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INDICE
INTRODUZIONE .................................................. 2
COSE FB: 9TH AGE? ........................................ 2
COME USARE QUESTO DOCUMENTO .......... 2
Magie da Battaglia: Scuola di Magia
dellALCHIMIA (ALCHEMY) ........................... 3
Magie da Battaglia: Scuola di Magia
SELVAGGIA (WILDERNESS) .......................... 4
Magie da Battaglia: Scuola di Magia della
MORTE (DEATH) .............................................. 5
Magie da Battaglia: Scuola di Magia del FUOCO
(FIRE) ................................................................... 6
INTRODUZIONE
COSE FB: 9TH AGE?
Fantasy Battles: The 9th Age (FB: 9th Age), un gioco da tavolo e un wargame in cui due armate contrapposte, rappresentate da modelli adeguati, si fronteggiano e si scontrano. Maggiori
informazioni riguardo al gioco possono essere trovate qui: http://www.the-ninth-age.com/
-> Da qui in avanti si far largo uso della parola Mago, in verit con essa si sottintende ogni modello in grado di lanciare un incantesimo <2
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 12
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio ottiene +1 al Tiro Armatura. Questo incantesimo non pu mai portare un modello
ad avere un Tiro armatura migliore di 3+.
Generico
Metallo Fuso
(Molten Metal)
10+
[18+]
Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
1: Lame Incantate
(Enchanted Blades)
8+
[12+]
Gittata 18
[Gittata 36]
Potenziamento
Dura 1 Turno
2: Corrosione Progressiva
(Creeping Corrosion)
8+
[11+]
Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione
Permanente
3: Mantello di Mercurio
(Quicksilver Cloak)
9+
[12+]
Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il Bersaglio acquisisce le regole speciali Disturbo e Offuscato. Inoltre, tutti gli attacchi in CaC
nei confronti del bersaglio sottraggono 1 al loro valore di Penetrazione dellArmatura.
4: Dardo d Argento
(Silver Spike)
9+
[12+]
Gittata 18
[Gittata 36]
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 1 colpo con le regole speciali Trasmutazione del Metallo e Ferite Multiple
(D3). Questo attacco penetra i ranghi nello stesso modo di un Lancia Dardo (vedere
Artiglieria), ma subisce un -1 a Ferire invece di -1 in Forza ogni volta che penetra un rango.
10+
[13+]
Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione
Dura 1 Turno
I modelli dellUnit bersaglio non possono ricevere bonus alla Forza dalle armi da CaC
standard. Le armi da tiro standard dellUnit bersaglio ricevono -1 alla Forza. Questo
incantesimo influisce solo sullequipaggiamento e la Forza del bersaglio ma su nessuna delle
regole speciali.
6: Trasmutazione dellOro
(Transmutation of Gold)
16+
[19+]
Gittata 12
[Gittata 24]
Maledizione,
Diretto
Danno
Istantaneo
Dura 1 Turno
Il possessore dellUnit bersaglio deve lanciare un D6 per ogni modello dellUnit (nellordine
che preferisce). Ignorare il primo risultato pari a 5+. Tutti i modelli per i quali si ottiene un
risultato di 5+ subiscono una ferita con la regola Ferite Multiple (10) che non concede Tiri
Protezione. Le Unit nemiche entro 12 dal bersaglio ottengono Stupidit.
Il bersaglio subisce 1D6[2D6] colpi con la regola speciale Trasmutazione del Metallo.
Il bersaglio ha +1 a Colpire. Tutti gli attacchi del bersaglio ( inclusi quelli da Tiro) ottengono
Attacchi Magici e Penetrazione dellArmatura (1). Qualsiasi attacco che gi aveva
Penetrazione dellArmatura, guadagna invece +1 alla sua Penetrazione dellArmatura.
Il bersaglio ha -1 al Tiro Armatura.
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 12
Potenziamento
Istantaneo
Questo incantesimo pu influenzare solo Unit che corrispondono esclusivamente a uno dei
seguenti parametri:
1. Cavalleria, Bestie da Guerra, Cavalleria Mostruosa, Bestie Mostruose, Carri, Mostro
e/o Mostro Cavalcato.
2. Qualunque Unit presente nel Libro Esercito Branchi Bestiali.
3. LUnit in cui si trova il Mago che ha lanciato lincantesimo.
Il bersaglio compie un Movimento Magico di D3+2
Generico
La Bestia Interiore
(The Beast Within)
10+
[13+]
Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento
Dura 1 Turno
1: Sciame di Insetti
(Swarm of Insects)
6+
[9+]
Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
2: Rabbia Interiore
(Inner Rage)
5+
[9+]
Dura 1 Turno
3: Dardo di Sequoia
(Redwood Shaft)
9+
[15+]
Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
4: Tempesta Violenta
(Raging Storm)
11+
Gittata 24
Maledizione
Dura 1 Turno
10+
[13+]
Gittata 36
[Gittata 72]
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio ha -1 per colpire, e considera tutti i terreni (incluso il terreno aperto) come Terreni
Pericolosi e fallisce il test Terreni Pericolosi con 1 e 2.
