo o la pelle di una lucertola / minerali di nessun valore.

Porta Dimensionale: Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

Lincantatore scompare letteralmente per riapparire poco pi in l. Fuori Gioco, appena lanciato lincantesimo i Master chiameranno uno STOP e il Giocatore che controlla lincantatore avr il diritto di compiere 30 passi in qualsiasi direzione (anche alto o basso) egli desideri. Quando sar pronto i Master dichiareranno lON e il gioco riprender. E anche possibile utilizzare questo incantesimo senza la presenza dei Master: semplicemente, dopo il lancio dellincantesimo, lincantatore si chiamer Fuori Gioco (braccio alzato e mano aperta) e compir 30 passi in una qualsiasi direzione mentre lazione attorno a lui non viene interrotta. I passi devono essere compiuti il pi in fretta possibile. Note Non possibile usare tecniche omicide o furtive subito dopo lutilizzo di un teletrasporto Usare incantesimi di questo tipo possibile ma molto rischioso, finire in un oggetto solido in grado di contenere tutto o una parte del corpo dellincantatore significa essere gravemente feriti o addirittura uccisi dalla propria magia

Sigillo del Serpente: (Focus) Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Permanente

Lincantatore inscrive su un oggetto un sigillo dalla forma serpentina. Dora in avanti chiunque, eccetto lincantatore, tocchi loggetto subir gli effetti di un Veleno a scelta fra quelli descritti nel manuale di Grado 2. I danni del Veleno saranno rivolti esclusivamente alla locazione che ha toccato loggetto se previsti. Per proteggersi dal Sigillo del Serpente basta coprire la pelle nuda con vestiti o armature. Su un singolo oggetto pu essere inscritto un solo Sigillo del Serpente. Note Il sigillo del serpente un incantesimo protettivo: si attiva solo in risposta a un tocco volontario. Un bastone protetto dal sigillo e usato come arma non avvelener il proprio bersaglio, a meno che lui non prenda in mano volontariamente il bastone.

EVOCAZIONE 4 Evocazione: (Master Focus - Rituale) Gittata: 4 metri Area: circolo di evocazione del diametro di 3 metri Durata: 1' ogni 10 PV o Permanente (Possessione)

Dopo un rituale di durata variabile, lincantatore evoca allinterno di un Circolo, chiaramente inscritto nel terreno, una creatura extraplanare di media potenza proveniente da qualsiasi Dimensione. La creatura potrebbe apparire sotto qualunque forma e non sar in grado di uscire dal Circolo a patto che questo sia integro e chiaramente inscritto. Levocatore potr parlare con la creatura in qualsiasi linguaggio e sar il solo a comprendere le sue risposte. La creatura evocata sar indifferente nei confronti dellincantatore. Lincantatore pu richiedere alla creatura vari tipi di servizi, che vanno dal potenziamento personale o di un alleato alla concessioni di informazioni riguardo un particolare argomento di cui la creatura sia a conoscenza, ma spesso dovr anche ripagare il servizio adempiendo ad una richiesta della creatura. Se il Circolo male inscritto la creatura potrebbe anche tentare di entrare nel corpo dellincantatore e prenderne parzialmente il controllo, con risultati variabili. Lincantatore pu anche far si che la creatura entri nel corpo di un terzo bersaglio, che deve essere riposto nel Circolo ed essere morente o aver subito un incantesimo o potere psionico di Catatonia. Gli effetti della Possessione sono variabili in base al tipo e alla potenza della creatura. In certi casi sar possibile per la creatura apparire fisicamente nel mondo di gioco: in tal caso la durata dellincantesimo pu subire ogni genere di variazione, a discrezione dei Master. L'incantatore pu anche accordarsi con la creatura per farsi possedere volontariamente, in tal caso baster rompere il circolo. Il posseduto potr tentare di far cessare l'influenza della creatura su se stesso, si deve per tenere conto che la creatura potrebbe non essere d'accordo e rendere di conseguenza difficile liberarsi del suo influsso. Nel caso i rapporti siano amichevoli con la creatura evocata successivamente si potr tentare di rievocarla successivamente usando nel rituale di questo incantesimo il suo nome.

Incanalare Minore: (Focus Master Rituale) Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

LIncantatore decora la sua pelle con pitture arcane e rune magiche (a discrezione del Giocatore) e, dopo un rituale di durata variabile, egli pu utilizzare il suo stesso corpo come Circolo di Evocazione per una creatura debole proveniente da qualsiasi dimensione. La creatura obbligata a donare allincantatore parte dei suoi poteri, ma potr richiedere, a seconda del suo atteggiamento di base nei confronti dellincantatore (che varia in base al tipo di creatura), particolari ricompense o servigi ulteriori. La reazione di una creatura alleventuale rifiuto dellincantatore varia in base al suo tipo e al suo carattere. Terminato lincantesimo la creatura viene immediatamente scacciata dal corpo dellincantatore e rispedita nella sua dimensione originaria. Lincantesimo ha una versione alternativa: Larcanista pu prendere il controllo diretto di una creatura, evocandola e cadendo in uno stato di trance fino alla fine dellincantesimo. Fuori gioco, il giocatore dovr lasciare il proprio grimorio nel punto in cui giace il suo corpo in trance e vestirsi per interpretare la creatura evocata. Ai fini dellambientazione, la creatura una proiezione di energia magica astrale, non una creatura esistente sul piano materiale. La potenza della creatura determinata dal livello dellincantesimo e da eventuali punti esperienza assegnati a questa particolare abilit Se il corpo in trance dovesse essere danneggiato direttamente, lincantesimo terminerebbe immediatamente, facendo scomparire la creatura La creatura avr statistiche e caratteristiche concordate con i master, per usare questo incantesimo obbligatorio discuterne con i master stessi in anticipo E possibile rinunciare a punti esperienza per potenziare questo incantesimo e dunque la creatura (verranno traslati in tutte e tre le versioni dellincantesimo) Questa versione utilizzabile 1 volta al giorno Tutte le creature controllate in questo modo sono immuni agli incantesimi di tipo esodo Se la creatura dovesse morire, lincantatore perder permanentemente 2 PM e 1 PF corpo

Nebbia Solida: Gittata: 20 metri Area: Muro alto 6 m, lungo 6 m e spesso 1 m. Durata: 1' ogni 10 PV

Lincantatore crea una spessa nube di nebbia che non pu essere attraversata ne dai proiettili ne dalle creature. Attraverso la Nebbia Solida non possibile vedere nulla. Un vento molto forte disperde la Nebbia Solida in 1'.

Nube Tossica: Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea

Lincantatore evoca unesplosione di gas nocivi dalleffetto variabile. A discrezione del Giocatore le Nube pu avere leffetto di un Veleno di 2 Grado o di un Allucinogeno, Paralizzante o Soporifero di 3 Grado. Se i bersagli escono dalla Nube non subiscono altri effetti negativi.

EVOCAZIONE 5 Creazione: Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

Lincantatore riesce a lavorare istantaneamente della pietra o del metallo in modo tale da modellare qualsiasi tipo di oggetto comune. A discrezione dei Master, alcuni oggetti troppo complicati da costruire saranno al di l della portata di questo incantesimo. L'oggetto modellato deve essere presente anche in Off-Game, se non possibile procurarsi la spada appena forgiata o la statua appena scolpita, questo incantesimo non pu essere utilizzato, se non per particolari deroghe dei Master. Gli oggetti creati da questo incantesimo sono a tutti gli effetti normalissimi manufatti e quindi non possono essere distrutti semplicemente con effetti di dissoluzione della magia che li ha creati (a tutti gli effetti Creazione solo un mezzo pi rapido per scolpire e forgiare dei manufatti, ma non la sua energia magica a mantenere scolpita la statuina o forgiato il metallo...).

Muro Elementale: Gittata: 20 metri Area: Muro alto 6 m, lungo 6 m e spesso 1 m. Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore evoca un muro composto di materiale vario, derivato dallevocazione della forza degli Elementi. Questo incantesimo ha 4 varianti, in base al tipo di Muro Evocato:

Muro di Pietra: un muro fatto di solida roccia e malta. Il muro ha 100 PF e quando raggiunge lo 0 crolla immediatamente su se stesso, scomparendo. Per essere distrutto attraverso mezzi fisici necessario usare strumenti appropriati come picconi. Muro di Ghiaccio: un muro fatto di ghiaccio compatto. Il muro ha 150 PF e subisce danni raddoppiati dal Fuoco, quando raggiunge 0 PF scompare immediatamente. Muro di Vento: una muraglia di potente vento. Il muro respinge tutti gli attacchi fisici a distanza e fa cadere a terra le creature di taglia umana o pi piccola che cercano di attraversarlo. Muro di Fiamme: un insuperabile muro di fuoco rovente. Coloro che attraversano il muro subiscono immediatamente 10 danni Fuoco Corpo. Muro di Arcano: un muro di colore viola brillante. Coloro che attraversano il muro, perdono istantaneamente 10 PM (se li possiedono)

Scrigno Segreto: (Focus) Gittata: Tocco Area: 1 scrigno o contenitore e 1 oggetto in metallo Durata: Permanente

Lincantatore trasporta istantaneamente uno scrigno o un contenitore con tutto il suo contenuto in una minuscola dimensione alternativa creata dallincantesimo ampia esattamente come il contenitore. Inoltre egli sceglie uno dei suoi oggetti in metallo ed esso diverr la Chiave dello scrigno. Lincantatore pu richiamare lo scrigno tra le sue mani fino a 3 volte al giorno utilizzando la sua Chiave (baster avere in mano la Chiave e desiderare di recuperare lo scrigno). Dal contenitore lincantatore pu prendere quello che gli serve per poi rispedirlo immediatamente nella dimensione alternativa. Se la Chiave gli viene rubata, viene distrutta o lincantesimo viene dissolto, lincantatore non pu recuperare lo Scrigno. Recuperare la Chiave permette di recuperare anche lo Scrigno. Chiunque abbia la Chiave e desideri di far apparire lo scrigno pu farlo fino a 3 volte al giorno. Fuori Gioco, il Contenitore rimarr sempre al Giocatore che possiede la Chiave, ma dovr essere contrassegnato da un biglietto che specifichi che quel contenitore a tutti gli effetti non esiste nel Gioco finch non viene richiamato dallapposita Chiave. Note Non possibile possedere pi di uno scrigno segreto personale alla volta.

E necessario essere consapevoli della funzione di una chiave per poterla utilizzare

Teletrasporto: Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

Lincantatore scompare letteralmente per riapparire molto pi in l. Fuori Gioco, appena lanciato lincantesimo i Master chiameranno uno STOP e il Giocatore che controlla lincantatore avr il diritto a compiere 100 passi in qualsiasi direzione (o dimensione) egli desideri. Quando sar pronto i Master dichiareranno lON e il gioco riprender. E anche possibile utilizzare questo incantesimo senza la presenza dei Master: semplicemente, dopo il lancio dellincantesimo, lincantatore si chiamer fuori gioco e compir 100 passi in una qualsiasi direzione mentre lazione attorno a lui non viene interrotta. I passi devono essere compiuti il pi in fretta possibile. Ogni volta che lincantatore lancia lincantesimo di Teletrasporto subisce immediatamente 3 danni Corpo per la scomposizione e ricomposizione del suo fisico. [Mantiene le stesse note di Porta Dimensionale]

EVOCAZIONE 6 Evocazione Maggiore: (Master Focus Rituale) Gittata: 7 metri Area: circolo di evocazione del diametro di 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV

Dopo un rituale di durata variabile, lincantatore evoca allinterno di un Circolo, chiaramente inscritto nel terreno, una creatura extraplanare proveniente da qualsiasi Dimensione. La creatura potrebbe apparire sotto qualunque forma e non sar in grado di uscire dal Circolo a patto che questo sia integro e chiaramente inscritto. Levocatore potr parlare con la creatura in qualsiasi linguaggio e sar il solo a comprendere le sue risposte. La creatura evocata sar indifferente nei confronti dellincantatore. Lincantatore pu richiedere alla creatura vari tipi di servizi, che vanno dal potenziamento personale o di un alleato alla concessioni di informazioni riguardo un particolare argomento di cui la creatura sia a conoscenza, ma spesso dovr anche ripagare il servizio adempiendo ad una richiesta della creatura. Se il Circolo male inscritto la creatura potrebbe anche tentare di

entrare nel corpo dellincantatore e prenderne parzialmente il controllo, con risultati variabili. Lincantatore pu anche far si che la creatura entri nel corpo di un terzo bersaglio, che deve essere riposto nel Circolo ed essere morente o aver subito un incantesimo o potere psionico di Catatonia. Gli effetti della Possessione sono variabili in base al tipo e alla potenza della creatura. In certi casi sar possibile per la creatura apparire fisicamente nel mondo di gioco: in tal caso la durata dellincantesimo pu subire ogni genere di variazione, a discrezione dei Master. L'incantatore pu anche accordarsi con la creatura per farsi possedere volontariamente, in tal caso baster rompere il circolo. La creatura evocata avr una potenza maggiore rispetto le versioni precedenti dellincantesimo. Il posseduto potr tentare di far cessare l'influenza della creatura su se stesso, si deve per tenere conto che la creatura potrebbe non essere d'accordo e rendere di conseguenza difficile liberarsi del suo influsso. Nel caso i rapporti siano amichevoli con la creatura evocata successivamente si potr tentare di rievocarla successivamente usando nel rituale di questo incantesimo il suo nome.

