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Ordine di Marcia
Gli avventurieri dovrebbero stabilire un ordine di marcia.
Lordine di marcia rende pi facile determinare quali
personaggi cadano vittime di una trappola, quali
possano individuare i nemici nascosti, e quali siano
quelli pi vicini ai nemici allinizio del combattimento.
Un personaggio pu occupare il fronte, una o pi delle
posizioni di mezzo o la retroguardia. I personaggi sul
fronte o nella retroguardia hanno bisogno di spazio
sufficiente per muoversi fianco a fianco con chi gli sta
vicino. Quando lo spazio troppo stretto, lordine di
marcia deve cambiare, di solito spostando personaggi
nelle file di mezzo.
Meno di Tre File. Se una compagnia di avventurieri
dispone il suo ordine di marcia con solo due file, queste
saranno un fronte e una retroguardia. Se c solo una
fila, viene considerata un fronte.
Furtivit
Mentre viaggiano ad andatura lenta, i personaggi
possono muoversi furtivamente. Purch non siano allo
scoperto, possono cercare di sorprendere o
oltrepassare senza farsi notare le creature che
incontrano. Vedi le regole per nascondersi nel capitolo
7.
Notare Minacce
Usare i punteggi passivi di Saggezza (Percezione) dei
personaggi per determinare se qualcuno del gruppo
riesca a notare una minaccia nascosta. LArbitro pu
decidere che una minaccia pu essere notata solo dai
personaggi in una particolare fila. Ad esempio, mentre i
personaggi stanno esplorando un labirinto di tunnel,
lArbitro potrebbe decidere che solo i personaggi nella
retroguardia hanno una possibilit di udire o vedere una
creatura che sta furtivamente seguendo il gruppo,
mentre i personaggi sul fronte o nel mezzo non hanno
alcuna possibilit.
Mentre viaggiano ad andatura rapida, i personaggi
subiscono una penalit di -5 ai loro punteggi passivi di
Saggezza (Percezione) per notare le minacce
nascoste.
Incontrare Creature. Se lArbitro determina che gli
avventurieri incontreranno delle altre creature durante i
loro viaggi, star ad entrambi i gruppi decidere cosa
accadr ora. I due gruppi potrebbero decidere di
attaccare, iniziare una conversazione, scappare o
aspettare di vedere cosa far laltro gruppo.
Sorprendere Nemici. Se gli avventurieri incontrano
una creatura o gruppo ostile, lArbitro determina se gli
avventurieri o i loro nemici possano essere sorpresi
allinizio del combattimento. Vedi capitolo 9 per
maggiori informazioni sulla sorpresa.
Foraggiare
Seguire Tracce
CD per Foraggiare
Disponibilit di Cibo e Acqua
CD
10
15
20
Navigare
A meno che non seguano un sentiero, o qualcosa del
genere, gli avventurieri che viaggiano nelle terre
selvagge corrono il rischio di perdersi. Il navigatore
della compagnia effettua una prova di Saggezza
(Sopravvivenza) quando viene richiesto dallArbitro,
contro una CD determinata dal terreno prevalente,
come mostrato sulla tabella Navigazione per Terre
Selvagge. Se la compagnia si sta muovendo ad
andatura lenta, il navigatore ottiene un bonus di +5 alla
prova, mentre unandatura rapida impone una penalit
di -5. Se la compagnia ha una mappa accurata della
regione o pu vedere il sole o le stelle, il navigatore ha
vantaggio alla prova.
Se la prova di Saggezza (Sopravvivenza) riesce, la
compagnia viaggia nella direzione desiderata senza
perdersi. Se la prova fallisce, la compagnia viaggia
inavvertitamente nella direzione sbagliata e si perde. Il
navigatore della compagnia pu ripetere la prova dopo
che la compagnia ha percorso 1d6 ore cercando di
ritrovare la direzione giusta.
CD
15
10
5
CD
10
15
20
+5
-5
Altre Attivit
I personaggi che volgono la loro attenzione ad altri
compiti mentre il gruppo viaggia, non sono concentrati
sullindividuare pericoli. Questi personaggi non
contribuiscono con i loro punteggi passivi di Saggezza
(Percezione) alla probabilit del gruppo di notare le
minacce nascoste. Tuttavia, un personaggio che non
stia in guardia da pericoli pu svolgere invece una delle
seguenti attivit, o qualche altra attivit a discrezione
dellArbitro.
Tracciare una Mappa. Il personaggio pu tracciare una
mappa che segua i progressi del gruppo e aiuti i
personaggi a tornare indietro qualora si perdano. Non
richiede alcuna prova di abilit.