6: Trasformazione Mostruosa
(Monstrous Transformation)
12+
[15+]
Mago
[Gittata 12]
Universale
Mirato
Solo Personaggi
Dura 1 Turno
Il bersaglio non pu usare armi, e il suo profilo sostituito da uno di quelli sotto riportati
(sceglierne uno, quando lincantesimo lanciato):
Aspetto dellIdra: AC 6, Fo 5, R 5, A 6, Rigenerazione (4+).
Aspetto della Manticora: AC 6, Fo 5, R 5, A 4, Colpo Letale, Ferite Multiple (D3).
Aspetto del Drago: AC 6, Fo 6, R 6, A 3, Arma a Soffio (Forza 4, Attacchi Infuocati).
Caccia Selvaggia
(The Wild Hunt)
Il bersaglio ha Furia.
Il bersaglio subisce 1 colpo a Forza 6[10] con Ferite Multiple (D3[Munizioni], Penetrazione
dellArmatura (6). Penetra i ranghi come un Lancia Dardo.
Se il bersaglio un modello multi-parte, solo una parte subisce il cambiamento del profilo
(nominare il bersaglio quando si lancia lincantesimo).
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 24
Maledizione
Dura 1 Turno
Generico
Tocco del Mietitore
(Touch of the Reaper)
9+
[12+]
Gittata 18
Mirato
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 1 ferita con Penetrazione dellArmatura (6). [Se viene inflitta una Ferita
non salvata, il mago si Cura una ferita].
7+
[10+]
Gittata 24
Maledizione
Dura 1 Turno
8+
[10+]
Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
3: Prosciuga Spirito
(Soul Leech)
8+
[11+]
Gittata 12
[Gittata 24]
Mirato
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Sia il mago che il Bersaglio lanciano 1D6 e aggiungono al risultato ottenuto il loro valore di
Disciplina. Se il valore totale ottenuto del mago maggiore, il bersaglio subisce un numero di
ferite con Penetrazione dellArmatura (6) pari alla differenza tra i rispettivi totali.
4: Risucchia Anima
(Soul Harvest)
9+
[13+]
Gittata 24
Potenziamento
Dura 1 Turno
Gli attacchi in CaC del bersaglio hanno la regola speciale Attacchi Sacri. [I Tiri Armatura
andati a buon fine contro gli attacchi in CaC del bersaglio devono essere ripetuti].
11+
Gittata 18
Potenziamento
Dura 1 Turno
6: Tempesta di Anime
(Storm of Soul)
15+
Vortice
(Gittata 6-Sagoma 1)
Terreno
Istantaneo
Nube Angosciante
(Cloud of Despair)
Tutti i modelli toccati dalla sagoma devono superare un test di Iniziativa o subire una ferita
con le regole speciali Ferite Multiple (10) e Penetrazione dellArmatura (6) senza poter
effettuare la Rigenerazione.
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
Distintivo
Gittata 24
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Generico
Palla di Fuoco
(Fireball)
5+
[10+]
{15+}
Gittata 24
[Gittata 36]
{Gittata 48}
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
1: Cascata di Fuoco
(Cascading Fire)
8+
[11+]
Gittata 18
[Gittata 36]
Maledizione
Rimane in Gioco
2: Spade Infuocate
(Flaming Swords)
8+
[14+]
Gittata 24
[Gittata 12
Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Gli attacchi del bersaglio in CaC e da Tiro hanno +1 per Ferire, Attacchi Magici e Attacchi
Infuocati.
3: Fiammata
(Flame Jet)
10+
[13+]
Gittata 18
[Gittata 36]
Terreno
Diretto
Sagoma a Linea
Istantaneo
Ogni modello sotto la sagoma subisce 1 colpo a Forza 4 con Attacchi Infuocati. Le Unit
nemiche toccate dalla sagoma devono effettuare un test di panico.
4: Dardi Infuocati
(Burning Bolts)
10+
[16+]
Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 1[1D3] colpi a Forza 4 con Attacchi Infuocati per ogni rango o fila (a
scelta del Mago) dell Unit bersaglio.
5: Bastione in Fiamme
(Burning Ramparts)
11+
[14+]
Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione
Rimane in Gioco
Il bersaglio subisce D6 colpi a Forza 4 con Attacchi Infuocati. Alla fine della fasi di
combattimento e movimento, se un qualsiasi modello di un Unit soggetta a Bastione in
Fiamme si mosso per un qualunque motivo, ogni modello dellUnit subisce 1 colpo a Forza
4 con Attacchi infuocati (non pi di uno per fase).
6: Brace Ardente
(Smouldering Ember)
12+
[15+]
Gittata 24
[Gittata 48]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Fuoco Divampante
(Raging Fire)
EFFETTO
Alla fine di ogni fase magica, il bersaglio subisce D6 colpi a Forza 4 con Attacchi Infuocati.
3: Allineamento Astrale
(The Stars Align)
4: Maledizione dello Zefiro
(Curse of the Westerlies)
5: Tempesta di Fulmini
(Lightning Storm)
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
Distintivo
Speciale
Dura 1 Turno
Al giocatore che sta lanciando incantesimi permesso ripetere il lancio di un singolo D6;
pu essere un Tiro per Colpire, un Tiro per Ferire o un Tiro Armatura.