Incanalare: (Focus Master - Rituale) Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

LIncantatore decora la sua pelle con pitture arcane e rune magiche (a discrezione del Giocatore) e, dopo un rituale di durata variabile, egli pu utilizzare il suo stesso corpo come Circolo di Evocazione per una creatura di media potenza proveniente da qualsiasi dimensione. La creatura obbligata a donare allincantatore parte dei suoi poteri, ma potr richiedere, a seconda del suo atteggiamento di base nei confronti dellincantatore (che varia in base al tipo di creatura), particolari ricompense o servigi ulteriori. La reazione di una creatura alleventuale rifiuto dellincantatore varia in base al suo tipo e al suo carattere. Terminato lincantesimo la creatura viene immediatamente scacciata dal corpo dellincantatore e rispedita nella sua dimensione originaria Lincantesimo ha una versione alternativa, pi potente della precedente. Larcanista pu prendere il controllo diretto di una creatura, evocandola e cadendo in uno stato di trance fino alla fine dellincantesimo. Fuori gioco, il giocatore dovr lasciare il proprio grimorio nel punto in cui giace il suo corpo in trance e vestirsi per interpretare la creatura evocata. Ai fini dellambientazione, la creatura una proiezione di energia magica astrale, non una creatura esistente sul piano materiale. La potenza della creatura

determinata dal livello dellincantesimo e da eventuali punti esperienza assegnati a questa particolare abilit Se il corpo in trance dovesse essere danneggiato direttamente, lincantesimo terminerebbe immediatamente, facendo scomparire la creatura La creatura avr statistiche e caratteristiche concordate con i master, per usare questo incantesimo obbligatorio discuterne con i master stessi in anticipo E possibile rinunciare a punti esperienza per potenziare questo incantesimo e dunque la creatura (verranno traslati in tutte e tre le versioni dellincantesimo) Questa versione utilizzabile 1 volta al giorno Tutte le creature controllate in questo modo sono immuni agli incantesimi di tipo esodo Se la creatura dovesse morire, lincantatore perder permanentemente 4 PM e 2 PF corpo

Spirito Servente: (Master) Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore evoca uno spirito invisibile dal Piano Etereo. Questo spirito gode di Immunit completa allIndividuazione ed eseguir qualsiasi compito (a discrezione dei Master) dettatogli dallincantatore fino alla fine dellincantesimo. Note Si tratta comunque di un essere semplice, azioni troppo complesse o concatenate saranno al di la della sua portata.

Teletrasporto Superiore: (Conteggio 0) Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

Lincantatore scompare letteralmente per riapparire molto pi in l. Fuori Gioco, appena lanciato lincantesimo i Master chiameranno uno STOP e il Giocatore che controlla lincantatore avr il diritto a compiere 100 passi in qualsiasi direzione egli desideri. Quando sar pronto i Master dichiareranno lON e il gioco riprender. E anche possibile utilizzare questo incantesimo senza la presenza dei Master: semplicemente, dopo il lancio dellincantesimo, lincantatore si chiamer fuori gioco e compir 100 passi in una qualsiasi direzione mentre lazione attorno a lui non viene interrotta.

I passi devono essere compiuti il pi in fretta possibile. Teletrasporto superiore pu essere lanciato senza effettuare alcun conteggio. [Mantiene tutte le note di Porta Dimensionale]

EVOCAZIONE 7 Teletrasporto di Massa: Gittata: Personale Area: Personale + creature e oggetti a contatto con lincantatore Durata: Istantanea

Lincantatore e tutti coloro a contatto fisico con lui scompaiono letteralmente per riapparire molto pi in l. Fuori Gioco, appena lanciato lincantesimo i Master chiameranno uno STOP e il Giocatore che controlla lincantatore avr il diritto a compiere 100 passi in qualsiasi direzione egli desideri. Quando sar pronto i Giocatori raggiungeranno lincantatore e rientreranno in contatto fisico con lui, successivamente i Master dichiareranno lON e il gioco riprender. E anche possibile utilizzare questo incantesimo senza la presenza dei Master: semplicemente, dopo il lancio dellincantesimo, lincantatore e tutti coloro in contatto fisico con lui si chiameranno fuori gioco e compiranno 100 passi nella stessa direzione dellincantatore mentre lazione attorno a loro non viene interrotta. I passi devono essere compiuti il pi in fretta possibile. Ogni volta che lincantatore lancia lincantesimo di Teletrasporto, lui e gli altri bersagli subiscono immediatamente 3 danni Corpo per la scomposizione e ricomposizione del loro fisico. [Mantiene tutte le note di Porta Dimensionale] Teletrasporto Programmato: Gittata: Personale Area: Personale + creature e oggetti a contatto con lincantatore Durata: Permanente fino ad Attivazione, poi Istantanea

Lincantatore incanta un oggetto in modo tale che chiunque, tranne lincantatore medesimo, ne venga a contatto sia istantaneamente Teletrasportato (come con Teletrasporto Superiore) in una direzione a scelta dellincantatore. Per proteggersi da un effetto di Teletrasporto Programmato basta coprire la pelle nuda con vestiti o armature.

L'oggetto deve essere toccato volontariamente, similmente a Sigillo del Serpente [Mantiene tutte le note di Porta Dimensionale] Tempesta Elementale (danni Acqua/Aria/Terra/ Fuoco Corpo Focus Rituale) Gittata: Personale Area: Personale o 10 metri Durata: Istantaneo o Permanente

Lincantatore evoca la potenza pura degli Elementi e pu farla apparire in due modi. Il primo un esplosione di 10 metri centrata su di se che infligge 7 danni Acqua/Aria/Terra/Fuoco Corpo ogni 10 PV Lesplosione non danneggia lincantatore. Il secondo dopo un rituale lungo e faticoso, fa apparire nelle mani dellIncantatore un Cuore Elementale, unincarnazione di puro potere elementale che prende la forma di una pietra preziosa . Un Cuore Elementale un oggetto di grande valore e rarit, necessario per rituali di incredibile potenza e fortemente instabile. Note Il tipo di danno elementale a scelta dell'incantatore

EVOCAZIONE 8 Incanalare Superiore: (Focus Master Rituale) Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

LIncantatore decora la sua pelle con pitture arcane e rune magiche (a discrezione del Giocatore) e, dopo un rituale di durata variabile, egli pu utilizzare il suo stesso corpo come Circolo di Evocazione per una creatura di grande potenza proveniente da qualsiasi dimensione. La creatura

obbligata a donare allincantatore parte dei suoi poteri, ma potr richiedere, a seconda del suo atteggiamento di base nei confronti dellincantatore (che varia in base al tipo di creatura), particolari ricompense o servigi ulteriori. La reazione di una creatura alleventuale rifiuto dellincantatore varia in base al suo tipo e al suo carattere. Terminato lincantesimo la creatura viene immediatamente scacciata dal corpo dellincantatore e rispedita nella sua dimensione originaria. Lincantesimo ha una versione alternativa, pi potente della precedente. Larcanista pu prendere il controllo diretto di una creatura, evocandola e cadendo in uno stato di trance fino alla fine dellincantesimo. Fuori gioco, il giocatore dovr lasciare il proprio grimorio nel punto in cui giace il suo corpo in trance e vestirsi per interpretare la creatura evocata. Ai fini dellambientazione, la creatura una proiezione di energia magica astrale, non una creatura esistente sul piano materiale. La potenza della creatura determinata dal livello dellincantesimo e da eventuali punti esperienza assegnati a questa particolare abilit Se il corpo in trance dovesse essere danneggiato direttamente, lincantesimo terminerebbe immediatamente, facendo scomparire la creatura La creatura avr statistiche e caratteristiche concordate con i master, per usare questo incantesimo obbligatorio discuterne con i master stessi in anticipo - E possibile rinunciare a punti esperienza per potenziare questo incantesimo e dunque la creatura (verranno traslati in tutte e tre le versioni dellincantesimo) - Questa versione utilizzabile 1 volta al giorno - Tutte le creature controllate in questo modo sono immuni agli incantesimi di tipo esodo Se la creatura dovesse morire, lincantatore perder permanentemente 6 PM e 4 PF corpo Portale: (rituale) Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Permanente o fino a interruzione da parte dellincantatore

Lincantatore evoca un varco dimensionale per un luogo qualsiasi su Gaea o su qualsiasi altra dimensione. Il portale pu essere creato verticale od orizzontale rispetto al terreno. Possono esistere solo 2 tipi di Portale:

Portale di Trasporto: il Portale pu far andare un qualunque numero di creature dal luogo dove viene evocato fino a quello di arrivo, ma niente e nessuno pu compiere il tragitto inverso. Il luogo di arrivo deve essere ben conosciuto dall'incantatore e adatto a contenere il numero di persone teletrasportate. Portale di Evocazione: il Portale pu far arrivare un qualunque numero di creature da un qualsiasi luogo nel Cosmo fino al punto di evocazione del Portale, ma niente e nessuno pu compiere il tragitto inverso. Il Portale pu essere utilizzato per abbreviare lunghi viaggi da parti diverse del Cosmo, ma anche probabile che degli ospiti sgraditi lo utilizzino per raggiungere l'incantatore, a discrezione dei Master.

ILLUSIONE 1 Fetore Corporeo: Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV

Lincantatore fa sprigionare al corpo del bersaglio un indecifrabile fetore nauseabondo. Lodore talmente forte che coloro che stanno a meno di 3 metri di distanza dal bersaglio devono forzatamente tenere il naso tappato. Oro degli Stolti: Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore crea 100 Argenti illusori che sembreranno autentici a tutti gli esami non magici. Gli Auri creati in questo modo spariranno al termine dellincantesimo. E possibile utilizzare il denaro illusorio anche negli Infralive, ma va tenuto conto che i mercanti solitamente hanno mezzi appropriati per riconoscere gli Argenti creati con questo incantesimo. Scritto Illusorio: (Focus - Master) Gittata: Tocco Area: Quadrato di 3x3 metri o 10 pagine Durata: 60' ogni 10 PV

Lincantatore inscrive su una superficie piana di 3x3 metri uno scritto di qualsiasi lunghezza, purch non fuoriesca dal margine del quadrato. E' possibile usare questo incantesimo per scrivere istantaneamente l'equivalente di dieci pagine di un libro. Lo scritto non potr contenere alcuna energia magica o potere psionico e dovr essere inscritto dal Giocatore stesso su una superficie dove sia consentito, oppure deve essere riferito ad un Master. Sfocatura: Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1' ogni 10 PV

Lincantatore distorce la percezione della sua figura rendendo pi difficile colpirlo. La Sfocatura protegge lincantatore dal primo attacco che riceve mentre sotto leffetto dellincantesimo, poi si dissolve automaticamente. Questo un incantesimo che non protegge da attacchi ad area come Palla di Fuoco, ma protegge efficacemente contro incantesimi a bersaglio singolo (purch infliggano danni) e colpi di armi. In caso di attacco ad area lincantesimo non protegge lincantatore e si dissolve una volta subito lattacco. Questo incantesimo non protegge da colpi portati da creature che non usano la vista per individuare i propri avversari e non protegge dalle trappole. Note Questo incantesimo, e quelli che seguono, rispettano le regole sullaccumulo: non possibile attivare pi di una difesa dello stesso tipo (illusorio in questo caso)

ILLUSIONE 2 Crea Odore: Gittata: 20 metri Area: fino a 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore crea un odore a piacimento con il quale pu impregnare un oggetto, una creatura o un area ampia fino a 6 metri. Lodore copre completamente qualsiasi altro profumo e inganna lodorato normale e potenziato magicamente. Distorcere: (CDV Master Conteggio

0) Gittata: 20 metri Area: 1 divinazione Durata: Istantanea

Lincantatore distorce unindividuazione (dopo CDV con lincantatore che la sta lanciando) in corso al momento del lancio di Distorsione. Il Giocatore che controlla lincantatore riferisce al Master come lindividuazione viene modificata. E possibile non far individuare oggetti o creature presenti o far sembrare una creatura o un oggetto come appartenente alla categoria individuabile o illudere lindividuazione in modo tale che individui creature o oggetti dove a tutti gli effetti non vi siano. Unindividuazione corrisponde a qualunque metodo di natura magica o psionica per individuare categorie di creature o oggetti con mezzi magici o poteri psionici. Intermittenza Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1' ogni 10 PV

Lincantatore crea una piccola distorsione planare con il Piano Etereo che gli consente, quando viene colpito da un attacco, di spostarsi di brevissime distanze, abbastanza per schivarlo. Intermittenza protegge lincantatore dai primi 2 attacchi che riceve mentre sotto leffetto dellincantesimo, poi si dissolve automaticamente. Questo un incantesimo che non protegge da attacchi ad area come Palla di Fuoco e Soffio del Drago, ma protegge efficacemente contro incantesimi a bersaglio singolo (purch infliggano danni) e colpi di armi. In caso di attacco ad area lincantesimo non protegge lincantatore e si dissolve una volta subito lattacco. Invisibilit: Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore rende invisibile una creatura alla normale vista. Essa continuer a fare rumori e potr essere sentita, cos come rimarr sempre tangibile, ma non potr essere individuata in nessun modo utilizzando la normale vista. Il bersaglio dellincantesimo non pu muoversi correndo e non pu interagire con nessun oggetto ne creatura senza che lincantesimo termini. Lincantesimo termina prima che il bersaglio dellincantatore interagisca con lambiente e con le creature e crea anche un piccolo rumore (il giocatore dovr dichiarare a voce alta Visibile! poco prima di iniziare linterazione) tale che chiunque lo senta sapr della sua presenza. Il Giocatore che controlla il bersaglio deve tenere una mano alzata con il dito indice teso, in modo tale da comunicare agli altri Giocatori che il suo personaggio invisibile.

