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UNIVERSIT DEGLI STUDI DI SASSARI

Dipartimento di Architettura, Design e Urbanistica



  
CICLO
COORDINATORE


    
 
  




  
 
 
 
XXII
Prof. Giovanni Maciocco

TESI DI DOTTORATO

I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra continuit e innovazione

DOTTORANDO
RELATORE

Carlo Turri
Prof. Nicol Ceccarelli

A/A 2009/2010

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

I LINGUAGGI dellANIMAZIONE
INTRODUZIONE alla RICERCA

ABSTRACT
   
                
                   
        
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interfacce e dei prodotti multimediali.
Lo scenario di riferimento quello nuovi canali comunicativi prodotti dalla
rapida diffusione delle tecnologie digitali, i quali hanno favorito la comparsa

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anni Novanta, il trasferimento di un complesso insieme di pratiche operative
sulla piattaforma digitale ha posto anche le basi per lavvicinamento tra
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In uno scenario frammentato e mutevole come quello della contemporanea


 

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Questo lavoro ha pertanto lobbiettivo di indagare il vasto e articolato territorio
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Contestualmente, linteresse quello di mettere in chiaro alcuni importanti
fondamenti conoscitivi e di formulare le linee guida per futuri e ulteriori
approfondimenti.

Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana


Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

Il progetto di ricerca poggia su due basi fondamentali: cogliere i tratti salienti


di questa particolare forma di linguaggio, e indagare gli approcci, le tecniche
e i procedimenti che servono per dare forma al medium.
[CAP. 01]
Il primo aspetto riguarda lo studio delle basi teoriche di questa disciplina e
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semplice. Si scelto unapproccio epistemologico, legato ad una visione
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percettive alla manualistica, dalla semiotica alla psicologia.
[CAP. 02]
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Le attese, sul piano della ricerca, sono che questa piattaforma -idiomanima.
net- possa rivelarsi utile sia come strumento per ampliare la cultura visiva

  
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teorico del mediun animato.
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

01. PUNTI di VISTA

EPISTEMOLOGIA DEL MEDIUM ANIMATO


LARTE DI COMUNICARE: incominciando da Disney..

DALLA PRATICA ALLA TEORIA

24

1.1
1.2
1.3
1.4

7
8
10
12

1.11
1.12
1.13
1.14

26
27
30

IMMAGINI IN MOVIMENTO

16

IL SEGNO ANIMATO

32

1.5
1.6
1.7
1.8
1.9
1.10

17
18
19
20
21
22

1.15
1.16
1.17
1.18
1.19

33
34
37
43
44

RIVOLUZIONE!
LE 12 REGOLE
TEMATICHE e PSICOLOGIA DEI PERSONAGGI
WALTER ELIAS DISNEY

PERCEZIONI
SPAZIO
MOVIMENTO
SUONO
FLUSSO VISIVO
LIMMAGINE ANIMATA

SAPERI e MAESTRI
La STRUTTURA VISIVA
Le 6 COMPONENTI DELLIMMAGINE
PROSPETTIVE di STUDIO

Le SINTASSI del LINGUAGGIO ANIMATO


SIMBOLI+ ICONE +INDICI =CINEMA
Il TERRITORIO dellICONICIT
SEMANTICA del LINGUAGGIO ANIMATO
I GENERI nellANIMAZIONE

Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana


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Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
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02. TECNICHE e LINGUAGGI

2.1
2.2
2.3
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2.5
2.6

Una TASSONOMIA DELLE TECNICHE


OGGETTI in MOVIMENTO
DISEGNI in MOVIMENTO
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PIXELS IN MOVIMENTO
ANIMAZIONE e INNOVAZIONE

04. MAPPA TIPOLOGICA


48
49
53
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62
71

4.1
4.2
4.3

UNA QUESTIONE DI DESIGN


TRA ISPIRAZIONE E INFORMAZIONE
MAPPARE lANIMAZIONE

85

86

05. IDIOMANIMA.net

VERSO UNA GRAMMATICA DEI LINGUAGGI ANIMATI

03. PRODOTTI ANIMATI


3.1
3.2
3.3
3.4

AFFINIT
Le NUOVE FORME dellANIMAZIONE
PROBLEMA / PROGETTO / PROCESSO / PRODOTTO
ANIMAZIONE e DESIGN

74
77
79
83

5.1
5.2
5.3
5.4

PROBLEMATICHE e LINEE GUIDA


IL MODELLO
I PARAMETRI
PROTOTIPO

BIBLIOGRAFIA

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Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
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01. PARTE 1

LARTE di COMUNICARE: incominciando da Disney..

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un egocentrico, un despota.
Non a caso, esistono numerose chiavi di lettura su Walt Disney, cos come sono
 
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consolidamento di questo nuovo  
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e per certi versi, classica. Per usare una metafora, il lavoro di Disney e dei
suoi collaboratori ha svolto il ruolo una bussola: esso ha indicato dapprima la


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orientamento del medium animato rispetto al quale possiamo collocare i

1 The Animation Art, Jerry Beck, p.213

2 Walt Disney Family Museum The Man, The Magic, The Memories. Disney Pres, Walt Disney: His Life in
Pictures. (Walt Disney: Hollywoods Dark Prince by Marc Eliot) (Disneys World: A Biography by Leonard
Mosely). Others have been a bit more sympathetic (Neal Gablers Walt Disney: The Triumph of the
American Imagination and Bob Thomass Walt Disney: An American Original). Remembering Walt:
Favorite Memories of Walt Disney and Inside the Dream.

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I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
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successivi 60 anni di immagini in movimento. Nel bene o nel male, Disney


  
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In molti hanno infatti provato a seguire la rotta tracciata da Walt Disney, ma
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allegemonia dei modelli disneyani.4 Molto pochi sono invece coloro che hanno
fatto proprio lapproccio di Disney nel proposito, per, di superarlo; stiamo
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nelle tematiche nelle trame e diversissime nei linguaggi visivi, sono in grado

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3 Si veda il recente e ottimo documentario The weaking beauty che racconta la rinascita creativa e
commerciale degli Studios alla fine degli anni ottanta (raggiunta con The little marmaid, 1989 e
coronata con The Lion King 1994)
4 Qui vedere Wells e lanimazione ortodossa e non ortodossa
5 L.Raffaelli Le anime disegnate p.94/95

1.01 RIVOLUZIONE!
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primo a fare narrativa nel formato del lungometraggio.
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subito che la musica, le voci e i suoni ambientali potevano non solo migliorare

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a colori permettono di esprimere atmosfere e di trasmettere stati danimo.
Qualche anno dopo, nel 1937, il cortometraggio 5 6 loccasione per
applicare la tecnologia della    e per sperimentare alcuni effetti
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Biancaneve e i Sette Nani.
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piano tecnico: qui Disney ed un gruppo di straordinari animatori re-inventano
il  ! , ovvero -come vedremo pi avanti- la componente principale del
linguaggio animato.

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affermano i pi celebri protagonisti del mondo disneyano; tuttavia, sebbene i
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per raggiungere lobbiettivo di reggere la durata di un intero lungometraggio,
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governato da leggi precise, importante che queste siano sviscerate e
comprese: in questo modo diviene possibile un riproporre i movimenti in
maniera accurata e convincente.
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forma di realismo; per Disney e il suoi collaboratori si trattava invece una
questione di  3.

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ed il consolidamento della tecnica disneyana, ma bene cercare di chiarirne


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1.2 LE 12 REGOLE
   
 
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Come Dumbo, ad esempio: il volo del piccolo elefante indubbiamente
irreale, ma per allo stesso tempo assolutamente credibile; i suoi movimenti




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6 Vale la pena di ricordare che, rispetto al cinema dal vero, nel disegno animato pre-digitale non era
possibile riprodurre il fenomeno ottico del Motion Blur

Carlo Turri
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del realismo disneyano.
Ollie Johnston, uno dei pi validi collaboratori, descrive bene questa


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7 Facciamo qui riferimento a: Slow-in & Slow-out, Anticipation, Overlapping action & Follow Through,
Secondaty Action, Arcs,
8 Qui la fondamentale regola del Solid Drawing;
9 Stiamo parlando di: Timing, Staging, Appeal and Exaggeration

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Soprattutto, Lasseter dimostra di aver ereditato non solo un bagaglio di
 
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al medium animato:
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10 The Illusion of Life: Disney Animation - p. 332


11 J.Lasseter, Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation, 1987 p.43
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

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1.3 TEMATICHE e PSICOLOGIA DEI PERSONAGGI


.  D       78e
     12
Cos il critico e storico Mario Pintus, ci indica, dopo unattenta analisi, che il


  

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contrastanti. Si tratta inoltre di una letteratura che copre un ampio segmento
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per pochissimi coloro che le consideravano come delle autentiche opere
dArte. Il grande dibattito sviluppatosi attorno a .;}x<& !
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descrive bene il contrastato rapporto tra Disney e il mondo della critica; il
tentativo originario, ovvero quello di costruire un ponte tra due poli culturali
  
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come tale, e cos furono in molti ad esprimersi negativamente a proposito di
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Tra le persone che invece consideravano gli Studios pi di una fabbrica dello
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caposcuola del Cinema Sovietico.
Eisenstein visit gli Studios nel 1930, conobbe personalmente Disney e
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si tratti di scritture incomplete e seminali, sono di indubbio interesse.
In primo luogo, Eisenstein intendeva il cartoon una forma di animismo moderno,
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12 M.Pintus, F. Guido, Il Cinema Disegnato p.335
13 Per molti anni, ad esempio, le produzioni Disney erano ritenute uno dei simboli della cultura
capitalistica americana, poich molte riflessioni nascevano sotto linflusso di una contrapposizione (per
lo pi ideologica) tra i due grandi blocchi; sotto questa luce, i film sembravano incarnare uno spirito
massificato, stereotipato, frutto di una societ di stampo consumista e conservatore.
14 In primis, lanimatore astrattista Oskar Fishinger, che diresse una parte del film, ma, con grande
disappunto, chiese alla produzione di escluderlo dai crediti finali.
15 J.Leyda Eisenstein on Disney, 1986

10

infondere unanima nella materia inerte; e secondo Eisenstein, lanimismo del


 
 
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plastico e duttile, la materia con la quale Disney ri-crea un mondo.
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In secondo luogo, Eisenstein osservava che il raggiungimento di tale

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potere creativo e di un assoluto controllo. In altre parole, secondo il maestro
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spettatore, il quale vede il soddisfacimento del proprio personale desiderio

 
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trasversale a tutte le opere, e sebbene il pubblico non sia completamente
consapevole di questo onnipotente controllo, esso ne rimane ugualmente
affascinato e partecipe:
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16 Eisenstein in J.Jay p.62


17 M.OPray Eisenstein and Stokes on Disney: animation film and omnipotence in J.Pilling
A reader in animation studies, 1997
18 Eisenstein in M. Opray, p.200 / in J.Lay p.3
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vede la moltitudine delle pellicole come ununica grande opera, e ne coglie cos
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E per certi versi, dobbiamo riconoscere che, nei decenni successivi ai primi

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lanalisi compiuta da Luca Raffaelli ci sembra particolarmente interessante,
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altre parole, anche Raffaelli indaga dentro le opere e cos mette in mette

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In primo luogo, e in accordo con molti altri autori, Raffaelli riscontra che i


   
 
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ed il contrasto tra questi due poli sono alla base delle opere maggiori
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19 Sulla necessit/capacit degli Studios di continuare ci che W.Disney aveva iniziato, si veda Waking
Sleepy Beauty, 2009

del tutto assente, e pertanto il mondo disneyano risulta praticamente privo di


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Complessivamente, la narrativa disneyana retta da personaggi dalla
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troppo golosi, troppo sbadati, etc.; tuttavia, conseguono anchessi una certa
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Sia che si tratti di una tipologia o di unaltra, i personaggi disneyani non sono

  

 

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e, soprattutto, le loro caratteristiche psicologiche si mantengono costanti
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11

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che -e soprattutto- ad un ordinamento superiore, uno   comune a tutte
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E tale schematismo talmente presente che, secondo Raffaelli, lintera

  
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1.4 WALTER ELIAS DISNEY
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Nonostante le fatiche del lavoro agreste, fu questo per Disney un periodo
 


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protagonisti.
Soprattutto, la vita del Disney pre-Hollywodiano permette di capire le origini

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Il cinema disneyano infatti sempre proteso verso una dimensione perduta,
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anche fortemente desiderato.
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Nel passato del giovane Walt troviamo quindi lorigine dei principali tpos
 

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20 Ibid. p.98

21 In capolavori come The Old Mill, Snow White, Bambi o Pinocchio


22 Celeberrimo aforisma dello Zio Walt

12

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cartoonist di Kansas City che riesce -con molto coraggio e tantissimo lavoroad affermarsi nellolimpo di Hollywood, e proseguire oltre.