9+
[11+]
Gittata 12
[Gittata 24]
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio ha -1 per Colpire e -1 Disciplina. Nel caso di Attacchi da Tiro i quali non
utilizzano lAB per colpire, deve essere lanciato un D6 prima di Tirare, con 4+ lattacco
annullato.
9+
Gittata 18
Maledizione
Dura 1 Turno
LUnit bersaglio non pu marciare ne volare. Quando deve lanciare i dadi per determinare
la distanza di carica, fuga e inseguimento, il bersaglio lancia un dado in pi rispetto al
normale e scarta il dado con il risultato pi alto.
9+
[12+]
Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
11+
14+
Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio pu ripetere i Tiri per Colpire falliti, o quelli per Ferire o i Tiri Armatura.
Dichiarare quali al momento di lanciare lincantesimo.
11+
[14+]
Gittata 12
[Gittata 24]
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio deve ripetere i Tiri per Colpire che hanno avuto successo, o quelli per Ferire o i
Tiri Armatura. Dichiarare quali al momento di lanciare lincantesimo.
14+
Gittata 24
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Lancia un D6: con 3+ scegli un bersaglio addizionale entro 6 dal bersaglio. Continuare a
lanciare fino a quando non si ottiene un risultato di 1 o 2, scegliere un nuovo bersaglio entro
6 dal precedente per ogni 3+ ottenuto. Nessuna Unit pu essere bersagliata due volte.
Ogni bersaglio subisce 1D6 colpi a Forza 6 con la regola speciale Attacco Folgorante.
14+
[17+]
Terreno
Permanente
EFFETTO
Il bersaglio subisce 1D6 colpi a Forza 6 con la regola speciale Attacco Folgorante.
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 12
Mirato
Potenziamento
Istantaneo
Al bersaglio viene Curata 1 Ferita. A nessun singolo modello pu essere Curata pi di 1 ferita
per fase grazie a questo incantesimo.
Generico
Acque Curative
(Healing Waters)
5+
[9+]
Dura 1 Turno
7+
[12+]
Gittata 18
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
La gittata di questo incantesimo pu essere misurata a partire dal mago oppure da qualsiasi
Terreno Intransitabile o Collina presente sul Tavolo. Il Bersaglio subisce 1D6[2D6] colpi a
Forza 4 {Forza 5 con Il Trono di Quercia}
2: Il Trono di Quercia
(The Oaken Throne)
8+
Mago
Rimane in Gioco
Se il mago ha un incidente di lancio, che non sia dovuto al tentativo di lancio del Trono di
Quercia, il tentativo di lancio si considera come essere stato effettuato con un Dado Potere in
meno rispetto a quanti ne sono stati effettivamente utilizzati (fino a un minimo di 2). Se il
Trono di Quercia ancora in gioco quando determinati incantesimi vengono lanciati dal mago,
va utilizzata il loro effetto potenziato, il quale indicato con {}.
10+
[14+]
Gittata 12
Potenziamento
[Maledizione]
Dura 1 Turno
La Gittata di questo incantesimo pu essere misurata a partire dal mago oppure da qualsiasi
Foresta sul tavolo. Tutti i modelli nellUnit bersaglio si considerano essere allinterno di una
Foresta.
12+
Gittata 24
Potenziamento
Dura 1 Turno
5: Ricrescita Estiva
(Summer Regrowth)
13+
[18+]
Gittata 24
[Gittata 48]
Potenziamento
Rimane in Gioco
LUnit bersaglio, alla fine di ogni fase magica del mago che ha lanciato lincantesimo,
Recupera D3+1{D6+1 con Il Trono di Quercia} ferite. Unit con modelli di altezza Media e
Grande dimezzano il numero di ferite recuperate (arrotondando per eccesso).
16+
[19+]
Gittata 12
[Gittata 24]
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Ogni modello nellUnit bersaglio deve superare un Test di Forza (nellordine scelto dal
possessore dellUnit). Ignorare il primo test fallito. Ogni modello che fallisce il test subisce
una ferita senza poter effettuare Tiri Protezione e con Ferite Multiple (10).
Alito di Vita
(Breath of Life)
4: Pelle di Pietra
(Stone Skin)
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 12
Potenziamento
Dura 1 Turno
Generico
Luminosit Ustionante
(Burning Brightness)
6+
[15+]
Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 1D6 colpi a Forza 4[6] , con la regola speciale Attacchi Infuocati. Contro
Unit con la regola speciale Non-Morto o Ultraterreno, il bersaglio subisce invece 2D6 colpi a
forza 4[6] con la regola speciale Attacchi Infuocati.
1: Scudo Protettivo
(Shield of Protection)
7+
[11+]
Gittata 24
[Gittata 12
Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
2: Lampo Risolutore
(Flash of Resolve)
8+
Gittata 24
Potenziamento
Istantaneo
Dura 1 Turno
3: Velocit Accecante
(Blinding Speed)
9+
[13+]
Gittata 24
[Gittata 12
Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
4: Rete di Luce
(Net of Light)
10+
[13+]
Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione
Dura 1 Turno
Allinizio di ogni fase, lanciare un D6: con 5+ il bersaglio non pu effettuare le seguenti
azioni:
Fase di Movimento: Dichiarare Cariche, Marciare, Riorganizzarsi.
