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Scuole di Magia

Versione 0.9.2 Beta

Traduzione e Redazione a cura di Massimo de Seta & Danilo Traini

In caso di controversie sulla interpretazione delle regole


fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese.
1

INDICE
INTRODUZIONE .................................................. 2
COSE FB: 9TH AGE? ........................................ 2
COME USARE QUESTO DOCUMENTO .......... 2
Magie da Battaglia: Scuola di Magia
dellALCHIMIA (ALCHEMY) ........................... 3
Magie da Battaglia: Scuola di Magia
SELVAGGIA (WILDERNESS) .......................... 4
Magie da Battaglia: Scuola di Magia della
MORTE (DEATH) .............................................. 5
Magie da Battaglia: Scuola di Magia del FUOCO
(FIRE) ................................................................... 6

Magie da Battaglia: Scuola di Magia dei CIELI


(HEAVENS) ..........................................................7

Scuola di Magia delle DIVINIT MINORI


PELLEVERDE (LITTLE GREEN GODS) ...... 14

Magie da Battaglia: Scuola di Magia della


NATURA (NATURE) ...........................................8

Scuola di Magia NERA (BLACK MAGIC ) ........ 15

Magie da Battaglia: Scuola di Magia della LUCE


(LIGHT).................................................................9

Scuola di Magia della LUSSURIA (LUST)......... 17

Magie da Battaglia: Scuola di Magia delle


OMBRE (SHADOWS) .......................................10
Scuola di Magia del MASSACRO (BUTCHERY)11
Scuola di Magia del MUTAMENTO (CHANGE)12
Scuola di Magia delle GRANDI DIVINIT
PELLEVERDE (BIG GREEN GODS) .............13

Scuola di Magia delle EPIDEMIE (DISEASE) .. 16

Scuola di Magia della NECROMANZIA


(NECROMANCY) ............................................... 18
Scuola di Magia della DEVASTAZIONE (RUIN)19
Scuola di Magia della FORGIA (FORGE) ......... 20
Scuola di Magia delle SABBIE (SANDS) ........... 21
Scuola di Magia BIANCA (WHITE MAGIC)..... 22

INTRODUZIONE
COSE FB: 9TH AGE?
Fantasy Battles: The 9th Age (FB: 9th Age), un gioco da tavolo e un wargame in cui due armate contrapposte, rappresentate da modelli adeguati, si fronteggiano e si scontrano. Maggiori
informazioni riguardo al gioco possono essere trovate qui: http://www.the-ninth-age.com/

COME USARE QUESTO DOCUMENTO


In questa sezione sono elencate tutte le Scuole di Magia, sia le 8 Scuole classiche conosciute come Magie da Battaglia, sia quelle specifiche di alcune razze.
Ogni Scuola formata da 8 incantesimi diversi. Uno di questi incantesimo quello Distintivo della Scuola, indicato proprio come Distintivo sotto il Valore di Lancio. Gli altri
incantesimi sono numerati da 0 a 6. Lincantesimo 0 lincantesimo definito Generico in quanto i maghi possono sempre scegliere di scambiare uno dei loro incantesimi con questo (nel
momento in cui li generano casualmente), e pi di un mago pu conoscerlo. Alcuni incantesimi hanno pi di un solo valore di lancio. Il valore(i) pi alto la versione potenziata
dellincantesimo. Qualche volta per la versione potenziata la gittata e/o i limiti sono incrementati (ad esempio dando allincantesimo una gittata maggiore), mentre altre volte leffetto
dellincantesimo a cambiare. Per indicare quale parte dellincantesimo cambia (restrizione dei bersagli, tipologia, effetti, ecc.) se lanciato nella versione potenziata, e quale parte rimane
invece invari
ata si utilizzano i colori: il testo rosso utilizzato per la versione non-potenziata, il testo blu per la versione potenziata e il testo nero per entrambe le versioni. Il qualche
caso raro esiste una seconda versione potenziata, in questo caso indicata dal colore marrone.

-> Da qui in avanti si far largo uso della parola Mago, in verit con essa si sottintende ogni modello in grado di lanciare un incantesimo <2

Magie da Battaglia: Scuola di Magia


dellALCHIMIA (ALCHEMY)
NOME

VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

EFFETTO

Distintivo

Gittata 12
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio ottiene +1 al Tiro Armatura. Questo incantesimo non pu mai portare un modello
ad avere un Tiro armatura migliore di 3+.

Generico
Metallo Fuso
(Molten Metal)

10+
[18+]

Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

1: Lame Incantate
(Enchanted Blades)

8+
[12+]

Gittata 18
[Gittata 36]
Potenziamento

Dura 1 Turno

2: Corrosione Progressiva
(Creeping Corrosion)

8+
[11+]

Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione

Permanente

3: Mantello di Mercurio
(Quicksilver Cloak)

9+
[12+]

Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il Bersaglio acquisisce le regole speciali Disturbo e Offuscato. Inoltre, tutti gli attacchi in CaC
nei confronti del bersaglio sottraggono 1 al loro valore di Penetrazione dellArmatura.

4: Dardo d Argento
(Silver Spike)

9+
[12+]

Gittata 18
[Gittata 36]
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce 1 colpo con le regole speciali Trasmutazione del Metallo e Ferite Multiple
(D3). Questo attacco penetra i ranghi nello stesso modo di un Lancia Dardo (vedere
Artiglieria), ma subisce un -1 a Ferire invece di -1 in Forza ogni volta che penetra un rango.

5: Malediz. dellAcciaio Forgiato


(Bane of Forged Steel)

10+
[13+]

Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione

Dura 1 Turno

I modelli dellUnit bersaglio non possono ricevere bonus alla Forza dalle armi da CaC
standard. Le armi da tiro standard dellUnit bersaglio ricevono -1 alla Forza. Questo
incantesimo influisce solo sullequipaggiamento e la Forza del bersaglio ma su nessuna delle
regole speciali.

6: Trasmutazione dellOro
(Transmutation of Gold)

16+
[19+]

Gittata 12
[Gittata 24]
Maledizione,
Diretto
Danno

Istantaneo
Dura 1 Turno

Il possessore dellUnit bersaglio deve lanciare un D6 per ogni modello dellUnit (nellordine
che preferisce). Ignorare il primo risultato pari a 5+. Tutti i modelli per i quali si ottiene un
risultato di 5+ subiscono una ferita con la regola Ferite Multiple (10) che non concede Tiri
Protezione. Le Unit nemiche entro 12 dal bersaglio ottengono Stupidit.

Comandamento del Ferro


(Commandment of Iron)

Il bersaglio subisce 1D6[2D6] colpi con la regola speciale Trasmutazione del Metallo.

Il bersaglio ha +1 a Colpire. Tutti gli attacchi del bersaglio ( inclusi quelli da Tiro) ottengono
Attacchi Magici e Penetrazione dellArmatura (1). Qualsiasi attacco che gi aveva
Penetrazione dellArmatura, guadagna invece +1 alla sua Penetrazione dellArmatura.
Il bersaglio ha -1 al Tiro Armatura.