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collegare il successo di Disney al suo vissuto, e considerarlo perci anche
come una forma di riscatto sul proprio passato.
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degli Studios, anche dal progressivo consolidarsi del Disney-personaggio, il
quale comincia a comparire sullo schermo a partire dagli anni 50.23
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gli Studios a rischiare la bancarotta. Ci che Disney persegue e raggiunge
invece il successo di massa, il riconoscimento presso il grande pubblico; e per
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Larte di Disney non era destinata ad una ristretta ;  culturale: viceversa,
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+*24 Per Disney era cruciale poter condividere il proprio immaginario,
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la propria visione, maggiormente questa reale.

23 Soprattutto nellintroduzione dei documentari e nei programmi televisivi.


24 A questo proposito, estremamente illuminante un dialogo tra Walt Disney e Igor Stravinskij, riportato
dal celebre compositore in un articolo del Musical Digest. Cit Raffaelli p.66


  
 
 

  

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Va aggiunto che anche i temi e le strutture narrative passarono attraverso
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porsi dallaltra parte dello schermo, di sapersi immedesimare nel pubblico e di


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a Burbank descrivono bene le fasi di supervisione sul processo creativo/
produttivo: sebbene alcuni ricordino Disney come uomo estremamente
 

 
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25 R. Allan European influences on early Disney feature film in J.Pilling p.241
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13

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le sue risposte emotive, etc. Lopera disneyana particolarmente centrata sulla


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26 L. Raffaelli , p. 98
27 J. Canemaker Treasures of Disney Animation Art, 1982
28 Ibid. Raffaelli, p.110

29 R. Allan in J.Pilling p.251


30 The Grain that Built an Emisphere, 1943; What is Disease? (The Unseen Enemy) e Cleanliness Brings
Health,1945; Planning for Good Eating, 1946; Donald in Mathmagic Land, 1953; Man and the Moon e Man in
Space, 1955; Mars and Beyond e Our Friend the Atom 1957

14

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01. PARTE 2

IMMAGINI IN MOVIMENTO

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Se questa domanda fa riferimento alla  ' del medium animato, ovvero
ci si interroga su ci che, allinterno di unopera, prescinde i contenuti,
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dellimmagine, le quali implicitamente rimandano agli ambiti della psicologia
cognitiva e della semiotica.

  
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-non solo teoriche- per comprendere il linguaggio animato.




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risulta che lo studio dellimmagine animata orfano di quel grande dibattito

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tutte le altre arti visive. 1
In altre parole, lo studio del medium animato risulta essere un campo
relativamente poco esplorato, privato di quei punti di riferimento, consolidati

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Sappiamo che ci deriva di un problema di ordine culturale e che legato
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spessore, la quale, essendo rivolta prevalentemente al pubblico giovanile,
viene riconosciuta come una forma culturale di nicchia.2
Negli ultimi venti anni per, sono venuti alla luce serie di importanti contributi
di autori, gruppi di ricerca e teorici, i quali, oltre che contrapponendosi a
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animato nella cultura visiva contemporanea. E ci spesso avviene attraverso
il confronto con le altre discipline. Pertanto, gli studi teorici nel campo
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unavvicinamento a testi che non affrontano direttamente il medium animato,
ma dai quali possiamo recuperare alcune importanti risposte allinterrogativo

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1 A titolo di esempio si potrebbe menzionare lassenza di esplicite osservazioni di Arnheim -importante


teorico della Gestalt- in merito ai linguaggi animati in Film as Art (1975) o la netta posizione di Kracauer
-filosofo del cinema vicino alla Scuola di Francoforte- che considera lanimazione una falsa devozione
allapproccio cinematico da parte dellartista-artigiano in Theory of Film (1960).
2 Largomento approfondito nella sezione introduttiva.
3 Qui si potrebbe aprire una parentesi su il colorato dibattito, che vede favorevoli e contrari sul
relazionarsi con le altre discipline e ai diversi approcci teorici: se da un lato ci contestualizza lo
studio dellanimazione rispetto alle altre pratiche cinematiche (N. Cholodenko, 2008), dallaltro vi il
sostanziale rischio di perdere di vista, generalizzando, le peculiarit del medium animato. (A. Darley,
2007)
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

La seconda premessa a questindagine sullimmagine animata serve per



 
    
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per noi importante ordinare i punti di vista, e procedere per gradi: dapprima
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4 E. Panowsky Studi di iconologia. I temi umanistici nellarte del Rinascimento, 1975
5 C. Branzaglia Comunicare con le Immagini, 2003


 
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1.5 PERCEZIONI
       
            
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di processi biologici e psicologici, deve comportarsi secondo criteri   .
Questo -in maniera estremamente sintetica- uno dei principali concetti alla
 
 
 
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governati da leggi naturali e da meccanismi percettivi. Si tratta di fenomeni e
processi psicologici che sono studiati in maniera sperimentale, e quindi hanno
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6 J.Gibson in J.D. Anderson in The Movie Image Theory: Ecological Considerations, p.224
7 E questa posizione contrasta con il pensiero di Metz , teorico del Cinema, a sua volta collegabile alla
concezione semiotica di Peirce
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17

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
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Un secondo importante aspetto dellapparato teorico di Gibson lidea che il



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1.6 SPAZIO
 

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organo oculare, della luce proveniente dal mondo esterno. Sappiamo infatti
 



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Chiarito questo concetto chiave, proprio dellapproccio ecologico, diviene
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movimento.
Con estrema sintesi, vediamo quali sono i principali punti di questi due studi.

8 E tale approccio prende le distanze da quello della Psicologia della Gestalt, il cui campo di ricerca era
legato soprattutto alle immagini statiche e ai processi detti di fissazione.

9 Ibid. p.65
10 Ibid. Percieving Scenes in Film and in the Real World p.9 e Through Alices Glass: the Creation adn
Perception of Other Worlds in Movies, Pictures and Virtual Reality p.217

18

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comprese sin dal Rinascimento e cos applicate nella pittura di tele e affreschi.

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possibile il confronto -ancora del tutto artistico- con quei fenomeni legati al
moto degli oggetti e/o del punto di vista.
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prossime pagine, ma qui importante sottolineare che due fra i   
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tratta due fenomeni ottici che sono cruciali per il conseguimento dellillusione/

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11 Ibid. pp.11-16
12 Le tecnologie stereoscopiche e il progressivo abbattimento degli ostacoli tecnologici verso
lemulazione della visione binoculare costituiscono un argomento di importante attualit, ma troppo
specifico per essere affrontato in questo spazio. Verr comunque ripreso nel II capitolo, allinterno del
discorso sulle tecniche e sulle tecnologie.
13 Ibid. pp. 220-223




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1.7 MOVIMENTO



    
  
  
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biologia oculare.

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di dettaglio; larea periferica offre un campo visivo pi esteso, meno preciso
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14 Cit. in Anderson p.49, from C.Metz Film Language: A Semiotics of the Cinema, 1974
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
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1.8 SUONO
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costringe a trascurare questo argomento. Tuttavia, pensiamo che sia importante
  

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breve digressione sui fenomeni percettivi aurali, ci serve soprattutto per

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Complessivamente, gli esiti di queste ricerche dimostrano che il movimento


da considerarsi come un vero e proprio  ovvero una componente visiva in
  
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importante sapere che il processo uditivo risulta pi rapido della visione


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acustici, ludito guida la visione foveale.
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15 Joseph D. Anderson Perceveing the Human Motion in Syntetizhed Images, ibid. pp. 64/65
16 Karen Lander e Viki Bruce Facial Motion as Cue to Identity, Ibid. pp 135/141
17 Approfondiremo la tecnica del motion-capture nel corso del secondo capitolo

18 Ibid. p. 66
19 Claudia Carrello, Jeffrey B.Wagman, Michael T. Turvey in Acoustic Specifications of Object Properties,
Ibid. P.79

20

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possiamo processare solo circa 2 / 2,5 suoni appartenenti alla medesima area
dello spettro sonoro. Ad esempio, possibile distinguere e comprendere due
voci in simultanea, ma ci non accade quando vi sono tre sorgenti.20 21

allaltra.23 Si tratta di un cambiamento di immagine improvviso, che contrasta



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20 Munch Articles, lectures and interviews in filmsound.org


21 Charles Eidvik Backgrounds Tracks in Recent Cinema Ibid. pp.72 -74
22 Walter Munch, Stretching Sound to Help the Mind See, 2000

23 J.E.Cuttings, Ibid. p.22


24 Ibid. pp. 18/19

 
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1.9 FLUSSO VISIVO
In questultima digressione nel campo della visione ecologica, prenderemo in

 
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forme audiovisive.

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Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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tipo di soppressione, chiamato  &
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Come evidente, laccostamento tra immagini diverse produce soprattutto
effetti di senso: narrativo, logico, ritmico ed espressivo; per questa ragione,
lindagine dei fenomeni ottici e dei meccanismi percettivi non consente di
spiegare quelli che sono soprattutto processi di ordine mentale e cognitivo. E
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qui.
Daltro canto, importante ricordare che mentre il movimento delle immagini
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*26 In altri termini, dobbiamo
25 Cuttings aggiunge che, quando le immagini sono tra loro molto simili, il nostro apparato visivo
tende a processarle in maniera unitaria, e la differenza tra luna e laltra viene cos percepita come un
movimento: la condizione del beta movement, ovvero il principio ottico alla base di tutte le tipologie
di immagini in movimento.
26 Lev Kuleshov fu il primo a dimostrare che il significato che emerge da unmmagine variabile e relativo
alle immagini precedenti e seguenti.

22

soprattutto considerare il montaggio come una forma di  , nel quale le


regole logiche e grammaticali sono relative al contenuto, ma anche al genere,
al tipo di pubblico, al contesto storico, etc.
1.10 LIMMAGINE ANIMATA
Come abbiamo potuto osservare, lapproccio ecologico alle immagini in
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Tuttavia, gli argomenti precedentemente affrontati ci sembrano comunque
pertinenti alloggetto della nostra ricerca.
  
 



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e, come vedremo meglio nel secondo capitolo, rivestono un importante -e
talvolta cruciale- ruolo allinterno del linguaggio animato.
Il sonoro, ad esempio, un elemento fondamentale per dare vita a disegni,
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componente visiva presente ma non strettamente legata ai segno. Le




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fenomeni.
Per questa ragione anche segni semplicissimi ma ben animati possono portare
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dipende in larga misura dalle tecniche impiegate.

27 Tra i numerosi casi di questo tipo, il pi esemplare forse Sysiphus (Marcell Jankovics ,1974),
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

Come evidente, il cartone animato offre immagini molto poco profonde, e



  
 


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Questo modello, sviluppato durante gli anni Settanta, alla base di numerosi


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linguaggi animati.28 Tuttavia, la struttura proposta da Marr coincide con


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28 D.Marr A computational investigation into the human representation and processing of visual
information, 1982, pp.31-39
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
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23

Carlo Turri
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01. PARTE 3

DALLA PRATICA ALLA TEORIA

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scrupolosamente replica, sovverte o ricombina le leggi del mondo ordinario, e
che per questo riesce a coinvolgere il pubblico attraverso un gioco percettivo/
cognitivo che Walt Disney chiamava     .2

1.11 SAPERI e MAESTRI


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 di Tony White. In tutti e cinque

 

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ma indispensabili incisi, riguardanti gli apparati tecnologici, i formati di

 
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1 Joseph V.Mascelli The Five Cs of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques,1965 p.8.
2 The Plausible Impossible anche un episodio di Disneyland del 1956, nel quale Disney svela al pubblico
parte dei suoi artifici.

3 Appendice / Intervista a Paul Wells


4 R. Williams stato allievo di Milton Kahl, altro indiscusso patriarca del cartoon Disney

24

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ripropongono in forma scritta quel   che lanimatore/insegnante instaura


con allapprendista/studente.
Attorno ai volumi precedentemente citati, i quali si concentrano sui fondamenti
dellanimare, troviamo unestesa corona di manuali, guide pratiche, tutorial
on-line che trattano nel dettaglio solo alcuni aspetti, e si dividono per tecniche,
strumenti e fasi di lavoro, linguaggi visivi, generi e tipologie merceologiche.