Fase Magica: Lanciare Incantesimi.
Fase di Tiro: Tirare
Fase di Combattimento: Inseguire, Sfondare. Se un Unit fugge da un combattimento, la
distanza di fuga sempre 2.
5: Distorsione Temporale
(Timewarp)
11+
[16+]
Gittata 12
Potenziamento
[Aura]
Dura 1 Turno
6: Esilio Divino
(Divine Banishment)
11+
[14+]
Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 2D6 colpi a Forza 4 con la regola speciale Attacchi Sacri. Per ogni altro
mago con incantesimi della Scuola della Luce entro 12 da colui che lo ha lanciato,
aggiungere +1 per Ferire[Forza].
Contro Unit con la regola speciale Non-Morto o Ultraterreno, il bersaglio subisce invece 3D6
colpi con le stesse regole.
Luce Guardiana
(Guardian Light)
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Muoversi nellOmbra
(Shadows Step)
Distintivo
Gittata 12
Mirato
Potenziato
Solo Personaggi
Istantaneo
Generico
Miasma dOmbra
(Shadow Miasma)
5+
[10+]
Gittata 48
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio subisce -D3 ad una caratteristica tra AC, AB, M, I (fino a un minimo di 1)
(dichiarare la caratteristica quando si sceglie il bersaglio). [La versione potenziata influisce su
tutte e 4 le caratteristiche].
1: Globo dellOscurit
(Orb of Blackness)
6+
[9+]
Gittata 24
[Gittata 48]
Terreno
Dura 1 Turno
Posizionare la Sagoma da 3 nel punto scelto (ad almeno 1 di distanza da qualsiasi Unit).
Questa Sagoma viene considerata come: Terreno Bloccante, Terreno Duro e Terreno
Pericoloso per tutti i modelli.
2: Trasformare in Fumo
(Turn to Smoke)
8+
[14+]
Gittata 18
[Gittata 36]
Maledizione
Rimane in Gioco
3: Carrozza di Foschia
(Chariot of Mist)
12+
[15+]
Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento
Istantaneo
4: Intravedere la Fine
(Glimpse of the End)
10+
[16+]
Gittata 18
[Gittata 36]
Maledizione
Rimane in Gioco
5: Tenebre Divoratrici
(Devouring Darkness)
13+
Gittata 24
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Posizionare la Sagoma da 3 con il centro sopra lUnit bersaglio entro la Gittata. Deviare la
Sagoma di 1D6. Tutti i modelli sotto la Sagoma devono superare un Test di Iniziativa o
subire un danno con Penetrazione dellArmatura (6) e Ferite Multiple (D3+2) senza poter
effettuare una eventuale Rigenerazione.
16+
[19+]
Gittata 18
[Gittata 36]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Gli attacchi non-speciali portati in CaC dal bersaglio feriscono automaticamente (non
necessario tirare per ferire), e hanno Penetrazione dellArmatura (1).
6: Rasoio Mentale
(Mind Razor)
Il bersaglio subisce una penalit di -1[-D3] alla Forza (fino a un minimo di 1).
Il bersaglio subisce una penalit -1[-D3] alla Resistenza (fino a un minimo di 1).
10
Scuola di Magia
del MASSACRO (BUTCHERY)
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Mago
Dura 1 Turno
Generico
Spaccadenti
(Teeth Cracker)
8+
[12+]
Gittata 18
[Gittata 12
Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
1: Bevitore di Midollo
(Marrow Drinker)
7+
[10+]
Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento
Dura 1 turno
2: Ira Viscerale
(Entrail Gorger)
7+
[11+]
Gittata 18
[Gittata 12
Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
3: Spezza Ossa
(Bone Crusher)
8+
[13+]
Gittata 24
[Gittata 36]
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
4: Succhia Cervello
(Brain Slurper)
8+
[11+]
Gittata 36
[Gittata 72]
Maledizione
Istantaneo
Dura 1 Turno
Il bersaglio deve immediatamente effettuare un Test di Panico. Inoltre tutte le Unit hanno
Odio verso il bersaglio.
5: Cuore di Troll
(Trolls Heart)
12+
[15+]
Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento
Dura 1 Turno
15+
Gittata 18
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Dura 1 Turno
Il bersaglio subisce D6 colpi a Forza 5 con Penetrazione dellArmatura (6). Se uno o pi ferite
vengono inflitte, il bersaglio non pu marciare e lancia un dado in meno quando deve
determinare la Distanza di Carica, la Distanza di Fuga, la Distanza di Inseguimento e la
Distanza di Sfondamento.
NOME
Sangue di Kholagh
(Blood of Kholagh)
Il bersaglio subisce 2D6 colpi a Forza 2[3] con Penetrazione dellArmatura (6).
11
Scuola di Magia
del MUTAMENTO (CHANGE)
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Mago
Permanente
Al Mago viene assegnato un segnalino Venti del Mutamento. Quando il mago lancia i Dadi
Poteri per tentare di lanciare un incantesimo (non Infuso), ogni Dado Potere il cui risultato
1 deve essere rilanciato al costo di un segnalino. Rimuovere il segnalino e ripetere il lancio
del Dado Potere.