Note I master faranno particolarmente attenzione alla giusta interpretazione dellinvisibilit, controllando che i giocatori ignorino effettivamente il soggetto invisibile. Movimenti strategici e condizionati si riflettono negativamente sui PX

ILLUSIONE 3 Allucinazione: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore inganna i sensi del bersaglio, convincendolo di vedere una singola immagine di dimensioni ridotte (grande allincirca come un essere umano) in qualsiasi direzione e a qualsiasi distanza, ma sempre nel suo campo visivo. Limmagine pu compiere ogni tipo di movimento, pu ricreare nella mente del bersaglio rumori e odori, ma sar completamente intangibile. Se il bersaglio dellincantesimo tocca limmagine si accorger immediatamente della sua illusoriet. A livello di meccaniche di gioco il Giocatore che controlla lincantatore riferisce costantemente al bersaglio di Allucinazione le azioni dellimmagine da lui stesso creata nella sua mente. Se per qualsiasi motivo lincantatore non pu pi riferire le azioni dellimmagine, lincantesimo si dissolve. Note E possibile mettersi daccordo con la vittima affinch interpreti lallucinazione senza costringere lincantatore a andare fuori gioco. E possibile chiedere a un master libero da altri impegni di descrivere questo incantesimo alla vittima

Alterare Aspetto: (Focus) Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore muta illusoriamente alcuni caratteri minori del suo aspetto esteriore. Pu arrivare ad apparire come un'altra persona della stessa

corporatura, sesso e razza. Note Il Giocatore dovrebbe rendere il mutamento illusorio con un cambio di abiti o un cambio di trucco significativo

Sfera di Invisibilit: Gittata: Personale Area: Raggio 3 Metri Durata: 10' ogni 10 PV

Tutti coloro che sono a contatto fisico con lincantatore e nel raggio di 3 Metri al momento del lancio dellincantesimo ricevono gli effetti dellincantesimo arcano di Illusione, 2 circolo Invisibilit. Dopo il lancio non sar pi necessario mantenere il contatto fisico o rimanere entro tre metri. [Mantiene tutte le note di Invisibilit] Tasca Profonda: (Master) Gittata: Tocco Area: 1 bisaccia, 1 tasca o 1 sacchetto Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore crea un illusione tramite la quale chiunque cerchi oggetti allinterno di una tasca, senza la sua approvazione, non riuscir a percepirli. A tutti gli effetti impossibile rubare da quella tasca, bisaccia o sacchetto. Luso di questo incantesimo deve essere dichiarato ai master.

ILLUSIONE 4 Distrazione: (Conteggio 0) Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea

Lincantatore in grado di ingannare i sensi delle creature nellarea in modo tale che si voltino tutte nella direzione opposta alla sua per 2 secondi, abbandonando momentaneamente qualunque attivit stessero compiendo, compreso il lancio di incantesimi e poteri psionici. Ombra di un Oggetto: (Master - Focus) Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore crea il duplicato dombra di un oggetto a piacere, che pu essere un arma o qualunque altro manufatto non pi grande di un essere umano, attingendo materia dal Piano delle Ombre. Loggetto ha lo stesso aspetto e pu essere utilizzato in qualsiasi situazione come un normalissimo manufatto del suo tipo, ma non avr alcuna utilit in Rituali di Magia ne potr essere incantato o oggetto di incantesimi. Certi oggetti particolarmente complessi o particolari non possono essere ricreati con questo incantesimo, a discrezione dei Master. Superficie Illusoria: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore inganna i sensi di tutte le creature nellarea, convincendole di vedere una particolare superficie dove a tutti gli effetti essa non esiste o diversa. E possibile far sembrare un fiume dacqua come un fiume di lava incandescente, un prato verdeggiante come un campo desertico, una profonda fossa come una solida strada lastricata e non far vedere un ponte dove in realt esso sia presente. Le illusioni rispondono perfettamente a tutti e 5 i sensi, ma la lava illusoria non infligger danno, cos come un ponte illusorio non sosterr minimamente un bersaglio dellincantesimo che cerchi di utilizzarlo.

Sogno: Gittata: 20 metri Area: 1 creatura addormentata Durata: fino al risveglio del bersaglio

Lincantatore crea nella mente di una creatura dormiente un sogno riposante e piacevole. Il bersaglio dellincantesimo, la mattina seguente, godr di un bonus di +2 ai PF Corpo e di +4 ai PMana.

ILLUSIONE 5 Allucinazione Collettiva: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV

Tutti i soggetti nellarea di effetto subiscono gli effetti dellincantesimo di Illusione di 3 Circolo, Allucinazione. Falsa Visione: (CDV Master Conteggio 0) Gittata: 20 metri Area: 1 divinazione o visione Durata: Istantanea

Lincantatore in grado di stravolgere completamente il risultato di una visione o di una divinazione (dopo CDV con lincantatore che la sta lanciando). Lincantatore deve comunicare al Master come desidera distorcere la visione. Una visione o divinazione corrispondono qualsiasi metodo di natura magica o psionica per estendere i propri sensi nel passato, nel presente e nel futuro. Incubo: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura addormentata Durata: fino al risveglio del bersaglio

Lincantatore crea nella mente di una creatura dormiente un incubo oscuro e angosciante. Il bersaglio dellincantesimo, la mattina seguente, non recuperer alcun PFerita o PMana. Selva di Immagini: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore inganna i sensi di tutti i bersagli nellarea, convincendoli di vedere una quantit a piacere di immagini di ogni genere e di dimensioni ridotte (grandi al massimo quanto un piccolo edificio) in qualsiasi direzione e a qualsiasi distanza, ma sempre nel loro campo visivo. Le immagini

possono compiere ogni tipo di movimento, possono ricreare nella mente dei bersagli rumori e odori, ma saranno completamente intangibili. Se i bersagli dellincantesimo toccano le immagini si accorgeranno immediatamente della loro illusoriet. A livello di meccaniche di gioco il Giocatore che controlla lincantatore riferisce costantemente ai bersagli di Selva di Immagini le azioni delle allucinazioni da lui stesso create nella loro mente. Se per qualsiasi motivo lincantatore non pu pi riferire le azioni dellimmagine, lincantesimo di dissolve. [Mantiene tutte le note dellincantesimo Allucinazione]

ILLUSIONE 6 Allucinazione Programmata: (CDV Master) Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto Durata: Permanente fino all'Attivazione, poi 10' ogni 10 PV

Lincantatore incanta un particolare oggetto in modo tale che chiunque lo tocchi (tranne se stesso) scateni leffetto di un incantesimo di Allucinazione Collettiva (Incantesimo Arcano, scuola dellIllusione, 5 circolo) con larea di 6 metri centrata sulloggetto. La natura dellallucinazione deve essere stabilita durante il lancio di Allucinazione Collettiva e riferita ai Master.

Ologramma: Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore si concentra e ricrea un duplicato dombra del suo corpo, in tutto identico a lui, nel quale trasferisce la sua coscienza. Il suo vero corpo crolla a terra svenuto e totalmente indifeso, mentre il suo corpo illusorio pu muoversi normalmente e ha gli stessi PF Corpo dellincantatore, ma non pu lanciare incantesimi, ne reggere oggetti, ne usare armi, ne interagire fisicamente in alcun modo con il mondo materiale. Pu per osservare e parlare come se fosse lincantatore stesso. Appena il corpo illusorio viene distrutto, lincantatore si risveglia nel suo corpo originario, senza considerare

i danni o gli effetti che ha subito mentre occupava il corpo dombra. Passo dOmbra: Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore entra in un ombra con la quale in contatto. E possibile utilizzare ogni tipo di ombra di ogni dimensione che sia in grado di contenere almeno la met del corpo dell'incantatore. Una volta che lincantatore entrato nellombra considerato immune a qualsiasi danno o effetto che lo possa influenzare, sia esso magico, psionico o fisico. A tutti gli effetti potr chiamarsi Fuori Gioco e potr muoversi solo in zone coperte da ombre in diretto contatto fra loro, potr sentire e vedere, ma non potr parlare o interagire fisicamente con la realt, ne lanciare incantesimi, finch non uscito dallombra. Uscire dallombra un azione che non provoca rumore, baster smettere di tenere il braccio alzato e la mano aperta (come prevede la chiamata Fuori Gioco) e lincantesimo si dissolver. Invisibilit Superiore: Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore rende invisibile una creatura alla normale vista. Essa non far alcun rumore ma rimarr sempre tangibile e in possesso del suo peso corporeo. Non potr essere individuata in nessun modo utilizzando la vista o l'udito. Il Giocatore che controlla il bersaglio dellincantesimo deve tenere una mano alzata con il dito indice e il dito medio tesi, in modo tale da comunicare agli altri Giocatori che il suo personaggio sotto l'effetto di Invisibilit superiore. Essere invisibili altera per sfuoca la realt percepita, rendendo impossibili le azioni pi complesse. Note E possibile interagire con il mondo esterno sotto questo incantesimo, ma non usare incantesimi, poteri psionici, tecniche schermistiche, omicide o furtive.

ILLUSIONE 7 Giorno Illusorio: (CDV - Master) Gittata: Personale Area: tutta lArea di Gioco Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore inganna i sensi di tutti i bersagli nellArea di Gioco in modo tale che tutti i loro 5 sensi percepiscano lambiente come se fosse pieno giorno. Note I non morti e le creature sensibili alla luce non subiranno alcun danno fisico, ma alcuni di loro potrebbero essere intimoriti dallalba improvvisa

Notte Illusoria: (CDV - Master) Gittata: Personale Area: tutta lArea di Gioco Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore inganna i sensi di tutti i bersagli nellArea di Gioco in modo tale che tutti i loro 5 sensi percepiscano lambiente come se fosse notte fonda. Ombra: Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

Lincantatore si fonde con un ombra con la quale in contatto. E possibile utilizzare ogni tipo di ombra di ogni dimensione e natura, persino quelle dei fili derba o del proprio avversario, ma bisogna esserne a contatto o esserne ricoperti almeno in minima parte. Una volta che lincantatore entrato nellombra considerato immune a qualsiasi danno o effetto che lo possa influenzare, sia esso magico, psionico o fisico. A tutti gli effetti potr chiamarsi Fuori Gioco e potr muoversi solo in zone coperte da ombre in diretto contatto fra loro, potr sentire, vedere, parlare e interagire con la realt in qualsiasi modo egli desideri, ma non potr lanciare incantesimi fino al termine della durata (o fino alla dissoluzione) di Ombra ne fare uso di

tecniche omicide o furtive o compiere azioni offensive.. Uscire dallombra un azione che non provoca rumore, baster smettere di tenere il braccio alzato e la mano aperta (come prevede la chiamata Fuori Gioco) e lincantesimo si dissolver. Note Se lombra in cui entrato lincantatore dovesse essere per un qualsiasi valido motivo annullata, lincantatore verrebbe automaticamente spostato in quella pi vicina. Se non ci dovessero essere ombre di nessun genere nel raggio visivo dellincantatore, esso verr inghiottito dal piano delle ombre, con poche possibilit di farne ritorno.

ILLUSIONE 8 Allucinazione Mortale: (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

Lincantatore crea un allucinazione nella mente del bersaglio che ricrea le sue peggiori e pi profonde paure. Se il bersaglio fallisce il Confronto di Valore di 2 o meno, sviene (considerarlo come sotto leffetto di un incantesimo di Catatonia per 24 ore) e al suo risveglio acquisir permanentemente unAlienazione Mentale Grave (a discrezione dei Master). Se il bersaglio fallisce il Confronto di Valore di 3 o pi, viene immediatamente colto da un attacco cardiaco che ne causa la morte immediata senza Tempo di Grazia. Sfera di Invisibilit Superiore: Gittata: Personale Area: tutte le creature a contatto con lincantatore Durata: 10' ogni 10 PV

Tutti coloro che sono a contatto fisico con lincantatore al momento del lancio dellincantesimo ricevono gli effetti dellincantesimo arcano di Illusione, 6 circolo Invisibilit Superiore. [Mantiene tutte le note di Invisibilit superiore]

INVOCAZIONE 1 Brezza Gelida (Danni Acqua Locazione) Gittata: Personale Area: Cono di 3 metri Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce tutti i bersagli nell'area con un forte vento a bassissima temperatura, infliggendogli 1 danno Acqua Locazione ogni 10 PV. Dardo Incantato (Danni Locazione) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce il bersaglio con una scarica di pura energia arcana, infliggendogli 1 danno Locazione ogni 10 PV. Lampo (CDV Parziale Conteggio 0) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

L'incantatore crea un rapido e potente scoppio di luce davanti al volto del bersaglio, accecandolo completamente per 3 secondi. Se il bersaglio vince il CDV comunque costretto a tenere il mento sul petto per 3 secondi e a guardare in basso. Stretta Folgorante (Danni Aria Locazione) Gittata: Tocco - Mantenibile Area: 1 creatura Durata: Istantanea 1' ogni 10 PV

L'incantatore colpisce il bersaglio con una potente scarica elettrica, infliggendogli 1 danno Aria Locazione ogni 10 PV.

INVOCAZIONE 2

Fiotto Acido Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce una locazione di un armatura, uno scudo, un arma o un oggetto con un fiotto di liquido corrosivo ed esso subisce una chiamata SPEZZARE! come l'omonima Tecnica Schermistica. Se il bersaglio o il proprietario dell'oggetto godono di una qualsiasi protezione o immunit dall'Elemento Terra questo incantesimo non ha effetto. Folata di Vento (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce il bersaglio con un'improvvisa folata di vento che lo sbilancia, facendolo cadere a terra. Dopo il CDV, il Giocatore che controlla l'incantatore deve dichiarare anche la Chiamata A TERRA! per specificare l'effetto dell'incantesimo. Chiunque sia protetto o immune all'Elemento Aria automaticamente immune anche a Folata di Vento. Pioggia di Pietra (Danni Terra Locazione) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce il bersaglio con una raffica di schegge di roccia e piccole pietre, infliggendogli 2 danni Terra Locazione ogni 10 PV.

Vampa di Fiamme (Danni Fuoco Corpo) Gittata: Personale Area: cono di 3 metri Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce il bersaglio con roventi fiamme arcane, infliggendogli 2 danni Fuoco Corpo ogni 10 PV.

INVOCAZIONE 3 Fulmine (Danni Aria Corpo) Gittata: Personale Area: Linea retta lunga 20 metri Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce tutte le creature nell'area con un potente fulmine che scaturisce dalle sue dita, infliggendogli 3 danni Aria Corpo ogni 10 PV. Ai fini di determinare l'effetto della chiamata Resisto questo incantesimo si considera ad area. Palla di Fuoco (Danni Fuoco Corpo) Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce tutte le creature nell'area con una devastante esplosione di fiamme, infliggendogli 3 danni Fuoco Corpo ogni 10 PV. Raggio Polare (Danni Acqua Locazione) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce il bersaglio con un raggio congelante di energia bluastra, infliggendogli 3 danni Acqua Locazione ogni 10 PV.

