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INSTITUTO TECNOLO

CONCEPTOS FUNDAMENTALES

4-2-2016

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OCHOA PEÑA VICTOR ANTONIO
1.1 ESTILOS DE PROGRAMACIÓN

Estilo de programación (también llamado estándares de código o convención


de código) es un término que describe convenciones para escribir código
fuente en ciertos lenguajes de programación.

El estilo de programación es frecuentemente dependiente del lenguaje de


programación que se haya elegido para escribir. Por ejemplo, el estilo del
lenguaje de programación C variará con respecto al del lenguaje BASIC.

Estilo K&R es el más utilizado en el lenguaje C y PHP, el estilo fue llamado


de esta forma porque fue usado por Kernighan y Ritchies en su libro The C
Programming Lenguage.

Estilo Allman fue definido por Eric Allman, se trata de crear una nueva línea
para las llaves, e identificar el código debajo de ellas.

Estilo BSD KNF también conocido como estilo Kernel Normal From, es la
manera más usada para el código de la distribución del software del sistema
operativo de Berkeley.

Estilo Whitesmiths también llamado estilo wishart, se coloca las llaves


asociadas con las instrucciones de control.

1.2 EVALUACIÓN DE EXPRESIONES


Una expresión es una combinación de operandos y operadores. La evaluación
de una expresión consiste en reducirla, esto es, realizar todas las operaciones
contenidas en ella para obtener un valor final.

Para evaluar una expresión es necesario conocer la prioridad de los


operadores, con lo cual se puede determinar cuál operación se va a realizar
antes que las demás.

Una expresión entre paréntesis se evalúa primero que las demás. Si hay
paréntesis se evalúa primero la expresión contenida en los paréntesis más
internos.
1.3 DEFINICIÓN DE FUNCIONES

Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente


fragmentos de código. Una función podría considerarse como una variable que
encierra código dentro de sí. Por lo tanto, cuando accedemos a dicha variable
(la función) en realidad lo que estamos es diciendo al programa que ejecute un
determinado código predefinido anteriormente.
Todos los lenguajes de programación tienen algunos elementos de formación
primitivos para la descripción de los datos y de los procesos o
transformaciones aplicadas a estos datos (tal como la suma de dos números o
la selección de un elemento que forma parte de una colección). Estos
elementos primitivos son definidos por reglas sintácticas y semánticas que
describen su estructura y significado respectivamente.

1.4 DISCIPLINA DE DATOS

DISCIPLINA: Es la coordinación de actitudes con las cuales se instruye para


desarrollar habilidades, o para seguir un determinado código de conducta u
"orden". Un ejemplo es la enseñanza de una materia, ciencia o técnica,
especialmente la que se enseña en un centro (Docente – asignatura).

En los lenguajes de programación con disciplina de tipos, cada tipo representa


una colección de valores (datos) similares. Una función cuyo tipo sea A1 -> ...
An -> espera n parámetros con tipos A1, ... An y devuelve un resultado de tipo
R. El conocer los tipos de las funciones ayuda a documentar los programas y
a evitar errores en tiempo de ejecución.

Disciplina estática de tipos: Los programas bien tipados se pueden reconocer


en tiempo de compilación, un programa bien tipado se puede utilizar sin
efectuar comprobaciones de tipo en tiempo de ejecución. Estando garantizado
que no se producirán errores de tipo durante el cómputo.
1.5 TIPOS DE DATOS

Tipos de Datos En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de


una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre
la clase de datos sobre los que se va a procesar.

Los Tipos de Datos En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto


de valores y las operaciones sobre estos valores. Casi todos los lenguajes de
programación explícitamente incluyen la notación del tipo de datos, aunque
lenguajes diferentes pueden usar terminología diferente.

DIFERENTES TIPOS DE PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN

Un paradigma de programación es una propuesta tecnológica que es adoptada


por una comunidad de programadores cuyo núcleo central es incuestionable en
cuanto a que unívocamente trata de resolver uno o varios problemas
claramente delimitados. La resolución de estos problemas debe suponer
consecuentemente un avance significativo en al menos un parámetro que
afecte a la ingeniería de software. Tiene una estrecha relación con la
formalización de determinados lenguajes en su momento de definición.

TIPOS DE PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN

PROGRAMACIÓN IMPERATIVA

La programación imperativa, en contraposición a la programación declarativa


es un paradigma de programación que describe la programación en términos
del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado. Los
programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican al
computador cómo realizar una tarea.
La implementación de hardware de la mayoría de computadores es
imperativa; prácticamente todo el hardware de los computadores está diseñado
para ejecutar código de máquina, que es nativo al computador, escrito en una
forma imperativa. Esto se debe a que el hardware de los computadores
implementa el paradigma de las Máquinas de Turing.
Los lenguajes imperativos de alto nivel usan variables y sentencias más
complejas, pero aún siguen el mismo paradigma. Las recetas y las listas de
revisión de procesos, a pesar de no ser programas de computadora, son
también conceptos familiares similares en estilo a la programación imperativa;
cada paso es una instrucción, y el mundo físico guarda el estado (Zoom).
Los primeros lenguajes imperativos fueron los lenguajes de máquina de los
computadores originales. En estos lenguajes, las instrucciones fueron muy
simples, lo cual hizo la implementación de hardware fácil, pero obstruyendo la
creación de programas complejos.