5+
[13+]
Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce D6[D6+1] colpi a Forza D6[D6+1] con la regola speciale Fuoco Infernale.
7+
Gittata 24
Maledizione
Dura 1 Turno
7+
[12+]
Mago
[Gittata 24
Mirato
Potenziamento]
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce la regola speciale Arma a Soffio (Forza D3+2, Fuoco Infernale).
8+
Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce un colpo a Forza D6+4 con le regole speciali Ferite Multiple (D3) e Fuoco
Infernale; questo colpo penetra i ranghi come un Lancia Dardo (Artiglieria) e ha Penetrazione
dellArmatura (6).
4: Segreti Rubati
(Secrets Stolen)
8+
Gittata 18
Maledizione
Diretto
Danno
Mirato
Istantaneo
5: Tradimento Inevitabile
(Inevitable Betrayal)
10+
Gittata 24
Dura 1 Turno
Quando il bersaglio compie un Attacco da Tiro o un Attacco in CaC, ogni suo tiro per colpire
pari a 1 viene scartato. Per ogni colpo scartato in tal modo il bersaglio subisce
immediatamente un colpo con la medesima Forza e Regole del colpo scartato. Un tiro a
distanza scartato si considera un tiro a distanza; un tiro per colpire in CaC viene considerato
un tiro per colpire in CaC (e verr pertanto aggiunto al Punteggio di Combattimento
dellavversario). Le Unit costituite da un solo modello non possono subire gli effetti di questo
incantesimo.
6: Cancello Eterno
(Eternal Gateway)
16+
Gittata 24
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 2D6 colpi a Forza 2D6 e la regola speciale Fuoco Infernale. Se nel
determinare la Forza, si ottiene un risultato di 11 o 12, la si considera a Forza 10 e viene
aggiunto un ulteriore D6 di colpi.
NOME
Venti del Mutamento
(Winds of Change)
Generico
Fuoco Blu
(Blue Fire)
12
Scuola di Magia
delle GRANDI DIVINIT PELLEVERDE (BIG GREEN GODS)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 24
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio pu ripetere i Tiri per Ferire in CaC il cui risultato stato 1. Solo Unit
costituite interamente da Orchi e/o Goblin possono essere influenzate da questo incantesimo.
11+
Gittata 12
Potenziamento
Dura 1 Turno
1: Testata
(Headbutt)
7+
[14+]
Gittata 24
[Gittata 18
Aura]
Maledizione
Diretto
Danno
Mirato
Istantaneo
2: Pestaggio
(Bashing Fists)
7+
[12+]
Mago
[Gittata 12
Mirato]
Potenziamento
Rimane in Gioco
9+
[12+]
Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento
Dura 1 Turno
12+
[15+]
Gittata 24
Potenziamento
Dura 1 Turno
5: Zap!
(Zap)
11+
[14+]
Gittata 18
[Gittata 24]
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
6: Schiacciamoli
(The Big Stomp)
14+
[17+]
Gittata 36
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Posizionare la Sagoma da 3 con il centro sopra lUnit bersaglio ed entro Gittata. Deviare la
Sagoma di D6. Tutti i modelli sotto la Sagoma subiscono 1 colpo a Forza 6[8] con Ferite
Multiple (D3).
Prendeteli
(Get Them)
Generico
Andiamo
(Here We Go)
13
Scuola di Magia
delle DIVINIT MINORI PELLEVERDE (LITTLE GREEN GODS)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 36
Maledizione
Mirato
Dura 1 Turno
Generico
Sguardo Maligno
(Evil Eye)
5+
[10+]
Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
1: Colpo Subdolo
(Sneaky Slicing)
6+
[9+]
Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento
Dura 1 Turno
7+
[10+]
Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio ha la regola speciale Attacchi Venefici. Gli attacchi che gi possiedono Attacchi
Venefici feriscono automaticamente con un Tiro per Colpire naturale di 5 e 6.
3: Pizzicare e Graffiare
(Itching and Scratching)
7+
Gittata 24
Maledizione
Dura 1 Turno
4: Sistemalo
(Fix It Up)
10+
Gittata 24
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio deve ripetere i Tiri per Colpire, i Tiri per Ferire e i Tiri Armatura il cui risultato
pari a 6.
11+
[14+]
Dura 1 Turno
14+
Vortice
(Gittata 4-Sagoma 5)
Terreno
Istantaneo
Dura 1 Turno
Ogni modello toccato dalla Sagoma subisce un colpo a Forza 3 con Penetrazione
dellArmatura (6). Qualsiasi Unit toccata dalla Sagoma ha -1 AC.
Ladro Scorretto
(Dirty Thieving)
5: Stai Calmo
(Shh, Stay Quiet!)
14
Scuola di Magia
NERA (BLACK MAGIC )
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 18
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Generico
La Furia di Moraec
(Moraecs Fury)
8+
[9+]
Dura 1 Turno
1: Vento Congelante
(Freezing Gale)
5+
[10+]
Gittata 24
[Gittata 36]
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
[Istantaneo o
Dura 1 Turno]
Il bersaglio subisce 1D6 colpi a Forza 4. [Il bersaglio poi, o subisce istantaneamente un D6
colpi a Forza 4 o la sua AB ridotta di D3 (fino ad un minimo di 1). La scelta va fatta quando
si tanta di lanciare lincantesimo].
