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INTRODUZIONE

Utilizzando le tessere, costruirai i vari quartieri che si aacciano sul Lungarno, mandando i tuoi mercanti a commerciare con quat-
tro grandi famiglie (rappresentate dagli scudi con disegni dierenti). Completando i quartieri, potrai guadagnare dei protti dai tuoi
mercanti, a seconda del prestigio delle famiglie con cui ha commerciato.
Alla ne del gioco, il giocatore con pi soldi verr dichiarato vincitore!
COMPONENTI IEL GIOCO
13 Tessere Speciali divise come segue:
Ungiocodi Mercanti eCostruttori nellAnticaPisa
Iovn1o on M:cnvtv Mcun
vvu z- c:ocn1ou:, v1X on 8 nNN: :N sc
Durante il quattordicesimo secolo in Pisa i soldi governavano su tutto. Le grandi famiglie della citt erano in lotta per il successo, la ricchezza
e il potere. Le case dei Mercanti erano in competizione per strappare accordi con le grandi famiglie e guadagnare i protti migliori. Nel
frattempo, grandi costruttori costruivano splendidi palazzi, meravigliose case torri, stupende piazze e favolose botteghe, sperando di impres-
sionare le famiglie e guadagnare prestigio. Il centro di questa lotta per la ricchezza e il prestigio il Lungarno, le vie lungo le sponde del ume
Arno. Risucirai a superare i tuoi rivali dominando cos il Lungarno e diventando il pi ricco dei mercanti di Pisa?
4 Sezioni di Fiume 6 Strade 3 Ponti
65 Tessere Edicio divise come segue:
8 Palazzi con uno Scudo
(2 per ogni famiglia)
4 Piazze
(1 per ogni famiglia)
30 Palazzi con due Scudi
(5 per ogni coppia di famiglie)
8 Case Torri
(2 per ogni famiglia)
7 Botteghe
(Edicio Speciale)
2 Chiese
(Edicio Speciale)
2 Cimiteri
(Edicio Speciale)
4 Uci
(Edicio Speciale)
IREPARAZIONE DEL GIOCO
Assembla le tessere speciali ume, ponti e strade per ottenere uno schema come mostrato nellimmagine a pagina successiva. Ora
hai davanti a te il Fiume Arno, con i tre ponti principali che lo tagliano, per continuare nelle strade principali di Pisa. Le strade e il
ume dividono il Lungarno in 8 quartieri (spazi vuoti in grado di contenere no a 6 tessere Edicio).
Metti le Tessere Prestigio a faccia in gi sul tavolo e mescolale. Posiziona una tessera per ogni quartiere. Rimetti le Tessere Prestigio
che avanzano nella scatola, senza guardarle.
Mescola le Tessere Edicio a faccia in gi e crea una pila di tessere a faccia in gi vicino al ume (immagine seguente Punto A).
Dai ad ogni giocatore 5 mercanti di un colore e 14 Fiorini (2 monete gialle di valore 5 e 4 monete grigie di valore 1).
Dai ad ogni giocatore due tessere dalla pila. Queste tessere rappresentano la sua mano di partenza. Ciascun giocatore tiene le pro-
prie tessere in mano senza mostrarle agli avversari.
Scopri le prime tre tessere e piazzale a anco della pila a formare una riga, come mostrato nellimmagine al punto B.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
25 Mercanti: 5 per ogni colore
55 Monete: divise come segue:
20 Monete Gialle
(valgono 5 Fiorini)
35 Monete Grigie
(valgono 1 Fiorino)
12 Tessere Prestigio
Dividi i soldi rimanenti per valore cos da creare la banca della citt e mettili da parte. I giocatori possono cambiare, in qualsiasi
momento, soldi con la banca.
Il giocatore che vive pi vicino alla Torre Pendente di Pisa gioca per primo. Il gioco diviso in round, ed i giocatori agiscono uno
alla volta in senso orario.