Magie da Battaglia: Scuola di Magia


SELVAGGIA (WILDERNESS)
NOME

VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

EFFETTO

Distintivo

Gittata 12
Potenziamento

Istantaneo

Questo incantesimo pu influenzare solo Unit che corrispondono esclusivamente a uno dei
seguenti parametri:
1. Cavalleria, Bestie da Guerra, Cavalleria Mostruosa, Bestie Mostruose, Carri, Mostro
e/o Mostro Cavalcato.
2. Qualunque Unit presente nel Libro Esercito Branchi Bestiali.
3. LUnit in cui si trova il Mago che ha lanciato lincantesimo.
Il bersaglio compie un Movimento Magico di D3+2

Generico
La Bestia Interiore
(The Beast Within)

10+
[13+]

Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio ha +1 Forza e +1 Resistenza.

1: Sciame di Insetti
(Swarm of Insects)

6+
[9+]

Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce 5D6 colpi a Forza 1.

2: Rabbia Interiore
(Inner Rage)

5+
[9+]

Unit del Mago


[Gittata 12]
Universale

Dura 1 Turno

3: Dardo di Sequoia
(Redwood Shaft)

9+
[15+]

Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

4: Tempesta Violenta
(Raging Storm)

11+

Gittata 24
Maledizione

Dura 1 Turno

Il bersaglio non pu compiere attacchi da tiro ne movimenti volanti.

5: Maledizione della Foresta


(Curse of Wild Woods)

10+
[13+]

Gittata 36
[Gittata 72]
Maledizione

Dura 1 Turno

Il bersaglio ha -1 per colpire, e considera tutti i terreni (incluso il terreno aperto) come Terreni
Pericolosi e fallisce il test Terreni Pericolosi con 1 e 2.

6: Trasformazione Mostruosa
(Monstrous Transformation)

12+
[15+]

Mago
[Gittata 12]
Universale
Mirato
Solo Personaggi

Dura 1 Turno

Il bersaglio non pu usare armi, e il suo profilo sostituito da uno di quelli sotto riportati
(sceglierne uno, quando lincantesimo lanciato):
Aspetto dellIdra: AC 6, Fo 5, R 5, A 6, Rigenerazione (4+).
Aspetto della Manticora: AC 6, Fo 5, R 5, A 4, Colpo Letale, Ferite Multiple (D3).
Aspetto del Drago: AC 6, Fo 6, R 6, A 3, Arma a Soffio (Forza 4, Attacchi Infuocati).

Caccia Selvaggia
(The Wild Hunt)

Il bersaglio ha Furia.

Il bersaglio subisce 1 colpo a Forza 6[10] con Ferite Multiple (D3[Munizioni], Penetrazione
dellArmatura (6). Penetra i ranghi come un Lancia Dardo.

Se il bersaglio un modello multi-parte, solo una parte subisce il cambiamento del profilo
(nominare il bersaglio quando si lancia lincantesimo).

Magie da Battaglia: Scuola di Magia


della MORTE (DEATH)
NOME

VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

EFFETTO

Distintivo

Gittata 24
Maledizione

Dura 1 Turno

Il bersaglio ha -1 Disciplina. Nessun modello pu subire gli effetti di questo incantesimo pi


di una volta per fase magica.

Generico
Tocco del Mietitore
(Touch of the Reaper)

9+
[12+]

Gittata 18
Mirato
Maledizione
Diretto
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce 1 ferita con Penetrazione dellArmatura (6). [Se viene inflitta una Ferita
non salvata, il mago si Cura una ferita].

1: Maledizione della Mortalit


(Course of Mortality)

7+
[10+]

Gittata 24
Maledizione

Dura 1 Turno

2: Spiriti del Tormento


(Gnawing Spirits)

8+
[10+]

Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce 2D6[3D6] colpi a Forza 2 con Penetrazione dellArmatura (6).

3: Prosciuga Spirito
(Soul Leech)

8+
[11+]

Gittata 12
[Gittata 24]
Mirato
Maledizione
Diretto
Danno

Istantaneo

Sia il mago che il Bersaglio lanciano 1D6 e aggiungono al risultato ottenuto il loro valore di
Disciplina. Se il valore totale ottenuto del mago maggiore, il bersaglio subisce un numero di
ferite con Penetrazione dellArmatura (6) pari alla differenza tra i rispettivi totali.

4: Risucchia Anima
(Soul Harvest)

9+
[13+]

Gittata 24
Potenziamento

Dura 1 Turno

Gli attacchi in CaC del bersaglio hanno la regola speciale Attacchi Sacri. [I Tiri Armatura
andati a buon fine contro gli attacchi in CaC del bersaglio devono essere ripetuti].

5: LAbisso Torna a Fissare


(The Abyss Gazes Back)

11+

Gittata 18
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio guadagna Colpo Letale e Paura.

6: Tempesta di Anime
(Storm of Soul)

15+

Vortice
(Gittata 6-Sagoma 1)
Terreno

Istantaneo

Nube Angosciante
(Cloud of Despair)

Il bersaglio ha -1 Forza [e -1 Resistenza].

Tutti i modelli toccati dalla sagoma devono superare un test di Iniziativa o subire una ferita
con le regole speciali Ferite Multiple (10) e Penetrazione dellArmatura (6) senza poter
effettuare la Rigenerazione.

Magie da Battaglia: Scuola di Magia


del FUOCO (FIRE)
NOME

VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

Distintivo

Gittata 24
Maledizione
Diretto
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce D3 colpi a Forza 4 con Attacchi Infuocati.

Generico
Palla di Fuoco
(Fireball)

5+
[10+]
{15+}

Gittata 24
[Gittata 36]
{Gittata 48}
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce 1D6[2D6] {3D6} colpi a Forza 4 con Attacchi Infuocati.

1: Cascata di Fuoco
(Cascading Fire)

8+
[11+]

Gittata 18
[Gittata 36]
Maledizione

Rimane in Gioco

2: Spade Infuocate
(Flaming Swords)

8+
[14+]

Gittata 24
[Gittata 12
Aura]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Gli attacchi del bersaglio in CaC e da Tiro hanno +1 per Ferire, Attacchi Magici e Attacchi
Infuocati.

3: Fiammata
(Flame Jet)

10+
[13+]

Gittata 18
[Gittata 36]
Terreno
Diretto
Sagoma a Linea

Istantaneo

Ogni modello sotto la sagoma subisce 1 colpo a Forza 4 con Attacchi Infuocati. Le Unit
nemiche toccate dalla sagoma devono effettuare un test di panico.

4: Dardi Infuocati
(Burning Bolts)

10+
[16+]

Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce 1[1D3] colpi a Forza 4 con Attacchi Infuocati per ogni rango o fila (a
scelta del Mago) dell Unit bersaglio.

5: Bastione in Fiamme
(Burning Ramparts)

11+
[14+]

Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione

Rimane in Gioco

Il bersaglio subisce D6 colpi a Forza 4 con Attacchi Infuocati. Alla fine della fasi di
combattimento e movimento, se un qualsiasi modello di un Unit soggetta a Bastione in
Fiamme si mosso per un qualunque motivo, ogni modello dellUnit subisce 1 colpo a Forza
4 con Attacchi infuocati (non pi di uno per fase).

6: Brace Ardente
(Smouldering Ember)

12+
[15+]

Gittata 24
[Gittata 48]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Fuoco Divampante
(Raging Fire)

EFFETTO

Alla fine di ogni fase magica, il bersaglio subisce D6 colpi a Forza 4 con Attacchi Infuocati.

Il bersaglio ha +1 Resistenza, Tiro Salvezza (5+) e la regola speciale Stirpe di Fuoco.