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mettono a fuoco solo precisi segmenti quali: la sceneggiatura, il sound-design,
gli effetti speciali, etc.5
   
 
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5 Si veda la bibliografia riferimento

propongono qui      !   


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6 D.Arijon, The Grammar of the Film Language, 1975 / ED.Italiana p.9
7 Ibid. p.13
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Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

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Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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1.12 La STRUTTURA VISIVA
 
   


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Al pari delle opere precedentemente affrontate, questo testo si rivolge ai
praticanti, e anchesso si avvale di schemi, di diagrammi, e di riferimenti ad
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Block presenta la sua teoria in veste di strumento-guida per la pratica: pertanto
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pensiero nasce da un solido background teorico.
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Aurea alla temperatura-colore della luce.

8 Ibid. p.12
9 B. Block The Visual Story:creating the visual structure for film, TV and digital media,
II Ed., 2008, p.269
10 Bruce A. Block in IMDB
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Il modello di Block si basa su due importanti concetti.


Il primo consiste nel parallelismo tra lo sviluppo narrativo e la progressione,
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Tutte le storie si articolano in tre basilari momenti: l ' ;
  



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Block applica lo stesso principio alle immagini, e introduce cos il concetto di
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segue fasi di crescita/decrescita.
  

 
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1.13 Le 6 COMPONENTI DELLIMMAGINE


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Il secondo elemento chiave nella comprensione di questo approccio consiste


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11 B. Block The Visual Story: creating the visual structure for film, TV and digital media,
II Ed., 2008, pp.222
12 Ibid. p.11
13 Ibid. pp..11-12
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27

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Block introduce qui il concetto di    e  (   : si tratta
 
 
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15 Ibid. p.82
16 Ibid. p.88
17 Fenomeno ottico, studiato in Gestalt, per il quale percepiamo delle linee immaginarie tra punti.

18 Ibid. p.106
19 Ibid. p.111
20 Ibid. p.120

28

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COLOR

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Block ci introduce alla quarta componente visiva mediante un compendio


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sottrattivo, e presenta cos il concetto/diagramma della ruota cromatica.
Le principali subcomponenti del colore sono:  ;
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Block indica poi ulteriori modelli descrittivi: colori caldi e freddi,
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21 Ibid. pp.127-128
22 Idbid. p.136
23 Ibid. 158

MOVEMENT

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che vediamo sullo schermo. Qui infatti il movimento avviene in poche
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contrasto di questa componente diviene necessario assimilare anche il concetto
di   !e collegarlo a ci che abbiamo sin qui appreso
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e naturale; lo spettatore potrebbe anche non accorgersi di eventuali errori

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vista dello spettatore.
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musicale, ovvero costituito da: l 'a tra due suoni, la  '  di
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24 Ibid. p.172
25 Ibid. p.183
26 Ibid. p 193
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

29

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

Il ritmo visivo si basa su queste tre subcomponenti, ed esso pu essere generato


da gli oggetti statici, oggetti in movimento e tagli di montaggio.
Nel caso degli oggetti statici, il ritmo pu essere regolare o irregolare, e tale
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loggetto: entra/esce dallo schermo, si muove davanti/dietro unaltro oggetto,

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del minutaggio.
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attraverso i quali possiamo assimilare i codici del linguaggio audiovisivo.
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particolarmente idoneo a questo mestiere, in quanto esso -ricordiamolo-
centrato sul     3.
E infatti Block sottolinea che: [...]            ! 
     !     

27 Ibid. pp. 212-213


28 Si vedano mood-board dei fratelli Fleischer per controllare la progressione delle azioni comiche

30

1.14 PROSPETTIVE di STUDIO


Il discorso sulle componenti visive meriterebbe maggiori approfondimenti,
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include nel testo. Tuttavia, quanto riportato nel precedente paragrafo, dovrebbe
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viene ad integrarsi lapproccio di Arnheim e alla fenomenologia della Gestalt.
E ancora, ritroviamo nel  & teorico di Block, il pensiero di Eisenstein,
Gobrich, Klee, Dewey di altre autorevoli voci del Novecento.

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Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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Il problema di fondo a questo interrogativo che il sapere pratico e quello

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teorici dal fertile territorio del fare.
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conoscitivi inesorabilmente diversi pu produrre un effettivo ponte di scambio
tra i due ambiti. E infatti Block introduce il suo libro partendo da questa


 


 
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il linguaggio, scomporlo per costituenti primarie, e strutturare tali categorie
in un modello/archivio per lo studio e laccrescimento della cultura visiva
animata.

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Inoltre, condividiamo con Block -ma come vedremo anche con Moles,

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attraverso una lettura a pi livelli, e nel quinto Capitolo, questa metodologia
29 Ibid. p.256
30 Ibid. Introcution
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31

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
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01. PARTE 4

IL SEGNO ANIMATO

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Se il concetto portante di questa ricerca quello di considerarla come un vero e
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visiva e della fenomenologia dellimmagine in movimento, diviene
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Fumetto e Visual Design. Come vedremo nelle prossime pagine, qui alcuni
 
   $ 

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E per assumere tale visuale semitica del nostro soggetto di ricerca, diviene
necessario introdurre - qui brevemente- limpianto teorico formulato, durante
gli anni Trenta, da Charles W. Morris.
La Teoria dei Segni di Morris fonda sullaspetto triadico della semiosi, in
quanto essa si compone di tre principali elementi: !  , 
e  . Introducendo questi termini, Morris ci dice che il segno
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&        &  !   
qualcuno rendersi conto di qualcosa.
Data questa premessa, la quale ricalca il trinomio precedentemente formulato
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interpretante, verso un altro o pi segni.
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americano indica altrettanti   o     della Semiotica, la
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e gli interpreti, ovvero linsieme dei processi biologici, psicologici e sociologici

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Vogliamo per chiarire che il nostro interesse principale non quello di







 

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animato.

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rapportiamo con il segno animato, in una qualsiasi tra le sue possibili forme:
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Il critico/studioso riconosce nellopera una moltitudine di aspetti, e maggiore
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un dato argomento. E consultando lampia letteratura di riferimento, risultato
evidente che molti degli interrogativi/risposte appartenenti al dialogo tra
studioso e lopera animata indagano -talvolta singolarmente, talvolta in
maniera sovrapposta- aspetti che possiamo ricondurre alle dimensioni/aree di
studio delineate da Morris.3

1 Charles Morris, Lineamenti per una Teoria dei Segni, 1955

2 Ibid.
3 Si veda la Bibliografia Generale

32

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I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
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In altre parole, la moltitudine di saggi,  & 

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carattere critico/analitico trattano -adottando la prospettiva di Morris- gli
aspetti sintattici/semantici/pragmatici dei loro oggetti di studio.

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generale e onnicomprensiva, si avvicinano il nostro soggetto di ricerca proprio
nelle tre vie indicateci da Morris
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sintattico, semantico o pragmatico.





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unultima premessa: come vedremo nel prossimo paragrafo, gli studi sulle
sintassi -aspetto visivo in primis- risultano i maggiormente compiuti e meglio
articolati: si tratta infatti del lato pi evidente dei linguaggi animati, e perci
esso anche quello pi discusso.
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contatto tra il nostro background disciplinare - il Visual Design- e quello che

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1.15 Le SINTASSI del LINGUAGGIO ANIMATO

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creativi a mescolare i codici e gli esistenti, incrementando cos ulteriormente
il vocabolario delle immagini animate.
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semiotico, in quanto questi autori indagano gli aspetti simbolici, iconici e

 

 
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peculiare approccio al campo, Maureen Furniss introduce lidea di un 
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i numerosi legami tra due mondi, e soprattutto riconosce una marcata fase di
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e, a titolo indicativo, contrassegna questi due opposti mediante due opereemblema: Sleep;  &}< ; 

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4 M. Furniss Art in Motion:Animation Aesthetics, 1998/2007 p.5
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33

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Furniss indicativo e relativo: esso serve allautrice per introdurre il suo
metodo di analisi del mondo animato e, in virt di questo approccio, le
diviene possibile compiere un allargamento di campo, per poter cos cogliere
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delle immagini reali.
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unindagine, esso abbraccia pienamente gli estremi della nostra questione
semiotica: qui evidente che il segno animato implica tutte -o quasi- le
 
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immagini in movimento.


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opportuno richiamare brevemente i fondamenti della Semiotica stabiliti, agli



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permetteranno di approfondire il modello proposto dalla studiosa americana.
1.16 SIMBOLI+ ICONE +INDICI =CINEMA
Per Peirce, esistono tre tipi di segni: il % , lU  e lU 
Il segno D
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Il segno-icona implica invece che linterpretante colga la   ' tra il


  


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in scala, gli onomatopeismi, le metafore, gli effetti sonori di sintesi, etc.
  


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per i campi del Fumetto e del Visual Design.
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Da questo brevissimo compendio, ricaviamo un primo e facile collocamento


 
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5 Ibid. p.6

6 Daniel Chandler Semiotics: The Basics, 2002 pp.29-42

34

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  - dellimmagine, possiamo sicuramente affermare che il segno



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rimandano alla loro controparte reale, mentre il Cinema !   risulta
essere -come osserva Panofsky in un suo famoso saggio- composto da
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di vista semiotico- lindice di un attore che ha recitato e prestato la voce ad
un personaggio.
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di esistente, ma il movimento degli oggetti ci comunica tuttaltro.
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In questo caso, oltre alla voce, anche i movimenti degli attori sono

 
 
 

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elaborate da Peirce e, attraverso lilluminante analisi compiuta Peter Wollen,
approfondire alcuni suoi importanti aspetti.

7 Concetto che Panofsky esprime nel celebre essay Style and Medium in the Motion Picture, 1934


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  7 

 
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referente. Inoltre, soltanto le icone e i simboli possono riferirsi ad oggetti o ad

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normalmente attribuiamo agli audiovisivi impiegati nel giornalismo o nei
 
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come protesi dellapparato visivo/auditivo, in grado di produrre segni che, in
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del segno, Wollen applica cos la triade peirceiana al Cinema dal vero, e
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lanalisi dei linguaggi-scuola sviluppati durante in Novecento, osserva che nel

 
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 *11

8
9
10
11

Peirce Charles Sanders, Collected Writings, 1931-58, vol.IV, p.447


Ibid. Vol II, p. 481
Peter Wollen, Signs and Meaning in the Cinema, 1969/1998, p. 123.
Ibid. pp.. 123-125

Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana


Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

35

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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il secolo scorso, da parte dei principali registi, critici e teorici del Cinema dal
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Pertanto, sebbene   in questo contesto non vi sia alcun riferimento al


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Wollen anche alloggetto della nostra ricerca.
Possiamo quindi affermare che il medium animato -prevalentemente
 

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soprattutto nel parlato, ma anche, come discuteremo in seguito, nellimpiego di

 
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pertanto opportuno segmentare lanalisi peirceiana a seconda dei casi, per
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del medium animato.
Ancora una volta, vi il rimando al prossimo capitolo, dove avremo modo di

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Ibid. p. 141
Frase-simbolo coniata da Rossellini, Cit. in Wollen p.141
Ibid. p. 136
Ibid. p. 154
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Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

1.17 Il TERRITORIO dellICONICIT


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Nel precedente paragrafo abbiamo compreso che in tutti i media

  
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di simile, e pertanto ci chiediamo se vi siano approcci capaci di e
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il Visual Design e il Fumetto.
Stiamo quindi per esaminare due approcci teorici pensati in e per ambiti

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  3 delle immagini, e come vedremo, ci avviene attraverso il confronto
con le arti pittoriche e pi generalmente, con lintero bacino della cultura
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estendere il lavoro di S.McCloud, G.Anceschi ed altri autori anche al nostro
ambito di ricerca.
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16 Ibid. p. 152
17 Scott McCloud Understanding Comics: The Invisible Art, 1993, p.51

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semplici, oggettivi e soggettivi, descrittivi e universali.

 
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dallimmagine verosimile, avviene una progressione verso una totale perdita



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attenua, e limmagine si stacca dal referente: ci che resta un insieme di
forme, linee, colori in quanto tali. McCloud chiama questo polo   


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per rappresentare la  !  3 dei linguaggi a fumetti.
  