2: Tempesta di Lame
(Bladestorm)
6+
[12+]
Gittata 12
[Gittata 24]
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Dura 1 Turno
[Ogni modello nellUnit bersaglio deve superare un test AC. Se il test non viene superato il
modello subisce un colpo a Forza 3 con Penetrazione dellArmatura (1). Dopodich] lAC del
bersaglio subisce una penalit di -D3 (fino a un minimo di 1 ).
3: Agonia Paralizzante
(Crippling Agony)
9+
[15+]
Gittata 18
[Gittata 36]
Maledizione
Dura 1 Turno
9+
[14+]
Gittata 18
[Gittata 36]
Maledizione
Rimane in Gioco
5: Dardo Oscuro
(Bolt of Darkness)
11+
[15+]
Gittata 18
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
14+
Vortice
(Gittata 6-Sagoma 1)
Terreno
Istantaneo
I modelli toccati dalla Sagoma devono superare un test di Forza o subire un colpo con Ferite
Multiple (Munizioni) e Penetrazione dellArmatura (6).
Sete di Anime
(Soul Thirst)
6: Terrore Nero
(Black Terror)
15
Scuola di Magia
delle EPIDEMIE (DISEASE)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Benedizione Necrotica
(Necrotic Blessing)
Distintivo
Gittata 12
Potenziamento
Mirato
Dura 1 Turno
Generico
Miasma Pestilenziale
(Pestilent Miasma)
5+
[10+]
Gittata 18
Potenziamento
Dura 1 Turno
Le Unit nemiche in contatto di basetta con il bersaglio hanno -1[-D3] in AC e Iniziativa (fino
a un minimo di 1).
1: Soffio Contaminante
(Breath of Corruption)
7+
[10+]
Mago
[Gittata 24
Mirato
Potenziamento]
Dura 1 Turno
2: Tocco Putrescente
(Putrefying Touch)
7+
[10+]
Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce la regola speciale Attacchi Venefici. Attacchi che gi hanno Attacchi
Venefici feriscono automaticamente con un Tiro per Colpire naturale di 5 e 6.
3: Escrescenza di Carne
(Mass of Flesh)
10+
[13+]
Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento
Dura 1 Turno
4: Infestazione Purificatrice
(Cleansing Infestation)
11+
Gittata 18
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
12+
[15+]
Gittata 18
[Gittata 36]
Universale
Dura 1 Turno
15+
Vortice
(Gittata 6-Sagoma 3)
Terreno
Istantaneo
I modelli toccati dalla Sagoma subiscono un colpo con le regole speciali Attacchi Tossici e
Ferite Multiple (D3).
6: Vento Fetido
(Foetid Wind)
16
Scuola di Magia
della LUSSURIA (LUST)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 12
Potenziamento
Mirato
Dura 1 Turno
Generico
Frustata Perfida
(Wicked Lash)
7+
Gittata 24
Terreno,
Diretto
Sagoma Linea
Istantaneo
Ogni modello sotto la Sagoma subisce un colpo a Forza 4 con Penetrazione dellArmatura (3).
1: Fascino Magnetico
(Mesmeric Allure)
6+
[11+]
Gittata 24
[Gittata 36]
Maledizione
Dura 1 Turno
2: Valzer Irresistibile
(Irresistible Waltz)
8+
[12+]
Gittata 12
Gittata 24
Mirato
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
9+
Gittata 24
Universale
Rimane in Gioco
9+
[13+]
Gittata 24
[Gittata 12
Aura]
Maledizione
Dura 1 Turno
Ogni qualvolta il bersaglio effettua un Test di Disciplina, deve lanciare un dado addizionale e
scartare quello con il risultato minore.
5: Piegare le Menti
(Mind Reaping)
10+
Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce D6 colpi a Forza 4 con Penetrazione dellArmatura (1). Dopo che i colpi
sono stati risolti, il bersaglio deve superare un Test di Disciplina senza la possibilit di poter
ripetere il lancio dei dadi, altrimenti subisce un D6 addizionale di colpi. Continuare fintanto
che il bersaglio non riesce a superare il Test di Disciplina o distrutto.
6: Cacofonia Assordante
(Deafenic Cacophony)
14+
Gittata 12
Maledizione
Istantaneo
Dura 1 Turno
Masochismo
(Masochism)
3: Isteria Furiosa
(Frenzied Hysteria)
4: Illusione Clamorosa
(Lurid Delusions)
17
Scuola di Magia
della NECROMANZIA (NECROMANCY)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 12
Potenziamento
Mirato
Istantaneo
Generico
Invocazione della NonMorte
(Invocation of the Undead)
5+
[6+]
{12+}
Gittata 18
[Gittata 6
Aura]
{Gittata 12
Aura}
Potenziamento
Istantaneo
7+
[11+]
Gittata 12
[Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio pu ripetere i Tiri per Ferire falliti, e acquisisce la regola speciale Paura.
