Sei sulla pagina 1di 9

REGOLAMENTO TRATTI: Esistono 3 tipologie di tratti principali FISICI: lagilit della persona e la sua capacit dare e schivare colpi

SOCIALI: la sua capacit di interagire con gli altri e di avere influenza sugli umani MENTALI: lintelletto, la memoria e la capacit logica del soggetto. A questi tratti vanno distribuiti i punteggi iniziali di 7, 5, 3 a seconda che si voglia una caratteristica principale, secondaria o terziaria. Si aggiungono a questi i seguenti bonus Da 1 a 3 a seconda del BKG e della disponibilit al gioco. Per godere di questo bonus bisogna avere consegnato copia del proprio BKG allindirizzo koceewa@gmail.com e averne parlato con il master narratore. Da 1 a 2 punti per il vestito e il trucco. Esempio: un Ventrue vestito elegante come da matrimonio ha 2 punti bonus. Le scarpe da ginnastica declassano automaticamente il vestiario a 0 punti. Da 1 a 3 punti per esigenza di trama.

GENERAZIONE , POTENZA DEL SANGUE, ANZIANITA: Ai fini di questo gioco i tre concetti coincidono e vengono nominati ANZIANITApi uno vecchio pi uno di generazione bassa pi alta la sua potenza del sangue. Sappiamo tutti che ci sono delle distinzioni ma queste le far io di volta in volta.

Anzianit 1: questo il livello di anzianit dei giovanissimi vampiri e dei Ghoul. Per capirci le quindicesime generazioni. Anzianit 2: questo il livello di anzianit dei vampiri giovani non ancora introdotti in societ. Le quattordicesime generazioni, le truppe dassalto, gli infanti. Anzianit 3: questo il livello di partenza standard. Un vampiro dai 20 ai 100 anni di anzianit. Neonato, guerriero del Sabbat. Questi pu ricoprire una carica minore allinterno della sua societ (Vicesceriffo, Ductus, ecc) Anzianit 4: Questo il livello dei vampiri che hanno superato i 100 anni. Questi godono di rispetto e cariche elevate nella loro societ. Ancille, Vescovi, Sceriffi, ecc Anzianit 5: vampiri che abbiano superato i 300 anni di et. Questi godono del massimo rispetto allinterno della loro setta e sono considerati molto potenti. Anziani, Principi, Arcivescovi, ecc

Anzianit superiori non sono contemplate in questa demo ma alcuni PNG potrebbero avere una simile potenza. Lanzianit di un personaggio assegnata dal master dopo aver visto e valutato BKG, costume e altre caratteristiche del personaggio.

LIVELLI DI SALUTE Ogni vampiro ha 4 livelli di salute. La perdita di tutti i livelli di salute porta al torpore. Se, in stato di torpore si subisce un danno aggravato si passa a morte ultima, cenere o come volete chiamarla. Nessuna penalit per la perdita di livelli di salute salvo interpretare il vampiro ferito. PUNTI SANGUE Ogni vampiro ha 3 punti sangue + il suo livello di anzianit. Non si recuperano punti sangue tramite il nutrimento normale. Un punto di Sanguinis fa recuperare tutti i punti sangue persi. 1 punto sangue guarisce un livello di salute ferito normalmente, per guarire serve una situazione non di conflitto. Si pu guarire un livello normale ogni 10 minuti. 3 punti sangue e 1 punto volont guariscono un livello di salute aggravato. Per guarire serve una situazione non di conflitto. Si pu guarire un livello aggravato ogni mezzora. 1 punto sangue per attivare una disciplina qualsiasi (eccezione: Oscurazione costa 2 punti sangue).

Si possono spendere punti sangue per migliorare il fisico fino a 3 punti. Leffetto dura per un round. PUNTI VOLONTA I punti volont sono la resistenza mentale e sociale del soggetto. I punti volont sono pari al punteggio di Mentali del vampiro. Possono essere spesi per: Resistere alla frenesia, spendendo un numero di punti volont pari alla propria bestialit (vedi sotto). Curare una ferita aggravata (assieme a 3 punti sangue, una volta ogni mezzora) Resistere a una disciplina mentale o sociale aggiungendo +5 alla chiamata difensiva 1 volta per scena.

Una volta per serata un punto di volont pu essere trasformato in una risorsa economica o in un livello di influenza a scelta.

