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BASI

RIFERIMENTI RAPIDI
Prove di Abilità Prove di Abilità Contrastate
STATISTICA + ABILITÀ + 1d10 Attaccante (STATISTICA + ABILITÀ + 1d10)
contro contro
Valore di Difficoltà (VD) Difensore (STATISTICA + ABILITÀ + 1d10)
Attacchi a Distanza Attacchi in Mischia
RIF + Mira + 1d10
Attaccante (DES + Rissa/Mischia + 1d10)
contro VD basato su Arma e Gittata
contro
o se il difensore ha RIF 9+
Difensore (DES + Eludere + 1d10)
Difensore (DES + Elusione + 1d10)

Punti Ferita (il Tiro Salvezza è uguale a FIS)


FIS 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Punti Ferita PF Iniziali 10 15 20 25 30 35 40 45 50
Ferita Grave 5 8 10 13 15 18 20 23 25

Ferita Grave Ferita Mortale


(½ dei PF Iniziali) (0 PF)
Effetti delle Quando un PG raggiunge la metà dei suoi PF (arro- A 0 PF un personaggio diventa Moribondo. Subisce
Ferite tondata per eccesso) è gravemente ferito. Subisce -2 -5 a tutte le Azioni, ma non al Tiro Salvezza, che deve
a tutte le Azioni. eseguire obbligatoriamente all’inizio del suo Turno.

Difficoltà per Colpire a Distanza


Gittata in Metri e VD Corrispondente
Arma 0-12m 13-25m 26-50m 51-100m 101-200m 201-400m 401-800m
Pistola 15 20 25 30 30 N/A N/A
Mitra 15 15 20 25 25 30 N/A
Shotgun 15 20 25 30 35 N/A N/A
Fucile 15 10 10 15 20 25 30
Lanciarazzi 15 15 15 20 20 25 30

Fuoco Automatico
Gittata in Metri e VD Corrispondente Effetto
Arma 0-12m 13-25m 26-50m 51m-100m >100m Per ogni punto oltre il VD,
Raffica tirare il danno un’altra
a 3 Colpi Fucile
12 10 12 18 NA volta (fino a un max di 3).
d’Assalto
Applicare l’armatura separa-
Mitra 12 15 22 28 NA tamente a ciascun tiro.
Invece di tirare contro il VD, l’attacco viene risolto contro VOL+Concentrazione+1d10 dei bersagli;
Fuoco di ogni nemico entro 25m che non sia in copertura e fallisce la Prova deve usare il suo Movimento
Copertura successivo per mettersi in copertura (vedere pag. 38 del Regolamento).

Tommaso Gasperini - 130469


BASI

Danno da Rissa Esempi di Modificatori


FIS 3-4 5-6 7-8 9-10 Condizione Modificatore
Danno 1d6 2d6 3d6 4d6 Primo tentativo -1
Mancanza di componenti -2

Danno delle Armi Mancanza di istruzioni -2


Compito complesso -3
Arma Effetti Speciali Danno
Sotto stress/attacco -3
Coltello Mischia 1d6
Agire di nascosto -4
Cyberbraccio Mischia 1d6
Nessuna visibilità -4
Digitolame Mischia 2d6
Strumenti poco familiari -4
Mitra Medio Fuoco Automatico 2d6
Ubriaco/drogato/stanco -4
Nocche Corazzate Mischia 2d6
Pistola Media N/A 2d6
Rasoio Monofilare Mischia 2d6 Potere di Arresto
Pistola Pesante N/A 3d6 delle Armature
Pistola Molto Pesante N/A 4d6 Armatura Potere di Arresto
Fucile d’Assalto Fuoco Automatico 5d6 Cuoio 4
Shotgun N/A 5d6 Kevlar 7
Lanciamissili Esplosivo 7d10 Tuta Bodyweight 11
Panetto di Esplosivo C9 Esplosivo 8d10 Giacca Corazzata
11
Leggera
Giacca Corazzata
15
Pesante

Cyberware
Cyberware Descrizione Danno
L’utilizzatore viene accelerato per 5 Turni (+3 Iniziativa), prima di
Acceleratore di Riflessi (Speedware) N/A
essere scollegato. Bisogna aspettare 2 Turni prima di riattivarlo.
Micro-radio impiantata, permette di comunicare con ogni
Cyberaudio (Collegamento Radio) N/A
ricevitore sulla stessa banda in un raggio di 1,6 km.
Cyberaudio (Udito Amplificato) +1 a tutte le Prove legate all’udito. N/A

Cyberbraccio (Digitolame) Digitolame nascoste in un cyberbraccio. 2d6


Cybergambe (coppia di Potenziatori Permette di saltare fino a 6m di altezza o di superare 8m con
N/A
di Salto) una rincorsa.
Cyberottica (Mirino) Mirino integrato che conferisce +1 sugli attacchi a distanza. N/A
Le immagini possono essere registrate sul chip interno e poi
Cyberottica (Videocamera) N/A
scaricate.
Permette di vedere perfettamente con poca luce (solo quella
Cyberottica (Visore Notturno) N/A
della luna o di lampioni lontani).
Artigli in policarbonato laminato montati nelle dita, utili sia di
Digitolame (coppia) 2d6
punta che di taglio.
Rinforzo per le ossa delle nocche, danno a un pugno la stessa
Nocche Corazzate (coppia) 2d6
potenza di un tirapugni.
Cavo monofilamento montato in un dito, taglia i materiali organici
Rasoio Monofilare (singolo) e la plastica. Può essere usato per tagliare e strangolare, oppure 2d6
come frusta.