Magie da Battaglia: Scuola di Magia


dei CIELI (HEAVENS)
NOME
Secondo Sigillo
(Second Seal)
Generico
Bufera di Neve
(Blizzard)
1: Raffica di Vento
(Wind Blast)
2: Fulmine
(Thunderbolt)

3: Allineamento Astrale
(The Stars Align)
4: Maledizione dello Zefiro
(Curse of the Westerlies)
5: Tempesta di Fulmini
(Lightning Storm)

6: Evocazione della Cometa


(Call of the Comet)

VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

Distintivo

Speciale

Dura 1 Turno

Al giocatore che sta lanciando incantesimi permesso ripetere il lancio di un singolo D6;
pu essere un Tiro per Colpire, un Tiro per Ferire o un Tiro Armatura.

9+
[11+]

Gittata 12
[Gittata 24]
Maledizione

Dura 1 Turno

Il bersaglio ha -1 per Colpire e -1 Disciplina. Nel caso di Attacchi da Tiro i quali non
utilizzano lAB per colpire, deve essere lanciato un D6 prima di Tirare, con 4+ lattacco
annullato.

9+

Gittata 18
Maledizione

Dura 1 Turno

LUnit bersaglio non pu marciare ne volare. Quando deve lanciare i dadi per determinare
la distanza di carica, fuga e inseguimento, il bersaglio lancia un dado in pi rispetto al
normale e scarta il dado con il risultato pi alto.

9+
[12+]

Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

11+
14+

Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio pu ripetere i Tiri per Colpire falliti, o quelli per Ferire o i Tiri Armatura.
Dichiarare quali al momento di lanciare lincantesimo.

11+
[14+]

Gittata 12
[Gittata 24]
Maledizione

Dura 1 Turno

Il bersaglio deve ripetere i Tiri per Colpire che hanno avuto successo, o quelli per Ferire o i
Tiri Armatura. Dichiarare quali al momento di lanciare lincantesimo.

14+

Gittata 24
Maledizione
Diretto
Danno

Istantaneo

Lancia un D6: con 3+ scegli un bersaglio addizionale entro 6 dal bersaglio. Continuare a
lanciare fino a quando non si ottiene un risultato di 1 o 2, scegliere un nuovo bersaglio entro
6 dal precedente per ogni 3+ ottenuto. Nessuna Unit pu essere bersagliata due volte.
Ogni bersaglio subisce 1D6 colpi a Forza 6 con la regola speciale Attacco Folgorante.

14+
[17+]

Terreno

Permanente

Posizionare un segnalino in un qualsiasi punto del tavolo.


Al termine di ogni successiva Fase Magica, lanciare un dado, con un risultato 1-3
aggiungere un ulteriore segnalino nello stesso punto. Con 4-6 la cometa cade.
[Il Mago pu decidere quando arriva la cometa, scrivendo di nascosto in quale turno cadr
(non pu essere lo stesso turno nel quale lincantesimo stato lanciato). Alla fine della Fase
Magica del turno indicato, la cometa cade. Aggiungere un segnalino nel punto stabilito alla
fine di ogni turno in cui la cometa non caduta]. Una volta caduta la cometa, tutte le Unit
entro (2D6+X) subiscono 2D6 colpi a Forza (4+X), dove X pari al numero dei segnalini.
Rimuovere infine tutti i segnalini, lincantesimo terminato.

EFFETTO

Il bersaglio subisce 1D6 colpi a Forza 6 con la regola speciale Attacco Folgorante.

Magie da Battaglia: Scuola di Magia


della NATURA (NATURE)
NOME

VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

EFFETTO

Distintivo

Gittata 12
Mirato
Potenziamento

Istantaneo

Al bersaglio viene Curata 1 Ferita. A nessun singolo modello pu essere Curata pi di 1 ferita
per fase grazie a questo incantesimo.

Generico
Acque Curative
(Healing Waters)

5+
[9+]

Unit del Mago


[Gittata 12]
Potenziamento

Dura 1 Turno

1: Maestro della Terra


(Master of Earth)

7+
[12+]

Gittata 18
Maledizione
Diretto
Danno

Istantaneo

La gittata di questo incantesimo pu essere misurata a partire dal mago oppure da qualsiasi
Terreno Intransitabile o Collina presente sul Tavolo. Il Bersaglio subisce 1D6[2D6] colpi a
Forza 4 {Forza 5 con Il Trono di Quercia}

2: Il Trono di Quercia
(The Oaken Throne)

8+

Mago

Rimane in Gioco

Se il mago ha un incidente di lancio, che non sia dovuto al tentativo di lancio del Trono di
Quercia, il tentativo di lancio si considera come essere stato effettuato con un Dado Potere in
meno rispetto a quanti ne sono stati effettivamente utilizzati (fino a un minimo di 2). Se il
Trono di Quercia ancora in gioco quando determinati incantesimi vengono lanciati dal mago,
va utilizzata il loro effetto potenziato, il quale indicato con {}.

3: Spiriti della Foresta


(Spirits of the Wood)

10+
[14+]

Gittata 12
Potenziamento
[Maledizione]

Dura 1 Turno

La Gittata di questo incantesimo pu essere misurata a partire dal mago oppure da qualsiasi
Foresta sul tavolo. Tutti i modelli nellUnit bersaglio si considerano essere allinterno di una
Foresta.

12+

Gittata 24
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio acquisisce +2 Resistenza {+ 4 con Il Trono di Quercia}

5: Ricrescita Estiva
(Summer Regrowth)

13+
[18+]

Gittata 24
[Gittata 48]
Potenziamento

Rimane in Gioco

LUnit bersaglio, alla fine di ogni fase magica del mago che ha lanciato lincantesimo,
Recupera D3+1{D6+1 con Il Trono di Quercia} ferite. Unit con modelli di altezza Media e
Grande dimezzano il numero di ferite recuperate (arrotondando per eccesso).

6: Gli Abitanti della Terra


(Dwellers in the Earth)

16+
[19+]

Gittata 12
[Gittata 24]
Maledizione
Diretto
Danno

Istantaneo

Ogni modello nellUnit bersaglio deve superare un Test di Forza (nellordine scelto dal
possessore dellUnit). Ignorare il primo test fallito. Ogni modello che fallisce il test subisce
una ferita senza poter effettuare Tiri Protezione e con Ferite Multiple (10).

Alito di Vita
(Breath of Life)

4: Pelle di Pietra
(Stone Skin)

Il bersaglio acquisisce Rigenerazione (5+). {Rigenerazione (4+) con Il Trono di Quercia}

Magie da Battaglia: Scuola di Magia


della LUCE (LIGHT)
NOME

VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

EFFETTO

Distintivo

Gittata 12
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio acquisisce Attacchi Sacri e +1 Disciplina. Nessun modello pu essere soggetto a


questo incantesimo pi di una volta per fase magica.

Generico
Luminosit Ustionante
(Burning Brightness)

6+
[15+]

Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce 1D6 colpi a Forza 4[6] , con la regola speciale Attacchi Infuocati. Contro
Unit con la regola speciale Non-Morto o Ultraterreno, il bersaglio subisce invece 2D6 colpi a
forza 4[6] con la regola speciale Attacchi Infuocati.

1: Scudo Protettivo
(Shield of Protection)

7+
[11+]

Gittata 24
[Gittata 12
Aura]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il Bersaglio acquisisce le regole speciali Disturbo e Offuscato. Prima di effettuare Attacchi da


Tiro che non utilizzano lAB nei confronti dellUnit bersaglio, va lanciato un D6, con 4+
lattacco non pu essere effettuato.