I Punti volont si recuperano solo andando a caccia o dedicandosi alla propria umanit o sentiero. Una volta per serata il vampiro pu uscire dal gioco per 20 minuti e recuperare un numero massimo di punti volont pari al proprio punteggio in SOCIALI. INFLUENZE Ogni vampiro ha un numero di cartellini influenza pari al proprio punteggio in SOCIALI. Le influenze possono essere date ad altri vampiri volontariamente o sotto minaccia ma non sotto linflusso di poteri mentali o sociali. Durante la serata ci saranno delle occasioni per spendere i punti influenza oppure possono essere usati come merce di scambio. Pi influenze ha un Vampiro pi il suo rifugio sicuro, pi riesce a procurarsi quello che gli serve, eccper accaparrarsi territori di caccia occorrono influenze. RISORSE Ogni vampiro ha un numero di punti risorsa pari al proprio valore di SOCIALI. I punti influenza sono in pratica degli assegni o delle banconote del valore di 10.000 ciascuno. Con un valore di 6 in SOCIALI si ottiene un bonus di +2 risorsa, con 7 in Sociali +4 e cos via. In questo modo chi ha 8 punti SOCIALI dispone di 14 risorse. BONUS DI ANZINITA Ogni Vampiro dispone di un bonus di anzianit da distribuire in VOLONTA, RISORSE o INFLUENZE. BESTIALITA Ogni vampiro ha un certo livello di bestialit che rappresenta la sua rabbia interiore. La minima bestialit di un vampiro 2, vampiri di anzianit 5 hanno minima bestialit 3. Ogni punto superiore a questo comporta un bonus in Volont, Risorse o Influenze. BESTIALITA 0: santo, parroco, asceta o persona tranquillissima. BESTIALITA 1: livello normale degli umani, tendenzialmente buono BESTIALITA2: livello normale dei vampiri, umani violenti. BESTIALITA3: livello normale dei vampiri del Sabbat, dittatori sanguinari. BESTIALITA4 : vampiri molto difficili da controllare, ancora capaci di intendere ma che difficilmente resisteranno in una riunione di Vampiri per troppo tempo. BESTIALITA5: vampiri pericolosi, spesso in preda alla bestia. Impossibili da controllare. UMANITA o SENTIERO

Questa una dicitura puramente interpretativa per questo caso. Si pu per dire che un vampiro impegnato per proteggere il proprio sentiero o la propria umanit sia pi suscettibile alle provocazioni. Dal punto di vista della psicologia questo un punto fondamentale della storia del vostro personaggio, cercate di renderla nella vostra interpretazione distogliendo la vostra attenzione dalla parte ludica per dare vita al carattere che state impersonando.

DISCIPLINE Le discipline rappresentano i poteri del vampiro. Il sangue influisce su di lui grandemente dotandolo di grande potenzialit. Purtroppo lavvento del Sanguinis ha cambiato di molto le carte in tavola e alcuni poteri sono per lo pi scomparsi. Esiste ancora la distinzione tra discipline di Clan e non di Clan ma questa differenza pi labile che in passato. Lutilizzo di ognuna di queste discipline costa un punto sangue (attivare potenza 3 costa sempre un punto sangue, ecc) Ogni vampiro parte con 5 punti disciplina. Ogni livello di una disciplina costa 1 punto tranne ove specificato. Le discipline speciali sono disponibili solo ad alcuni clan. Non esiste la disciplina di Velocit, clan che avevano Velocit tra le proprie discipline possono scegliere Potenza o Robustezza o una combinazione delle due.

DISCIPLINE FISICHE
(APERTE A TUTTI) POTENZA: ogni livello in questa disciplina infligge un danno in pi rispetto al normale. Con Potenza possibile bloccare altri Vampiri (vedi combattimento). Lattivazione dura un round di combattimento. ROBUSTEZZA: ogni livello in questa disciplina protegge automaticamente il vampiro da un danno normale, in alternativa, per ogni livello di questa disciplina un danno normale diventa aggravato. Lattivazione dura un round di combattimento (SPECIALI) Proteide/Quietus (questa disciplina costa 2 punti): il vampiro con questa disciplina dichiara Aggravati quando colpisce e ha +1 ai danni inflitti. Lattivazione dura un round di combattimento.