PROGRAMACIÓN LÓGICA

La programación lógica consiste en la aplicación del corpus de conocimiento


sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación; no debe confundirse
con la disciplina de la lógica computacional.
La programación lógica es un tipo de paradigmas de programación dentro del
paradigma de programación declarativa. El resto de los subparadigmas de
programación dentro de la programación declarativa son: programación
funcional, programación basada en restricciones, programas DSL (de dominio
específico) e híbridos.

PROGRAMACIÓN FUNCIONAL

En ciencias de la computación, la programación funcional es un paradigma de


programación declarativa basado en la utilización de funciones aritméticas que
no maneja datos mutables o de estado. La programación funcional tiene sus
raíces en el cálculo lambda, un sistema formal desarrollado en los 1930s para
investigar la definición de función, la aplicación de las funciones y la
recursión. Muchos lenguajes de programación funcionales pueden ser vistos
como elaboraciones del cálculo lambda.
Los lenguajes de programación funcional, especialmente los que son
puramente funcionales, han sido enfatizados en el ambiente académico
principalmente y no tanto en el desarrollo de software comercial. Sin
embargo, lenguajes de programación importantes tales como Scheme, Erlang,
Objective Caml y Haskel, han sido utilizados en aplicaciones comerciales e
industriales por muchas organizaciones.
La programación funcional también puede ser desarrollada en lenguajes que
no están diseñados específicamente para la programación funcional. En el
caso de Perl, por ejemplo, que es un lenguaje de programación imperativo,
existe un libro que describe cómo aplicar conceptos de programación
funcional. JavaScript, uno de los lenguajes más ampliamente utilizados en la
actualidad, también incorpora capacidades de programación funcional.
PROGRAMACIÓN DECLARATIVA

La Programación Declarativa, es un paradigma de programación que está


basado en el desarrollo de programas especificando o "declarando" un
conjunto de condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones,
ecuaciones o transformaciones que describen el problema y detallan su
solución. La solución es obtenida mediante mecanismos internos de control,
sin especificar exactamente cómo encontrarla (tan sólo se le indica a la
computadora que es lo que se desea obtener o que es lo que se está buscando).
No existen asignaciones destructivas, y las variables son utilizadas con
Transparencia referencial

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

La programación estructurada es una forma de escribir programas de


ordenador (programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza
únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo
innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia
incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).

PROGRAMACIÓN DIRIGIDA POR EVENTOS

La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el


que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados
por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos
mismos provoquen.
En la programación dirigida por eventos, al comenzar la ejecución del
programa se llevarán a cabo las inicializaciones y demás código inicial y a
continuación el programa quedará bloqueado hasta que se produzca algún
evento. Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar,
el programa pasará a ejecutar el código del correspondiente administrador de
evento. Por ejemplo, si el evento consiste en que el usuario ha hecho click en
el botón de play de un reproductor de películas, se ejecutará el código del
administrador de evento, que será el que haga que la película se muestre por
pantalla.

PROGRAMACIÓN MODULAR
La programación modular es un paradigma de programación que consiste en
dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más
legible y manejable.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés)


es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para
diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se
popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe
variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

PROGRAMACIÓN CON RESTRICCIONES

La Programación con restricciones es un paradigma de la programación en


informática, donde las relaciones entre las variables son expresadas en
términos de restricciones (ecuaciones). Actualmente es usada como una
tecnología de software para la descripción y resolución de problemas
combinatorios particularmente difíciles, especialmente en las áreas de
planificación y programación de tareas (calendarización).
Un programa basado en restricciones busca dichos valores para todas las
variables.
Algunos dominios de aplicación de este paradigma son:
 Dominios booleanos, donde solo existen restricciones del tipo
verdadero/falso.
 Dominios en variables enteras y racionales.
 Dominios lineales, donde sólo se describen y analizan funciones
lineales.
 Dominios finitos, donde las restricciones son definidas en conjuntos
finitos.
 Dominios mixtos, los cuales involucran dos o más de los anteriores.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A COMPONENTES

La programación orientada a componentes (que también es llamada basada en


componentes) es una rama de la ingeniería del software, con énfasis en la
descomposición de sistemas ya conformados en componentes funcionales o
lógicos con interfaces bien definidas usadas para la comunicación entre
componentes.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A ASPECTOS

La Programación Orientada a Aspectos (POA) es un paradigma de


programación relativamente reciente cuya intención es permitir una adecuada
modularización de las aplicaciones y posibilitar una mejor separación de
incumbencias. Gracias a la POA se pueden encapsular los diferentes
conceptos que componen una aplicación en entidades bien definidas,
eliminando las dependencias entre cada uno de los módulos.

REFERENCIAS
http://karlaprogramacionfuncional.blogspot.mx/2014/02/unidad-1-conceptos-
fundamentales.htmlÇ

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