2: Lampo Risolutore
(Flash of Resolve)

8+

Gittata 24
Potenziamento

Istantaneo
Dura 1 Turno

Se il bersaglio non ingaggiato in combattimento e non sta fuggendo, effettua


immediatamente una Riorganizzazione. Se il bersaglio ingaggiato in combattimento, effettua
una Riorganizzazione in Combattimento. Il bersaglio aggiunge +2 al suo Punteggio di
Combattimento.

3: Velocit Accecante
(Blinding Speed)

9+
[13+]

Gittata 24
[Gittata 12
Aura]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio acquisisce AC 10 e Iniziativa 10.

4: Rete di Luce
(Net of Light)

10+
[13+]

Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione

Dura 1 Turno

Allinizio di ogni fase, lanciare un D6: con 5+ il bersaglio non pu effettuare le seguenti
azioni:
Fase di Movimento: Dichiarare Cariche, Marciare, Riorganizzarsi.
Fase Magica: Lanciare Incantesimi.
Fase di Tiro: Tirare
Fase di Combattimento: Inseguire, Sfondare. Se un Unit fugge da un combattimento, la
distanza di fuga sempre 2.

5: Distorsione Temporale
(Timewarp)

11+
[16+]

Gittata 12
Potenziamento
[Aura]

Dura 1 Turno

Il bersaglio acquisisce +1 Attacco, Riflessi Soprannaturali, e raddoppia il suo valore di


Movimento (fino a un massimo di 10).

6: Esilio Divino
(Divine Banishment)

11+
[14+]

Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce 2D6 colpi a Forza 4 con la regola speciale Attacchi Sacri. Per ogni altro
mago con incantesimi della Scuola della Luce entro 12 da colui che lo ha lanciato,
aggiungere +1 per Ferire[Forza].
Contro Unit con la regola speciale Non-Morto o Ultraterreno, il bersaglio subisce invece 3D6
colpi con le stesse regole.

Luce Guardiana
(Guardian Light)

Magie da Battaglia: Scuola di Magia


delle OMBRE (SHADOWS)
NOME

VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

EFFETTO

Muoversi nellOmbra
(Shadows Step)

Distintivo

Gittata 12
Mirato
Potenziato
Solo Personaggi

Istantaneo

Generico
Miasma dOmbra
(Shadow Miasma)

5+
[10+]

Gittata 48
Maledizione

Dura 1 Turno

Il bersaglio subisce -D3 ad una caratteristica tra AC, AB, M, I (fino a un minimo di 1)
(dichiarare la caratteristica quando si sceglie il bersaglio). [La versione potenziata influisce su
tutte e 4 le caratteristiche].

1: Globo dellOscurit
(Orb of Blackness)

6+
[9+]

Gittata 24
[Gittata 48]
Terreno

Dura 1 Turno

Posizionare la Sagoma da 3 nel punto scelto (ad almeno 1 di distanza da qualsiasi Unit).
Questa Sagoma viene considerata come: Terreno Bloccante, Terreno Duro e Terreno
Pericoloso per tutti i modelli.

2: Trasformare in Fumo
(Turn to Smoke)

8+
[14+]

Gittata 18
[Gittata 36]
Maledizione

Rimane in Gioco

3: Carrozza di Foschia
(Chariot of Mist)

12+
[15+]

Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento

Istantaneo

4: Intravedere la Fine
(Glimpse of the End)

10+
[16+]

Gittata 18
[Gittata 36]
Maledizione

Rimane in Gioco

5: Tenebre Divoratrici
(Devouring Darkness)

13+

Gittata 24
Maledizione
Diretto
Danno

Istantaneo

Posizionare la Sagoma da 3 con il centro sopra lUnit bersaglio entro la Gittata. Deviare la
Sagoma di 1D6. Tutti i modelli sotto la Sagoma devono superare un Test di Iniziativa o
subire un danno con Penetrazione dellArmatura (6) e Ferite Multiple (D3+2) senza poter
effettuare una eventuale Rigenerazione.

16+
[19+]

Gittata 18
[Gittata 36]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Gli attacchi non-speciali portati in CaC dal bersaglio feriscono automaticamente (non
necessario tirare per ferire), e hanno Penetrazione dellArmatura (1).

6: Rasoio Mentale
(Mind Razor)

Il bersaglio pu effettuare un Movimento Magico Volante di 10.

Il bersaglio subisce una penalit di -1[-D3] alla Forza (fino a un minimo di 1).

Il bersaglio pu effettuare un Movimento Magico Volante di 8. Alla fine del movimento al


bersaglio concessa una Riorganizzazione Gratuita.

Il bersaglio subisce una penalit -1[-D3] alla Resistenza (fino a un minimo di 1).

10

Scuola di Magia
del MASSACRO (BUTCHERY)
VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

EFFETTO

Distintivo

Mago

Dura 1 Turno

Il bersaglio acquisisce +1 Resistenza, immune al veleno, e beneficia di un modificatore +1


nei tentativi di lancio e dispersione degli incantesimi. Nessun modello pu essere oggetto di
questo incantesimo pi di una volta.

Generico
Spaccadenti
(Teeth Cracker)

8+
[12+]

Gittata 18
[Gittata 12
Aura]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio acquisisce +1 Resistenza.

1: Bevitore di Midollo
(Marrow Drinker)

7+
[10+]

Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento

Dura 1 turno

Il bersaglio acquisisce la regola speciale Determinato.

2: Ira Viscerale
(Entrail Gorger)

7+
[11+]

Gittata 18
[Gittata 12
Aura]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio acquisisce 1+ Forza.

3: Spezza Ossa
(Bone Crusher)

8+
[13+]

Gittata 24
[Gittata 36]
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

4: Succhia Cervello
(Brain Slurper)

8+
[11+]

Gittata 36
[Gittata 72]
Maledizione

Istantaneo
Dura 1 Turno

Il bersaglio deve immediatamente effettuare un Test di Panico. Inoltre tutte le Unit hanno
Odio verso il bersaglio.

5: Cuore di Troll
(Trolls Heart)

12+
[15+]

Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio ha Rigenerazione (4+).

15+

Gittata 18
Maledizione
Diretto
Danno

Istantaneo
Dura 1 Turno

Il bersaglio subisce D6 colpi a Forza 5 con Penetrazione dellArmatura (6). Se uno o pi ferite
vengono inflitte, il bersaglio non pu marciare e lancia un dado in meno quando deve
determinare la Distanza di Carica, la Distanza di Fuga, la Distanza di Inseguimento e la
Distanza di Sfondamento.

NOME
Sangue di Kholagh
(Blood of Kholagh)

6: Fauci del Gigante


(Giants Gullet)

Il bersaglio subisce 2D6 colpi a Forza 2[3] con Penetrazione dellArmatura (6).

11

Scuola di Magia
del MUTAMENTO (CHANGE)
VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

EFFETTO

Distintivo

Mago

Permanente

Al Mago viene assegnato un segnalino Venti del Mutamento. Quando il mago lancia i Dadi
Poteri per tentare di lanciare un incantesimo (non Infuso), ogni Dado Potere il cui risultato
1 deve essere rilanciato al costo di un segnalino. Rimuovere il segnalino e ripetere il lancio
del Dado Potere.

5+
[13+]

Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce D6[D6+1] colpi a Forza D6[D6+1] con la regola speciale Fuoco Infernale.