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18 Ibid. p. 27
19 Infatti, McCloud riserva il termine simbolo proprio per quei segni che convenzionalmente
appartengono al peculiare linguaggio dei comics. Le varie tipologie di baloons, le linee che esprimono
il dinamismo, le gocce che indicano uno stato dansia, le stelline che segnalano un forte trauma,
etc.,sono forme che spesso trascendono il figurativo per avvicinarsi allo status di simbolo/indice. Per
McCloud questi sono elementi di una vera e propria grammatica del Fumetto; grammatica che, come
sappiamo, condivisa anche da alcuni filoni dellAnimazione. Ibid. pp. 128-135
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37

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Comics viene cos arginata nelle sue principali componenti: linguaggi visivi,
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Dapprima lautore prende in esame i linguaggi che mescolano gli attributi
 
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20 Ibid. p. 51
21 Ibid. pp. 141-161

38

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modello di McCloud indiscutibilmente capace di abbracciare lintero sistema

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solamente nellambito del disegno animato, potremo associare %  
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I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
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  che   appartengono -almeno per ora- al mondo dei comics: il sonoro
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del fumetto.23
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allinterno del ricco vocabolario animato. E come vedremo, alcuni studi mossi
nel campo del Visual Design ci forniranno alcuni strumenti adatti e adattabili
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come il polo dell'  .


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Come sappiamo, il progettista che opera in questo campo chiamato a

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22 Vale la pena di ricordare che McClod definisce il fumetto come arte sequenziale.
Fumetto e Letteratura sono arti sequenziali, mentre Musica, Danza, Teatro e Cinema vanno viste come
considerate come sequenziali e temporali.
23 Solo da pochi anni, con lavvento delle tecnologie e dei processi di stampa digitali, il Fumetto si
arricchito di nuove possibilit espressive.

Anceschi esamina gli ultimi sette gradi del modello di Moles, ovvero prende in

 
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24 Giovanni Anceschi, LOggetto della Raffigurazione, 1992, pp.28-38
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39

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E tale scala segnica viene cos descritta: il massimo dellillusione risiede nel
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mentre il secondo fa riferimento ad un particolare effetto visivo, ed evoca
   
  
  
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26
27
28

Ibid. p. 50
Ibis. p. 48
Ibid. p. 48
Si tratta delle pi elementari forme della rappresentazione (bidimensionalit scrittoria) che il
paleoantropologo francese riscontra tanto negli dellarte primitiva quanto nei disegni dei bambini.
Si veda: Breuil Henri, Appunti sullOrigine dellArte, 1986 Ibid. pp. 201-216
29 Ibid. p.49

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tali criteri descrittivi anche al eterogeneo mondo dellimmagine animata.
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con la tecnica dellaerografo, indicateci da Anceschi.
Laddove non in maniera letterale, come nelle straordinarie opere di
    $ ; 5  6   %& }}<& $
    
carattere impressionista -soprattutto negli sfondi- nei lungometraggi Disney
 
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30 Laccostamento tra il movimento pittorico dellIperrealismo e il linguaggio visivo nato dalla grafica
computerizzata, un concetto formulato da Andrew Darley, ripreso da Wells e Sobchack e altri autori.
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che distinguono un caso come $  + ;" 
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da unaltra serie TV, nella quale vi un analogo e radicale appiattimento dei
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Con ulteriore passo verso lastrattismo, incontriamo il segno il minimalismo

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Come abbiamo constato, il segno-icona del cinema dal vero fa perno attorno
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della massima mimesi, il documentario di Andy Warhol, ovvero una ripresa

    


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registrata: ci che vediamo D ci che accaduto.


 

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manifesta anche una palese  3
     
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di due segni diversi, come nel punto mediano che Furniss simboleggia come


  !  E pertanto troviamo qui anche tutte le
forme di  
  

 
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Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

41

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

elaborazione grafica di Carlo Turri, 2010

LIVE ACTION ANIMATION


model animation

hybrids

stop motion

3D animation

paint on glass

cartooning

absractist
video-journalism documentary

fiction

CG non photorealistic

CG photorealistic

symbolic

indexical & iconic

iconic

cut out

de-figurative

 
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come avviene nellArte Astratta
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livello del   delle immagini in movimento.

42

Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana


Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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qui considerando i linguaggi visivi della       ampiamente

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 elementi simbolici comprensibili,
che troviamo limportante nesso con le pratiche del Visual Design.

Il modello di analisi di Panowsky -che ricordiamo nasce in seno allo studio


dellArte Rinascimentale- indica tre livelli di analisi dellimmagine: un primo

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ovvero: qui troviamo ci che Panofsky indica come il    o
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1.18 SEMANTICA del LINGUAGGIO ANIMATO


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dallinteresse di   !!     '  
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spettatore31, propone di applicare il modello di analisi sviluppato da Erwin
Panowsky, durante gli anni Quaranta. Va subito aggiunto per che lIconologia
per Panofsky )                  
       )      ! 
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da intendersi pi propriamente come il critico, lo storico o chi -come noi-
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Il celebre esempio che Panofsky usa per spiegare il suo modello interpretativo
quello dellZ   di Leonardo, mentre Simonetti pone al centro
dellanalisi ==
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pu diventare utile se applicata allo studio della dimensione animata dautore.
In questo caso, il riconoscimento degli elementi primari avviene attraverso la
forma del personaggio lambiente circostante, la mano con la matita che entra
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 == quello di un sorpasso

31 S. Simonetti, Il segno animato, 2007 p.49


32 E. Panofsky Meaning in the Visual Arts; Papers in and on Art History, 1955, ED.Italiana p.31

33 Ibid. pp. 35-43


34 Ibid. 52

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della componente visiva; infatti, come vedremo nellultimo capitolo, per
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sono necessari ulteriori modelli e chiavi interpretative.
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proprio nei suoi migliori attributi:  3 e ! 3

Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana


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43

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit


 
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viene esposto sullo schermo D3 ;     :36



 

  
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movimento.
Infatti, come nella pittura e diversamente dal cinema dal vero, le opere

  
 
   
  
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rispetto ad un quadro sociale/culturale, pi volte sottolineata da autori
come Wells e Furniss; pertanto, sebbene semi-invisibili per il pubblico

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1.19 I GENERI nellANIMAZIONE
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nella tematica -o problematica- dei .
   
 

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35 Intervista con O.Cavandoli in Marco Gisuti, Il Grande Libro del Carosello,1995 p..137
36 Ibid. p.54

37 P. Wells Animation: Genre and Authorship , 2002 p.43

44

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I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

Wells sviluppa il suo ragionamento accompagnandolo con un ricco campionario



 
  
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caso lautore britannico mette a la prova le categorie proposte da Normann
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   &
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essere: tragico/eroico, melodrammatico/moralista, e comico/ironico.39
Successivamente, Wells indaga anche linsieme di categorie proposte da
Richard Taylor, secondo le quali i generi sono: drammatico, comico, lirico,


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38 Ibid. p.51
39 Norman Kagan, American Skeptic, 1982

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Wells cita qui lavori incentrati sullintreccio suono/immagine come .
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9   di Wolfang Lauenstein,1978 e  di 


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40 Ibid. pp. 30-40
41 Ibid. p.66
42 Ibid. p. 67
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

45

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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mini-serie tratta dal fumetto % }}}<*
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ossessionati di  ; $
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raccontato da Yuri Norestein in    , 1979.
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capaci di mettere in contatto il pubblico con mondi onirici e dellinconscio.
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invitandoci ad approfondire e dibattere su questi primi sette punti.
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periodi storici.

43 Ibid. p 70
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

Naturalmente, questi ultimi approcci risultano sempre validi -come nel


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Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana


Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

47

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

02. TECNICHE e LINGUAGGI

  
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potrebbe persino sminuire il fascino di questarte, ma per lo studioso, il
praticante e il critico, lapprofondimento del lato     %


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In secondo luogo, da una visione globale delle tecniche possiamo ricavare una
prima mappatura dei linguaggi animati, e se compiamo una lettura diacronica
dei vari approcci, diviene possibile cogliere le dominanti visive che hanno
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avviene in maniera visiva, come nella Tavola 01, possibile cogliere a colpo
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2.1 Una TASSONOMIA DELLE TECNICHE
Gli strumenti e i materiali impiegati nel processo produttivo imprimono
nellopera alcune caratteristiche peculiari e al tempo spesso ne precludono
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In ciascuno di questi domini riconosciamo poi diversi orientamenti: alcune
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ai materiali impiegati.
Viene cos a comporsi un quadro tassonomico delle tecniche, costituito



   


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tende a invece a compattare quelle maggiormente diffuse e pi conosciute.

1 1
Intervista con Paul Wells, Animatti 2009 presso la Facolt di Architettura di Alghero, Ateneo di
Sassari
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
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Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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principi base dello stop-motion e del disegno animato- sono state approfondite
nel lato pratico.
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analogiche e digitali, mediante i quali possibile ottenere lillusione percettiva
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Dal $
   al .  9 &, dal 6  al g$, troviamo
qui tutte quelle -semplici ma geniali- forme animate che, seppur condividendo

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qui facciamo riferimento soprattutto ad un insieme di procedimenti che
valgono anche quando la pellicola viene sostituita dal nastro magnetico, dal
sensore CMOS o da uno scanner. In altre parole, tale insieme include anche
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prodotti dallo Studio Fusako Yusaki. A partire dal 2000, dopo una decennale

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pellicola a favore del formato DV. Lanimatrice racconta che limpiego di
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disfacimento. Il modo di creare le immagini e di animarle rimasto quindi
 
 
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migrate dalla moviola al software NLE.
Dunque troviamo qui gli approcci, basati sulle tecnologie digitali, i quali

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Allinterno di questa classe, distinguiamo due grandi insiemi - , volendo
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 e quella di . Distinguiamo quindi le tecniche basate sulla messa

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da quelle che invece si fondano su segni bidimensionali, ottenuti attraverso i
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2.2 OGGETTI in MOVIMENTO / OBJECT ORDER
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2 Intervista con Fusako Yusaki, Animatti 2009 presso la Facolt di Architettura di Alghero, Ateneo di
Sassari
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

49

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

 
 
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Nella prima famiglia troviamo un variegato insieme di approcci, i quali si


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loro alcune loro varianti quali: il  & &$$ %


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3 A fianco al metodo del pupazzo/marionetta dotato di giunti o di veri e propri scheletri metallici, gli
animatori ricreano le stesse condizioni di lavoro ricorrendo alla plasmabilit di alcuni materiali: la
plastilina il indubbiamente quello pi comune, perch un composto deformabile ma anche dotato di
una certa ridigit, ma stata sperimentata anche la carta-origami (Adagio, Garry Bardin, 2000), la sabbia
(The Sand Castle, Co Hoedeman, 1977), o addirittura il vetro (scaldato e piegato, in Inspiration, Karel
Zeman, 1949).

50

il punto di vista sulla scena; la tecnica del    la quale implica,



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uno scatto e laltro, con   
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Nella stessa famiglia, distinguiamo le tecniche basate sulla plastilina o cera, e

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da Oskar Fishinger durante gli anni Trenta, ovvero un complesso procedimento
    

    
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forme astratte e policrome, ma che, come nei recenti lavori di David Daniels
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della 
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ad ambienti ed attori reali. Anche questo approccio, il cui nome stato coniato
da Normann McLaren negli anni Cinquanta, consiste nella ripresa passo uno

 

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impossibili.


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Il risultato di questo procedimento quello dellimpressione, su di un unico
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
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I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

fotogramma, di una scia di luce, la quale pu essere integrata da ulteriori e



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La tecnica del   -neologismo analogo a quelli di   o
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dello studio Dentsu London, basato sul geniale uso dei tablet I-Pad.6
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speciali pre-digitali, questa caratteristica portata allestremo e per molti anni i
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Unulteriore caratteristica di questo modo di animare, risiede nella  3
 

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ad hoc di binari, carrelli, gru, ed altri macchinari, ma, come logico, tali
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4 Gjon Mili , Picassos third dimension, 1970


6 In questo modo possibile cambiare la forma della sorgente luminosa: i pattern che appaiono sul
display sono progettati in funzione della posizionamento della tavola nello spazio.