Scudo del Tuono Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore viene avvolto completamente da continue scariche elettriche di grande potenza, ogni volta che verr toccato da una creatura o da un oggetto di qualsiasi materiale (anche quelli che normalmente non conducono l'elettricit), la creatura o colui che impugna l'oggetto subiranno 3 danni Aria nella locazione che tocca l'incantatore o che regge l'oggetto, fino a un massimo di 15 danni

Note Per questioni di sicurezza assolutamente vietato all'incantatore abbracciare o stringere a se i potenziali bersagli di questo incantesimo con lo scopo di infliggergli danno. I danni verranno inflitti solo ai bersagli che volontariamente hanno toccato l'incantatore sotto l'effetto di questo incantesimo E' possibile essere protetti da un solo scudo elementale alla volta. I danni devono essere dichiarati a chi attacca che deve rendersi conto di stare subendo dei danni elettrici

INVOCAZIONE 4 Muro di Pietra Gittata: 20 metri Area: Muro alto 6 metri, lungo 6 metri e spesso 1 metro Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore erige istantaneamente un muro fatto di solida roccia e malta. Il muro ha 100 PF e se viene ridotto a 0 crolla immediatamente su se stesso, scomparendo. Per abbattere il muro con mezzi fisici saranno necessari strumenti adeguati come picconi.

Runa Esplosiva (Focus) Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Fino ad attivazione

L'incantatore incide una Runa del Fuoco su un qualsiasi oggetto. Chiunque, a parte l'Incantatore stesso, tocchi l'oggetto attiver la Runa, che gli infligger immediatamente 4 danni Fuoco ogni 10 PV alla locazione o alle locazioni a contatto con l'oggetto. Fuori Gioco, affinch questo incantesimo funzioni, quando lanciato da PG, necessario lasciare un foglietto con l'esatto ammontare e tipologia di danno vicino alla runa o a sostituzione della runa stessa. Uno stesso oggetto non pu avere pi di una runa incisa su di esso. La runa si attiver solo se toccata volontariamente. [Mantiene tutte le note dellincantesimo Sigillo del Serpente] Scudo di Fiamme Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore si avvolge completamente di fiamme di colore blu o rosso. Se sceglie di avvolgersi di fiamme rosse, sar immune al prossimo incantesimo o colpo di Elemento Fuoco che lo colpir, se decide di avvolgersi di fiamme blu, invece, sar immune al prossimo incantesimo o colpo di Elemento Acqua. Inoltre ogni volta che verr toccato da una creatura o da un oggetto di qualsiasi materiale, la creatura o colui che impugna l'oggetto subiranno 3 danni Fuoco (se avvolto di fiamme rosse) o Acqua (se avvolto di fiamme blu) nella locazione che tocca l'incantatore o che regge l'oggetto, con un massimo di 25 danni

Note Non possibile lanciare su di se questo incantesimo pi di una volta per poter essere protetti da entrambi gli Scudi di Fiamme. E' possibile essere protetti da un solo scudo elementale alla volta.

[Mantiene tutte le note dellincantesimo Scudo del Tuono]

Urlo Sonico (Danni Aria Corpo) Gittata: Personale Area: 10 metri centrati sullincantatore Durata: Istantanea

L'incantatore emette un urlo potenziato magicamente che danneggia i corpi di tutte le creature nell'area attorno allincantatore, infliggendogli 4 danni Aria Corpo ogni 10 PV.

INVOCAZIONE 5 Distruggi Elementale (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura elementale Durata: Istantanea

L'incantatore invoca all'interno del corpo fisico di un Elementale una quantit di pura energia Elementale ad esso opposta (Acqua in un Elementale del Fuoco, Terra in un Elementale dell'Aria, Fuoco in un Elementale dell'Acqua e Aria in un Elementale della Terra), distruggendolo completamente. Muro di Forza Gittata: 20 metri Area: Muro alto 6 metri, lungo 6 metri e spesso 1 metro Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore crea un muro invisibile di pura forza magica. Il Muro completamente immune a qualsiasi tipo di danno, magico o meno, e non pu essere attraversato da nessuna creatura o incantesimo. Tempesta di Fuoco (Danni Fuoco Corpo) Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce tutti i bersagli nell'area con una devastante tempesta di cenere e lapilli, infliggendogli 5 danni Fuoco Corpo ogni 10 PV.

Tempesta di Grandine (Danni Acqua Corpo) Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce tutti i bersagli nell'area con una devastante tempesta di schegge e grani di ghiaccio, infliggendogli 5 danni Acqua Corpo ogni 10 PV.

INVOCAZIONE 6 Gelo (Danni Acqua Corpo) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

L'incantatore invoca il potere puro del gelo, congelando le carni di una creatura e infliggendogli 6 danni Acqua Corpo ogni 10 PV. Sisma (Danni Terra Corpo) Gittata: Personale Area: 50 metri Durata: Istantanea

L'incantatore invoca il potere puro della roccia e della terra, squassando il terreno con un devastante terremoto in grado di abbattere edifici e creature. Tutti i bersagli nell'area subiscono una chiamata A TERRA! senza CDV e 6 danni Terra Corpo ogni 10 PV. Tornado (Danni Aria Corpo) Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: Istantanea

L'incantatore invoca la potenza dei Venti e crea un terrificante tornado di inaudita potenza. Tutti i bersagli nell'area subiscono una chiamata A

TERRA! senza CDV e 6 danni Aria Corpo ogni 10 PV. Furia di Fiamme (Danni Fuoco Locazione) Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore invoca dentro di se il potere puro della fiamma. E' in grado di scagliare dalle sue mani fino a 3 scariche di lava rovente che infliggono 6 danni Fuoco Locazione ogni 10 PV e che hanno una gittata di 20 metri. Tra una scarica e l'altra ci deve forzatamente essere una pausa di 10 secondi.

INVOCAZIONE 7 Astro del Nord (Danni Acqua Corpo) Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: Istantanea

L'incantatore invoca dentro di se il potere di tutte le Ondinae, i minuscoli spiriti elementali dell'Acqua, nel raggio di 1 chilometro e lo rilascia in una inaudita esplosione di pura energia elementale, che infligge a tutti i bersagli nell'area 7 danni Acqua Corpo ogni 10 PV. Impatto Sonico (Danni Aria Corpo) Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: Istantanea

L'incantatore invoca dentro di se il potere di tutte le Sylfidi, i minuscoli spiriti elementali dell'Aria, nel raggio di un chilometro e lo rilascia in un inaudita esplosione di pura energia elementale, che infligge a tutti i bersagli nell'area 7 danni Aria Corpo ogni 10 PV. Stormo Alcalino (Danni Terra Corpo)

Gittata: 20 metri

Area: 6 metri

Durata: Istantanea

L'incantatore invoca dentro di se il potere di tutte le Oreadi, i minuscoli spiriti elementali della Terra, nel raggio di un chilometro e lo rilascia in una inaudita esplosione di pura energia elementale, che infligge a tutti i bersagli nell'area 7 danni Terra Corpo ogni 10 PV. Inoltre, tutti gli oggetti nell'area subiscono una chiamata SPEZZARE! come l'omonima Tecnica Schermistica.

INVOCAZIONE 8 Trionfo della fiamma (Danni Fuoco Corpo) Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: Istantanea

L'incantatore invoca il potere di tutte le Salamandre (i minuscoli spiriti elementali del Fuoco) nel raggio di un chilometro e lo rilascia in una inaudita esplosione di energia elementale, che infligge a tutti i bersagli nell'area 8 danni Fuoco Corpo ogni 10 PV. Detonazione (CDV Danni Fuoco Corpo) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

L'incantatore invoca all'interno del bersaglio il potere di tutti e 4 gli elementi, causando una devastante reazione, tale da farne esplodere il corpo e da ucciderlo istantaneamente. Inoltre tutte le creature in un raggio di 6 metri attorno al bersaglio subiranno 8 danni Fuoco Corpo ogni 10 PV.

NECROMANZIA 1 Fatica (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore permea il fisico del bersaglio di energia negativa, dimezzando (arrotondare per difetto, mai meno di 1 danno per colpo) i danni che sarebbe in grado di infliggere in mischia e impedendogli di correre fino al termine dell'incantesimo. Il bersaglio si sentir fortemente debilitato per tutta la durata dell'incantesimo e questo affaticamento va interpretato. Morte Apparente (Termine a Ferimento Conteggio 0) Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore in grado di azzerare magicamente il proprio metabolismo e di interrompere tutte le proprie funzioni vitali fino al termine dell'incantesimo. E' obbligato a giacere a terra come un cadavere e riesce ad ingannare i viventi e i non-morti intelligenti. Sotto un effetto di Morte Apparente l'incantatore non pu attaccare, muoversi, lanciare incantesimi o utilizzare poteri psionici, ma potr utilizzare i suoi sensi normalmente e non sar obbligato a nutrirsi o respirare per sopravvivere fino al termine dell'incantesimo. Ogni esame medico effettuato sul corpo dell'incantatore non in grado di scoprire l'effetto dell'incantesimo, mentre un esame magico in grado soltanto di individuare un aura Arcana di Necromanzia sul bersaglio. Palmo Negativo (Danni Diretti Tenebra Locazione) Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: Istantanea (Mantenibile per 1')

L'incantatore richiama in una mano una forte quantit di energia negativa. Con il tocco egli pu guarire un non-morto di 1 danno ogni 10 PV o infliggere ad un bersaglio vivente 1 danno Diretto Tenebra Locazione ogni 10 PV.

Parlare con i Morti (Master) Gittata: Tocco Area: 1 cadavere Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore richiama i residui psichici rimasti nel corpo di una creatura deceduta. Essa risponder al meglio delle sue possibilit e senza mai mentire a 3 domande postegli dall'incantatore. L'incantatore pu specificare al cadavere se farsi rispondere a parole o con deboli cenni di assenso e negazione, in modo tale che anche le creature senza pi gli organi necessari per la comunicazione verbale possono essere bersaglio di questo incantesimo. Note E dunque chiaro che corpi troppo decomposti non potranno parlare

NECROMANZIA 2 Camuffare Non-Morti Gittata: Tocco Area: 1 creatura non-morta Durata: Permanente

L'incantatore in grado di camuffare magicamente un non-morto in modo da farlo sembrare una creatura vivente. Agli esami sensoriali e medici il non-morto sembrer vivo a tutti gli effetti (il cuore batte, la pelle calda...), ad un esame magico verr individuata un aura di necromanzia. Questo incantesimo non scherma il non morto dalle individuazioni magiche. Paura (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore sviluppa un cieco terrore nel cuore del bersaglio. Coloro che falliscono il CDV non riusciranno a guardare lincantatore e nella sua direzione fino al termine dellincantesimo. Contro di lui non potranno lanciare incantesimi, usare oggetti o attaccare.

Note La fuga non obbligatoria: il pg pu scegliere come interpretare il cieco terrore per lincantatore, rispettando le regole scritte sopra Sar possibile difendersi con le armi solo nel caso in cui non ci siano altre azioni possibili Scelte troppo strategiche di interpretazione da parte dei bersagli si rifletteranno sui PX Lincantatore deve dichiarare la durata dellincantesimo come parte integrante del lancio (Paura 10, 1 minuto!)

Tocco del Ghoul (CDV Termine a Ferimento) Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV (Mantenibile per: 1')

L'incantatore permea una mano di energia negativa e il bersaglio del suo tocco subisce un effetto identico ad un incantesimo Arcano di Ammaliamento, 3 Circolo Blocca Persone. Tocco di Dolore: (CDV - Termine a Ferimento) Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV

Il tocco dell'incantatore pervade il corpo del bersaglio di un dolore tremendo, come per effetto della chiamata DOLORE!. Il bersaglio cade a terra interpretando dolori insopportabili e abbandonando gli oggetti che tiene in mano. Sar impossibilitato ad attaccare, difendersi o lanciare incantesimi finch il dolore non avr termine.

NECROMANZIA 3 Animare i Morti (Focus) Gittata: Tocco Area: 1 cadavere di umanoide Durata: Istantanea / permanente

L'incantatore permea di energia negativa il cadavere di una creatura umanoide (che deve essere effettivamente presente al momento del lancio dell'incantesimo) e lo fa risorgere come zombie non intelligente. Il non-morto appena creato sar totalmente sotto il controllo dell'incantatore, se esso muore, lo zombie attaccher tutti i viventi nel suo raggio di azione finch non verr distrutto. Gli zombie creabili con questo incantesimo hanno le seguenti statistiche: PV: 10 PF: 10 Attacchi: possono solo attaccare con le Armi, i Danni dipendono dall'arma usata Capacit Speciali: subiscono solo met dei Danni da Armi Contundenti non magiche, compiono max 1 attacco con un'Arma ogni 3 secondi

Animazione Sospesa (Termine a Ferimento) Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente in TDG Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore in grado di arrestare il metabolismo di una creatura vivente. Pu solo essere utilizzato su coloro che sono svenuti a causa delle ferite e dunque stanno esaurendo il loro Tempo di Grazia. Punire Non Morti (CDV Termine a Ferimento) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura non morta Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore in grado di disturbare i legami di un non morto con l'Energia Negativa che lo sostiene, causandogli gli stessi effetti di una Chiamata DOLORE! fino al termine della durata dell'incantesimo o fino al ferimento. Note I non morti meno evoluti difficilmente dimostreranno di soffrire restano per tutti gli effetti di una chiamata dolore: abbandono degli oggetti impugnati, a terra e cos via.

Tocco del Vampiro (danni Diretti Tenebra Locazione) Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile per 1')

L'incantatore risucchia con il suo tocco l'energia vitale del bersaglio, infliggendogli 3 danni Diretti Tenebra Locazione ogni 10 PV e guarendosi di un ammontare di PF pari ai danni inflitti. L'incantatore pu decidere in quali locazioni distribuire le cure.