7+

Gittata 24
Maledizione

Dura 1 Turno

Il bersaglio non pu usare le regole Mantenere la Posizione o Presenza Ispiratrice

7+
[12+]

Mago
[Gittata 24
Mirato
Potenziamento]

Dura 1 Turno

Il bersaglio acquisisce la regola speciale Arma a Soffio (Forza D3+2, Fuoco Infernale).

3: Onda del Cambiamento


(Wave Trasformation)

8+

Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce un colpo a Forza D6+4 con le regole speciali Ferite Multiple (D3) e Fuoco
Infernale; questo colpo penetra i ranghi come un Lancia Dardo (Artiglieria) e ha Penetrazione
dellArmatura (6).

4: Segreti Rubati
(Secrets Stolen)

8+

Gittata 18
Maledizione
Diretto
Danno
Mirato

Istantaneo

Il bersaglio ed il mago lanciano entrambi un D6 e aggiungono il loro livello di magia. Se il


risultato ottenuto dal bersaglio maggiore non accade nulla, altrimenti subisce un colpo a
Forza 3 con la regola speciale Penetrazione dellArmatura (6) e perde un livello di magia (se
ne ha).

5: Tradimento Inevitabile
(Inevitable Betrayal)

10+

Gittata 24

Dura 1 Turno

Quando il bersaglio compie un Attacco da Tiro o un Attacco in CaC, ogni suo tiro per colpire
pari a 1 viene scartato. Per ogni colpo scartato in tal modo il bersaglio subisce
immediatamente un colpo con la medesima Forza e Regole del colpo scartato. Un tiro a
distanza scartato si considera un tiro a distanza; un tiro per colpire in CaC viene considerato
un tiro per colpire in CaC (e verr pertanto aggiunto al Punteggio di Combattimento
dellavversario). Le Unit costituite da un solo modello non possono subire gli effetti di questo
incantesimo.

6: Cancello Eterno
(Eternal Gateway)

16+

Gittata 24
Maledizione
Diretto
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce 2D6 colpi a Forza 2D6 e la regola speciale Fuoco Infernale. Se nel
determinare la Forza, si ottiene un risultato di 11 o 12, la si considera a Forza 10 e viene
aggiunto un ulteriore D6 di colpi.

NOME
Venti del Mutamento
(Winds of Change)

Generico
Fuoco Blu
(Blue Fire)

1: Regno della Confusione


(Reign of Confusion)
2: Fuoco Rosa
(Pink Fire)

12

Scuola di Magia
delle GRANDI DIVINIT PELLEVERDE (BIG GREEN GODS)
NOME

VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

EFFETTO

Distintivo

Gittata 24
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio pu ripetere i Tiri per Ferire in CaC il cui risultato stato 1. Solo Unit
costituite interamente da Orchi e/o Goblin possono essere influenzate da questo incantesimo.

11+

Gittata 12
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio pu ripetere i Tiri per Colpire falliti in CaC.

1: Testata
(Headbutt)

7+
[14+]

Gittata 24
[Gittata 18
Aura]
Maledizione
Diretto
Danno
Mirato

Istantaneo

Pu influenzare solo i Maghi. Il bersaglio subisce un colpo a Forza 5 con Penetrazione


dellArmatura (6).

2: Pestaggio
(Bashing Fists)

7+
[12+]

Mago
[Gittata 12
Mirato]
Potenziamento

Rimane in Gioco

Il bersaglio acquisisce +3 Forza, +3 Attacchi e la regola Attacchi Magici. Se il bersaglio un


modello multi-parte, solo a una parte di esso vengono cambiate le Caratteristiche (indicare
quale al momento del lancio dellincantesimo).

3: Oggi Non Si Muore!


(Oi, No Dying!)

9+
[12+]

Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio acquisisce Tiro Salvezza (5+).

4: Grande Mano Verde


(Great Green Hand)

12+
[15+]

Gittata 24
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio pu ruotare (ignorando qualsiasi ostacolo) e poi effettuare un Movimento di Volo


Magico di 3D6[5D6] (lanciare i dadi per determinare la distanza prima di ruotare). Alla fine
del movimento pu ruotare nuovamente (ignorando qualsiasi ostacolo). Nella posizione finale
lUnit non pu trovarsi entro 1 da altre Unit o Terreni Intransitabili.

5: Zap!
(Zap)

11+
[14+]

Gittata 18
[Gittata 24]
Maledizione
Diretto
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce 2D6 colpi a Forza 5.

6: Schiacciamoli
(The Big Stomp)

14+
[17+]

Gittata 36
Maledizione
Diretto
Danno

Istantaneo

Posizionare la Sagoma da 3 con il centro sopra lUnit bersaglio ed entro Gittata. Deviare la
Sagoma di D6. Tutti i modelli sotto la Sagoma subiscono 1 colpo a Forza 6[8] con Ferite
Multiple (D3).

Prendeteli
(Get Them)
Generico
Andiamo
(Here We Go)

13

Scuola di Magia
delle DIVINIT MINORI PELLEVERDE (LITTLE GREEN GODS)
NOME

VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

EFFETTO

Distintivo

Gittata 36
Maledizione
Mirato

Dura 1 Turno

Se il bersaglio un Mago, lanciare un D6, con un risultato di 5+ il bersaglio ha una penalit di


-1 su tutti i tentativi di lancio e dispersione incantesimi.

Generico
Sguardo Maligno
(Evil Eye)

5+
[10+]

Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

1: Colpo Subdolo
(Sneaky Slicing)

6+
[9+]

Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio ottiene la regola speciale Penetrazione dellArmatura (1). Se il bersaglio attacca


unUnit sul Fianco o sul Retro, pu ripetere i Tiri per Colpire e i Tiri per Ferire falliti.

2: Benedizione di Mamma Ragno


(Blessing of the Mother Spider)

7+
[10+]

Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio ha la regola speciale Attacchi Venefici. Gli attacchi che gi possiedono Attacchi
Venefici feriscono automaticamente con un Tiro per Colpire naturale di 5 e 6.

3: Pizzicare e Graffiare
(Itching and Scratching)

7+

Gittata 24
Maledizione

Dura 1 Turno

Il bersaglio subisce D3 al Movimento ed allIniziativa (fino a un minimo di 1).

4: Sistemalo
(Fix It Up)

10+

Gittata 24
Maledizione

Dura 1 Turno

Il bersaglio deve ripetere i Tiri per Colpire, i Tiri per Ferire e i Tiri Armatura il cui risultato
pari a 6.

11+
[14+]

Unit del Mago


[Gittata 6
Aura]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il Bersaglio acquisisce le regole speciali Disturbo e Offuscato. Tutti i modelli di eventuali


Unit nemiche che caricano con successo lUnit bersaglio devono effettuare un test Terreni
Pericolosi.

14+

Vortice
(Gittata 4-Sagoma 5)
Terreno

Istantaneo
Dura 1 Turno

Ogni modello toccato dalla Sagoma subisce un colpo a Forza 3 con Penetrazione
dellArmatura (6). Qualsiasi Unit toccata dalla Sagoma ha -1 AC.

Ladro Scorretto
(Dirty Thieving)

5: Stai Calmo
(Shh, Stay Quiet!)

6: Maledizione della Luna Verde


(Curse of the Green Moon)

Il bersaglio subisce 2D6[3D6] colpi a Forza 3.