7 La prima video camera con movimenti automatizzati (il sistema Dykstraflex) stata costruita, a met
degli anni settanta, agli studi ILM, anchessa come soluzione tecnologica per le complesse scene spaziali
di Star Wars. Lapparecchio era dotato di 7 assi di movimento programmabili.
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51

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Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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di inquadrature statiche ha leffetto di un dialogo tra immagini/concetti,
oppure, pensando ai lavori dei Fratelli Quay, quando il montaggio dei vari
piani di ripresa costruisce una visuale moltiplicata -quasi cubista- di ci che
accade sulla scena.
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e fotografati sullortogonale.
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tutto appiattita. Viene cos a crearsi una sintassi maggiormente vicina a quella
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passo uno offre unampio spettro di sintassi visive: dalle ricche   
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del teatro delle ombre cinesi allinterno nel medium animato-, alle vivaci
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8 Soltanto lepisodio pilota fu realizzato con la tradizionale tecnica del ritaglio animato: la produzione
seriale fu improntata da subito sugli strumenti e sui metodi digitali (Corel Draw e Maya), con il
conseguente accorciamento dei tempi realizzativi: da tre mesi per la puntata zero a tre settimane
di lavorazione per ciascun episodio. Mike Tanner in It Aint Easy Making South Park Cheesy, Wired
Magazine, 2008

52

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Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

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I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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pi numerose di quelle qui elencate; si tratta di processi, ormai desueti,

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tecniche digitali.
Come vedremo nelle prossime pagine, i software di  e di  

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9 Le straordinarie sequenze di Pas de Deux (Norman McLaren, 1968) nascono proprio da un utilizzo
originale della stampante ottica, la quale stata usa per numerosi cicli di sovraimpressione di materiale
appositamente girato per tale trattamento (ballerini che danzano nelloscurit ma visibili per via
dellilluminazione laterale)
10 Come nel celebre e rivoluzionario cortometraggio Tango (Zbigniew Rybczyski , 1980)

In questo primo incontro tra le tecnologie ditali e larte dellimmagine animata,


avviene il passaggio da un impianto costituito da pellicola, ingranaggi,
manopole a quello dei bit, dei valori numerici e dei sistemi di input, e i lavori
dellamericano Stan Vanderbeek sono forse i pi emblematici nel descrivere
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2.3 DISEGNI in MOVIMENTO / DRAW ORDER
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la forma regina dei linguaggi animati, ma, come vedremo, non si tratta
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quali pittura ad olio, incisione e acquaforte su pellicola, etc.
Questo insieme raccoglie quindi tutte le forme del disegno animato, con la
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Le tecniche descritte nel primo gruppo -    - si basano su un
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11 Vanderbeek, artista sperimentale, dopo aver esplorato i linguaggi del cut-out fotografico combinato
alla manipolazione/alterazione del video tra i primi (assieme a Ken Knowlton, John Whitney, Lillian
Schwartz ed altri) ad interessarsi alle immagini digitali. Tra il 1964 e 1697 collabora con i tecnici dei Bell
Labs e produce Poem Field, una serie di 8 cortometraggi sperimentali; nel dal 1970 al 1972 affianca i
ricercatori del MIT nello sviluppo della seconda rivoluzionaria generazione dei sistemi grafici digitali.
Documentario a cura by John Musilli, Archivio Center for Visual Music, Los Angeles
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

53

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Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit


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la plastilina in maniera analoga, ma in questo caso la plastilina lavorata su
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tecnica, a volte combinata con i pastelli a cera, viene adottata anche dallartista
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spillo di acciaio in grado di scorrere dentro e fuori il piano; quando la matrice
di punte arretra nel pannello, esso appare bianco; quando invece gli spilli sono
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12 Citato da L.Raffelli In Animania: 100 anni di animazione sperimentale ,Bruno DiMarino, 1998

13 La tecnica di lavoro di Caroline Leaf spiegata dallanimatrice stessa nel documentario Screening Room
Series, Robert Gardener 1972-1981, Documentary Educational Resurces
14 M. Furniss Art in Motion: Animation Aesthetics, 1998/2007 pp.50-51
15 The Animation of Alexeieff DVD, Cindoc Paris Films Coop /Facets Video, 2005

54

Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana


Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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animatori a girare con un basso (;! ! <*
Pertanto, questi approcci -soprattutto se confrontati con quelli del prossimo
insieme- consentono di arricchire il disegno, ma pongono un limite nella
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Prima di approfondire la vera e propria tecnica del cartone animato,


opportuno introdurre la forma pi semplice e diretta di tale approccio.
Il disegno su pellicola, conosciuto anche come     ,  
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dipingendola con vernici colorate, ma anche attraverso incisioni, emulsioni,
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Anche questo un procedimento inventato nei primi decenni del secolo scorso
e possiamo considerare Len Leye e Normann McLaren i capiscuola di questo
peculiare approccio.

16 Si tratta di una serie di 8 cortometraggi, realizzati con un sistema a lastre di vetro multiple e dipinte con
vernici acriliche, la sintassi dei quali comprende sia astrattisimi che elementi figurativi, e che soprattutto
mette in enfasi la vernice in quanto tale (colorazioni pure, riflessi, filamenti, agglutinamenti, etc.). Per
certi versi, possiamo considerare le opere di Walley come lanello di congiunzione con lapproccio
discusso nel precedente, perch qui il materiale profilmico sia forma disegnata che oggetto animato.

17 Frank Thomas, Ollie Johnston, Disney Animation: the Illusion of Life Illusion of Life, 1990, p.110
18 Come le ombre semitrasparenti, le quali erano ottenute attraverso una doppia esposizione della
pellicola (una solo con i disegni, con tempi ridotti, e una, pi lunga, con disegni e ombre).
19 M. Furniss Art in Motion: Animation Aesthetics, 1998/2007 pp.40-45
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55

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Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

Sebbene questo metodo di operare possa sembrare facile e rudimentale, la


studiosa Maureen Furniss osserva invece che questa una delle tecniche pi

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20 Ibid. p.40
21 Letimologia della parola rodovetro (il corrispettivo dellinglese cel) ci viene raccontata da Mario
Pintus e proviene dal nome commerciale (Rhodoid) dei fogli di acetato, prodotti per la prima volta in
Italia (1938) da unazienda di Rho, alle porte di Milano. M.Pintus, F. Guido, Il Cinema Disegnato p.33

56

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I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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22 In film quali Aesops Fable (Paul Terry, 1921), Little Red Riding Hood (Walt Disney / Laugh-O-Grams, 1922),
Felix in Hollywood (Otto Messmer e Pat Sullivan, 1923)
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57

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ai soli livelli della bocca e degli occhi.
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alternativi al disegno animato, legati soprattutto allimpiego di materiali
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impiegando carta da lucido, carta vetrata, cartoncini colorati, carta di giornale
e fotocopie.
Analogamente alle tecniche del disegno continuo, anche in questi approcci
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58

Si tratta di un approccio intuito sin dai primordi del disegno animato,

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inoltre, questa tecnica imprime un certo effetto di realismo alle immagini,

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ausiliario e mai centrale, nel quale il carattere reale dellimmagine viene
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disneyana.

 
  
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procedimento stato declinato in vari modi, ma si tratta sempre allinterno dei
due orientamenti appena incontrati: da un lato essa usata come metodo per
estrarre -in maniera relativamente veloce- forme e movimenti dalle immagini
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molto diverse dalle originali.
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Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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movimento riempiono le inquadrature.23
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ottenere effetti maggiormente dinamici e pittorici, come nelle parti animate
da Bill Sewell e Anne Joliffe in k %;  
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come nello stile di Mike Patterson, sperimentato in  ;}< 
poi nei per nei video musicali degli A-Ha quali & 6;}< 
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Va inoltre aggiunto che il principio del rotoscoping ha trovato -e ancora

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  nel girato alcuni elementi
esterni, creati in un secondo momento. Talvolta si tratta di giustapporre un
disegno al materiale live-action, in altre, a partire dal ricalco delle silhouette
degli attori o degli oggetti inquadrati, possibile ricavare delle maschere, le
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la stampante ottica- allinterno di ununico scenario, nel quale i movimenti
vengono ripetuti sia in maniera alternata che simultanea.24

23 Inoltre, alcune parti vengono realizzate con il trattamento e la post-produzione del girato (attori
in costume, cavalli, oggetti di scena), attraverso un procedimento di fotocopiatura e ritocco dei
fotogrammi, il quale permette di contrastare/appiattire il materiale originale.
24 Zbigniew Rybczynski in Francois Penz, Maureen Thomas, Cinema & Architecture: Melies, MalletStevens, Multimedia , 1997, pp.182-198

Come vedremo nel Paragrafo 2.4, questultimo approccio, ovvero il ritaglio


di parti di materiale girato, e quello pi generale della gestione a livelli
dellimmagine sono stati progressivamente      e 
nei nuovi strumenti digitali.
Oggi, le pi comuni piattaforme di compositing e/o di editing incorporano
e migliorano molti dei procedimenti tecnici presentati in questo paragrafo,
e come vedremo pi avanti, quasi tutte le tecniche qui descritte ne hanno
 
 
 
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costi; tuttavia, sebbene limpulso innovatore dei nuovi strumenti digitali

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cartooning rimane ancora molto radicata nel disegnare/animare ;, ovvero


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manuale: come vedremo tra qualche pagina, il passaggio tra il disegno animato


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avvenuto un vero e proprio trasferimento di un principio/approccio/linguaggio
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Come osserva lanimatore studioso Howard Beckerman a proposito della

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2.4 MESCOLANZE: FUSIONI, SOVRAPPOSIZIONI, ACCOSTAMENTI


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compiere una breve rassegna in quelle forme visive nate dallincontro tra due
o pi degli approcci sin qui elencati.

  
 
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25 Howard Beckerman, Animation: the Whole Story, 2004, p. 249
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
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59

Carlo Turri
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tentativi compiuti alla ricerca di nuovi linguaggi visivi; alcuni di essi derivano
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consolidato.
Nei suoi scritti, Paul Wells sottolinea spesso il   dellArte
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rinnovamento di canoni e codici.
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Winsor McCay in = # ;}<
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ampiamente sviluppato dai Fratelli Fleischer nella serie 5   U& 
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gli anni Venti, con la serie     &  ! )
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scene di .;}x<   &U6 =;}|}<*
Nel corso degli anni, molti altri autori hanno abbinato le riprese dal vero e



 


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ombre proprie e quelle portate, e con un complessivo effetto chiaroscurale il
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come nellinconfondibile stile di Gianluigi Toccafondo, dove la pittura ad olio
si impasta con le stampe e/o le fotocopie dei fotogrammi live-action, o come in
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tra le immagini dal vero e uno strato di plastilina, sabbie e altri materiali
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26 Si veda la bibliografia relativa allautore.


27 Questa pellicola si avvalse inoltre di un cospicuo uso del rotoscoping e di lavorazioni con la tecnica del
travelling-matte, entrambe necessarie per la composizione di tutte le immagini-sorgente.
Roger Rabbit and the Secrets of Toon Town, Tames Television, 1988) e il documentario sullanimatore Richard

Williams Who Made Roger Rabbit, Mark Herzog, BVHE, 2003.


28 Questo approccio/tecnica viene chiamato dallo stesso autore con il nome di wall-painted animation.

60

Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana


Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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che maggiormente simboleggia la   tra i vari approcci alle tecniche

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il cut-out, integrando inoltre alcune scene con il disegno su celluloide e alcuni
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29 La tecnica time-lapse si basa sulla registrazione di fotogrammi separati alcuni minuti di fenomeni molto
lunghi, quali: astri nel cielo, nuvole in movimento, edifici in costruzione. www.colourlikenoother.com
30 Lo stesso approccio politecnico emerge anche nel pi recente Animatou (Georges Schwizgebel, 2007),
il quale include anche lanimazione digitale 3D.


 
   
 

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visione multidimensionale come quella creata in k %; 

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animati dai Fratelli Quay e Aardman Studio: % ;}<&9
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una polifonia sintattica delle immagini.

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che porta ad un linguaggio visivo con due o pi registri che risultano separati
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31 Mindgame (Masaaki Yuasa Mindgame Studio 4C, 2004) un lungometraggio basato interamente su
questo principio multi-sintattico.
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Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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contesto tecnico.