DISCIPLINE SOCIALI (le discipline con lasterisco possono essere usate in


combattimento, salvo diversamente specificato non ci si accorge dellutilizzo di queste discipline)

(APERTE A TUTTI) ASCENDENTE 1. ascendente: schiocco di dita o battito di mani per attirare lattenzione su di se. 2. Sguardo che intimorisce*: costringe uno o due bersagli a una sfida sociale, se il difensore perde scappa intimorito per una scena. Lutilizzo di questa disciplina visibile a tutti. VISIBILE 3. incanto: dopo una scena breve di dialogo costringe a una sfida sociale, il perdente deve amicizia, protezione e fedelt allattaccante per il resto della serata. ANIMALITA 1. Conoscere la Bestia: si pu chiedere ad un bersaglio il suo livello di bestialit. Vincendo una sfida sociale pu aumentare il livello di bestialit del bersaglio per una scena 2. Canto della Bestia*: il Vampiro pu calmare la frenesia di un bersaglio. Per fare questo deve vincere una sfida sociale contro il soggetto. 3. Rabbia della Bestia: Vincendo un confronto mentale il vampiro pu costringere un bersaglio alla Frenesia. Lutilizzo di questo potere visibile a tutti e pu essere usato solo una volta per serata per soggetto. VISIBILE

DISCIPLINE MENTALI (le discipline con lasterisco possono essere usate in


combattimento, salvo diversamente specificato non ci si accorge dellutilizzo di queste discipline) (APERTE A TUTTI) DOMINAZIONE (la disciplina di dominazione funziona solo su vampiri con Anzianit pari o inferiore alla propria) 1. Comando*: vincendo una sfida mentale il vampiro pu obbligare una persona a compiere unazione impartendo un comando semplice di una o due parole. Il comando deve essere detto in modo autoritario e comprensibile a chi vicino. Non possono essere dati comandi apertamente autolesionistici. Il soggetto vittima si ricorda di essere stato comandato. VISIBILE 2. Bomba a tempo mentale: In una scena di dialogo con il soggetto si pu impartire a lui un comando articolato con una condizione di innesco. La condizione deve essere semplice e il comando seguente deve essere semplice. Esempio: quando Caio entra nella stanza sputagli in faccia, quando finisce il sangue in quella brocca di mordi il primo che ti capita a tiro. I comandi non possono essere autolesionistici e non possono essere troppo prolungati. I comandi non possono costringere alla frenesia. Dopo lesecuzione del comando il soggetto ricorda di essere stato influenzato e ricorda chi lo ha influenzato a meno che non si utilizzi il terzo potere di questa disciplina.

3. Oblio della Mente: in una scena di dialogo prolungata possibile, vincendo un confronto mentale contro la vittima, cancellare dei ricordi o, addirittura sostituirli con degli altri artificiali. I giocatori si dovranno accordare precisamente su cosa viene cancellato e cosa viene sostituito. Se i giocatori vengono interrotti in questa procedura verr cancellato solo lutilizzo della disciplina Oblio della Mente. AUSPEX 1. Sensi acuti: ci si pu avvicinare di 3 passi lunghi ad una conversazione. Fate questo in modo discreto e non lesivo del gioco altrui. Non possibile accorgersi dellutilizzo di questo potere. In caso vi siano spari o flash durante lutilizzo di questo potere il personaggio dovr simulare un forte stress e rimanere stordito per alcuni minuti. 2. Visione dellAura: in unoccasione di dialogo si pu vincendo un confronto mentale, porre al bersaglio una delle seguenti domande: Sei un Vampiro? A che clan appartieni? Qual la tua anzianit? Hai fatto Diablerie di recente? Sei un infernalista/in rapporto con demoni? 3. Verit dellanima: Come Visione dellAura ma il personaggio pu chiedere se lultima cosa detta corrisponde a verit. In alternativa pu chiedere i valori dei tratti principali del vampiro (fisici, sociali, mentali). (SPECIALI) DISCIPLINE RITUALI (costano 2 punti disciplina, comprende vicissitudine, ottenebramento, taumaturgia, negromanzia, ecc): queste discipline comprendono tutti quei rituali semimagici che i vari vampiri possono fare. Esistono varie versioni di queste piccole magie ma, per semplificare, tutte funzioneranno pi o meno allo stesso modo. Sta al giocatore dare un senso pi inerente al suo personaggio e al suo clan. Tramite un breve rituale che pu essere fatto da soli o in piccoli gruppi il personaggio con questa disciplina pu: porre una domanda come visione dellaura possedendo un oggetto molto personale della vittima senza effettuare confronti (ad esempio del sangue, un pezzo di tessuto o un pezzo di abito, ecc). Incrementare uno dei propri tratti per una scena di due punti. Effettuare una sfida mentale contro un soggetto del quale se ne conosce il nome e se ne possiede un oggetto personale. Se la sfida riesce il soggetto subisce un danno e perde un punto di forza di volont. Questo rituale pu essere effettuato ogni mezzora.

