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Attivit Mentre si Viaggia

Quando gli avventurieri attraversano un sotterraneo o le


terre selvagge, devono restare in guardia, e alcuni
personaggi possono svolgere determinati compiti per
migliorare il viaggio della compagnia.

Ordine di Marcia
Gli avventurieri dovrebbero stabilire un ordine di marcia.
Lordine di marcia rende pi facile determinare quali
personaggi cadano vittime di una trappola, quali
possano individuare i nemici nascosti, e quali siano
quelli pi vicini ai nemici allinizio del combattimento.
Un personaggio pu occupare il fronte, una o pi delle
posizioni di mezzo o la retroguardia. I personaggi sul
fronte o nella retroguardia hanno bisogno di spazio
sufficiente per muoversi fianco a fianco con chi gli sta
vicino. Quando lo spazio troppo stretto, lordine di
marcia deve cambiare, di solito spostando personaggi
nelle file di mezzo.
Meno di Tre File. Se una compagnia di avventurieri
dispone il suo ordine di marcia con solo due file, queste
saranno un fronte e una retroguardia. Se c solo una
fila, viene considerata un fronte.

Furtivit
Mentre viaggiano ad andatura lenta, i personaggi
possono muoversi furtivamente. Purch non siano allo
scoperto, possono cercare di sorprendere o
oltrepassare senza farsi notare le creature che
incontrano. Vedi le regole per nascondersi nel capitolo
7.

Notare Minacce
Usare i punteggi passivi di Saggezza (Percezione) dei
personaggi per determinare se qualcuno del gruppo
riesca a notare una minaccia nascosta. LArbitro pu
decidere che una minaccia pu essere notata solo dai
personaggi in una particolare fila. Ad esempio, mentre i
personaggi stanno esplorando un labirinto di tunnel,
lArbitro potrebbe decidere che solo i personaggi nella
retroguardia hanno una possibilit di udire o vedere una
creatura che sta furtivamente seguendo il gruppo,
mentre i personaggi sul fronte o nel mezzo non hanno
alcuna possibilit.
Mentre viaggiano ad andatura rapida, i personaggi
subiscono una penalit di -5 ai loro punteggi passivi di
Saggezza (Percezione) per notare le minacce
nascoste.
Incontrare Creature. Se lArbitro determina che gli
avventurieri incontreranno delle altre creature durante i
loro viaggi, star ad entrambi i gruppi decidere cosa
accadr ora. I due gruppi potrebbero decidere di
attaccare, iniziare una conversazione, scappare o
aspettare di vedere cosa far laltro gruppo.
Sorprendere Nemici. Se gli avventurieri incontrano
una creatura o gruppo ostile, lArbitro determina se gli
avventurieri o i loro nemici possano essere sorpresi
allinizio del combattimento. Vedi capitolo 9 per
maggiori informazioni sulla sorpresa.

Notare Altre Creature


Quando esplorano, i personaggi possono incontrare
altre creature. Una questione importante che sorge in
questi casi e chi noti chi.
In interni, quale fazione possa vedere laltra dipende di
solito dalla configurazione di stanze e passaggi. La
visibilit pu essere limitata anche dalle fonti di luce. La
visibilit esterna pu essere ridotta dal terreno, il tempo
e lora del giorno. pi probabile che le creature
riescano a sentirsi a distanza prima che vedersi.
Se nessuna delle due fazioni furtiva, le creature si
notano automaticamente quando saranno a gittata di
vista o udito le une delle altre. Altrimenti, comparare i
risultati della prova di Destrezza (Furtivit) delle
creature nel gruppo che si sta nascondendo ai punteggi
di Saggezza (Percezione) dellaltro gruppo, come
spiegato nelle Regole Base.

Foraggiare

Seguire Tracce

I personaggi possono raccogliere cibo e acqua mentre


la compagnia viaggia ad andatura normale o lenta. Un
personaggio che foraggia effettua una prova di
Saggezza (Sopravvivenza) ogni qualvolta gli venga
richiesto dallArbitro, con la CD determinata
dallabbondanza di cibo e acqua nella regione.

