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Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell Autonomia Scolastica ex -IRRE Emilia Romagna - Gestione Commissariale
Imparare ad imparare con i modelli logici e LIM Insegnare la tecnologia con la tecnologia
29 marzo 2011 ore 15 19 Aula magna Liceo Sabin Via Matteotti 7 BOLOGNA
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Seminario regionale n. 8
Lavorare in classe per problemi e per progetti: l' esperienza costruttivista dei Centri Tecnologici di supporto alla Didattica
Armando Schiavi Liceo Sabin Bologna 29 marzo 2011
Metodologia PBL
Nella didattica per problemi e progetti la logica si capovolge: i problemi sono il fulcro e sono gli stessi problemi che spingono lo studente ad impossessarsi dei contenuti necessari a risolverli. Lepida scuola Cde PIacenza
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Metodologia PBL
Sulla dignit e quindi sullo spessore pedagogico della scelta di implementare le idee costruttiviste e socio-costruttiviste tramite una didattica per problemi/progetti si vedano i contributi fondamentali di: Howard Barrows (1985; 1992; 1993) Koslowski, Okagaki, Lorentz, and Umbach (1989)
Metodologia PBL
Lidea che sta alla base della progettazione che in classe non tanto importante il prodotto finale quanto il processo.
problemi affrontati sono legati alla realt Il contesto dell apprendimento collaborativo I docenti sono pi facilitatori che erogatori di conoscenza Gli elaborati si costruiscono con limpiego delle tecnologie L apprendimento si configura come un esperienza sociale
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Didattica costruttivista
Quali sono i suoi presupposti?
Coinvolgimento
attivo dei discenti nella soluzione dei problemi reali Centralit del discente Approccio orientato al problem posing, al problem solving e alla progettazione collaborativa L uso delle nuove tecnologie
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Metodologia Pbl
Lavvicinamento ai problemi del reale emerge dunque come caratteristica dominante di questo rinnovato approccio.
Emerge il recupero in classe della complessit del quotidiano, nel rispetto dellambiente scuola e delle sue finalit educanti
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Problema
Complessit
Astrazione/specificit
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Categorie di problemi
Performance strategica Analisi di un caso Problemi di design Dilemmi
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Categorie di problemi
Sostanzialmente astratti e poco ancorabili alla realt.
Problemi logici
Logical Problems
Trovano applicazione nelle discipline che richiedono capacit di ragionamento logico. Esempio: cubo di Rubik
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Categorie di problemi
Tipicamente astratti ma ben definibili. La loro soluzione implica la definizione di una procedura formalizzabile, con Problemi algoritmici cicli di controllo.
Algorithmic Problems
Sono fra i problemi che si possono incontrare o impostare pi facilmente a scuola. Esempi: soluzione di un'equazione; impostazione di un programma informatico
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Categorie di problemi
Sono una variante dei problemi algoritmici. La loro soluzione implica la definizione di una procedura formalizzabile, ma per essere ancorati alla realt Problemi narrativi devono essere introdotti da una Story Problems storia. Esempio: in molta Didattica della Matematica o delle discipline scientifiche si pu partire da uno Story Problem per chiarire i concetti.
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Categorie di problemi
Problemi poco strutturati. La loro soluzione implica lapplicazione di regole predefinite e gli esiti possono essere molteplici.
Esempio: giochi di carte. Nella didattica, tipici problemi di questo tipo sono la ricerca e la selezione di informazioni in Internet
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Categorie di problemi
Problemi ben strutturati e facilmente ancorabili alla realt. La loro soluzione implica la scelta di unopzione fra le possibili, dalla cui attuazione dipendono un esito e una soluzione definiti. I problemi decisionali differiscono da quelli legati alluso di regole portano, a differenza degli altri, a un esito definito Esempi: Didattica della Storia; Educazione ambientale
Categorie di problemi
Sono i pi comuni e i pi vicini alla realt della vita quotidiana. La complessit della soluzione pu essere variabile
L'approccio implica una costante attenzione alla diagnosi degli errori e una valutazione (talora sperimentale) delle possibilit alternative
Categorie di problemi
Sono facilmente ancorati al mondo reale e sono simili ai problemi di controllo su errori e guasti, ma, mentre nei precedenti l'obiettivo consiste nell'identificare la soluzione, questi presuppongono la comparazione di una molteplicit di dati. L'esito altrettanto definito, ma il problema tipicamente pi complesso. La soluzione presuppone l'elaborazione di una strategia.
Problemi diagnostici
Diagnosis-Solution Problems
Categorie di problemi
Performance strategica
Sono problemi complessi e fortemente ancorati al mondo reale. La loro soluzione implica la comparazione di una molteplicit di dati e capacit logiche, diagnostiche e decisionali, secondo una strategia che va elaborata in tempo reale.
Strategic Performance
Categorie di problemi
I problemi orientati all'analisi di un caso sono poco strutturati e possono dare origine a molteplici procedure e soluzioni. Possono non avere una relazione diretta con la realt, pur mantenendo verosimiglianza. Esempio: in ambito giuridico, simulazioni di processi o casi giudiziari
Analisi di un caso
Case Analysis Problems
Categorie di problemi
Sono fra i problemi meno strutturati e pi complessi. La loro soluzione fortemente orientata alla progettazione e nella ricerca della soluzione ci sono ampi margini di libert di azione. Esempio: impostare un giornale o una campagna pubblicitaria
Problemi di design
Design Problems
Categorie di problemi
Sono problemi reali e quotidiani che implicano una scelta selettiva tra due o pi alternative. Sono meno strutturati del decisionmaking, anche se apparentemente simili. Possono portare a esiti non definiti n definibili.