7.
8.
IL JURNO DI GIOCO
Nel tuo turno, devi compiere almeno unazione, gratuita. Se vuoi, puoi fare una seconda azione nel tuo turno, ma devi pagare un
Fiorino alla banca. Non puoi mai fare pi di due azioni per turno!
Hai due opzioni per ogni azione:
Comvunuv cNn 1vssvun P:nzznuv cNn 1vssvun
Se esegui due azioni, puoi combinare queste opzioni in qualsiasi ordine o eseguire lo stesso tipo di opzione due volte.
Dopo che hai completato tutte le tue azioni nel tuo turno, il giocatore alla tua sinistra inizia il suo turno.
Comvunuv cNn Tvssvun
Puoi usare unazione per comprare una tessera e aggiungerla alla tua mano. Il costo dellazione dipende dalla posizione della tessera
nella riga delle tessere a faccia in su. La tessera pi lontana dalla pila gratuita. La tessera a met costa un Fiorino mentre quella pi
vicina costa due Fiorini.
Quando compri una tessera, devi spostare a destra di una posizione tutte le tessere a sinistra di quella che hai comprato, per riempire lo
spazio vuoto. Dopodich, devi pescare una nuova tessera e metterla nello spazio da 2 Fiorini. Spostandosi, il costo delle tessere decre-
menta, dato che la loro posizione cambia allinterno della riga. Il costo della tessera appena pescata sempre di due Fiorni.
Esempio: Elena decide di comprare la tessera casa torre. Paga un Fiorino alla banca e aggiunge la tessera alla sua mano. La tessera della
piazza (Costo 2) viene spostata per coprire lo spazio vuoto (ora coster solo 1 Fiorino). Una nuova tessera viene pescata dalla cima della
pila e posizionata in prima posizione (Costo 2).
Puoi avere no ad un massimo di cinque tessere nella tua mano. Se hai gi cinque tessere in mano, non puoi scegliere questa opzione.
Nota: Se inizi il tuo turno con cinque tessere in mano, devi scegliere lopzione di piazzare una tessera come prima azione del tuo turno.
Se non ci sono pi tessere nella pila, si continua a giocare con le rimanenti tessere. Una volta che anche le tessere a faccia in su nella
riga sono terminate, non puoi pi scegliere di comprare una tessera e lunica opzione disponibile quella di piazzare una tessera.
P:nzznuv cNn Tvssvun
Il Lungarno diviso in otto quartieri. Ci sono quattro quartieri per ogni lato del ume, sepa-
rati da tre ponti. Ogni quartiere ha spazio per contenere sei tessere edicio (due righe da tre
tessere ognuna).
Quando usi unazione per piazzare una tessera, puoi scegliere qualsiasi tessera dalla tua mano
e giocarla in uno dei quartieri a tua scelta. Devi giocare la tessera adiacente al ume o ad un
altra tessera gi presente nel quartiere. Puoi giocare tessere solo negli spazi vuoti e non puoi
giocare tessere nei quartieri gi pieni (chiusi).
Esempio (fai riferimento alla gura a lato): Il Palazzo un piazzamento legale dato che
vicino al ume. La casa torre un piazzamento legale dato che adiacente ad unaltra tessera (il
Palazzo). La Bottega non legale, dato che non adiacente al ume n ad unaltra tessera.
CHIUDERE UN UARTIERE
Se giochi la sesta tessera in un quartiere, quel quartiere si dice chiuso. Subito dopo aver completato la tua azione di piazzamento (e
quindi aver giocato il mercante se possibile), il gioco viene interrotto momentaneamente per contare le rendite di quel quartiere.
Importante: Non puoi mai giocare tessere in un quartiere chiuso (Eccezione: guarda la tessera Ucio).