62

2.5 DIGITAL CLASS / PIXELS IN MOVIMENTO


  
 


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DIGITAL DRAWING&PAINTING
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Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

colorare i disegni, assemblare tutte le componenti dellimmagine, muovere


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i vantaggi visibili dei nuovi strumenti digitali emergono solo nel generale
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Durante gli anni novanta, queste tecnologie cominciano a diffondersi un po

     
 
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nellultimo decennio.32

32 Conferenza LAnimazione Giapponese di Takamasa Sakurai. IED Talks, Milano, 18 maggio 2009



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Se quindi laspetto del cartoon tende a mantenersi su canoni visivi ben


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33 Lo stesso pu essere osservato nel corto Antagonia (Nicolas Brault/NFB, 2002)
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

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Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit


 
  
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di editing e di compositing hanno trovato nuove e imprevedibili espansioni.
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34 Manipulated Moving Image la definzione concettuale che Buchan propone per definire
quelleterogeneo corpus di forme animate che nascono dagli strumenti digitali ma che si distinguono
chiaramente dai canoni del Cinema Animato e delle produzioni seriali. Conferenza di Suzan Buchan
Animations Blending Media: Hybridity, Art and Artefact, Manipulated Moving Image Symposium, 11
maggio 2009, UCA, Farnahm

64


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stampante ottica, permettono di segmentare, combinare, integrare le
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Analogamente alle piattaforme di video editing non-lineare, gli strumenti a

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I linguaggi visivi nati da questi approcci sono estremamente variegati: oltre che

 
  
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dentro e tra le inquadrature, ma tale energia scaturisce qui anche dalla

 
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Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana


Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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troviamo la messa a punto di metodi e di tecnologie radicalmente diverse
da quelle legate ai disegni e agli oggetti animati, ma che eppure integra e
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nel merito dei molteplici sotto-procedimenti che questo approccio implica,
cercheremo di cogliere i nessi tra l     e il linguaggio
visivo prodotto.
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Vi qui unanalogia con la puppet-animation, nel quale lanimatore/artigiano
lavora sia alla forma esteriore del modello che a quella interna, progettando la
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35 I personaggi-pinguini si Surfs Up (Sony Pictures Animation, 2007), sono stati accuratamente costruiti
mediante questo metodo
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

65

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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proprio i 12 Principi che abbiamo visto nel primo capitolo.36 Per Lasseter sia i
computer che le regole disneyane sono che lanimatore adopera con
obbiettivo di intrattenere/coinvolgere il pubblico, e seguendo tale approccio, il

 
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Nel primo approccio, oggi particolarmente legato allindustria dei visual))  
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36 John Lasseter, Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation, Computer Graphics
n.21, 1987, pp. 35-44
37 Nicol Ceccarelli in Animazione 3D: Storia, Tecniche, Produzione,2004, p.53
38 Kelvin Duckett (Image Metrics Studio) nella conferenza Technologies and Production Annecy, 12 giugno
2009

66

dei movimenti e ci, sia per correggere performance poco riuscite, che per
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apparato di controllo ovvero il rigging sul modello.
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39 Come nella creazione dellacqua (simulata) e di una sovrastruttura di controllo per gestire le sue
interazioni con i personaggi (animati) e le scelte registiche
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Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit


   

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anche a quello del production-designer e del colorista, ovvero pensare e
 
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esprimersi attraverso uno straordinario linguaggio visivo, che di fatto
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40 Si veda anche lessay Animali Animati nellAppendice, dove tale continuit si manifesta soprattutto nel

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limmagine fotorealistica; come sappiamo, ci invece cruciale nei visual-effets
-veri e propri      digitali-, ma per quanto concerne lintrattenimento
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in 3D ci dimostrano il consolidarsi dei linguaggi iperrealisti. Se infatti
confrontiamo le quattro versioni di %&;w&wx&w&w<& 
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design/animazione dei personaggi..
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
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67

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

quelli ispirati al fumetto, di   ]@;  z &w<4 '


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stanno rapidamente sviluppando in forme pi compiute e spettacolari, come
nella sigla introduttiva del videogioco %.U; 
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41 Barbara J. Meier Painterly Rendering for Animation, Siggraph ACM, 1996


42 Va qui aggiunto che il cortometraggio pioniere di questo approccio Tecnological Threat (Bill Kroyer,
1988): qui, uno scenario essenziale e popolato da disegni alla Avery vi una letterale incursione dei
primi personaggi computerizzati, realizzati con pochissimi poligoni ma gi in grado di insidiare il
cartoon tradizionale.

43 Per quanto riguarda il poliedrico scenario degli anim, Golgo 13: the Professional (Osamu Dezaki, 1983)
la primo lungometraggio animato ad avvalersi di alcune scene in 3D: queste pionieristiche immagini
furono realizzate dallo studio Toyo Links e con la collaborazione con il Dipartimento CG dellUniversit
di Osaka. Lanno seguente lo stesso approccio emerge nelle scene di combattimento spaziale di
Lensman (Yoshiaki Kawajiri, 1984), curate dallo studio Japan Computer Graphics Lab

68

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I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
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comportano in maniera autonoma: la gestione di questo complesso sistema
comunque subordinato a semplici dispositivi di controllo, progettati sempre
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ludiche, questo approccio non ordinario trasforma il videogioco in una sorta

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A conclusione di questa panoramica sulle tecniche digitali, spostiamo
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applicativo, ovvero quello dei videogiochi, che sappiamo essere un settore
che in forte espansione e costellato da incessanti sviluppi di tipo tecnologico.
Purtroppo non questa la sede per trattare esaustivamente un campo cos
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44 Un recente esempio, ancora allo stadio germinale, di questo orientamento un sistema di rigging
(Pinocchio) recentemente sviluppato al MIT e che permette ladattamento automatico di un
movimento ad un ampia variet di modelli: lapplicazione interpreta il volume del personaggio e lo
collega allo scheletro animato, risparmiando cos il dispendioso lavoro di specificare manualmente,
parte per parte, le relazioni tra le due strutture.
Ilya Baran e Jovan Popovic Automatic Rigging and Animation of 3D Characters ACM SIGGRAPH 2007
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
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69

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mentre altre vengono direttamente generate in ambienti tridimensionali ad


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di entrambi gli approcci.
Dopo trenta anni dalla loro comparsa, i videogiochi hanno compiuto una

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dellimmagine dipendono strettamente dal contesto tecnologico.
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certo senso, analogamente alla limited-animation- il panorama dei nuovi


  
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70

Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana


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I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
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2.6 ANIMAZIONE e INNOVAZIONE


Quasi tutte le forme dArte non possono prescindere dagli strumenti che servono
  
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proprio interno il fare creativo-artigianale e quello industriale-tecnologico:
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un tale sintesi dei due aspetti che, come nel passato, rende i due vocaboli
ancora sinonimi.
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lo sviluppo di nuovi strumenti o metodi di lavoro. Ecco alcuni esempi.
 

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metodo per replicare trasferire i disegni dalla carta alla celluloide attraverso la
  
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usato il procedimento di &, ovvero una accuratissimo ma dispendiosa
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determinato un cambiamento dello stile di disegno, permettendo da un lato la


 
    
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ad caratteristico tratto della matita.
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un procedimento per la replica/stampa a colori sia delle linee di contorno

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Lalter-ego mannaro di Wallace, uno dei personaggi principali che
  
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Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

71

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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Va detto che nella tecnica stop-motion, i materiali rigidi o semi-rigidi possono
  

  


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semitrasparente del tavolo da disegno; la tecnica, impiegata in molte occasioni
durante tutto il secolo, era usata per creare movimenti ed espressioni realistiche,
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Come abbiamo visto nel paragrafo 2.4, quando tale procedimento serve
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Gulliver o Biancaneve questo approccio produce anche un segno lievemente
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Sebbene negli anni le migliorie tecnologiche abbiano ridotto i costi per
lingrandimento e la stampa del materiale di riferimento, rendendo cos
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espressioni facciali.48
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tecniche pittoriche.
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per questa tecnica. Nel 1997 viene creata la prima versione di Rotoshop, il
software proprietario usato dallo Studio Flat Black Films, la cui logica quella
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campiture del disegno. In questo modo lanimatore traccia solo i fotogrammi
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bianco; per % && del 1999, il software viene migliorato con una
gestione a livelli dei disegni e ci permette ampliare le campiture di colore e
nello stesso anno, la poliedrica serie . %   dimostra che questo
nuovo approccio al rotoscoping ormai maturo e pronto per essere impiegato
in un lungometraggio.

45 Come di fatto succede per tutti i personaggi-animali di Fantastic Mr. Fox (Wes Anderson, 2009)
46  '$= 0  . .! [@@^
47 The Making of Coraline in Coraline DVD, Universal Studio Home Entertainment, 2009

48 Jon M. Gibson, Chris McDonnell, Ralph Bakshi Unfiltered: The Complete Ralph Bakshi, 2008 p. 160
49 Emru Townsend intervista Ralph Bakshi, in Frames Per Second Magazine / Blog
http://www.fpsmagazine.com/feature/040703bakshi.php

72

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Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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e, contestualmente, assistiamo alla nascita di un nuovo linguaggio visivo, che


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sulla tecnica del ricalco.50
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Oltre che dallo spirito creativo degli autori, il   che Wells indica
come uno dei fattori chiave nella comprensione dellarte animata, ha origine
soprattutto nella sua spiccata componente tecnologica.

50 Bob Sabiston nel sito www.flatblackfilms.com/


Line Art of Scanner Darkly Behind The Big Screen Blog / www.behindthebigscreen.com
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73

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I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
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03. PRODOTTI ANIMATI

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In questo capitolo metteremo quindi a fuoco tale scenario, indagando le nuove


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processi produttivi e negli approcci che ne stanno allorigine.
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la storia di questarte si intreccia con il percorso evolutivo degli apparati e

 

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a qualcosa sia rimasto invariato, gli artisti di tutte le epoche hanno trovato
innumerevoli modi per fabbricare e mettere in movimento le proprie visioni:


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questarte straordinaria e allo stesso tempo intangibile, e forse -analogamente
alla musica- anche non del tutto spiegabile. Essa per sicuramente unarte
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sottolineato, proprio per via di questo evidente nesso con i saperi tecnici/
specialistici e per esistere anche in una dimensione industriale.
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2, essa ci presenta anche il primo elemento di
3con lambito del design: se inteso nel senso pi allargato, anche in questo

  
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1 Paul Wells Re-imagingi Animation: The Changing Face of the Moving Image, 2008, p.51

74

Troviamo una brillante quadro delle ontologie dellAnimazione nel saggio Whats Animation and Who
Need to know? An Assay on Definitions, di Philip Kenney Denslow, A Reader in Animation Studies, Jane
Pilling, 1997, pp. 1-4

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Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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volte, di non perdere mai di vista lo spettatore, ovvero di compiere le scelte



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3 Ci riferiamo qui, ad esempio, alle particolarit anatomiche/formali di un personaggio, che spesso


implicano linvenzione di altri approcci, oppure ogni qualvolta viene sperimenta lintegrazione tra
tecniche diverse: tutte le produzioni sono costellate.
4 Munari presenta il paradigma della progettazione in Design e Comunicazione Visiva, 1968, e ne da una
visione pi articolata in Da Cosa Nasce Cosa: appunti per una metodologia progettuale, 1981

 
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dal tipo di messaggio che lautore vuole dare, come anche dal tipo di pubblico

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discipline.
E infatti questi attributi ci indicano soltanto i punti in comune tra la cultura di
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stessa forma mentis.
  