Spinotti d’Interfaccia Connettori per interfacciarsi con macchinari e cibernetica. N/A

Tommaso Gasperini - 130469


NETRUNNING

Risolvere Azioni NET


RIFERIMENTI RAPIDI
Capacità da Netrunner
Intefaccia + 1d10
Capacità Effetto
contro Permette di superare una Password.
Backdoor Se la si ha già non occorre usare questa
VD capacità.

Permette di fuggire da uno scontro con


NETRUNNING
Cyberdeck di Redeye Bypass
un programma Black ICE. Se il Netrun-
ner vince una Prova di Bypass contro la
Percezione+1d10 del programma può
fuggire verso un piano adiacente.
MODELLO Kendachi 22342
Questa Capacità nasconde la presenza
GRADO Standard del Netrunner e dei Virus che ha lasciato
Cloak nel sistema. Per superare Cloak serve
una Prova di Mapper con VD pari alla
Prova con cui è stato attivato.
SLOT 6
Questa capacità consente di prendere
il comando dei dispositivi collegati al
Control sistema con un Nodo di Controllo.
Azioni per Turno Manipolarli richiede Azioni NET aggiun-
tive, dopo la Prova di Control.
Interfaccia Azioni NET
I-D Permette di analizzare i dati ritrovati
1-3 1 (come un File) e stabilirne il valore.
4-6 2 Mappa l’architettura di rete. Più si ha
Mapper successo più viene rivelata (a discre-
7-9 3 zione del GM). Questo fornisce un’idea
10 4 dei sistemi in cui ci si infiltra.
Individua i sistemi in un’area. Più si ha
Scanner successo più informazioni si possono
ottenere (a discrezione del GM).
Esempio di Rete Locale
Una volta raggiunto l’ultimo livello dell’a-
Capacità scensore, il Netrunner può rilasciare un
Livello Incontro
(VD) Virus ai suoi ordini (entro limiti ragione-
voli). Per farlo occorre una Prova di Inter-
Backdoor faccia e più alto è il risultato, più spetta-
1 Password
(VD 11) colari saranno gli effetti del Virus e meno
Virus
tempo ci vorrà a compilarlo. Il VD per
Nodo di Controllo Teleca- Control eliminare questo programma sarà pari
3 alla Prova di Interfaccia con cui è stato
mera di Sorveglianza (VD 11)
creato. Usare questa Capacità richiede
Backdoor sempre un numero di Azioni deciso dal
4 Password GM in base alla Prova di Interfaccia.
(VD 13)

5 Cerbero N/A Permette di attaccare altri programmi o


Netrunner. Vincere un Prova di Zap con-
Zap tro la Difesa+1d10 del bersaglio causa
I-D 1d6 danni REZ al programma o al cer-
6 File vello del Netrunner.
(VD 14)

Programmi
Nome Classe ATT DIF REZ Effetto
Speedy Gonzalvez Boost 0 0 7 +4 VEL
Banhammer Offensiva 2 0 0 Causa 3d6 REZ ai Cerberi o 2d6 REZ agli altri programmi.
Blocca il primo attacco subito (non da un Cerbero).
Sbarramento Difensiva 0 0 1
Si resetta dopo l’uso.

Tommaso Gasperini - 130469


INCONTRI

Feccia di Strada
INT RIF DES TEC CAR VOL FOR VEL FIS EMP
3 4 7 3 2 4 0 4 4 2
FERITE INIZIALI FERITA GRAVE TIRO SALVEZZA
20 10 4

ABILITÀ Mira RIF+3 Mischia DES+3


Nessuna

NOME DANNO ARMATURA Testa 0


Corpo 0
ARMI Pistola Pesante 3d6
Digitolame 2d6

Digitolame:
CYBERWARE Artigli in policarbonato laminato montati nelle dita, utili sia di punta che di taglio.

Booster
INT RIF DES TEC CAR VOL FOR VEL FIS EMP
4 6 8 3 4 4 0 4 6 3
FERITE INIZIALI FERITA GRAVE TIRO SALVEZZA
30 15 6

ABILITÀ Elusione DES+3 Mira RIF+3 Mischia DES+3


Cuoio

NOME DANNO ARMATURA Testa 4


Corpo 4
ARMI Pistola Molto Pesante 4d6
Rasoio Monofilare 2d6

Acceleratore di Riflessi
Rasoio Monofilare:
(Speedware):
Cavo monofilamento montato in un dito, taglia i
CYBERWARE materiali organici e la plastica. Può essere usato
Permette di ottenere +3 Iniziativa per 5 Turni, poi
l’Acceleratore va in down. Bisogna aspettare 2
per tagliare, strangolare o come frusta.
Turni prima di riattivarlo.

Agente di Sicurezza Privato


INT RIF DES TEC CAR VOL FOR VEL FIS EMP
5 6 8 3 5 4 0 4 5 3
FERITE INIZIALI FERITA GRAVE TIRO SALVEZZA
25 13 5

Guidare Mira
ABILITÀ (REF) +3 (REF) +3 Kevlar

NOME DANNO ARMATURA Testa 7


Corpo 7
ARMI Pistola Molto Pesante 4d6
Fucile d’Assalto 5d6

Cyberaudio
Cyberottica
(Collegamento Radio):
(Visore Notturno):
CYBERWARE Permette di vedere perfettamente con poca luce
Micro-radio impiantata, permette di comunicare con
ogni ricevitore sulla stessa banda in un raggio di
(solo quella della luna o di lampioni lontani).
1,6 km.

Tommaso Gasperini - 130469

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