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Modulo didattico: problemi ed algoritmi

Unit didattica n. 1/sms/98


Titolo: azioni, processi e procedure
Scuola: I anno di scuola media superiore
Durata in ore: 1
Obiettivi

Distinguere tra azione, processo e procedura;


Saper descrivere graficamente una procedura mediante luso dei diagrammi di flusso.

Note introduttive per il docente


Questa U.D. probabilmente la pi importante dellintero modulo. Il docente dovr cercare
di far comprendere agli allievi il concetto di modello. Potr ad esempio dire che gran parte dei
problemi che luomo deve affrontare si risolve mediante procedure la cui descrizione si realizza
attraverso un processo di astrazione sia sulle azioni che operano sugli oggetti che sugli oggetti
stessi. La descrizione simbolica di una procedura prende il nome di algoritmo. Le situazioni
problematiche dinanzi alle quali ogni giorno si trova lo obbligano alla costruzione di modelli che gli
consentono poi di risolvere i problemi scaturiti da tali situazioni problematiche. Egli interpreta
situazioni reali attraverso la costruzione di modelli (di esse).

Contenuti
Tutti i giorni, ed in ogni momento della giornata, ci troviamo di fronte a situazioni per
le quali necessario compiere una o pi azioni al fine di raggiungere un determinato scopo.
Ad esempio:
Antonio si ferma al distributore per fare il pieno di benzina
Giovanna prepara una torta per i suoi bambini
Carla distribuisce in due scatole vuote le palline, in parte rosse e in parte gialle, contenute in
un secchiello di plastica, in modo che la prima scatola contenga solo palline rosse e la
seconda solo palline gialle.
Per ognuna delle situazioni descritte si individua un soggetto che compie una o pi azioni su uno o
pi oggetti al fine di raggiungere uno scopo. Riferendosi allultimo esempio possiamo descrivere le
azioni eseguite da Carla nel seguente modo:
Carla mette sul tavolo il secchiello e le due scatole
prende una pallina
la pallina rossa e la mette nella prima scatola
prende una pallina
la pallina gialla e la mette nella seconda scatola
..
..
prende una pallina
la pallina gialla e la mette nella seconda scatola
il secchiello vuoto

Ognuna delle precedenti azioni viene detta azione elementare in quanto non scomponibile in
ulteriori azioni pi semplici. Una sequenza di azioni elementari viene detta processo. Se volessimo
far eseguire il processo ad un esecutore qualsiasi, dovremmo usare una sequenza di frasi del tipo:
metti sul tavolo il secchiello e le due scatole
se il secchiello vuoto, allora il lavoro finito altrimenti prendi una pallina dal secchiello
se la pallina rossa allora mettila nella prima scatola altrimenti mettila nella seconda scatola
se il secchiello vuoto, allora il lavoro finito altrimenti prendi una pallina dal secchiello
se la pallina rossa allora mettila nella prima scatola altrimenti mettila nella seconda scatola
..
Si pu notare, rispetto al caso precedente, che ora viene descritto il comportamento che un
esecutore deve tenere per eseguire un determinato lavoro. Si tratta, pertanto, della descrizione
di un programma di comportamento.
E facile notare la presenza di azioni che vengono eseguite solo se si verificano determinate
condizioni come:
se il secchiello vuoto, allora il lavoro finito altrimenti prendi una pallina dal secchiello
una frase come questa detta di controllo in quanto impone la verifica di determinate
condizioni sulla base del cui esito lesecutore esegue una o pi azioni. Le varie frasi che
compongono un programma di comportamento vengono definite istruzioni in quanto
indicano allesecutore che cosa egli deve fare.
Il precedente programma di comportamento pu essere riscritto in modo che talune istruzioni
non si ripetano:
1
2
3
4
5
6

Inizio
metti sul tavolo il secchiello e le due scatole
se il secchiello vuoto, allora il lavoro finito altrimenti prendi una pallina dal secchiello
se la pallina rossa allora mettila nella prima scatola altrimenti mettila nella seconda scatola
ritorna alla istruzione 3 e ripeti
Fine

Listruzione con etichetta 5, infatti, consente di non riscrivere le istruzioni 3 e 4. Le istruzioni


1 e 6 informano lesecutore circa linizio e la fine della sequenza delle azioni.
Vediamo ora alcune caratteristiche a cui devono soddisfare le azioni ed un programma di
comportamento.
Unazione descrivibile se:
si conosce il soggetto (o lesecutore) che la compie
si svolge in un tempo determinato (quindi ha un principio ed una fine)
produce sulla realt effetti riconoscibili
Un programma di comportamento deve essere:
costituito da azioni descritte in un linguaggio comprensibile, chiaro e univoco (ovvero un'azione
non pu essere interpretata in pi modi)
composto da azioni che sono effettivamente eseguibili
descritto in modo completo e logicamente strutturato
Se tutte queste condizioni sono verificate il programma di comportamento ripetibile e, anche
se eseguito da soggetti diversi, consente di ottenere ogni volta lo stesso risultato. In tal caso
un programma di comportamento prende il nome di procedura.

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