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un avvicinamento tra questi due mondi.
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5 Alfred Hitchcock,Sidney Gottlieb, Hitchcock on Hitchcock: selected writings and interviews, 1993, pp.
208-210
6 Per tali aspetti della cultura progettuale si faccia soprattutto riferimento agli scritti di Donald
Normann, che spaziano dalla psico-dinamica (affordances) degli oggetti (La caffettiera del masochista.
Psicopatologia degli oggetti quotidiani, 1990) alla progettazione della personalit dei nuovi oggetti
digitali (Emotional Design, 2004)
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75

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
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comincia sin dal primo fotogramma.8
Va inoltre osservato che lavvicinamento di Bass al medium animato non si
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determinata tecnica, ma al contrario, i suoi numerosi lavori, compiuti dagli
anni Cinquanta ai Novanta, testimoniano invece unapproccio trasversale
allimmagine in movimento.
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7 On Saul Bass Titles: a conversation with Saul Bass, Pyramid Films & Saul Bass Film, 1979
8 P. Haskins Saul, Can You Make Me a Title?: an interview with Saul Bass in Film Quarterly, n.12, University
of California Press 1996
9 Tecniche usate rispettivamente in The Man with the Golden Arm (1955), Anatomy of a Murder (1958),
North by Northwest (1959), Oceans Eleven e Psycho (1960); Carmen Jones (1954) e Exodus (1960);
Around the World in Eighty Days (1956) e Its a Mad, Mad, Mad, Mad World (1963); The Seven Year Itch
(1955)

Complessivamente, Saul Bass trova nellimmagine in movimento un nuovo


 
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Nelle prossime pagine metteremo a fuoco i tratti salienti di questo esteso
e frammentato fenomeno. E qui, in uno scenario dove il linguaggi animati
10 Ibid. p.50

76

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I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
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diventano   ! per i nuovi canali comunicativi, troveremo


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3.2 Le NUOVE FORME dellANIMAZIONE


 
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importanti due premesse, entrambe legate allimpatto che le tecnologie digitali
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mettersi in movimento.
In secondo luogo, lingresso dei media digitali ha portato al moltiplicarsi dei
canali comunicativi ed una generale '  
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Negli ultimi trentanni abbiamo infatti assistito al moltiplicarsi dei media

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11 Joseph Turow Media Today: an Introduction to Mass Communication, 2002, pp. 190-191
12 Sulla recente progressione della moltiplicazione/differenziazione dei media si faccia riferimento ai
diagrammi Global Media Consumption, Fonte Carat, 2008 e Media Evolution: the Long View, Fonte
Corporate Executive Board, 2006

 
 
 

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il proliferare di vari oggetti animati, la cui durata compresa tra i pochi
13 Peter Ludes, Convergence and Fragmentation: Media Technology and the Information Society, 2008,
pp.9 -24
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

77

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit


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componente narrativa.
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ridotte non consentono lo sviluppo di vere e proprie sceneggiature, e inoltre
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e registiche.
  
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del mondo animato, il generale   degli artefatti che la popolano.
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processo, e quindi, per il destinatario, lautore risulta ignoto. Quando presenti
sullo schermo, i crediti appaiono in maniera del tutto marginale e spesso
sotto forma di un unico riferimento collettivo, come il nome dello studio di
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legato al ruolo di  di molte delle tipologie che abbiamo introdotto:
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perdono lo status dell  (  &!   
 
 
un vero proprio contesto duso e di mercato, le caratteristiche dell  (
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Qui lanimatore non pi il mittente del messaggio, ma opera come tramite tra
un committente ed il destinatario, e proprio per questa ragione i cortometraggi
sono esclusi dalla nostra categoria: sebbene siano anchessi brevi e, nellinsieme,


  
        

 


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proprio quella dimensione espressiva che comune a tutte le forme artistiche.
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tutto estranee allautore: qui lanimatore non formula il messaggio, ma invece
chiamato ad inventarne una forma visiva, narrativa e sonora. In altre parole,
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Nelle prossime pagine approfondiremo il carattere '   di questi
prodotti, ma tale aspetto chiarisce subito un ulteriore -e quarto- elemento





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di destinatari.
In altre parole, possiamo attribuire a queste brevi-forme-animate il ruolo di
veri e propri   !&    

     
Giovanni Anceschi:14 in linea con questo principio, e al pari delloggetto
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14 G. Anceschi, Monogrammi e Figure: storie e storie della progettazione di artefatti comunicativi, 1981,
p.11
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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esprime non solo lidea di oggetto comunicante, ma anche e soprattutto
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oltrepassato il suo ruolo canonico, trasformandosi da espressione a contenitore,
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personaggi dalle serie TV. 16
Ma negli ultimi anni per riconosciamo un fenomeno diverso e di maggiore

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animati prende atto unautentica (!'  del medium stesso.
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nuovi canali comunicativi, i prodotti animati formano un esteso campionario

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approcci.

15 A. Faeti,La camera dei bambini. Cinema, Mass-Media, Fumetti, Educazione, 1983, pp. 81-82
16 Alcuni esempi di un uso diverso dellanimazione: nel caso della pubblicit

Per questa ragione i prodotti animati stanno diventando un punto privilegiato


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meriti artistici.17
Ma per quanto riguarda il legame con il Design, possiamo considerare i
prodotti animati  $
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Pensiamo di s, e ci non tanto per alcuni evidenti nessi visivi con il mondo
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3.3 PROBLEMA / PROGETTO / PROCESSO / PRODOTTO
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le quali ci aiutano sia a distinguere ulteriormente questo arcipelago dalle altre
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e di software per il compositing, ma non di rado questi lavori includono
anche le tecniche 3D e/o le riprese dal vero. Qui sono dominanti le pratiche
17 Soprattutto per quanto riguarda le categorie della pubblicit e del video musicale.
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i prodotti animati sono sicuramente tra le forme delle pi economiche
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di alcuni passaggi operativi complessi e dispendiosi. Infatti, proprio per via



 
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in scena di personaggi sono spesso esclusi a priori, e quando presenti, quelle
che sono le fasi pi impegnative dellanimare -ovvero concepire e dare vita ai
characters- risultano comunque drasticamente ridimensionate.
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18 Basti pensare che nel cartone animato seriale giapponese, un episodio di 20 minuti costa mediamente
tra 40.000 e 60.000 Euro

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risiede nellesiguo numero di persone necessarie al processo: professionisti
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prodotti animati, ma importante aggiungere che anche nelle grandi fabbriche
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segue una lunga ed articolata fase esecutiva, orientata al raggiungimento
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divisione del corpus produttivo in dipartimenti, e un controllo creativo di tipo
gerarchico.
Diversamente, i piccoli gruppi o i singoli creativi che lavorano ai prodotti


 
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altro contesto produttivo.
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ogni anno dalle centinaia di studi impegnati in questo settore, diventa lampante
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I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
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THE ANIMATED FILM

THE ANIMATED PROUCT

A PRODUCT

client
meaning

client

meaning / function

author / animator

animation itself

communication problem

problem

animation language
designer / animator

message

project

message

designer

project

project
function

the animation process

the animation process

manufacturing process
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medium

medium
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elaborazione grafica di Carlo Turri, 2010

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gusti del cliente, etc.

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dipendono da caso in caso, le quali si sommano al quadro -anchesso variabiledei vincoli produttivi, che abbiamo visto essere una comune e importante
  

 0) 

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Infatti, sebbene nelle precedenti pagine abbiamo descritto questo modus
animandi come uno tra i pi accessibili, va per sottolineato che anche a
questo livello il processo produttivo si presenta come un procedimento
tortuoso, ricco di problematiche tecniche e di vincoli interdipendenti, quali:
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I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

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opera tenendo conto dei limiti e degli obbiettivi di ciascun caso.
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3.4 ANIMAZIONE e DESIGN
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I prodotti animati, presi nel loro insieme, si collocano nettamente al di fuori dal
contesto dellintrattenimento/spettacolo e, in virt di un ruolo spiccatamente
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fertilissimo campo applicativo.
In accordo con Wells, i creativi che operano nel settore sono i soli e indiscussi
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i quali -in un certo senso- troviamo anche il pensare lartefatto nella quarta


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stato o processi, ormai assodata.
E riferendoci comunque ad un territorio che ultimamente sempre pi un
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E di fatto, sostiene Wells, ci avviene da 15 anni.
In ogni caso, riconosciuto il processo di espansione in entrambi gli ambiti
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visiva-, il problema di entrambe le discipline quello di ri-collocare -in un
quadro critico, teorico e dinsegnamento- gli esiti di questo periodo di profonde
) 

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Nel primo capitolo -abbiamo visto- il corpus teorico-pratico per quanto riguarda
limmagine in movimento non manca, e soprattutto non manca lenorme
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rivive nelle piattaforme di video-sharing, nei DVD, nelle rassegne.
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come nella carriera di Saul Bass- un autentico slittamento da un ambito
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medium animato al di fuori della dimensione artistica.
Inoltre, crediamo che il designer, conquistando laccesso ai media audiovisivi,
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quel processo socio-culturale che Eco chiama  3 auspicabile

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E ci non tanto per ribadire anche in questo campo l     con


 
 
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Infatti, la '  e l '  che ha investito lintero panorama


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alcuni li possiamo intuire, come lulteriore apertura ad ambiti ancora poco

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duso e formati.

    
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dare un fondamento pi prossimo alla cultura del Design: non solo quindi
 
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6     impiegarlo allinterno di uno scenario cos


!/ 

 ! *
Tale compito spetta ad altri, e comunque tale problematica dovrebbe essere
affrontata in parallelo ad ulteriori e mirate ricerche nelluniverso dellimmagine
in movimento.
I punti di vista che abbiamo adottato nel primo capitolo offrono solo a grandi
linee il quadro teorico/conoscitivo utile, e va aggiunto che importante non
  
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Anche qui invochiamo futuri e percorsi conoscitivi, e per quanto riguarda
questa ricerca, concludiamo con la proposta di un primo -e seminale- approccio


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lo studio dei suoi innumerevoli linguaggi.
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proposto, aprire la via ad ulteriori sviluppi e approfondimenti.

19 A proposito di questi due importanti concetti filosofici messi in relazione alle nuove generazioni
dellimmagine in movimento, si veda la profonda riflessione critico-estetica compiuta da Darley..
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

83

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

04. MAPPA TIPOLOGICA

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Nel precedente capitolo, abbiamo isolato, allinterno del vastissimo panorama
    

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digitali, de-narrative, anonime- la cui analisi ci portato a concludere che, da
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forse contrastano, con quelle che sono le forme nobili di questarte: il cinema

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e visual-effects.
 
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comunque aperto. Lautore britannico ci invita quindi a recuperare i nessi con
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Termini come motion-graphics o motion-design ci permettono di compiere
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Crediamo che per non si tratti di un problema terminologico in quanto
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animatori e designers dovrebbero avviare congiuntamente.
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e la sfera del design vi sono 3e  ' sia a livello concettuale
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ha colto il  '  
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abbiamo osservato, i prodotti animati nascono sempre per assolvere compiti di



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Le lunghe liste-clienti e gli show-reels pubblicati da centinaia di freelencers e

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costituire un approccio disciplinare, ci chiediamo quali siano -se, ci sono- i

 
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) : possibile interpretare e concepire il prodotto animato
attraverso un rapporto tra  ' 
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possibile osservare i prodotti animati anche attraverso una chiave di lettura
che propria del disegno industriale.
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delloggetto animato non pu che partire da questo importante punto.

1 Woolman Matt, Motion Design: Moving Graphics for Television, Music, Video, Cinema and Digital
Interfaces, 2004 p.6

84

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Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
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4.1 UNA QUESTIONE DI DESIGN


     
 
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in movimento, diviene necessario riformulare i termini del paradigma: al



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appaiono inesauribili. Come abbiamo visto, le tipologie dei prodotti animati
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estremamente variegati.
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viene sempre percepito in maniera unitaria: non a caso, Wells vede il medium

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artistiche.
Sarebbe perci opportuno radicare la nostra chiave interpretativa in un

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incontrate nel primo capitolo: tale compito per, oltre a superare le nostre
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con spirito pratico, non ci interessa chiarire il linguaggio animato in termini
assoluti, ma trovare quei criteri che ci permettono di dire che un oggetto
animato in grado -oppure no- di assolvere i propri compiti.
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duso e dai formati, possiamo distinguere un complessivo orientamento
 

 
 
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destinatario.

  
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po a tutti audiovisivi, ma che nel nostro scenario trovano particolare enfasi e

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Diviene pertanto necessario rientrare nel territorio delle immagini in
movimento, e fare propri alcuni ulteriori aspetti che ci aiutano a comprendere
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4.2 TRA ISPIRAZIONE E INFORMAZIONE
Prima di dedicarci allapprofondimento di questi due importanti attributi,
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2 Ottorino Pianigiani, Vocabolario Etimologico della Lingua Italiana, 1907, ed. 1996
Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
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fascino e magnetismo.
Si pensi per esempio al lavoro pionieristico di Normann McLaren e di altri
autori del #  . 9  ; 
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Whitney e Stan VanDerBeek. Sebbene in momenti diversi, e con tecniche
ed esiti eterogenei questi autori, nellinsieme del loro lavoro, hanno saputo

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il sonoro diventano gli unici protagonisti della scena: qui il segno svuotato dal
 
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al destinatario in quanto tale. In questo caso, come osserva l animatore/autore
Stefano Simonetti, limmagine non veicola un contenuto, ma il contenuto
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riesce a trasmettere allo spettatore.
  


 

 

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A tal proposito, utile discutere un altro importante attributo del linguaggio

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si accompagnano anche i fenomeni di tipo proiettivo, e quindi il processo di



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Nella sua indagine psicosociologica dei mass-media, Antonio Imbasciati
osserva che limmagine disegnata meno precisa e dunque pi ambigua di

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visioni sul mondo dellimmaginario e dellinconscio.
 