14

Scuola di Magia
NERA (BLACK MAGIC )
NOME

VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

EFFETTO

Distintivo

Gittata 18
Maledizione
Diretto
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce un colpo a Forza 5 con Penetrazione dellArmatura (6).


Se questo colpo causa una ferita non salvata, colui che ha lanciato lincantesimo si Cura una
ferita .

Generico
La Furia di Moraec
(Moraecs Fury)

8+
[9+]

Unit del Mago


[Gittata 18]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio acquisisce +1 Forza [e aggiunge + 1 alla propria Penetrazione dellArmatura].

1: Vento Congelante
(Freezing Gale)

5+
[10+]

Gittata 24
[Gittata 36]
Maledizione
Diretto
Danno

Istantaneo
[Istantaneo o
Dura 1 Turno]

Il bersaglio subisce 1D6 colpi a Forza 4. [Il bersaglio poi, o subisce istantaneamente un D6
colpi a Forza 4 o la sua AB ridotta di D3 (fino ad un minimo di 1). La scelta va fatta quando
si tanta di lanciare lincantesimo].

2: Tempesta di Lame
(Bladestorm)

6+
[12+]

Gittata 12
[Gittata 24]
Maledizione
Diretto
Danno

Istantaneo
Dura 1 Turno

[Ogni modello nellUnit bersaglio deve superare un test AC. Se il test non viene superato il
modello subisce un colpo a Forza 3 con Penetrazione dellArmatura (1). Dopodich] lAC del
bersaglio subisce una penalit di -D3 (fino a un minimo di 1 ).

3: Agonia Paralizzante
(Crippling Agony)

9+
[15+]

Gittata 18
[Gittata 36]
Maledizione

Dura 1 Turno

Il bersaglio subisce una penalit di -1[-2] a Forza e Iniziativa (fino a un minimo di 1 ).

4: Marchio della Paura


(Mark of Fear)

9+
[14+]

Gittata 18
[Gittata 36]
Maledizione

Rimane in Gioco

5: Dardo Oscuro
(Bolt of Darkness)

11+
[15+]

Gittata 18
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce 2D6[3D6] colpi a Forza 5.

14+

Vortice
(Gittata 6-Sagoma 1)
Terreno

Istantaneo

I modelli toccati dalla Sagoma devono superare un test di Forza o subire un colpo con Ferite
Multiple (Munizioni) e Penetrazione dellArmatura (6).

Sete di Anime
(Soul Thirst)

6: Terrore Nero
(Black Terror)

Il bersaglio non pu beneficiare della regola speciale Mantenere la Posizione o Presenza


Ispiratrice.

15

Scuola di Magia
delle EPIDEMIE (DISEASE)
NOME

VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

EFFETTO

Benedizione Necrotica
(Necrotic Blessing)

Distintivo

Gittata 12
Potenziamento
Mirato

Dura 1 Turno

Il bersaglio ha + 1 Resistenza. Un modello pu essere influenzato da questo incantesimo una


sola volta per fase magica.

Generico
Miasma Pestilenziale
(Pestilent Miasma)

5+
[10+]

Gittata 18
Potenziamento

Dura 1 Turno

Le Unit nemiche in contatto di basetta con il bersaglio hanno -1[-D3] in AC e Iniziativa (fino
a un minimo di 1).

1: Soffio Contaminante
(Breath of Corruption)

7+
[10+]

Mago
[Gittata 24
Mirato
Potenziamento]

Dura 1 Turno

Il bersaglio acquisisce un Arma a Soffio con la regola speciale Attacchi Tossici.

2: Tocco Putrescente
(Putrefying Touch)

7+
[10+]

Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio acquisisce la regola speciale Attacchi Venefici. Attacchi che gi hanno Attacchi
Venefici feriscono automaticamente con un Tiro per Colpire naturale di 5 e 6.

3: Escrescenza di Carne
(Mass of Flesh)

10+
[13+]

Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio acquisisce Rigenerazione (6+) e guadagna +1 a tutte le Rigenerazioni che gi


possiede, fino ad un massimo di (3+).

4: Infestazione Purificatrice
(Cleansing Infestation)

11+

Gittata 18
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce D6 colpi a Forza 5, dopodich deve superare un test di Resistenza. Se il


test non viene superato il bersaglio subisce un ulteriore D6 colpi a Forza 5. Questa procedura
va continuata sino a quando il test viene superato o lUnit distrutta.

5: Maledizione del Lebbroso


(Leprotic Curse)

12+
[15+]

Gittata 18
[Gittata 36]
Universale

Dura 1 Turno

La Resistenza del bersaglio aumentata o diminuita (dichiararlo quando si scegli il bersaglio)


di D3 (fino a un minimo di 1).

15+

Vortice
(Gittata 6-Sagoma 3)
Terreno

Istantaneo

I modelli toccati dalla Sagoma subiscono un colpo con le regole speciali Attacchi Tossici e
Ferite Multiple (D3).

6: Vento Fetido
(Foetid Wind)

16

Scuola di Magia
della LUSSURIA (LUST)
NOME

VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

EFFETTO

Distintivo

Gittata 12
Potenziamento
Mirato

Dura 1 Turno

Il Bersaglio acquisisce +3 Iniziativa e +1 Attacco oppure incrementa la sua Penetrazione


dellArmatura di 1. Scegliere leffetto al momento del tentativo di lancio dellincantesimo.
Ogni modello pu essere influenzato una volta da ciascun effetto.

Generico
Frustata Perfida
(Wicked Lash)

7+

Gittata 24
Terreno,
Diretto
Sagoma Linea

Istantaneo

Ogni modello sotto la Sagoma subisce un colpo a Forza 4 con Penetrazione dellArmatura (3).

1: Fascino Magnetico
(Mesmeric Allure)

6+
[11+]

Gittata 24
[Gittata 36]
Maledizione

Dura 1 Turno

2: Valzer Irresistibile
(Irresistible Waltz)

8+
[12+]

Gittata 12
Gittata 24
Mirato
Maledizione
Diretto
Danno

Istantaneo

Il bersaglio deve effettuare un Test di Disciplina usando un D6 addizionale (normalmente


3D6). Se il test viene superato, non accade nulla. Se il test viene fallito, il bersaglio subisce
una ferita con Penetrazione dellArmatura (6) e deve effettuare un altro Test di Disciplina
utilizzando le stesse regole. Continuare fintanto che il bersaglio non riesce a superare il Test di
Disciplina o distrutto.

9+

Gittata 24
Universale

Rimane in Gioco

Il bersaglio ottiene la regola speciale Furia. Se il bersaglio gi ce lha, guadagna +1 Attacco


finch non perde la Furia. Alla fine di ogni fase magica del mago che ha lanciato
lincantesimo, il bersaglio subisce D6 colpi a Forza 3.

9+
[13+]

Gittata 24
[Gittata 12
Aura]
Maledizione

Dura 1 Turno

Ogni qualvolta il bersaglio effettua un Test di Disciplina, deve lanciare un dado addizionale e
scartare quello con il risultato minore.

5: Piegare le Menti
(Mind Reaping)

10+

Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce D6 colpi a Forza 4 con Penetrazione dellArmatura (1). Dopo che i colpi
sono stati risolti, il bersaglio deve superare un Test di Disciplina senza la possibilit di poter
ripetere il lancio dei dadi, altrimenti subisce un D6 addizionale di colpi. Continuare fintanto
che il bersaglio non riesce a superare il Test di Disciplina o distrutto.