NECROMANZIA 4 Contagio (CDV) Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: Istantanea/Incubazione

L'incantatore invoca all'interno del bersaglio una malattia naturale a sua scelta, i cui effetti sono a discrezione del Giocatore e devono essere discussi con i Master.

Maledizione (CDV - Master) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

L'incantatore invoca la sventura sul bersaglio dell'incantesimo, maledicendolo. Questo incantesimo non ha un effetto specifico e il Giocatore libero di proporre le proprie maledizioni personali, con l'approvazione dei Master. Qui di seguito sono riportati alcuni esempi. Note Le maledizioni usate devono sempre essere in linea con il background e la personalit del proprio personaggio Esistono solo due modi per liberarsi di una Maledizione: Convincere l'incantatore ad annullarne l'effetto o lanciare sul bersaglio un incantesimo di Scaccia Maledizione. Negazione non ha alcun effetto.

Esempi di Maledizioni: Maledizione della Parola: il bersaglio non in grado di pronunciare fino ad una specifica parola per ogni 20 PV dell'incantatore. Maledizione del Sangue Debole: ogni volta il bersaglio viene colpito da un attacco fisico, subisce 1 danno addizionale per ogni 20 PV dell'incantatore. Maledizione della Rovina: il bersaglio inizia a subire perdite finanziarie di entit sempre crescente. Maledizione del Tradimento: il bersaglio dell'incantesimo subir un grave tradimento da una persona di sua fiducia. Maledizione dell'Odio: il bersaglio dell'incantesimo inizier a odiare ferocemente un amico o alleato. Maledizione in Punto di Morte: il bersaglio perde istantaneamente del suo Valore (le abilit che ha acquistato non vengono influenzate) che non pu essere recuperato con nessun metodo a parte incantesimi di Desiderio o Miracolo. Per lanciare questa Maledizione l'incantatore deve essere sul punto di essere ucciso dal suo bersaglio. Se, dopo il lancio della Maledizione, ci non accade, la Maledizione in Punto di Morte non ha

effetto. Lanciare la Maledizione in Punto di Morte ha Conteggio 0. Maledizione del Feticcio: costruendo un fantoccio con le sembianze del bersaglio e lanciando su di esso l'incantesimo, l'incantatore pu conficcarci dentro degli spilli e fargli subire una Chiamata DOLORE! a CDV e con Termine a Ferimento finch resta nel suo campo visivo. Maledizione dell'arma vampirica: Se ogni ora larma maledetta non viene bagnata di sangue stillato da una creatura vivente, infligger 5 danni al portatore Maledizione dell infamia Il bersaglio perde per eventi improvvisi e sfortunati il suo status e tutti i titoli nobiliari, se presenti. Maledizione dell'artista Il bersaglio perde ogni vena artistica posseduta in precedenza, rendendogli impossibile qualsiasi produzione

Necrofagia (Focus 1 volta al giorno) Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

L'incantatore si nutre per almeno 10 minuti delle carni morte di una creatura senziente o di quelle di un non-morto e rigenera tutti i propri PMana e tutti i propri PFerita L'incantesimo protegge inoltre l'incantatore dal contrarre malattie derivate da questo genere di insana dieta. Non possibile nutrirsi di una creatura in grado di difendersi o di muoversi. Pochi sono coloro che sono riusciti a rimanere sani di mente usando questo incantesimo troppo spesso. Sacrifica Non-Morto (Danni Diretti Tenebra Corpo) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura non-morta Durata: Permanente

L'incantatore permea il corpo di un non-morto di eccessiva energia negativa, rendendo il suo fisico completamente instabile. Quando il non-morto raggiunge la morte definitiva, esplode infliggendo a tutti coloro che sono in un'area di 6 metri intorno a lui un totale di 4 danni Diretti Tenebra Corpo ogni 10 PV. I non-morti intelligenti sono naturalmente immuni a questo incantesimo.

NECROMANZIA 5 Annienta Valore (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

L'incantatore spazza via il potere personale del bersaglio, imponendo un -3 a tutti i CDV successivi. L'unico modo per ripristinare il Valore perduto con questo incantesimo ricorrere ad incantesimi o effetti di Ristorare. Note Perdere PV non influenza le abilit apprese, ma solo i CDV sia in attacco che in difesa

Giara Spirituale (Focus) Gittata: Tocco Area: 1 creatura morente Durata: Istantanea

L'incantatore intrappola lo spirito di un bersaglio morente all'interno di una pietra preziosa. La pietra cos incantata si chiama Giara Spirituale e fornir all'incantatore un bonus di 1 PMana per ogni 2 PValore che possedeva il Personaggio a cui appartiene il cadavere. Se il bersaglio viene resuscitato, la Giara Spirituale si spezza e l'anima pu tornare nel suo corpo: il bersaglio ricorder tutto quello che ha visto e sentito nel suo periodo di detenzione nella Giara. Se l'incantatore consuma tutti i Punti Bonus che gli concede la Giara Spirituale, l'anima in esso contenuta verr completamente annientata e non vi saranno pi possibilit di resuscitarlo. Pietra preziosa rispetto al valore che in grado di contenere 1 15 - Pietra semi-comune: circa 10 argenti 15 30 Pietra non comune: circa 70 argenti 30 50 - Pietra rara: pi di 100 argenti 50 100 Pietra rarissima: il prezzo viene contrattato

100+ - Pietra introvabile e non sul mercato Note Usando anche solo 1 punto mana bonus, lanima viene intaccata Nel caso unanima venga resuscitata dopo essere stata usata parzialmente, subir probabilmente delle conseguenze a discrezione dei master Alcuni Dei considerano questo incantesimo un peccato capitale, per altri del tutto normale.

Onde di Indebolimento (CDV) Gittata: Personale Area: creature viventi nel raggio di 6 metri Durata: Istantanea 1' ogni 10 PV

L'incantatore permea i corpi dei bersagli di energia negativa, dimezzando (arrotondare per difetto, mai meno di 1 danno per colpo) i danni che sarebbero in grado di infliggere in mischia e impedendogli di correre fino al termine dell'incantesimo. I bersagli si sentiranno fortemente debilitati per tutta la durata dell'incantesimo e questo affaticamento va interpretato. Terrore (CDV) Gittata: 20 metri Area: creature viventi nel raggio di 6 metri Durata: 1' ogni 10 PV

Sviluppa gli stessi effetti dellincantesimo Paura su tutti i bersagli presenti nellarea deffetto. [Mantiene tutte le note dellincantesimo Paura]

NECROMANZIA 6 Distruggere Non-Morto (CDV)

Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura non-morta

Durata: Istantanea

L'incantatore estirpa il legame tra il corpo del non-morto e l'energia negativa che lo sostiene, causandone la completa distruzione e annientamento. Dolore: (CDV - Termine a Ferimento) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore pervade il corpo del bersaglio di un dolore tremendo, come per effetto della chiamata Dolore, il bersaglio cade a terra cade a terra interpretando dolori insopportabili, abbandonando gli oggetti che tiene in mano. Il soggetto impossibilitato ad attaccare, difendersi o lanciare incantesimi finch il dolore non ha termine. Frattura Ossea (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente che possieda uno scheletro Durata: Istantanea

L'incantatore incanala una piccola esplosione di energia negativa che spezza un osso di un arto del bersaglio, riducendo istantaneamente la locazione corrispondente a 0 PF. Se la locazione colpita a meno di 0 PF, questo incantesimo non ha effetto. Non-Vita (Focus - Rituale) Gittata: Tocco Area: 1 creatura morta Durata: Istantanea

L'incantatore permea di energia negativa il cadavere di una creatura umanoide (che deve essere effettivamente presente al momento del lancio dell'incantesimo) e lo fa risorgere come non-morto intelligente. Tali creature hanno un Valore pari a quello che avevano in vitae conserveranno tutte le loro abilit, guadagnandone inoltre delle altre dal loro nuovo status. Il non morto sar sotto il controllo dell'incantatore che lo ha creato, dovr obbedire ai suoi ordini e non potr danneggiarlo direttamente in alcun modo, anche se possibile che provi a colpirlo indirettamente (raggirandolo, ad esempio). Note

Questo incantesimo pu effettivamente generare un personaggio giocante non morto. Se la vittima di questo potere desidera interpretarlo, bisogner riferirsi ai master per accordarsi su tutti i dettagli.

NECROMANZIA 7 Clone (Focus - Rituale) Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

Utilizzando carne di appartenenti alla sua stessa razza, l'incantatore costruisce un corpo sostitutivo perfettamente funzionante ma privo del soffio vitale e immune alla putrefazione naturale, che pu decidere di conservare in qualunque luogo desideri. Se l'incantatore muore di morte non naturale, la sua anima trasmigra all'interno del Clone ed esso si anima e funge da corpo per il suo spirito. Il corpo ha tutte le caratteristiche di quello precedente e l'incantatore non soffre di alcuna penalit per essersi trasferito in esso. Un incantatore pu possedere soltanto un Clone alla volta. Il rituale necessario a questo incantesimo lungo e complesso nonch gelosamente custodito. Note Nel caso di Meticci e Genasi, come ad esempio un mezzo elfo/mezzo umano, andranno bene le carni di elfi, di umani e di mezzi elfi/mezzi umani

Risucchia Valore (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

L'incantatore risucchia il potere personale del bersaglio, riducendone i CDV a 4 e ricevendo un bonus permanente al proprio Valore pari a 2 L'unico modo per ripristinare il Valore perduto con questo incantesimo ricorrere ad incantesimi o effetti di Ristorare. Note Questo bonus non concede altri Punti Esperienza da spendere per acquistare abilit, ha effetto solo sui CDV in attacco e in difesa

L'incantatore non pu utilizzare questo incantesimo su se stesso, non funzionerebbe Questo incantesimo non si accumula con Annienta valore

[Mantiene tutte le note dellincantesimo Annienta Valore]

Signore della Notte (Focus - Rituale) Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

Dopo un rituale di durata variabile che richiede il sacrificio di un essere vivente e senziente, l'incantatore muta il suo corpo e perverte la sua natura in modo tale da diventare un Vampiro di Valore pari al proprio. L'incantatore acquisisce particolari abilit e debolezze a discrezione dei Master e non potr mai pi tornare come era precedentemente.

NECROMANZIA 8 Morte (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

L'incantatore estirpa l'anima del bersaglio dal suo corpo fisico, uccidendolo istantaneamente. Signore del Sudario (Focus - Rituale) Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

Dopo un rituale di durata variabile che richiede il sacrificio di un essere vivente e senziente, l'incantatore muta il suo corpo e perverte la sua natura in modo tale da diventare un Lich di Valore pari al proprio. L'incantatore acquisisce particolari abilit e debolezze a discrezione dei Master e non potr mai pi tornare come era precedentemente. Alcuni affermano che questo rituale sia andato perduto negli anni, o distrutto dalle forze della luce.

SCONGIURAZIONE 1 Allarme Gittata: Tocco Area: 3 metri Durata: 60' ogni 10 PV

L'incantatore piazza un sensore magico in un luogo a sua scelta. Chiunque, tranne l'incantatore, si avvicini a meno di 3 metri al sensore fa scattare un allarme sonoro ad alto volume. Fuori Gioco, l'incantatore deve piazzare un cartellino chiaramente visibile dove desidera mettere il sensore (con su scritto il nome dell'incantesimo, l'area d'effetto e l'ora in cui tale incantesimo smette di funzionare). L'Allarme scatta una volta sola, poi si dissolve. Blocca Porte Gittata: Tocco Area: 1 porta Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore pu impedire a chiunque di aprire una porta fino alla fine dell'incantesimo. Non potr essere sfondata e sar immune ai danni delle armi, ma potr essere distrutta con mezzi magici. Protezione Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore in grado di creare delle difese contro tipi di creature (Demoni, Angeli, Non-Morti, Elfi, Nani, Umani...) tracciando un piccolo simbolo magico sul corpo del bersaglio. Fino alla fine dell'incantesimo, il bersaglio subir 1 danno in meno e avr un bonus di +1 ai CDV in difesa contro il tipo di creatura dalla quale protetto. Un soggetto pu avere su di se molti effetti di Protezione (anche le versioni divine, naturali o psioniche), ma i loro bonus contro un singolo tipo di creatura non si sommano. Scudo Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore crea una barriera resistente di pura forza magica, in grado di proteggere da tutti i danni ricevuti fino al termine dell'incantesimo un

singolo arto superiore del bersaglio (braccio destro, braccio sinistro) . A tutti gli effetti l'Arto protetto con Scudo sar immune ad ogni genere di danno da arma, ma non potr essere utilizzato per maneggiare oggetti pericolosi (come ad esempio un tizzone rovente o uno scrigno protetto da una trappola magica...) senza subirne gli effetti normali. Sar per possibile utilizzare l'arto per parare colpi di arma senza subire danni. Non possibile per un Personaggio avere su pi di un effetto di Scudo alla volta, a prescindere dal tipo (Arcano, Divino, Naturale o Psionico). Note E necessario dichiarare a chi sta colpendo che i colpi vengono annullati da uno scudo

SCONGIURAZIONE 2 Chiavistello Arcano Gittata: Tocco Area: 1 porta, sportello, serratura, portone... Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore pu impedire a chiunque di aprire una porta, un portone, una serratura, uno sportello, uno scrigno, etc etc... fino alla fine dell'incantesimo. Questi possibili bersagli non potranno essere sfondati e saranno immuni ai danni delle armi, ma potranno essere distrutti con mezzi magici. Occultare Oggetto Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore scherma un oggetto dalle divinazioni e dalle individuazioni per tutta la durata dell'incantesimo. L'oggetto non potr essere di dimensioni superiori alla mano dell'incantatore e non potr essere in alcun modo individuato tramite mezzi magici o poteri psionici, fino al termine dell'incantesimo. Resistenza Elementale

Gittata: Tocco

Area: 1 creatura

Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore protegge parzialmente il bersaglio dalla forza di un particolare elemento (Acqua, Aria, Terra, Fuoco, Luce o Tenebra). Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio subir la met dei danni dall'elemento dal quale protetto. Non possibile mantenere su di se pi di una versione di Resistenza Elementale per volta, nemmeno se si utilizzano effetti divini, naturali o psionici simili. Note Gli incantesimi vengono sempre risolti per primi, dunque prima della riduzione dellarmatura, va dimezzato il danno da cui si protetti.