Ogni giocatore che ha uno o pi mercanti sulle tessere palazzo in quel quartiere riceve una rendita basata sullinuenza totale della
famiglia con cui sta intrattenendo rapporti commerciali. Pi inuenza ha la famiglia nel quartiere, pi alta sar la rendita del mercante.
Importante: Le rendite per i mercanti posizionati sulle Case Torri e sulle Piazze non vengono calcolate alla chiusura dei quartieri, ma
vengono calcolate alla ne del gioco (guarda Rendite Finali).
Nota: Dato che i mercanti sulle Case Torri e sulle Piazze non rendono immediatamente alla chiusura del quartiere, ricordati che se piazzi
un mercante su una di queste tessere non potrai riaverlo no alla ne del gioco! Cerca di non piazzare troppi mercanti su queste costruzio-
ni, perch non sarai in grado di usare mercanti per ottenere buone rendite dai palazzi in altri quartieri!
La rendita di base di un mercante uguale al numero totale di scudi presenti nel quartiere per la famiglia con cui sta commerciando.
Ogni scudo vale 1 Fiorino. Alcune costruzioni speciali (chiese e cimiteri), le tessere bottega e le tessere prestigio possono aumentare o
diminuire i guadagni base (guarda Tessere Edicio).
Dopo avere preso i soldi dalla banca, ogni giocatore recupera i mercanti dai palazzi del quartiere. Puoi riusare i mercanti per i turni
futuri, per poter cos ottenere nuovi guadagni da altri quartieri.
Tvssvun Puvs1:c:o
Nel momento in cui un quartiere viene chiuso, si gira la corrispondente Tessera Prestigio. La tessera mostra tre scudi che vengono
considerati come Scudi normali stampati sulle tessere edicio e si aggiungono cos al guadagno dei mercanti in quel quartiere. Ogni
Scudo sulla Tessera Prestigio vale 1 Fiorino per tutti i mercanti che stanno commerciando con le famiglie rappresentate. Dopo aver
recuperato le rendite, rimuovi la tessera prestigio dal gioco.
IA IINE DEL GIOCO
Alla chiusura dellultimo quartiere (lottavo), il gioco termina immediatamente. Calcola i guadagni per lultimo quartiere normal-
mente e calcola, inne, le rendite nali.
IENDITE IINALI
Alcuni edici non danno rendite no alla ne del gioco. I Mercanti sulle Case Torri e sulle Piazze ricevono il loro guadagno solo du-
rante la fase nale del gioco. Le rendite per ogni tipo di edicio sono spiegate nella sezione Tessere Edicio.
Dopo aver pagato le rendite nali, tutti i giocatori contano i loro Fiorini. Il giocatore con pi Fiorini il vincitore!
Se c parit, allora vince il giocatore con pi tessere nella propria mano.
JESSERE DIFICIO
Ci sono 3 tipi dierenti di tessere edicio, sulle quali i giocatori possono piazzare i loro mercanti.
I Mercanti vengono piazzati sui palazzi per commerciare con una delle famiglie. I guadagni per un mercante in un
palazzo sono pari ad un Fiorino per ogni scudo che la famiglia ha in quel quartiere, pi un Fiorino per ogni scudo
uguale rappresentato sulla Tessera Prestigio presente nel quartiere.
Se un palazzo ragura due scudi e vuoi piazzare un mercante, devi piazzarlo su uno dei due, a scelta.
Nota: Ogni famiglia commercer solo con un mercante per ogni quartiere. Se un altro mercante sta gi commerciando
con quella famiglia, non puoi piazzare il tuo mercante sugli scudi di quella famiglia in quel quartiere. I Mercanti piaz-
zati sui palazzi vengono recuperati dai giocatori alla chiusura del quartiere, dopo aver ottenuto le rendite.