DEMENZA E CHIMERISMO (costano 2 punti disciplina): questa disciplina influisce in modo terribile sulla mente del soggetto facendogli percepire e vedere cose che non esistono o facendolo parzialmente impazzire. Dopo una breve scena di dialogo con un soggetto possibile fare un confronto mentale. Se il confronto riesce il bersaglio perde un punto di forza di volont e subisce

un danno (se la differenza superiore a 4 il bersaglio perde 2 livelli di salute e 2 danni). Se fallisce la sfida il bersaglio deve resistere alla frenesia (da paura o da rabbia a scelta dellattaccante). In alternativa replica gli effetti di COMANDO in combattimento (visibile solo in questo secondo caso).

OSCURAZIONE (costa 2 punti disciplina): il personaggio da considerarsi invisibile per una scena. Questo potere costa 2 punti sangue anzich 1. Al primo attacco effettuato o alla prima azione attiva il vampiro torna visibile. Non possibile oscurarsi di fronte ad altri. Al primo attacco effettuato contro un avversario il vampiro somma 2 punti ai tratti fisici.

CONFRONTI IMPORTANTE: i combattimenti e i confronti non sono facili da rendere senza rovinare latmosfera. Cercate di limitare al massimo lutilizzo delle discipline e dei vostri poteri in modo da non rovinare latmosfera. Se vi capitasse di dover usare dei poteri siate discreti nellusarli e non perdetevi in inutili contestazioni. Questo gioco si basa sulla fiducia, quindi, in caso di confronti, fidatevi di quello che vi dicono gli altri giocatori. Se avete dei dubbi andate in seguito, discretamente, in fuori gioco a parlare con un master che vi spiegher o cercher di chiarire la faccenda. I confronti sulle caratteristiche si fanno solo durante lutilizzo delle discipline o durante i combattimenti. Per i confronti SOCIALI e MENTALI si utilizza sempre il valore del tratto corrispondente dellAttaccante confrontato con il tratto del difensore. Il difensore pu spendere un punto di forza di volont per aggiungere +5 alla sua dichiarazione. In caso di PAREGGIO VINCE LATTACCANTE. COMBATTIMENTO Il combattimento funziona a round alternati partendo dallattaccante. Ogni round lattaccante dichiara il proprio punteggio in fisici e lo confronta con il punteggio di fisici dichiarato dal difensore. possibile spendere fino a 3 punti sangue per aumentare i tratti fisici fino a 3 punti al costo di uno per punto. Sempre in questo caso possibile attivare Potenza, Robustezza e Proteide/Quietus al costo di un punto sangue ciascuna. Vince il confronto chi ha pi tratti, in caso di pareggio vince lattaccante, non possibile spendere punti volont per aumentare i valori di attacco o difesa. Un vampiro attaccante che abbia vinto la sfida pu decidere di infliggere danni o bloccare. Un vampiro infligge a mani nude o con le armi: 1 punto di danno normale + 1 punto di danno ogni 4 punti di differenza tra i due tratti fisici + 1 per ogni livello di Potenza attivato. Se ha attivato Proteide/Quietus ottiene un +1 ai danni e tutti i danni diventano aggravati. Un vampiro pu assorbire i danni solo con la disciplina ROBUSTEZZA con le regole spiegato nella disciplina corrispondente. Un vampiro con la disciplina Potenza pu bloccare un altro vampiro. Confronta il proprio livello di potenza con quello dellavversario. Se il livello dellattaccante pari o superiore a quello del difensore il personaggio bloccato. Il blocco permane fino a che il bloccante spende punti sangue ogni round per tenere attivo il blocco. Durante il blocco il bloccato non pu difendersi, viene colpito automaticamente come se avesse tratti Fisici 0 (subisce quindi tutti i danni bonus del caso).

Combattimenti plurimi si risolvono allo stesso modo ma ogni attaccante oltre al primo gode di un bonus di +3 alle dichiarazioni FISICHE. Fuggire da un combattimento possibile solo se un altro attaccante o difensore si intromette. In questo caso la fuga automatica durante il primo round di attacco di colui che intende fuggire.

Potrebbero piacerti anche