Sguardo Riflesso Gittata: Personale Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV

Lincantatore in grado di formare una invisibile barriera di energia arcana davanti ai propri occhi, che riflette tutti gli attacchi basati sullo sguardo e sulla vista contro la creatura che li scaglia. Lincantesimo non protegge da Allucinogeni o altri attacchi non magici che colpiscono la vista, ma riflette lo sguardo pietrificante di una Gorgone, ad esempio. Note I master si aspettano un uso corretto di questo incantesimo, sempre rapportato al livello di conoscenze posseduto dal vostro personaggio. Possedere un oggetto di Sguardo riflesso non rende immediatamente consapevoli di tutte le creature che possiedono attacchi basati sullo sguardo.

SCONGIURAZIONE 3 Circolo di protezione (Focus) Gittata: Personale Area: 3 metri o a scelta (vedi descrizione) Durata: Concentrazione o 24 ore

L'incantatore in grado di interdire una particolare area ad un tipo selezionato di creature (Angeli, Demoni, Non-Morti, Elfi, Nani, Umani...): le creature del tipo scelto non potranno varcare il Circolo in alcun modo. L'area dell'incantesimo incentrata sull'incantatore, ed esso non potr muoversi per tutta la sua durata. Esiste una seconda versione di questo incantesimo, che comporta per l'iscrizione sul terreno di un vero e proprio Circolo prima del lancio dell'incantesimo. Il Circolo inscritto dovr rimanere perfettamente integro fino al lancio dell'incantesimo, potr essere di qualsiasi grandezza e se l'incantatore vi lancia sopra l'incantesimo (stando al massimo ad un metro dal circolo), questo avr una Durata di 24 ore e non potr essere dissolto dalle creature che sono intrappolate dentro di esso. Le creature intrappolate nel Circolo di Interdizione non potranno utilizzare nessuno dei loro poteri per fuggire, per attaccare coloro che sono fuori dal Circolo o per rovinare in qualunque modo quest'ultimo, ma potranno comunicare normalmente. Se il Circolo inscritto viene rovinato, l'incantesimo si dissolve e le creature intrappolate vengono immediatamente liberate. Contro le creature pi potenti o contro numerose creature necessario che l'incantatore sostenga il circolo di interdizione con la propria volont. Sfidare creature di potere troppo superiore al proprio ha causato nel passato la morte di sciocchi incantatori o l'eroico sacrificio di grandi eroi.

Note Lincantesimo termina immediatamente se vengono intraprese azioni ostili contro una creatura intrappolata attraverso il circolo Nella seconda versione, possibile rilanciare lincantesimo prima che scadano le 24 ore, prolungandone cos gli effetti.

Occultare Creatura Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore scherma una creatura dalle divinazioni e dalle individuazioni per tutta la durata dell'incantesimo. La creatura non potr essere in alcun modo individuata tramite mezzi magici o poteri psionici, fino al termine dell'incantesimo. Protezione dai Proiettili Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore crea una barriera intangibile attorno al bersaglio che blocca le frecce, le pietre da fionda, pugnali da lancio e a tutti gli altri proiettili non

magici. Il bersaglio sar immune ai danni causati da proiettili non magici, ma quelli incantati o potenziati magicamente lo colpiranno normalmente. Cupola energetica minore Gittata: Personale Area: 3 Metri di raggio, 2 di altezza Durata: Concentrazione o 5 ogni 10 PV

Lincantatore crea attorno a se una cupola trasparente di energia arcana, dal colore blu intenso. Se rimarr in concentrazione al centro della cupola, lincantesimo non avr termine. Allinterno i soggetti sono protetti dal caldo e dal freddo eccessivo, da tutti gli agenti atmosferici e dalle intrusioni. Inoltre la cupola in grado di reggere a 3 danni ogni 10 PV + 1 per ogni PM aggiuntivo con cui lincantatore decide di creare la cupola. Gli attacchi dallinterno danneggiano la cupola e vengono annullati. Note La cupola protegge da danni di qualsiasi forma, anche se provenienti dal terreno Lincantesimo Negazione non annulla la cupola, ma le infligge danni pari al livello a cui stata lanciata Persa la concentrazione iniziale, non possibile riprenderla I PM aggiuntivi vengono decisi al lancio dellincantesimo e buona norma comunicarli a un master, se possibile. E consigliato ma non obbligatorio tracciare i confini della cupola o prendere un punto di riferimento, qualora si decida di non rimanere in concentrazione.

SCONGIURAZIONE 4 Ancora Dimensionale Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore impedisce al bersaglio di compiere viaggi tra le Dimensioni e di Teletrasportarsi. Questo incantesimo blocca anche il viaggio nelle Ombre.

Immunit alla Paralisi Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore rende il bersaglio immune a tutti gli incantesimi, sostanze e attacchi fisici che causano il blocco parziale o totale del movimento normale del corpo. Se lanciato su un bersaglio gi sotto effetti simili, questo incantesimo avr l'effetto di annullarli. Invulnerabilit alle Armi Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1'

L'incantatore sceglie un tipo di Arma fra Lacerante e Contundente e il bersaglio dell'incantesimo diventa completamente immune ai danni da quel tipo di arma fino al termine della sua durata. Questo incantesimo protegge persino dalle armi magiche. Non possibile in nessun caso essere immuni a due tipi di danno contemporaneamente. Rimuovi Maledizione (Focus - Rituale) Gittata: Tocco Area: 1 creatura maledetta Durata: Istantanea

L'incantatore compie un complesso rituale (a discrezione del Giocatore) e annulla completamente gli effetti di una singola maledizione che colpisce il bersaglio dell'incantesimo. Il successo dell'incantesimo dipende dalla complessit del rituale e dalla potenza della maledizione.

SCONGIURAZIONE 5 Bandire (CDV) Gittata: 20 metri Area: 1 creatura extraplanare Durata: Istantanea

L'incantatore in grado di far tornare una creatura extraplanare (generalmente Angeli, Demoni o Elementali...) nella sua Dimensione di provenienza.

Cupola energetica Gittata: Personale Area: 6 metri, 3 in altezza Durata: Concentrazione o 10 ogni 10 PV

Lincantatore crea attorno a se una cupola trasparente di energia arcana, dal colore blu intenso. Se rimarr in concentrazione al centro della cupola, lincantesimo non avr termine. Allinterno i soggetti sono protetti dal caldo e dal freddo eccessivo, da tutti gli agenti atmosferici e dalle intrusioni. Inoltre la cupola in grado di reggere a 5 danno ogni 10 PV + 2 per ogni PM aggiuntivo con cui lincantatore decide di creare la cupola. Gli attacchi dallinterno danneggiano la cupola e vengono annullati. Se lincantatore rimane in concentrazione potr lanciare su questa cupola anche un unico incantesimo di scongiurazione conosciuto per potenziarla, spendendo il doppio del mana richiesto. Lincantesimo avr durata e effetti come descritti da manuale. (Sar possibile per esempio rendere immune alle armi la cupola per 1 spendendo 8 PM) [Mantiene tutte le note di Cupola energetica Minore]

Immunit Elementale Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore protegge completamente il bersaglio dalla forza di un particolare elemento (Acqua, Aria, Terra, Fuoco, Luce o Tenebra). Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio non subir alcun danno dall'elemento dal quale protetto. Non possibile mantenere su di se pi di una versione di Immunit Elementale per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, naturali o psioniche di questo incantesimo. Occultare Zona (Master - Rituale) Gittata: Personale Area: Variabile Durata: 60' ogni 10 PV

L'incantatore scherma una particolare area dalle divinazioni e dalle individuazioni per tutta la durata dell'incantesimo. La zona non potr essere

osservata o individuata tramite mezzi magici o psionici di alcun genere fino al termine dell'incantesimo. L'ampiezza della zona deve essere concordata con un Master e dovr essere limitata da punti di riferimento fissi e tangibili (alberi, pareti, edifici...).

SCONGIURAZIONE 6 Campo di Stasi (Focus) Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore crea un'area dove la magia e i poteri psionici non funzionano. All'interno del Campo di Stasi le armi incantate o potenziate magicamente torneranno ad essere come erano prima dell'incantamento o del potenziamento, gli incantesimi di attacco non danneggeranno coloro che sono all'interno ed letteralmente impossibile fare uso di poteri psionci o di incantesimi. Uscire dal Campo di Stasi causer l'immediato ritorno degli effetti della magia e dei poteri psionici.

Invulnerabilit Sovrannaturale Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore crea delle difese magiche che respingono gli incantesimi e i poteri psionici. Il bersaglio dell'incantesimo sar completamente immune ai primi due poteri psionici o incantesimi (arcani, divini o naturali) che tenteranno di influenzarlo. Invulnerabilit Sovrannaturale si dissolve immediatamente dopo aver protetto il bersaglio. Non possibile avere su di se pi di un effetto di Invulnerabilit Sovrannaturale alla volta. Mente Vuota Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore rende immune il bersaglio a tutti i tipi di controllo della volont con mezzi magici o psionici e annulla il controllo mentale gi presente sul bersaglio.

Repulsione Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore crea una forza invisibile attorno al bersaglio che respinge ogni tipo di creatura a 3 metri da esso. Le creature non potranno avvicinarsi al bersaglio in alcun modo, ma le loro azioni non saranno impedite oltre. L'area dell'incantesimo si sposta con il bersaglio.

SCONGIURAZIONE 7 Assorbimento Elementale Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore trae energia e cura dalla forza di un particolare elemento (Acqua, Aria, Terra, Fuoco, Luce o Tenebra). Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio non subir alcun danno dall'elemento dal quale protetto e verr guarito della met dei danni che avrebbe dovuto subire. I Non-Morti non possono lanciare Assorbimento Elementale dalla Tenebra. Non possibile mantenere su di se pi di una versione di Assorbimento Elementale per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, naturali o psioniche di questo incantesimo. Questo incantesimo non interagisce con le cure magiche. Esodo (CDV) Gittata: 20 metri Area: creature extraplanari nel raggio di 6 metri Durata: Istantanea

L'incantatore in grado di far tornare un gruppo di creature extraplanari (generalmente Angeli, Demoni o Elementali...) nella loro Dimensione di provenienza. Riflessione Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore in grado di creare intorno a se una potente barriera che riflette i primi 2 incantesimi o poteri psionici che lo colpiscono su colui che li ha lanciati. Non possibile avere su di se pi di un effetto di Riflessione alla volta.

SCONGIURAZIONE 8 Cupola Energetica Superiore Gittata: Personale Area: Modificabile, Massimo 10 Metri di raggio e 10 di altezza. Durata: (leggi testo)

Lincantatore crea attorno a se una cupola trasparente di energia arcana, dal colore blu intenso. Se rimarr in concentrazione al centro della cupola, lincantesimo non avr termine. Allinterno i soggetti sono protetti dal caldo e dal freddo eccessivo, da tutti gli agenti atmosferici e dalle intrusioni. Inoltre la cupola in grado di reggere a 8 danni ogni 10 PV + 4 per ogni PM aggiuntivo con cui lincantatore decide di creare la cupola. Gli attacchi dallinterno danneggiano la cupola e vengono annullati. Se lincantatore rimane in concentrazione potr lanciare su questa cupola un qualsiasi numero di incantesimi di scongiurazione conosciuti per potenziarla, spendendo il doppio del mana richiesto. Lincantesimo avr durata e effetti come descritti da manuale. (Sar possibile per esempio rendere immune alle armi la cupola per 1 spendendo 8 PM) [Mantiene tutte le note di Cupola energetica Minore]

Difesa Totale Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore fortifica il suo corpo, la sua mente e la sua anima contro ogni genere di pericolo e non subisce danni o effetti negativi di nessun genere e tipo fino al termine dell'incantesimo.

UNIVERSALE ARCANA 1 Disperdere il Silenzio (Conteggio 0) Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

L'incantatore dissolve un effetto di silenzio magico su se stesso. In caso di area di silenzio magico permanente, questo incantesimo permette all'incantatore di parlare e lanciare incantesimi per 1'. Marchio del Mago Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Permanente

L'incantatore imprime un proprio simbolo personale su un oggetto. Questo simbolo potr essere, a scelta dell'incantatore, visibile a tutti o solo a se stesso ed emetter costantemente un'aura di magia arcana, scuola UNIVERSALE ARCANA, individuabile tramite effetti di Individuazione del Magico o simili.

Percepire la Magia Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Istantanea

L'incantatore percepisce se loggetto che sta toccando magico o no ma non ricever nessunaltra informazione.

UNIVERSALE ARCANA 2 Negazione (Conteggio 0)

Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea

L'incantatore dissolve gli effetti un incantesimo o potere psionico o dissolve l'incantesimo o potere stesso mentre viene lanciato. Per l'incantatore possibile dissolvere soltanto gli incantesimi o poteri appartenenti al Circolo pi alto (o inferiori) che in grado di lanciare, sia esso appartenente alla magia arcana, divina, naturale o ai poteri psionici. L'incantatore dovr scegliere al lancio quale circolo tentare di dissolvere, dichiarandolo dopo il nome di questo incantesimo. Ci necessario in quanto questo incantesimo consumer PM pari al circolo che si tentato di dissolvere. Un potere o incantesimo dissolto da questo incantesimo azzera istantaneamente la sua Durata anche se essa Permanente. Esempio: Negazione 3 Costo: 3PM, Dissolve tutti gli incantesimi di 3' circolo o inferiori Note E possibile tentare di dissolvere solo circoli conosciuti, dunque per lanciare Negazione 3 sar necessario possedere il terzo circolo magico. Vedi le regole per il lancio psionico nella trattazione generale

Scrittura Veloce Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

L'incantatore si concentra e riesce a scrivere un singolo incantesimo sul suo grimorio in met del tempo. Note Vedi il paragrafo Trascrizione degli incantesimi

Silenzio Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV

L'incantatore crea un effetto di silenzio che impedisce ad una creatura di modulare suoni con i propri apparati vocali. Questo incantesimo in grado di impedire l'utilizzo di magia arcana, divina o naturale, cos come di qualsiasi altra capacit o potere che richieda l'utilizzo della voce per essere attivato.