Palazzi (38 nel gioco: 30 con due scudi, 8 con uno scudo)
MvucnN1:
Dopo aver giocato un edicio in citt, puoi piazzare uno dei tuoi mercanti in modo che commerci con una delle famiglie. Puoi
piazzare un mercante sulla tessera che hai appena giocato, soltanto se questa tessera ha uno o pi scudi di famiglia. Se la tessera
ha due scudi, allora devi scegliere su quale scudo piazzare il mercante: non puoi mai piazzare un mercante su entrambi gli scudi. Devi
avere un mercante nella tua riserva per poterlo piazzare.
Ci pu essere solo un mercante per ogni famiglia in ogni quartiere. Se c gi un mercante (non importa quale giocatore lo controlli)
sullo stesso scudo in quel quartiere, allora non puoi piazzare il tuo mercante su quello scudo. In altre parole, ogni famiglia commercia
solo con un mercante in ogni quartiere. Quindi, se piazzi un mercante su uno scudo in un quartiere, impedirai agli altri giocatori di
mercanteggiare con quella famiglia in quel quartiere.
Se scegli di piazzare uno dei tuoi mercanti su una tessera, puoi anche guardare segretamente la Tessera Prestigio propria di quel quar-
tiere. Non dire agli altri giocatori quello che hai visto!
Nota: Gli Scudi sono bloccati solo in quel quartiere. Nessun mercante blocca gli scudi di altri quartieri al di fuori di quello in cui piazzato.
A B
A
B
Esempio (fai riferimento alla gura a lato): La famiglia marrone e la famiglia azzurra stanno
commerciando con Federico (bianco). La famiglia viola in commercio con Elena (nero). Stefano (verde)
aggiunge un nuovo palazzo al quartiere. Dato che il blu sta gi commerciando con Federico, Stefano non
pu piazzare il suo mercante su quello scudo. Pu quindi, se vuole, piazzare il suo mercante sullo scudo della
famiglia rossa , dato che nessun altro mercante sta commerciando con quella famiglia in questo quartiere.
Esempio: Questo distretto stato chiuso e ci sono mercanti pronti a ricevere i loro guadagni.
La tessera Prestigio viene girata e rivela due scudi della famiglia rossa e uno della famiglia azzurra.
Marina (bianco) riceve un totale di 9 Fiorini: 3 Fiorini per gli scudi sui palazzi della famiglia azzurra
pi 1 Fiorino per lo scudo sulla tessera Prestigio (Mercante A), 2 Fiorini per la famiglia rossa
pi due per gli scudi sulla tessera Prestigio (Mercante B). Michele (nero) riceve 1 Fiorino: c solo un palazzo
della famiglia viola . Will (verde) non riceve per ora orini: la sua rendita verr calcolata alla ne del
gioco dato che ha il mercante su una casa torre. I mercanti bianchi e quelli neri vengono recuperati dai
rispettivi giocatori, mentre il verde rimarr sulla tessera no alla ne della partita.
I Mercanti piazzati su una casa torre non guadagnano nulla no alla ne
del gioco. Ogni mercante piazzato su una casa torre vi rimane no alla ne
del gioco e non pu essere rimosso nemmeno alla chiusura del quartiere.
Durante la fase delle rendite nali, un mercante su una casa torre riceve le
rendite a seconda del prestigio della famiglia scelta sulla strada pi vicina.
Nota: Se ci sono due strade alla stessa distanza dalla casa torre con il tuo mer-
cante, puoi scegliere su quale delle strade raccogliere i protti.
Un mercante in una casa torre guadagna un Fiorino per ogni scudo uguale
presente nelle tessere adiacenti alla strada (al massimo 8 tessere).
Esempio: Marina (nero) guadagna 1 Fiorino per ogni tessera lungo la strada
(dato che la tessera non sulla strada, ha possibilit di scegliere e sceglie la
strada di destra) che ha lo stesso scudo della casa torre (4 Fiorini totali).
Case Torri (8 nel gioco: 2 per colore)
Piazze (4 nel gioco: 1 per colore)
Gli abitanti del cimitero tendono a non fare molto commercio.