Per seguire le tracce di una o pi creature, bisogna


riuscire una prova di Saggezza (Sopravvivenza).
LArbitro pu richiedere che venga effettuata una nuova
prova in ciascuna delle seguenti circostanze:
Il battitore di piste interrompe la ricerca delle tracce
e la riprende dopo aver terminato un riposo breve o
lungo.
La pista seguita attraversa un ostacolo, come un
fiume, che non presenta segni di tracce.
Le condizioni atmosferiche o il terreno cambiano in
modo da rendere pi difficile seguire le tracce.
La CD della prova dipende da quanto il terreno
mantenga segni del passaggio della creatura seguita.
Non richiesto alcun tiro quando le tracce sono palesi.
Inoltre, il trascorrere del tempo spesso rende le tracce
pi difficili da seguire. In una situazione dove non c
nessuna pista da seguire, lArbitro pu decretare che
sia impossibile seguire tracce.
La tabella CD per Seguire Tracce offre delle linee guida
per determinare la CD dellimpresa o, se lArbitro
preferisce, scegliere la CD in base alla sua valutazione
della difficolt. Inoltre lArbitro pu conferire vantaggio
alla prova se c pi di una serie di tracce da seguire, o
svantaggio se la pista seguita passa attraverso unarea
molto trafficata.
Se la prova fallisce, il personaggio perde la pista ma
pu provare a ritrovarla effettuando una meticolosa
perlustrazione dellarea. Sono necessari 10 minuti per
trovare una pista in unarea confinata, come un
sotterraneo, o 1 ora allaperto.

CD per Foraggiare
Disponibilit di Cibo e Acqua

CD

Cibo e fonti dacqua abbondanti


Cibo e fonti dacqua limitate
Pochissimo, o niente, cibo e fonti dacqua disponibili

10
15
20

Se pi personaggi foraggiano, ogni personaggio


effettua una prova separata. Un personaggio che
foraggia non trova nulla se fallisce la prova. Se invece
la prova riesce, tirare 1d6 + il modificatore di Saggezza
del personaggio e dividere il risultato per 2 per
determinare quanto cibo (in chili) il personaggio abbia
trovato, poi ripetere il tiro e moltiplicare il risultato per 4
per lacqua (in litri).

Navigare
A meno che non seguano un sentiero, o qualcosa del
genere, gli avventurieri che viaggiano nelle terre
selvagge corrono il rischio di perdersi. Il navigatore
della compagnia effettua una prova di Saggezza
(Sopravvivenza) quando viene richiesto dallArbitro,
contro una CD determinata dal terreno prevalente,
come mostrato sulla tabella Navigazione per Terre
Selvagge. Se la compagnia si sta muovendo ad
andatura lenta, il navigatore ottiene un bonus di +5 alla
prova, mentre unandatura rapida impone una penalit
di -5. Se la compagnia ha una mappa accurata della
regione o pu vedere il sole o le stelle, il navigatore ha
vantaggio alla prova.
Se la prova di Saggezza (Sopravvivenza) riesce, la
compagnia viaggia nella direzione desiderata senza
perdersi. Se la prova fallisce, la compagnia viaggia
inavvertitamente nella direzione sbagliata e si perde. Il
navigatore della compagnia pu ripetere la prova dopo
che la compagnia ha percorso 1d6 ore cercando di
ritrovare la direzione giusta.

Navigazione per Terre Selvagge


Terreno

CD

Foresta, giungla, palude, montagna


Artico, deserto, colline
Praterie, prati, campi coltivati

15
10
5

CD per Seguire Tracce


Superficie del Terreno
Superficie morbida (neve)
Terriccio o erba
Pietra liscia
Ogni giorno da quando la pista stata lasciata
La creatura ha lasciato una pista evidente (sangue)

CD
10
15
20
+5
-5

Altre Attivit
I personaggi che volgono la loro attenzione ad altri
compiti mentre il gruppo viaggia, non sono concentrati
sullindividuare pericoli. Questi personaggi non
contribuiscono con i loro punteggi passivi di Saggezza
(Percezione) alla probabilit del gruppo di notare le
minacce nascoste. Tuttavia, un personaggio che non
stia in guardia da pericoli pu svolgere invece una delle
seguenti attivit, o qualche altra attivit a discrezione
dellArbitro.
Tracciare una Mappa. Il personaggio pu tracciare una
mappa che segua i progressi del gruppo e aiuti i
personaggi a tornare indietro qualora si perdano. Non
richiede alcuna prova di abilit.