UNIVERSALE ARCANA 3 Cancellare Gittata: Tocco Area: 1 superficie scritta Durata: Istantanea

L'incantatore cancella un incantesimo da un grimorio o distrugge una pergamena. Incantare Oggetti Gittata: Personale Area: 1 oggetto incantabile Durata: Istantanea

Questo incantesimo parte integrante del progetto di incantamento degli oggetti incantabili. Senza lanciare questo incantesimo non possibile creare oggetti magici.

UNIVERSALE ARCANA 4 Ritrova Grimorio Gittata: Personale Area: Illimitata Durata: Istantanea

Questo incantesimo materializza nelle mani dell'incantatore il proprio Grimorio. Subito dopo averlo lanciato l'incantatore subisce una penalit permanente pari a -2 PV (la capacit che ha acquistato non vengono influenzate da questa perdita). Questo incantesimo pu essere lanciato anche senza Grimorio.

UNIVERSALE ARCANA 5 Homunculus (rituale) Gittata: Tocco Area: 1 Homunculus inanimato Durata: Istantanea

Questo incantesimo parte integrante del processo di creazione di un Homunculus. Senza questo incantesimo non possibile animare un Homunculus. Gli Homunculi creati con questo sortilegio avranno un Valore pari al massimo alla met di quello dell'incantatore, arrotondata per difetto.

Contingenza (Master) Gittata: Personale Area: Personale Durata: Permanente fino ad attivazione

L'incantatore mantiene dentro di se l'energia di un incantesimo arcano fino al momento in cui ne ha davvero bisogno e rilascia la sua potenza senza bisogno di recitare conteggi. E' necessario lanciare Contingenza e immediatamente dopo l'incantesimo desiderato (entrambi gli incanti dunque costano PM). Poi necessario specificare ad un Master le condizioni di attivazione per l'incantesimo immagazzinato dalla Contingenza. In questo modo l'incantesimo si attiver senza conteggio e senza spesa di PMana, ma solamente quando si avverano le condizioni di attivazione. Non possibile possedere pi di una Contingenza alla volta. Alcuni esempi di condizioni di attivazione sono: Attivati quando vengo colpito alle spalle Attivati quando perdo conoscenza Attivati quando vengo paralizzato o bloccato

UNIVERSALE ARCANA 6 Permanenza Gittata: Tocco Area: 1 incantesimo Durata: Istantanea

L'incantatore sacrifica del suo Valore e aumenta la Durata di un incantesimo gi attivo rendendola Permanente. Questo incantesimo non funziona sui sortilegi con Durata Istantanea.

UNIVERSALE ARCANA 7 Golem (Rituale) Gittata: Tocco Area: 1 Golem inanimato Durata: Istantanea

Questo incantesimo parte integrante del processo di creazione di un Golem. Senza questo incantesimo non possibile animare un Golem. I Golem creati con questo sortilegio avranno un Valore pari a quello dell'incantatore.

UNIVERSALE ARCANA 8 Padronanza Gittata: Personale Area: 1 incantesimo attivo sull'incantatore Durata: Istantanea

L'incantatore sacrifica 5 PV e rende capacit arcana un incantesimo arcano che pu lanciare. Le capacit arcane possono essere lanciate un numero variabile di volte al giorno (deciso dai Master) e non richiedono ne conteggio ne spesa di PMana. Esagerare con l'utilizzo di questo potente incantesimo pu scatenare mutazioni incontrollabili nel fisico dell'incantatore.

Catena di Contingenze Gittata: Personale Area: Personale Durata: Permanente fino ad attivazione

Questo incantesimo funziona in maniera del tutto identica a Contingenza, ma pu immagazzinare fino a 3 incantesimi con 3 differenti condizioni di attivazione. Non possibile avere pi di una Catena di Contingenze su di se contemporaneamente, ma Catena di Contingenze e Contingenza hanno effetti che possono essere accumulati.

Cronomanzia 1 Guizzo Conteggio 0 Gittata: 20 metri Area Personale Durata: Istantaneo

Lincantatore si teletrasporta per 3 passi. A causa del brusco spostamento temporale, prima di poter compiere qualsiasi azione oltre a camminare o correre, sar necessario attendere 5 secondi (oltre ai normali 5 secondi fra un incanto e laltro)

Consapevolezza temporale Gittata: 20 metri Area Personale Durata: Istantaneo

In ogni luogo lincantatore sapr esattamente in che momento della giornata si trova. Particolarmente utile nel sottosuolo o su piani differenti

Impolverare Gittata: Tocco Area: Oggetto Toccato Durata: Permanente

Invecchia di 10 anni un oggetto che non viene danneggiato direttamente ma si vedranno su di esso tutti gli effetti

collaterali del tempo (polvere, ragnatele, muffa...) non possibile lanciare pi volte questo incantesimo sullo stesso oggetto.

Spolverare Gittata: Tocco Area: Oggetto Toccato Durata: Permanente

Annulla gli effetti del tempo su un determinato oggetto. Ci non riparer un oggetto ma rimuover tutti i segni collaterali del tempo (polvere, ragnatele,annerimenti...) Con questo incantesimo anche possibile far tornare un meccanismo arruginito perfettamente funzionante qualora non sia troppo complesso

Cronomanzia 2 Velo di Giovinezza (CDV) Gittata: Tocco Area: Creatura Toccata Durata: Permanente

Il bersaglio diviene 15 anni pi giovane. Ci non altera le sue abilit ma solo la forma del suo corpo. L'uso incosciente di questo incantesimo potrebbe avere conseguenze. Se non consenziente necessario superare un cdv. Questo incantesimo non rilascia aura magica ed possibile lanciarlo una volta soltanto sullo stesso bersaglio a meno che non riceva lincantesimo Velo di Saggezza. Questo incantesimo non porter mai alla morte il bersaglio.

Velo di Saggezza (CDV) Gittata: Tocco Area: Creatura Toccata Durata: Permanente

Il bersaglio diviene 15 anni pi vecchio. Ci non altera le sue abilit ma solo la forma del suo corpo. L'uso incosciente di questo incantesimo potrebbe avere conseguenze. Questo soggetto non rilascia aura magica e lincantesimo pu essere usato solo una volta su un singolo bersaglio a meno che lo stesso non riceva lincantesimo Velo di Saggezza. Questo incantesimo non porter mai alla morte il bersaglio.

Accellerare il pensiero Gittata: Tocco Area: Creatura Toccata Durata: Permanente

Questo incantesimo concede di ridurre i secondi di conteggio per il lancio degli incantesimi di 1 per il successivo combattimento.

Rallentare il Pensiero (CDV) Gittata: 20 metri Area: Creatura Bersaglio Durata: 1ogni 10 PV

Questo incantesimo ha l'effetto di rendere molto difficile la concentrazione e il pensare. Fuori dalla battaglia dovr

essere interpretato correttamente e anche se non impedir in alcun modo alcuna azione, per portare a termine compiti in cui necessario pensare si dovr usare del tempo aggiuntivo, 30 secondi ai fini del gioco. In battaglia e nel caso inizi un combattimento con un bersaglio di questo incantesimo, a CDV, rallenter il conteggio del successivo incantesimo di 2 secondi

Cronomanzia 3

Comprensione temporale (CDV) Gittata: // Area: // Durata: Istantaneo

Questo incantesimo consente una profonda comprensione del tempo sul piano materiale. Il cronomante sar dunque in grado di discernere quale sar il momento migliore, e quando si verificheranno le condizioni ottimali, per compiere azioni complesse come rituali. Questo incantesimo non ha alcun effetto riguardo azioni che possono avere esito incerto, come assaltare una fortezza.

De-Ja-vu (Master) Gittata: // Area: Personale Durata: 1h

Questo incantesimo ha effetto retroattivo. Una volta lanciato, il cronomante pu decidere di ripetere un azione appena compiuta. Questo incantesimo non pu essere usato in battaglia e funziona su azioni brevi e semplici. Alcuni esempi potrebbero essere: disinnescare una trappola non troppo complessa, immettere un componente in una

pozione, premere un interruttore. Questo incantesimo non influenza le azioni altrui, i master valuteranno se sufficiente per ripetere una data azione di volta in volta. Usare pi volte leffetto di questo incantesimo significa rischiare paradossi con probabilit esponenziale.

Cronomanzia 4 Non questa volta (Conteggio 0) Gittata: // Area: Personale Durata: 1h

Funziona come guizzo ma lincantatore potr fare fino a un massimo di 10 passi. Il muoversi cos velocemente per ha un prezzo: lo strappo temporale infligge allincantatore 2 danni a ogni locazione per ogni passo, con descrittore inarrestabile

Un tempo Gittata: // Area: Personale Durata: 1h

Questo incantesimo consente allincantatore di rivivere ci che successo in un dato luogo negli ultimi 2 mesi. E un incantesimo estremamente pericoloso poich trasferisce la mente del lanciatore in un luogo dove regnano leggi sconosciute ai pi, si tratta di fatto di un viaggio a ritroso nel tempo. ln ogni caso, le informazioni non saranno mai

complete ma frammentarie, con una grossa probabilit di generare paradossi insanabili

Memoria senza tempo (Master) Gittata: // Area: Personale Durata: 1h

Questo incantesimo pu essere usato su qualsiasi contenuto comprensibile, come un libro o una pergamena che contenga informazioni (non incantesimi) come una mappa, un tomo che descriva un luogo o un libro di legge. Lincantatore sar in grado di ricordare perfettamente ogni dettaglio del contenuto, finch questo incantesimo rimarr attivo. Non possibile usare questo incantesimo su pi di un contenuto alla volta, o su contenuti troppo ampi.

Memoria senza tempo (Master) Gittata: // Area: Personale Durata: A scelta

Questo incantesimo pu essere usato su qualsiasi contenuto comprensibile, come un libro o una pergamena che

contenga informazioni (non incantesimi) come una mappa, un tomo che descriva un luogo o un libro di legge. Lincantatore sar in grado di ricordare perfettamente ogni dettaglio del contenuto, finch questo incantesimo rimarr attivo. Non possibile usare questo incantesimo su pi di un contenuto alla volta, o su contenuti troppo ampi. Per essere tenuto attivo, lincantesimo andr a ridurre temporaneamente la riserva di PM di 4 che potranno essere ricaricati o recuperati solo scegliendo di rilasciare questo incantesimo.

Salto Temporale (Conteggio 0 - Master) Gittata: // Area: Personale Durata: Istanteno

Il cronomante decide di saltare alla cieca avanti nel tempo. Ai fini del gioco il personaggio, dopo il lancio dellincantesimo, si chiamer fuori gioco per 60 secondi, per poi ricomparire esattamente dove si trovava con tutto il suo equipaggiamento. Questo incantesimo potrebbe generare paradossi poco piacevoli, ma salvare anche situazioni estreme. Se alla ricomparsa dellincantatore vi saranno oggetti o creature a meno di 1 metro di distanza dal crono mante, lincantesimo avr effetti aggiuntivi.

Cronomanzia 5

Il peso del tempo (CDV ) Gittata: 20 metri Area: Creatura Bersaglio Durata: 1ogni 10 pv

Lincantatore annulla le ultime 48 ore di riposo del bersaglio, rimandando di fatto indietro nel tempo il fisico del bersaglio. Non si tratta di un vero e proprio viaggio, ma della riproduzione degli effetti sul corpo del bersaglio che diverr completamente incapace di combattere, lanciare incantesimi e correre per tutta la durata dellincantesimo. Nota - non tutte le creature hanno bisogno di riposare

Inversione Minore (1 volta al giorno) Gittata: Campo visivo Area: Centrata sullincantatore Durata: 2 minuti

Con grande sforzo il cronomante impone al tempo di retrocedere di 2 minuti. Leffetto avr luogo solo nel campo visivo dellincantatore che sar duramente provato da una tale espressione di potere. Tutto ci che avvenuto in quei

minuti sar annullato, ma lincantesimo non avr effetto se lanciato in luoghi o situazioni difficilmente ripetibili per il numero di variabili che genererebbero e hanno gi generato. Ai fini del gioco i master decideranno se questo incantesimo appliccabile nella data situazione e quali saranno i suoi effetti. (non pu essere usato in combattimento) Nota - lincantesimo ha effetto anche su creature morte in quel lasso di tempo, di fatto riportandole in vita. Ma questo potrebbe costare allincantatore molto di p che una giornata di stanchezza.

Teorizzare i paradossi (master) Gittata: Personale Area: // Durata: Variabile

Lanciando questo incantesimo, il cronomante calcola la possibilit di paradosso che potrebbe avvenire attraverso il modificare il tempo. In generale avr unidea di quanto una data azione correlata al tempo potrebbe risultare pericolosa. Chi invent questo incanto pens di aver trovato la chiave di volta di tutta la cronomanzia, ma si sbagliava: lincantesimo richiede molto tempo per avere effetto, spesso abbastanza per cui le condizioni su cui si effettua la teorizzazione risultano essere gi cambiate.