2: Danza Macabra
(Dance Macabre)
8+
[12+]
Gittata 12
[Aura]
Potenziamento
Istantaneo
Dura 1 Turno
3: Sguardo di Setesh
(Gaze of Setesh)
9+
[12+]
Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
9+
[13+]
Gittata 18
Terreno
Istantaneo
Permette di evocare una Unit composta da 2D6+3 Zombi [3D6+4 Scheletri] e posizionarla (
permesso qualsiasi tipo di equipaggiamento, ma nessun modello del gruppo comando) in
maniera tale che almeno un modello si venga a trovare nel punto del tavolo da gioco scelto
come bersaglio (e tutti i modelli entro la Gittata).
5: Rubare la Giovinezza
(Steal Youth)
11+
Gittata 18
Maledizione
Diretto
Danno
Rimane in Gioco
Alla fine di ogni fase magica, ogni modello nellUnit bersaglio subisce un colpo che ferisce
al 6+, ha Penetrazione dellArmatura (6) e ha Ferite Multiple (2, Fanteria Mostruosa,
Cavalleria Mostruosa, Bestie Mostruose, Sciame, Mostro, Mostro Cavalcato, Carro, Macchina
da Guerra). Questi colpi hanno +1 per ferire per ogni turno del giocatore conclusosi dopo che
lincantesimo stato lanciato.
12+
[15+]
Vortice
(Gittata 6-Sagoma 3)
Terreno
Istantaneo
I modelli toccati dalla Sagoma subiscono un colpo a Forza 3[4] con Penetrazione
dellArmatura (6).
Morte Contraffatta
(Cheating Death)
6: Soffio Infernale
(Breath of the Underworld)
18
Scuola di Magia
della DEVASTAZIONE (RUIN)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 24
Potenziamento
Dura 1 Turno
LUnit bersaglio pu beneficiare del bonus di 4 ranghi (invece dei soliti 3) al fine del calcolo
del Punteggio di Combattimento, e guadagna sempre +3 in Disciplina dallo Sciame Infestante,
anche se non beneficia di bonus ranghi.
5+
[9+]
Gittata 18
[Gittata 24]
Sagoma 5
Speciale
Dura sino allinizio del turno successivo del mago. Posizionare la Sagoma con il suo centro
entro la Gittata in maniera tale che la Sagoma sia ad almeno 1 di distanza da qualunque
Unit. Se una Unit tocca la Sagoma mentre si muove, ogni modello nellUnit deve superare
un test Terreno Pericoloso il quale fallisce con 1 e 2. Unit che si muovono volando non
vengono influenzate da questo effetto.
Gittata 24
[Gittata 48]
{Gittata 18}
Maledizione
Proiettile
Diretto
Istantaneo
Il bersaglio subisce D6 {2D6} colpi Folgoranti a Forza 5. Per ogni 1 ottenuto, il mago
subisce un colpo a Forza 5 al posto del bersaglio.
(Black Lightning)
6+
[9+]
{10+}
2: Carestia
(The Hunger)
9+
[12+]
Gittata 12
Gittata 24
Potenziamento
Permanente
Il bersaglio guadagna Furia e +1 Attacco. Alla fine di ogni fase di combattimento, del
giocatore che ha lanciato lincantesimo, lUnit subisce D6 colpi a Forza 4 con Penetrazione
dellArmatura (6). Leffetto dura finch lUnit non perde Furia.
10+
Speciale
Dura 1 Turno
Non si possono effettuare movimenti volanti. Tutte le Unit nemiche sul campo di battaglia
hanno lAB ridotta di 1.
4: Spaccare il Terreno
(Crack the Earth)
10+
[13+]
Gittata 18
Diretto
Terreno
Sagoma a Linea
Istantaneo
Tutti i modelli toccati dalla Sagoma subiscono un colpo a Forza 6 con Penetrazione
dellArmatura (6) [e Ferite Multiple (D3)].
5: Sfamare lo Sciame
(Feed the Swarm)
10+
[16+]
Gittata 12
Potenziamento
Dura 1 Turno
13+
[15+]
Gittata 18
Diretto
Danno
Istantaneo
1: Fulmine Nero
{Solo Specialisti del Warp}
LUnit bersaglio compie attacchi di supporto con tutti i ranghi [e ripete i tiri per colpire].
Tutti i modelli nellUnit bersaglio subiscono un colpo con la regola speciale Attacco Tossico
[e Attacchi Infuocati]. Questo incantesimo pu essere lanciato in CaC. Se questo il caso, tutti
i modelli coinvolti nel combattimento subiscono un colpo con la regola speciale Attacco
Tossico.
19
Scuola di Magia
della FORGIA (FORGE)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
Distintivo
Gittata 18
Maledizione
Dura 1 Turno
10+
Gittata 12
Potenziamento
Rimane in Gioco
6+
[12+]
Gittata 12
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
2: Soggiogamento
(Subjugation)
8+
Gittata 24
Maledizione
Permanente
3: Ventata dOdio
(Breath of Hatred)
8+
Gittata 12
Potenziamento
Rimane in Gioco
4: Maledizione dellOscurit
(Curse of Darkness)
10+
Gittata 18
Mirato
Maledizione
Diretto
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce un numero di colpi pari a 2D6 meno il valore della propria Resistenza.
Questi colpi feriscono al 4+ ed hanno Penetrazione dellArmatura (6).