Dilemmi
Dilemmas
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I due approcci
Problem based learning
Metodo centrato sull allievo in cui lidentificazione e la soluzione di un problema costituiscono lavvio e lo sviluppo del processo di apprendimento
Problema
Problema
Come si analizza una fonte storica? Che significato ha oggi lopera di Pirandello? Cosa facciamo oggi in citt? Dietro ad unimmagine, una canzone, un film, c un pensiero scritto? Quali connessioni tra i colori e la poesia? Che significato ha oggi un autore del 900? Si ha il diritto di morire? Qual il significato della vita?
I due approcci
Project based learning
Metodo esperenziale basato sulla ricerca guidata e sull indagine (inquiry-based) e orientato alla costruzione attiva di prodotti e progetti legati al problema affrontato La pi importante innovazione pedagogica dellultimo ventennio Jonassen 2003
Tutti i progetti sono corredati allinizio anche da una tabella di valutazione in modo che gli studenti conoscano come saranno valutati e possanno autovalutarsi essi stessi. Ciascun progetto legato a unindagine o a una scoperta o a un tema che necessitano di essere esaminati
Valutazione autentica
E uno strumento in pi da inserire nella cassetta degli attrezzi dell insegnante Studenti valutati nell atto di eseguire compiti riferibili a problemi reali Feedback per lallievo In alternativa ai metodi a selezione di risposta (v/f, a scelta multipla, etc.)
Le Rubric
Strumento per descrivere e valutare prestazioni complesse (anche prodotti) in ambito educazionale
Esempio di Rubric
Progettare in classe
Quattro sono le fasi in cui si pensa idealmente suddivisa la vita di un progetto: Ideazione Definizione esecuzione chiusura
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Fase di ideazione
Attivit preliminari: la scelta del tema del progetto o dei temi del progetto, e la divisione del gruppo classe in sottogruppi driving question, ossia domanda guida
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Driving question
Dallidea principale del progetto gi definita si passa a riformularla in termini problematici, sotto forma di domanda, cui difficile e complesso rispondere
veri devono essere affrontati da un team a lavorare in team rappresenta una life skill
Imparare
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Scelta casuale (Random Assignement) Scelta casuale stratificata (Stratified random assignement)
in ogni gruppo siano presenti almeno uno o pi studenti dotati di determinate caratteristiche
Risorse a disposizione
Ambienti on line/ Piattaforme (Moodle) Presentazioni e ipertesti Mappe concettuali e mentali La ricerca (sewcom e webquest) Wiki e wikipedia Blog e RSS E-learning 2.0 Podcasting Social networks (Elgg, Edmodo)
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Esempio di risorse
permette di creare mappe concettuali attraverso l'interazione con i motori di ricerca
Sewcom
Usare le mappe concettuali come strumento metacognitivo per migliorare labilit di selezionare le informazioni con i motori di ricerca su Internet
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Project management
Per la gestione del progetto occorre un processo che consenta di organizzare in modo equilibrato la programmazione e le risorse del progetto
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Punto di partenza
Brainstorming
o tecniche di socializzazione
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analisi dei bisogni da soddisfare e definizione degli obiettivi da raggiungere dimostrazione della fattibilit del progetto avvertire gli apprendimenti in itinere, no ad apprendimenti rigidamente predeterminati nuove esplorazioni e scoperte attraverso un percorso virtuoso personale ma guidato, seguito dallo studente
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stato avanzamento Lavori (SAL), proprio della fase di esecuzione in cui sono annotate le cose di progetto fatte Progetto = indicazione per l orientamento Segnalazione di attitudini, formae mentis, intelligenze meno riconoscibili in un contesto di didattica tradizionale
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Chiusura
La presentazione sar fatta in modalit multimediale, eventualmente utilizzando Power point o similari, e sar rivolta al resto della classe, al docente o ai docenti
I deliverables
Oggetti che ci aspettiamo vengano consegnati durante lo sviluppo del progetto o alla fine, testimoni di attivit svolte, diventano importante strumento di misura e di controllo Rassicura linsegnante (stessa funzione della verifica nella didattica trasmissiva)
I deliverables
Non devono essere intesi come un set vincolante per tutti i progetti. Solo i progetti a pi ampio respiro, quelli che si sviluppano su pi mesi, possono prevederli tutti. Un deliverable uno strumento che un insegnante pu richiedere agli studenti se lo ritiene adatto alla situazione e al progetto
I deliverables
Mappa concettuale per sintetizzare l idea del progetto Studio di fattibilit a dimostrazione che il progetto realizzabile Elenco di attivit per il conseguimento degli obiettivi (Wbs) Documento di narrazione
Il documento di narrazione
Come si arrivati alla definizione dellidea di progetto? Quali valutazioni e scelte, quali idee scartate? Quali apprendimenti sono stati necessari? Quali ricerche? Story board Il tutto viene narrato in una sorta di diario delle riflessioni (perfetto il blog) Strumento di scaffolding (sostegno per agevolare il processo di apprendimento)
Presentazione finale
momento fondamentale per allenare i ragazzi alla comunicazione imparare ad usare i vari media per esprimersi in modo pi efficace skill vincente nel mondo del lavoro, in particolare nel momento del colloquio di assunzione
Presentazione finale
Gli alunni di un gruppo devono decidere come distribuirsi le parti devono sincronizzarsi al meglio devono imparare a utilizzare il tempo a loro disposizione nel modo pi efficace devono imparare a finalizzare lesposizione: logica e convincente
Presentazione finale
trasmettere fiducia: il tono della voce, il contatto visivo, la gestualit e lspressione del volto saper strappare il consenso proporsi come appassionati promotori e strenui difensori del progetto fino al punto di arrivare ad ottenere lassenso esplicito alla sua attuazione