6: Cacofonia Assordante
(Deafenic Cacophony)

14+

Gittata 12
Maledizione

Istantaneo
Dura 1 Turno

Il bersaglio subisce istantaneamente 2D6 colpi che feriscono al 4+ con Penetrazione


dellArmatura (6).
Se una o pi ferite vengono inflitte con questi colpi, il bersaglio colpisce con Iniziativa 0 e ha
Movimento Casuale (D6)

Masochismo
(Masochism)

3: Isteria Furiosa
(Frenzied Hysteria)
4: Illusione Clamorosa
(Lurid Delusions)

Il bersaglio colpisce con Iniziativa 0 [e ha Movimento Casuale (D6)].

17

Scuola di Magia
della NECROMANZIA (NECROMANCY)
NOME

VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

EFFETTO

Distintivo

Gittata 12
Potenziamento
Mirato

Istantaneo

AllUnit bersaglio o a un singolo Personaggio allinterno dellUnit pu Recuperare 1 ferita.


Nessuna Unit pu essere scelta pi di due volte durante una singola fase.

Generico
Invocazione della NonMorte
(Invocation of the Undead)

5+
[6+]
{12+}

Gittata 18
[Gittata 6
Aura]
{Gittata 12
Aura}
Potenziamento

Istantaneo

Le Unit bersaglio Recuperano ferite in funzione della regola speciale Invocazione.


Una Unit senza la regola speciale Invocazione non pu essere scelta come bersaglio.

1: Ironia della Vita


(Mockery of Life)

7+
[11+]

Gittata 12
[Aura]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio pu ripetere i Tiri per Ferire falliti, e acquisisce la regola speciale Paura.

2: Danza Macabra
(Dance Macabre)

8+
[12+]

Gittata 12
[Aura]
Potenziamento

Istantaneo
Dura 1 Turno

Scegliere uno dei seguenti (dichiarare quale prima di lanciare lincantesimo).


1. Il bersaglio pu effettuare istantaneamente un Movimento Magico di 8.
2. Il bersaglio pu ripetere i Tiri per Colpire falliti.

3: Sguardo di Setesh
(Gaze of Setesh)

9+
[12+]

Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce 2D6 colpi a Forza 4.

4: Risveglio dalla Morte


(The Dead Arise)

9+
[13+]

Gittata 18
Terreno

Istantaneo

Permette di evocare una Unit composta da 2D6+3 Zombi [3D6+4 Scheletri] e posizionarla (
permesso qualsiasi tipo di equipaggiamento, ma nessun modello del gruppo comando) in
maniera tale che almeno un modello si venga a trovare nel punto del tavolo da gioco scelto
come bersaglio (e tutti i modelli entro la Gittata).

5: Rubare la Giovinezza
(Steal Youth)

11+

Gittata 18
Maledizione
Diretto
Danno

Rimane in Gioco

Alla fine di ogni fase magica, ogni modello nellUnit bersaglio subisce un colpo che ferisce
al 6+, ha Penetrazione dellArmatura (6) e ha Ferite Multiple (2, Fanteria Mostruosa,
Cavalleria Mostruosa, Bestie Mostruose, Sciame, Mostro, Mostro Cavalcato, Carro, Macchina
da Guerra). Questi colpi hanno +1 per ferire per ogni turno del giocatore conclusosi dopo che
lincantesimo stato lanciato.

12+
[15+]

Vortice
(Gittata 6-Sagoma 3)
Terreno

Istantaneo

I modelli toccati dalla Sagoma subiscono un colpo a Forza 3[4] con Penetrazione
dellArmatura (6).

Morte Contraffatta
(Cheating Death)

6: Soffio Infernale
(Breath of the Underworld)

18

Scuola di Magia
della DEVASTAZIONE (RUIN)
NOME

VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

EFFETTO

Distintivo

Gittata 24
Potenziamento

Dura 1 Turno

LUnit bersaglio pu beneficiare del bonus di 4 ranghi (invece dei soliti 3) al fine del calcolo
del Punteggio di Combattimento, e guadagna sempre +3 in Disciplina dallo Sciame Infestante,
anche se non beneficia di bonus ranghi.

5+
[9+]

Gittata 18
[Gittata 24]
Sagoma 5

Speciale

Dura sino allinizio del turno successivo del mago. Posizionare la Sagoma con il suo centro
entro la Gittata in maniera tale che la Sagoma sia ad almeno 1 di distanza da qualunque
Unit. Se una Unit tocca la Sagoma mentre si muove, ogni modello nellUnit deve superare
un test Terreno Pericoloso il quale fallisce con 1 e 2. Unit che si muovono volando non
vengono influenzate da questo effetto.

Gittata 24
[Gittata 48]
{Gittata 18}
Maledizione
Proiettile
Diretto

Istantaneo

Il bersaglio subisce D6 {2D6} colpi Folgoranti a Forza 5. Per ogni 1 ottenuto, il mago
subisce un colpo a Forza 5 al posto del bersaglio.

(Black Lightning)

6+
[9+]
{10+}

2: Carestia
(The Hunger)

9+
[12+]

Gittata 12
Gittata 24
Potenziamento

Permanente

Il bersaglio guadagna Furia e +1 Attacco. Alla fine di ogni fase di combattimento, del
giocatore che ha lanciato lincantesimo, lUnit subisce D6 colpi a Forza 4 con Penetrazione
dellArmatura (6). Leffetto dura finch lUnit non perde Furia.

10+

Speciale

Dura 1 Turno

Non si possono effettuare movimenti volanti. Tutte le Unit nemiche sul campo di battaglia
hanno lAB ridotta di 1.

4: Spaccare il Terreno
(Crack the Earth)

10+
[13+]

Gittata 18
Diretto
Terreno
Sagoma a Linea

Istantaneo

Tutti i modelli toccati dalla Sagoma subiscono un colpo a Forza 6 con Penetrazione
dellArmatura (6) [e Ferite Multiple (D3)].

5: Sfamare lo Sciame
(Feed the Swarm)

10+
[16+]

Gittata 12
Potenziamento

Dura 1 Turno

6: I Rintocchi della Campana


(The Bell Tolls)

13+
[15+]

Gittata 18
Diretto
Danno

Istantaneo

Schiere Senza Fine


(Endless Masses)
Generico
Inquinare il Terreno
(Defile the Ground)

1: Fulmine Nero
{Solo Specialisti del Warp}

3: Richiamo della Tempesta


(Storms Call)

LUnit bersaglio compie attacchi di supporto con tutti i ranghi [e ripete i tiri per colpire].
Tutti i modelli nellUnit bersaglio subiscono un colpo con la regola speciale Attacco Tossico
[e Attacchi Infuocati]. Questo incantesimo pu essere lanciato in CaC. Se questo il caso, tutti
i modelli coinvolti nel combattimento subiscono un colpo con la regola speciale Attacco
Tossico.

19

Scuola di Magia
della FORGIA (FORGE)
NOME

VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

Distintivo

Gittata 18
Maledizione

Dura 1 Turno

10+

Gittata 12
Potenziamento

Rimane in Gioco

6+
[12+]

Gittata 12
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

2: Soggiogamento
(Subjugation)

8+

Gittata 24
Maledizione

Permanente

3: Ventata dOdio
(Breath of Hatred)

8+

Gittata 12
Potenziamento

Rimane in Gioco

4: Maledizione dellOscurit
(Curse of Darkness)

10+

Gittata 18
Mirato
Maledizione
Diretto
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce un numero di colpi pari a 2D6 meno il valore della propria Resistenza.
Questi colpi feriscono al 4+ ed hanno Penetrazione dellArmatura (6).