5: Cenere Soffocante
(Choking Ash)
12+
[15+]
Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio ha -1 a colpire in CaC e -2 a colpire col Tiro. LUnit non pu marciare nella sottofase Movimenti Rimanenti. Se lUnit vuole caricare deve dimezzare il risultato ottenuto per
determinare la propria distanza di carica (arrotondato per eccesso). Tutti gli incantesimi che il
bersaglio conosce hanno la Gittata ridotta ad un massimo di 12.
15+
[18+]
Gittata 36
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
Posizionare la Sagoma da 3 con il centro sopra lUnit bersaglio ed entro la Gittata. Deviare
la Sagoma di 1D6. Tutti i modelli sotto la Sagoma subiscono un colpo a Forza 5[7] con Ferite
Multiple (Munizioni) e Attacchi Infuocati.
Vampate dIra
(Flames of Anger)
Generico
Scudo del Fuoco Oscuro (Shield
of Dark Fire)
1: Collera Ustionante
(Burning Rage)
EFFETTO
Il bersaglio acquisisce la regola Infiammabile.
Il bersaglio acquisisce le regole speciali Attacchi Magici e Attacchi Infuocati, e tutti i Tiri per
Ferite nei suoi confronti hanno -1.
Il bersaglio subisce 1D6[2D6] colpi a Forza 6 con Attacchi Infuocati.
Il bersaglio ha -1 Disciplina.
Finch lincantesimo in essere il bersaglio acquisisce la regola speciale Odio.
20
Scuola di Magia
delle SABBIE (SANDS)
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Universale
Istantaneo
Generico
Il Vento del Deserto
(The Desert Wind)
8+
[12+]
Gittata 24
[Gittata 12
Aura]
Universale
Istantaneo
1: Lame Maledette
(Cursed Blades)
7+
[11+]
Gittata 24
[Gittata 12
Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce la Regola Speciale Colpo Letale. Attacchi che gi avevano Colpo
Letale, possono ripetere i Tiri per Ferire falliti in CaC.
2: La Protezione di Pathep
(Protection of Phatep)
9+
[18+]
Gittata 12
[Gittata 12
Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
3: Colpo Legittimo
(Righteous Smiting)
10+
[15+]
Gittata 24
[Gittata 12
Aura]
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce +1 Attacco. Tutti gli Archi dellAspide, Grandi Archi dellAspide, e gli
Enormi Archi dellAspide nellUnit bersaglio ricevono Tiro Multiplo (2).
4: Sabbie Mobili
(Shifting Sands)
10+
[13+]
Gittata 24
[Gittata 48]
Maledizione
Dura 1 Turno
Il bersaglio perde -D3 Movimento (fino a un minimo di 1) e considera tutti i terreni (incluso
Terreno Aperto) come Terreno Pericoloso, e fallisce il Test di Terreni Pericolosi con 1 e 2.
5: Disidratazione Mortale
(Deadly Desiccation)
8+
[10+]
Gittata 24
Maledizione
Dura 1 Turno
6: Gloria Antica
(Ancient Glory)
11+
[16+]
{18+}
Gittata 18
[Gittata 9
Aura]
{Gittata 15
Aura}
Potenziamento
Dura 1 Turno
[Rimane in Gioco]
{Rimane in Gioco}
NOME
Non vi Riposo nella Morte
(No Rest in Dead)
21
Scuola di Magia
BIANCA (WHITE MAGIC)
NOME
VALORE
DI LANCIO
TIPO
DURATA
EFFETTO
Distintivo
Gittata 12
Potenziamento
Dura 1 Turno
Generico
Dardi Luminosi
(Luminous Bolts)
10+
[15+]
Gittata 24
Maledizione
Proiettile
Danno
Istantaneo
5+
[9+]
Gittata 18
Potenziamento
Istantaneo
[Dura 1 Turno]
5+
[10+]
Gittata 18
Potenziamento
Dura 1 Turno
Il bersaglio acquisisce +D3 ad una caratteristica scelta tra AC, AB, M, I (dichiarare quale al
momento di scegliere il bersaglio). [La versione potenziata interessa tutte e 4 le
caratteristiche].
3: Il Sentiero Nascosto
(The Hidden Path)
8+
[16+]
Gittata 24
Potenziamento
Speciale
Il bersaglio guadagna la regola speciale Etereo fino alla fine della fase. Il bersaglio pu
effettuare un Movimento Magico di 8[16].
4: La Benedizione di Amhar
(Blessing of Amhar)
10+
[14+]
Gittata 12
[Gittata 24]
Potenziamento
Dura 1 Turno
14+
Gittata 24
Maledizione
Diretto
Mirato
Danno
Istantaneo
Il bersaglio subisce 1 colpo con la regola speciale Trasmutazione del Metallo. Poi, un oggetto
magico scelto casualmente tra quelli portati dal bersaglio viene distrutto (ignorare gli oggetti
un solo uso gi utilizzati).
15+
[19+]
Gittata 24
Maledizione
Diretto
Danno
Rimane in Gioco
Alla fine di ogni fase magica, ogni modello dellUnit bersaglio subisce un colpo a Forza 3[4]
con la regola speciale Attacchi Infuocati.
5: Disfacimento Arcano
(Arcane Dissolution)
6: Cataclisma
(Cataclysm)
22