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artefatti spiccatamente orientati alla suggestione visiva presentano alcuni tratti

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centrata su una grammatica del ritmo, ovvero sullenfasi dei movimenti interni
alle scene, sul montaggio e, soprattutto, sullintreccio con il sonoro.

86

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Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

*INFORMARE
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caso dei prodotti animati.

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Tuttavia, a ben guardare, tutte le forme narrative implicano linclusione di

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visive, verbali e logiche contribuiscono a presentare le caratteristiche chiave

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Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

 
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che, come vedremo, permette di trattare un ampio spettro di contenuti.

 
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del segno rispetto a ci che esso rappresenta. Per questa ragione, i prodotti

 
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sintattica, spesso ricercata attraverso un registro che uniforma lo stile visivo,
 

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della diegesi, ovvero attraverso strategie espositive che vanno dalla semplice


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complessivo alleggerimento dei contenuti.
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pienamente gli elementi principali del racconto.
Come riporta il nipote Roy, Walt Disney era pienamente consapevole del fatto




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Durante gli anni della seconda guerra mondiale, gli Studios si impegnarono
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e di procedure da applicare in campo meccanico, balistico, aeronautico,
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trattati visivamente in maniera dettagliata, mentre gli sfondi e gli elementi di
  
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interessante osservare le analogie con la serie televisiva $  `%!!
di Richard Taylor, prodotta per il governo britannico e trasmessa dalla BBC
 

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spiegare ad un pubblico generico le procedure da adottare in caso di un attacco
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3
A Conversation with Roy Disney, intervista contenuta nel DVD Walt Disney Treasures - On the Front
Lines, 2004.
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un orientamento non esclude necessariamente laltro. Infatti, anche i prodotti
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quali il referente del messaggio, un marchio, il pay-off, etc.
  
  
 
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del progetto architettonico, sono tra quelli che maggiormente fanno leva su
 

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comunque immaginario, mentre allaltro opposto troviamo -sebbene una


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fatti comprovati o concetti.
 
 
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in maniera assoluta, risulterebbe infatti oltremodo complicato capire se un
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cognitivamente pi impegnativo del secondo, resta il fatto che sono due
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diverse: luno ci fa vedere delle cose, laltro spiega qualcosa.
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di supporto, etc. Per certi versi si tratta di un criterio merceologico rispetto
al quale possiamo affermare che lo spot pubblicitario, intenso e breve, si reca

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Non si tratta quindi di entrare nel merito dei messaggi, ma di inquadrare gli
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posto.

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4.3 MAPPARE LANIMAZIONE




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  , che ci permette di collocare i vari prodotti animati rispetto
allorientamento verso luno o laltro estremo.
Seguendo questa logica -abbiamo detto- troveremo verso il polo
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allimpressione dei sensi, allopposto collochiamo invece i formati a carattere
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tanto sul formato quanto sul linguaggio, e se il cinema, la televisione e lhome$
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espande su Internet, nei videogiochi e in una vasta serie prodotti multimediali,

88

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elaborazione grafica di Carlo Turri, 2010

TAV. 02

ANIMATION TYPOLOGIES
scientific simulation
training simulation

interactivity
software

video games

videogame

data visualization

animated websites

WEB interactive

animated websites
GUIs

GUIs

CONTENT
& USAGE

machinima

user interface

inspiration
inform-animation

information

WEB casting

dissemination

DVD / BRD
home video

digital media
digital media
analogic media

corporate video

TV series

commercials

music video

art in movement

short film

TV

TV branding

educational film

feature film

training film

film

titles & openers

linearity
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VFx

89

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entrando cos in contatto con la  ! legata allingresso in


campo delle nuove tecnologie.
  & !
  
 %  ! 
 
 


  
quelli digitali, e che ci permette di distribuire cos le varie tipologie secondo
una scala che muove dalla 3 in un crescendo di livelli di maggiore
!3


 
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+ )  &
  
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*
In altre parole, il proposito quello di guardare i diversi casi dellimmagine

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7)

 

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tecnici, tecnologici, produttivi, cognitivi e antropologici.

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nelluniverso animato- quello di collocare in questo modello le altre forme

 

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un territorio dove limmagine in movimento diventa strumento di lavoro o di


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pensiamo che questo approccio, pensato per avvicinare i progettisti alle nuove
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attorno ad un medium cos complesso e relativamente poco frequentato.

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comparsa di numerose e nuove forme: alcune ricalcano e rinnovano il ruolo




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-pi fredde- lo declinano a  per trasmettere contenuti educativi,
) 
$
& 

$
   
  

 
 
 


 
interfacce.
Nel corso di questa ricerca, abbiamo esplorato alcune delle tipologie presenti
nella mappa: si tratta di studi -esclusi da queste pagine- che ci confermano che
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interesse.
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per decifrare e controllare gli innumerevoli livelli che formano le sintassi

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proprio quelle  ' da sempre richieste a sceneggiatori, registi,
producers, lay-out designers o che ritroviamo nel lavoro di critici e studiosi.
Per questa ragione, se il designer vuole capire/plasmare questo medium si rende
indispensabile un !!  dalla disciplina animata, per fare propri gli
strumenti conoscitivi e concettuali dai quali non si pu prescindere: a costo di
imparare i rudimenti di un altro mestiere o di frequentare laccademia darte!
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conoscitivi: il nostro approccio epistemologico e compilativo -rispettivamente
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Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana


Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

E ci pu avvenire su tre livelli: la  , la via che ci porta direttamente


dentro il medium, lo  &$$ 



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Nel prossimo capitolo, presenteremo cos uno strumento operativo pensato per

 
 

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come vedremo, stata anche loccasione per costruire uno modello operativo
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Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana


Universit degli Studi di Sassari / Facolt di Architettura di Alghero

91

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

05. IDIOMANIMA.net

VERSO UNA GRAMMATICA DEI LINGUAGGI ANIMATI

Un singolo fotogramma pu rivelare molte cose: quasi come la locandina per un


&
 

(
  
) 


 
) 

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quali comprendiamo lo stile visivo, latmosfera, la morfologia dei personaggi,
limpianto cromatico, etc. Quando entriamo nella quarta dimensione, oltre allo
sviluppo narrativo e al sonoro, emergono ulteriori aspetti che, sommandosi

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allinquadratura, montaggio, ritmo. Il segno animato va pertanto considerato
nel suo duplice aspetto statico che dinamico, e per questa ragione, visto che
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Oggi i praticanti e ricercatori possono accedere velocemente fonti come
k  o  , e visionare DVD-raccolta distribuiti nei festival o allegati
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Sicuramente s, e abbiamo visto che Bruce Block ci spinge a guardare e ri  
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pienamente tutte le scelte compiute dal regista: un metodo retrospettivo per
imparare dal set.
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studio preliminare di fenomeni reali o materiale girato una pratica sviluppata
   
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92

lungometraggi e visual-effects: per riuscire a dare vita a disegni o a modelli 3D


necessario per lanimatore possedere unimmagine mentale dei movimenti
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in maniera rigorosa.
  
  
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quello di prendere spunto dalle dinamiche che avvengono sul campo pratico.
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necessario, soprattutto quando vi sono molte persone coinvolte nel processo,

   
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dei loro personaggi.
In questo mestiere pi che mai unimmagine vale pi di mille parole, e da
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Resta comunque il fatto che il linguaggio visivo poco di presta alle forme
verbali, e pertanto la parole usate nel modello vanno prese in soprattutto prese
in riferimento ad bacino di immagini; la terminologia -ne siamo consapevolipu e deve essere ridiscussa.
5.1 PROBLEMATICHE e LINEE GUIDA

 




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I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
Strumenti per la Comunicazione Visiva tra innovazione e continuit

  
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cogliere lestensione del territorio animato: come abbiamo visto, il vocabolario
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intermedie.
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essere un importate elemento per lo studio generale di questa disciplina,
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ad ordinare una con di casi animati allinterno del modello che abbiamo
 
   
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E fra le tante possibili, il principale ostacolo ad unapproccio di questo tipo
che limmagine in movimento non pu che essere trattata se non per

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E a questo punto sono fondamentali i contributi/approcci da parte di Block e



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Il modello della !! ideato da Bruce Block stato affrontato nel
primo capitolo: come abbiamo visto, lautore/regista americano   
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Albers a Moholy-Nagy, da Arnheim a Gombrich, analoga a quella a cui fa
riferimento Mat Woolman per costituire una    per il motion-design.
 
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dei suoi principali costituenti: qui i foundamentals derivano dai consolidati

  
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Il quadro concettuale e il collocamento rispetto alle teorie preesistenti quindi
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comune di offrire al lettore/praticante un metodo operativo ed alcune linee

 
 

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ricerca/studio dellimmagine in movimento.
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dei risvolti direttamente applicabili alla pratica, pu dimostrarsi utile nella
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rende indispensabile tanto allo studente quanto al professionista.

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93

Carlo Turri
I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
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5.2 IL MODELLO

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dellimmagine animata, e in accordo con Block e Woolman, il principio guida
quello di una !    e    del medium.
 
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animata- ma anche il montaggio, il ritmo e, pi generalmente il ! che
  
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Ci pu sembrare in contrasto con il nostro approccio analitico, ma se teniamo
a mente il tipo di materiale impiegato negli esperimenti cognitivi discussi nel
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base oggettiva, che risiede nei meccanismi percettivi: secondo Arnheim, e




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soggettive.
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avvicinarci al punto di vista dellaudience, dove linguaggio animato, alleggerito
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pensiero visuale.
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che intendiamo adottare per valutare gli aspetti visivi.

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e blanda analisi della sintassi animata, sulla formula il suo parere.
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sfuggevole agli occhi dellesperto, che riesce cos a sviscerarne le caratteristiche


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Come evidente, si tratta di due punti di vista diversi, ma che condividono
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Block e Woolman ci indicano chiaramente che ogni componente visiva ha i




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nei parametri da noi delineati. Ma soprattutto, ci che ereditiamo dai due
studiosi americani lapproccio   alle varie categorie.
Entrambi gli autori strutturano il ragionamento su una logica che Ronald
  
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94

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I LINGUAGGI DELLANIMAZIONE
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5.3 I PARAMETRI
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Pertanto, il parametro    
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di come esse si comportano nel tempo. Non si tratta quindi di valutare se
limmagine sia composta da elementi curvi oppure spigolosi -cosa che peraltro
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tutti gli elementi che compongono la scena.
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Ci pu dipendere sia dalla tecnica impiegata o come frutto di precise scelte
registiche.
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prodotte da sfondi monocromatici, o da scenari-limbo.
 

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quella dellimmagine live-action, e pertanto rispetta le regole prospettiche sia
statiche che dinamiche.
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animato, che permette di combinare liberamente pi registri diversi, spesso
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Tesi di Dottorato in Progettazione Architettonica e Urbana
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95

bichrome

atone

ipotone

polytone

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pantone

TAV. 05

COLOR ANALYS

main areas
CEL ANIMATION

ipochrome

B&W classics
limited animation
anime series
top production
cg aided

PHOTOGRAPHIC
LOOK
full shaded imagery
photography

3D OUTCOMES

panchrome

polychrome

different types of rendering and compositing

96

elaborazione grafica di Carlo Turri, 2009

DISNEY CLASSIC features area


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animato conta innumerevoli varianti e sfumature di questo principio, e le


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entrambi gli attributi.
In altre parole, il parametro space 
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visivo, passa da un minimo di dove assente qualsiasi tipo di chiaroscuro -come
nel disegno al tratto- ad un massimo dove gli elementi in scena presentano
 
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gli aspetti cromatici dei linguaggi, la tavola N.| !
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del iperrealismo, legate alle tecniche CG-3D e stop-motion, alle quelle
semplicissime e composte da linee su fondi monocromatici, dalle esigue
 

  

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Disney.
SUPERFICIE
Questo valore si collega !  
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mentre al minimo i linguaggi che sono esclusivamente basati sulle linee di
contorno -! @& 
  



 



  
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i processi percettivi, e per converso, le inquadrature vuote, con pochi colori
e/o movimenti ben scanditi producono complessivamente un linguaggio pi


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5.4 PROTOTIPO
www.idiomanima.net

elaborazioni grafiche di Carlo Turri, 2010

98

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99

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BIBLOGRAFIA

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Beck J. , Animation Art: From Pencil to Pixel, the World of Cartoon, Anime, and CGI,Collins
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