5: Cenere Soffocante
(Choking Ash)

12+
[15+]

Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione

Dura 1 Turno

Il bersaglio ha -1 a colpire in CaC e -2 a colpire col Tiro. LUnit non pu marciare nella sottofase Movimenti Rimanenti. Se lUnit vuole caricare deve dimezzare il risultato ottenuto per
determinare la propria distanza di carica (arrotondato per eccesso). Tutti gli incantesimi che il
bersaglio conosce hanno la Gittata ridotta ad un massimo di 12.

6: Fiamme della Forgia


(Flames of the Forge)

15+
[18+]

Gittata 36
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

Posizionare la Sagoma da 3 con il centro sopra lUnit bersaglio ed entro la Gittata. Deviare
la Sagoma di 1D6. Tutti i modelli sotto la Sagoma subiscono un colpo a Forza 5[7] con Ferite
Multiple (Munizioni) e Attacchi Infuocati.

Vampate dIra
(Flames of Anger)
Generico
Scudo del Fuoco Oscuro (Shield
of Dark Fire)
1: Collera Ustionante
(Burning Rage)

EFFETTO
Il bersaglio acquisisce la regola Infiammabile.
Il bersaglio acquisisce le regole speciali Attacchi Magici e Attacchi Infuocati, e tutti i Tiri per
Ferite nei suoi confronti hanno -1.
Il bersaglio subisce 1D6[2D6] colpi a Forza 6 con Attacchi Infuocati.

Il bersaglio ha -1 Disciplina.
Finch lincantesimo in essere il bersaglio acquisisce la regola speciale Odio.

20

Scuola di Magia
delle SABBIE (SANDS)
VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

EFFETTO

Distintivo

Universale

Istantaneo

Questo incantesimo bersaglia sempre il medesimo bersaglio(i) dellincantesimo che lo ha


attivato.
Se il bersaglio unUnit amica Non-Morta, questa Recupera D3+1 Ferite. Se il bersaglio
una Unit Combinata dichiarare se sar lUnit o il personaggio a Recuperare le ferite. I NonMorti Costrutti e i Personaggi Recuperano solo 1 ferita.
Se il bersaglio unUnit nemica; il bersaglio subisce D3+1 colpi a Forza 1 con Penetrazione
dellArmatura (6).

Generico
Il Vento del Deserto
(The Desert Wind)

8+
[12+]

Gittata 24
[Gittata 12
Aura]
Universale

Istantaneo

Se il bersaglio unUnit amica Non-Morta, il bersaglio pu effettuare un Movimento Magico


di X dove X pari al valore di Movimento permesso allUnit.
Se il bersaglio unUnit nemica, il bersaglio subisce 2D3+2 colpi a Forza 1 con Penetrazione
dellArmatura (6).

1: Lame Maledette
(Cursed Blades)

7+
[11+]

Gittata 24
[Gittata 12
Aura]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio acquisisce la Regola Speciale Colpo Letale. Attacchi che gi avevano Colpo
Letale, possono ripetere i Tiri per Ferire falliti in CaC.

2: La Protezione di Pathep
(Protection of Phatep)

9+
[18+]

Gittata 12
[Gittata 12
Aura]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio acquisisce Tiro Salvezza (5+).

3: Colpo Legittimo
(Righteous Smiting)

10+
[15+]

Gittata 24
[Gittata 12
Aura]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio acquisisce +1 Attacco. Tutti gli Archi dellAspide, Grandi Archi dellAspide, e gli
Enormi Archi dellAspide nellUnit bersaglio ricevono Tiro Multiplo (2).

4: Sabbie Mobili
(Shifting Sands)

10+
[13+]

Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione

Dura 1 Turno

Il bersaglio perde -D3 Movimento (fino a un minimo di 1) e considera tutti i terreni (incluso
Terreno Aperto) come Terreno Pericoloso, e fallisce il Test di Terreni Pericolosi con 1 e 2.

5: Disidratazione Mortale
(Deadly Desiccation)

8+
[10+]

Gittata 24
Maledizione

Dura 1 Turno

Il bersaglio perde -1 Resistenza [e -1 Forza].

6: Gloria Antica
(Ancient Glory)

11+
[16+]
{18+}

Gittata 18
[Gittata 9
Aura]
{Gittata 15
Aura}
Potenziamento

Dura 1 Turno
[Rimane in Gioco]
{Rimane in Gioco}

NOME
Non vi Riposo nella Morte
(No Rest in Dead)

Il bersaglio guadagna +1 AC, +1 Forza, +1 Iniziativa.

21

Scuola di Magia
BIANCA (WHITE MAGIC)
NOME

VALORE
DI LANCIO

TIPO

DURATA

EFFETTO

Distintivo

Gittata 12
Potenziamento

Dura 1 Turno

Piazzare un Segnalino Protezione sul bersaglio. Rimuovere il segnalino per ignorare la


prossima ferita non salvata che il bersaglio subir (dopo aver calcolato tutte le Ferite
Multiple). Una Unit non pu mai avere pi di un Segnalino Protezione. Allinizio della fase
magica amica, rimuovere tutti i Segnalini Protezione dal gioco.

Generico
Dardi Luminosi
(Luminous Bolts)

10+
[15+]

Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno

Istantaneo

1: La Rinascita della Fenice


(The Phoenix Rises)

5+
[9+]

Gittata 18
Potenziamento

Istantaneo
[Dura 1 Turno]

2: Dare una Mano


(Guiding Hand)

5+
[10+]

Gittata 18
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio acquisisce +D3 ad una caratteristica scelta tra AC, AB, M, I (dichiarare quale al
momento di scegliere il bersaglio). [La versione potenziata interessa tutte e 4 le
caratteristiche].

3: Il Sentiero Nascosto
(The Hidden Path)

8+
[16+]

Gittata 24
Potenziamento

Speciale

Il bersaglio guadagna la regola speciale Etereo fino alla fine della fase. Il bersaglio pu
effettuare un Movimento Magico di 8[16].

4: La Benedizione di Amhar
(Blessing of Amhar)

10+
[14+]

Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento

Dura 1 Turno

Il bersaglio ottiene un Tiro Salvezza (6+). Se gi possedeva un Tiro Salvezza lo migliora di


+1 fino a un massimo di Tiro Salvezza (3+).

14+

Gittata 24
Maledizione
Diretto
Mirato
Danno

Istantaneo

Il bersaglio subisce 1 colpo con la regola speciale Trasmutazione del Metallo. Poi, un oggetto
magico scelto casualmente tra quelli portati dal bersaglio viene distrutto (ignorare gli oggetti
un solo uso gi utilizzati).

15+
[19+]

Gittata 24
Maledizione
Diretto
Danno

Rimane in Gioco

Alla fine di ogni fase magica, ogni modello dellUnit bersaglio subisce un colpo a Forza 3[4]
con la regola speciale Attacchi Infuocati.

Protezione degli Antichi


(Shield of the Ancients)

5: Disfacimento Arcano
(Arcane Dissolution)

6: Cataclisma
(Cataclysm)

Il bersaglio subisce 2D6[3D6] colpi a Forza 4.

Il bersaglio si Cura 1 ferita [e guadagna +1 Forza].

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