Forzare i Tempi Gittata: Personale Area: // Durata: Variabile

Questo incantesimo dimezza i tempi di creazione di un oggetto. Utile per tutte le creazioni minori, ma ogni cronomante consapevole che forzare i tempi sulle creazioni, sopratutto quelle che richiedono altra magia, potrebbe avere conseguenze sia sul creatore che sulla creazione

Cronomanzia 6

Velocit (Supporto 1 volta al giorno) Gittata: Personale Area: // Durata: 1 attacco

Il prossimo attacco di 1 alleato ogni 10 pv avr tutto il danno raddoppiato, come se venissero portati due attacchi nello stesso momento. I bersagli saranno poi affaticati per i cinque minuti successivi a un eventuale combattimento.

Velocizzare la mente (CDV / Rituale) Gittata: Personale Area: // Durata: 1 mese

Un incantesimo crudele che dimezza il tempo naturalmente necessario alla mente per produrre un pensiero. Gli incantesimi avranno tempo di lancio dimezzato, si scriver al doppio della velocit e si riuscir a ragionare in modo molto pi efficiente del normale. Si racconta di alcuni cronomanti senza scrupoli che nelle loro fortezze usano questo incantesimo su diversi schiavi per chiss quale scopo, in segreto. Lincantesimo infatti consuma la mente ad ogni lancio, cancellando ricordi ed emozioni fino a che non rimane pi nulla. Ai fini del gioco, a ogni lancio un personaggio perde dei propri PV. Sono sconosciuti tuttora gli effetti sugli utilizzatori di magia psionica.

Velocizzare la mente (Master Conteggio 0) Gittata: Personale Area: // Durata: istantaneo

Funziona come inversione minore tranne per il fatto che riporta indietro il tempo allinizio di una determinata scena. (un combattimento, una discussione) se ritenuto possibile dai master.

Riconciliare i paradossi Gittata: Variabile Area: Variabile Durata: Istantaneo

Il cronomante tenta di porre fine agli effetti di un paradosso temporale in atto. E un tentativo disperato di ricucire uno strappo che ha effetto a seconda della quantit di potere che viene utilizzato. Il cronomante o i cronomanti vengono attivamente consumati da questo incantesimo, invecchiando di circa 10 anni e perdendo in modo permanente 10 pm (complessivi) a prescidere da quale sia lesito dellincanto. E possibile morire a causa di questo invecchiamento.

Riconciliare i paradossi Gittata: Personale Area: // Durata: 1 mese

Il cronomante tenta di porre fine agli effetti di un paradosso temporale in atto. E un tentativo disperato di ricucire uno strappo che ha effetto a seconda della quantit di potere che viene utilizzato. Il cronomante o i cronomanti vengono

attivamente consumati da questo incantesimo, invecchiando di circa 10 anni e perdendo in modo permanente 10 pm (complessivi) a prescidere da quale sia lesito dellincanto. E possibile morire a causa di questo invecchiamento.

Cronomanzia 7

Guardiano del Tempo (conteggio 0) Gittata: Personale Area: // Durata: Istantaneo

Questo incantesimo produce il suo effetto istantaneamente, un attimo prima che si scateni qualsiasi effetto che fermi lo scorrere temporale (come lincanto fermare il tempo). Lincantatore decide volontariamente di usare questa abilit che avr leffetto di contrastare gli effetti che fermano il flusso temporale

Morto prima di morire (CDV) Gittata: Personale Area: 1 creatura bersaglio Durata: Istantaneo

Il cronomante impone al bersaglio un viaggio nel tempo fino al momento della sua morte, che avviene istantaneamente. Questo incantesimo considerato un affronto dagli dei del tempo e potrebbe finire in modi differenti rispetto a quelli attesi. Non tutte le creature sono destinate a morire o a lasciare il piano materiale senza conseguenze.

Cronomanzia 8

Signore dei Tempi (Rituale) Gittata: Personale Area: // Durata: //

Attraverso un rituale che pochi hanno solo sentito nominare, lincantatore sar in grado di cambiare il corso della propria vita, fin dalla nascita. Non ci sono effetti certi di questo rituale, ne si ha nessuna notizia di coloro che lhanno tentato. In alternativa, sar possibile viaggiare a ritroso nel tempo quanto si desidera, portando con se un piccolo gruppo di persone. Chi usa questo incantesimo consapevole che creer uno o pi paradossi di natura variabile. Focus: Tomo delleclissi Temporale

Dono di Giovinezza (Rituale) Gittata: Personale Area: // Durata: //

Con questo incantesimo possibile cambiare a proprio piacimento let reale del bersaglio, che per deve essere consenziente. Spesso ci si riferisce a questo incantesimo come seconda occasione, in quanto ritenuto molto pericoloso lanciarlo pi di una volta sullo stesso soggetto.
Sigillazione 1 Patto Minore (Master) Gittata: // Area: // Durata: //

Dopo laver stilato un contratto, tutti i partecipanti dovranno porre la firma con il proprio sangue come esplicita accettazione di ogni clausola. Il patto oscuro pu essere anche a fine di lucro personale. Al contrario di quanto si possa pensare, non soltanto i demoni possono concedere questa possibilit sebbene siano loro i pi assidui e storici utilizzatori. Lincantatore pu chiedere fino a un valore totale di 5 PV (5 parti di Essenza Vitale) per concedere favori minori.Lentit si prender questi PV da chi avr firmato lo scambio, meno 1 che andr ad aggiungersi ai PV (non ai px) dellincantatore. Se il patto preveder 1 solo PV lentit si prender tutto senza lasciare nulla.

Lincantatore dopo aver fissato il prezzo pu invece chiedere compensi differenti, come emozioni, ricordi, ricchezze, vantaggi ma in questo caso lentit attinger dai PV dellincantatore stesso, senza lasciare nulla. Dopo la firma di un patto creato con questo incantesimo lentit reclamer comunque i PV che gli spettano, poco importa che siano dellincantatore o dei firmatari, i sigillatori corrono grossi rischi a fare questo tipo di affari. Ai fini del gioco, il contratto dovr essere veramente scritto e firmato, specificando una tra le richieste possibili descritte nella lista qui in basso. Le clausole non specificate andranno sempre a vantaggio dellincantatore che potr scegliere anche di ingannare i firmatari. Se per dovesse essere lui stesso a venire ingannato, lentit si rifar su di lui ( e forse sui suoi figli e sui firmatari, ma questa unaltra storia) Lentit risponder a seconda dei PV offerti, se lofferta sar troppo bassa rispetto alla complessit della richiesta, si rivarr sul sigillatore esaudendo il desiderio del firmatario ma richiedendo il giusto prezzo allincantatore e attingendo alla sua forza vitale. (PV) Sebbene molti abbiano tentato di capire quale sia il giusto prezzo per concedere questi favori, i sigillatori conoscono una semplice regola: il pi alto possibile, per non rischiare. Favori concedibili (dipendenti dalla richiesta) - Un informazione non molto rilevante o frammentaria ma valida - Unarma magica poco potente - Un oggetto magico poco potente - Un oggetto maledetto poco potente - Un componente di valore basso (ma non nullo)

- Una pergamena con un incantesimo fino al 3 livello - Ricchezze fino a 50 ori - Accesso a conoscenze non rare (non oltre il 3 livello, vanno comunque apprese spendendo px) - Un potenziamento temporaneo - Una connessione di qualche tipo con il mondo sotterraneo

Contattare Entit: (Master) Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1ogni 10 PV

Questo incantesimo consente di avere un breve colloquio con lentit che sta concedendo i favori per vece dellincantatore. Funzioner solo con quella data entit e solo se essa sar consenziente.

Sigillazione 2 Santuario Privato: (Master) Gittata: Personale Area: Una stanza Durata: 5ogni 10 PV

Questo incantesimo crea una barriera che impedisce al suono di entrare e uscire da una stanza, in modo che nessuno posso origliare. Non concede altra forma di protezione.

Comprendere lavidit: (CDV) Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1ogni 10 PV

Lincanto se dovesse avere successo, riveler al lanciatore quale la pi grande brama del bersaglio, in modo generico. (Potere, fama, soldi...)

Sigillazione 3 Lessere maledetto Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1ogni 10 PV

Spesso i sigillatori sono poco amati e questo incanto riflette proprio questa natura. Se lanciato su bersagli consenzienti, questi non potranno in alcun modo danneggiare direttamente lincantatore (ma indirettamente potranno farlo). Se invece lincantatore si trova allinterno del suo santuario, potr svanire qualora dovesse sentirsi minacciato, per ritrovarsi in un luogo sicuro facilmente accessibile entro 100 passi. Questo incantesimo consente di svanire 1 volta al giorno.

Offrire i ricordi Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1ogni 10 PV

Questo incantesimo deve essere lanciato su un bersaglio consenziente che vende al sigillatore un ricordo per lui importante. Il ricordo deve essere rilevante, come il primo bacio, il primo incantesimo, il primo abbraccio di una figlia o il calore della propria amata. Ogni ricordo potr sostituire 2PV nel negoziare un patto e verr raccolto in una gemma che se usata per un patto verr irrimediabilmente persa. Il soggetto che si liberato di un ricordo perde parte della sua essenza, il che potrebbe avere effetti variabili Senza questo incantesimo I ricordi possono essere offerti anche normalmente nei patti, ma non sostituiscono i PV. Questo incantesimo permette sia di sostituirli che di trattenerli in forma di gemma per futuri scambi.

Sigillazione 4

Connessione: Gittata: Infinita Area: // Durata: Istantaneo / 1

Lanciato questo incantesimo su un bersaglio consenziente, lincantatore sar in grado di parlare telepaticamente e sapere dove si trova uno dei firmatari, una volta al giorno. Solitamente il lancio di questo incantesimo viene inserito nelle clausole dei patti.

Minaccia: (CDV) Gittata: Infinita Area: // Durata: Istantaneo / 1

Questo incantesimo pu essere lanciato solo su chi ha firmato un patto con lincantatore. Se viene superato il CDV, il bersaglio avr un orribile visione a scelta del lanciatore che lascer scosso il bersaglio per 24 ore, infliggendogli una penalit di -1 a tutti i CDV e riducendo i PM di . Solitamente questo incantesimo viene usato durante le ore di sonno.

Sigillazione 5

Patto Oscuro: (CDV) Gittata: // Area: // Durata: Istantaneo

Funziona come patto oscuro minore, salvo che il massimale 20 PV. Lentit richieder tutti i PV raccolti meno tre che verranno lasciati allincantatore. Per gli eventi, le entit richiederanno sempre il massimo del prezzo e saranno loro a interpretare la richiesta. Star ai firmatari specificare tutte le clausole. Un patto non pu uccidere direttamente o indirettamente una persona. Un eventuale bersaglio capir di essere stato maledetto. Favori richiedibili - Un informazione rilevante (secondo la creatura) - Unarma magica mediamente potente - Un oggetto magico mediamente potente - Un oggetto maledetto mediamente potente - Un componente di valore medio - alto - Una pergamena con un incantesimo fino al 6 livello - Ricchezze fino a 500 ori - Accesso a conoscenze non comuni (non oltre il 5 livello, vanno comunque apprese spendendo px) - Un potenziamento semi-permanente (pi eventi)

- Informazioni per accedere a livelli superiori di conoscenza arcana (5 e 6) - Una contatto del mondo sotterraneo - Che accada un evento di media entit

Offrire Emozioni: (CDV) Gittata: // Area: // Durata: Istantaneo

Questo incantesimo deve essere lanciato su un bersaglio consenziente che vende al sigillatore una o pi capacit di provare emozioni. Questo scambio permanente e sostituisce 4 PV. Lemozione viene raccolta in una gemma che, se usata per un patto sar irriediabilmente perduta. Le emozioni possono essere offerte anche normalmente nei patti, ma non sostituiscono i PV. Questo incantesimo permette sia di sostituirle che di trattenerle in forma di gemma per futuri scambi. Segue tutte le regole di Offrire i ricordi

Sigillazione 6

Santuario segreto (CDV) Gittata: Personale Area: Una stanza Durata: 10ogni 10 pv

Funziona come santuario privato salvo che nessuno pu entrarvi se non espressamente invitato a meno che non superi un CDV. Lincantesimo permette invece di uscire liberamente a chi sta al suo interno e offre una protezione contro gli incantesimi provenienti dallesterno che devono superare un CDV con lincantatore per funzionare. Questo incantesimo non adatto a reggere un assedio e svanir se messo sotto attacco seriamente.

Sigillazione 7

Offrire Lanima Gittata: // Area: Una stanza Durata: Istantaneo

Pochi sarebbero cos stolti da rivendersi lanima, condannati a uneterna sofferenza lontano da ogni grazia divina. Questo incantesimo deve essere lanciato su un bersaglio consenziente e crea una gemma con allinterno la sua anima. La gemma pu essere sostituita a 30 PV ed essere spezzata in pi parti. E un atto orribile perseguitato dal bene e ha delle conseguenze anche sul sigillatore che diverr sempre pi simile alle entit che serve. Le anime possono essere offerte anche normalmente nei patti ma vengono divorate immediatamente dalle entit. Con questo incanto possibile conservare lanima per scambi futuri. Segue tutte le regole di Offrire i ricordi

Contrattare Gittata: // Area: Personale Durata: ?

Il sigillatore in grado di stipulare di persona un patto con lentit patrona, mercanteggiando come se fosse al mercato. Normalmente sarebbe molto difficile replicare a una delle entit ma attraverso questo incantesimo si viene trasportati in un luogo sospeso dal tempo e dallo spazio dove possibile.

Patto Definitivo Gittata: // Area: // Durata: Istantaneo

Funziona come Patto oscuro salvo che non c limite al prezzo che si pu chiedere ne agli effetti ottenibili. Molti eroi sono nati e morti per spezzare simili patti molti altri dovranno nascere. In questo caso, solitamente, lentit cerca in tutti i modi di ingannare il sigillatore per ottenere il massimo profitto con il minimo sforzo

Minaccia Inevitabile (CDV) Gittata: Infinita Area: Una stanza Durata: Istantaneo

Non importa dove si nasconda o cosa faccia colui che ha firmato un patto con lincantatore. Con un solo pensiero egli potr trasportarsi immediatamente da lui e leggere nel penseiro della vittima.