Il cimitero riduce di un Fiorino la rendita di tutti i mercanti che si trovano nello stesso quartiere.
Se ci sono due cimiteri nel quartiere, allora ogni mercante nel quartiere riduce la propria rendita di due Fiorini.
Nota: La rendita totale del mercante non pu mai scendere sotto lo zero! Considera zero qualsiasi rendita inferiore.
Cimitero (2 nel gioco)
Nel quattordicesimo secolo la Chiesa era molto inuente anche in Pisa. Spesso i mercanti entravano in competizione
per averne i favori e questi contributi facevano diminuire le rendite in modo sensibile.
Un mercante adiacente ad una chiesa riduce di due Fiorini la propria rendita. E simile alleetto di una bottega, ma
in negativo.
Le tessere che toccano la chiesa nellangolo (diagonalmente) non vengono considerate adiacenti.
Nota: La rendita totale di un mercante non pu mai scendere sotto lo zero! Considera zero qualsiasi rendita inferiore.
Chiesa (2 nel gioco)
Un mercante astuto potr usare un ucio ben posizionato per avere uninuenza diretta sulle varie famiglie di Pisa.
Quando giochi una tessera Ucio, devi scegliere unaltra tessera che gi in gioco. Rimuovi la tessera che hai scelto e
aggiungila alla tua mano (per usarla in futuro). Piazza lucio nello stesso spazio occupato dalla tessera che hai preso.
Importante: Non puoi mai scegliere una tessera con sopra un mercante.
Nota: Puoi scegliere tessere anche da quartieri che sono gi stati chiusi!
Ucio (4 nel gioco)
VARIANTE PER IUE GIOCATORI
Se stai giocando con solo due giocatori, tutte le regole precendenti vengono utilizzate. La sola modica consiste nella fase di preparazione.
Posiziona solo due ponti (al posto di tre) e tre sezioni di ume: in una partita a due giocatori ci saranno solo sei quartieri al posto di otto.
Illustrazione di copertina: Studio Mattigatti di Ciccoli Lorenzo - Colore: Maddalena Arcangeli - Illustrazioni interne: Andrea Riccadonna
Ringraziamenti: Per la consulenza e il playtesting ringraziamo Will Niebling, per il logo di Lungarno si ringrazia Samuele Calamassi.
I Mercanti posizionati su una piazza non guadagnano alcun protto no alla ne della partita. Qualsiasi mercante
posizionato su una piazza vi rimane no alla ne del gioco e non pu essere rimosso alla chiusura del quartiere.
Durante le rendite nali, un mercante su una piazza riceve un guadagno basato sul prestigio della famiglia presente
sullintera riga di cui la piazza fa parte, ricevendo un Fiorino per ogni scudo uguale in tutte le tessere presenti nella
stessa riga (no ad un massimo di 12 tessere).
Esempio: La Piazza viola dar una rendita alla ne del gioco basata su tutte le tessere presenti sulla sua riga. In
questo caso 4 Fiorini.
JESSERE SPECIALI
Le tessere speciali vengono giocate come qualsiasi altra tessera edicio. Non puoi mai piazzare un mercante su una tessera speciale.
Esitono 4 tipi di tessere speciali.
I guadagni che un mercante riceve vengono aumentati di un Fiorino per ogni bottega
posizionata nello stesso quartiere e adiacente (ortogonalmente) alla tessera su cui il mer-
cante piazzato. Le tessere che toccano solo langolo, di una bottega, non sono considerate
adiacenti e non ricevono bonus.
Il bonus delle botteghe si applica a tutti i mercanti, sia che questi siano piazzati in palazzi,
in case torri o allinterno delle piazze. E possibile ricevere il bonus da pi di una bottega
contemporaneamente, se queste sono posizionate adiacenti al mercante. Nellillustrazione
sulla destra, i Mercanti verdi ricevono il bonus dalla Bottega.
Botteghe (7 nel gioco)

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