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POCHI ACRI DI NEVE

Concetti di Gioco
Mappa
Luoghi:
• Villaggi – Sono indicati da icone quadrate. Quelli blu/rossi indicano un Villaggio Iniziale della
Francia/Inghilterra.
• Città – Sono indicate da icone tonde. Quelle blu/rossi indicano una Città Iniziale della
Francia/Inghilterra.
• Luoghi Neutrali – Sono indicati in grigio sulla Mappa.
Un Giocatore Controlla un Luogo se ha un Disco o un Cubo su di esso.

Simboli sui Luoghi:


• Simbolo Colono – Per poter Colonizzare questo Luogo è necessaria una carta con Simbolo Colono.
• Punti Vittoria – Punti Vittoria forniti da un Luogo (doppi con Città).
• Simbolo Nave – Tutti i Luoghi con un Simbolo Nave sono considerati collegati tra loro. E’ possibile
utilizzare carte con il Simbolo Nave per fornire Forza in caso di Assedio sul Luogo.
• Modificatore di Difesa – Modifica la posizione iniziale del Segnalino Forza Assedio sulla Tabella
Assedio.

Collegamenti:
• Collegamenti Fluviali (Fiumi) – Richiedono una Barca per essere percorsi.
• Collegamenti Stradali (Strade) – Richiedono un Carro per essere percorsi.
• Sentieri Indiani – Possono essere utilizzati solo per le Razzie, non per Attaccare o Colonizzare.

Carte
• Carte Luogo – Hanno indicato in alto il Nome di un Luogo. In mezzo si trovano indicati i Trasporti
necessari per spostarsi verso i Luoghi collegati. La Pergamena in basso racchiude gli effetti della carta.
• Carte Impero – Hanno un Costo indicato in alto a sinistra e un Nome indicato nella Pergamena.
Le carte possono avere il bordo di 3 colori:
• Blu – Carte Francesi. Possono essere utilizzate solo dal Giocatore Francese. Quelle con il bordo Blu
Scuro sono le carte iniziali.
• Rosso – Carte Inglesi. Possono essere utilizzate solo dal Giocatore Inglese. Quelle con il bordo Rosso
Scuro sono le carte iniziali.
• Verde – Carte Neutrali. Possono essere utilizzate da entrambi i Giocatori.

Simboli Carte:
• Barca – Permette di viaggiare lungo un Fiume o attraverso un Lago.
• Carro – Permette di viaggiare lungo una Strada.
• Nave – Permette di viaggiare via Mare o di aumentare la Forza durante un Assedio se il Luogo
Assediato ha il Simbolo Nave.
• Pelliccia – Può essere utilizzata insieme ad una Carta Commerciante per ottenere Monete.
• Colono – Può essere utilizzata per Colonizzare un Luogo con lo stesso simbolo. Permette anche di
Sviluppare un Villaggio in Città.
• Imboscata – Questa carta è vulnerabile alle Imboscate.
• Monete – Permette di ricevere le Monete indicate.
• Forza Militare – Ogni simbolo Forza Militare aumenta di 1 la Forza durante un Assedio.

1
Setup
Posizionare il Tabellone sul tavolo. Un Giocatore utilizza gli Inglesi e l’altro i Francesi. Ognuno si siede sul
proprio lato del Tabellone.
Ognuno riceve:
• Proprio Mazzo di Pesca iniziale – Da mescolare e posizionare sullo spazio corrispondente del
Tabellone. Sono le carte con il bordo scuro del proprio colore (blu per i Francesi e rosso per gli Inglesi).
• Proprio Mazzo di Carte Luogo Disponibili – Solo le Carte Luogo a bordo chiaro del proprio colore.
Posizionarle scoperte sullo spazio corrispondente (non è necessario mescolarle).
• Proprio Mazzo di Carte Impero Disponibili – Solo le Carte Impero a bordo chiaro del proprio colore.
Posizionarle scoperte sullo spazio corrispondente (non è necessario mescolarle).
• Propri Cubi – Indicano i Villaggi. Posizionarne uno su ogni Luogo Villaggio iniziale del proprio colore.
• Propri Dischi – Indicano le Città. Posizionarne uno su ogni Luogo Città iniziale del proprio colore.

Ogni Giocatore pesca 5 carte dal suo Mazzo di Pesca per formare la Mano iniziale.

Posizionare le Carte Impero Neutrali (verdi) scoperte e visibili di fianco al Tabellone. Raggruppare in pile
quelle uguali.

Il Giocatore Francese inizia con 5 Monete, il Giocatore Inglese con 12 Monete. Formare una Riserva Generale
con le Monete rimanenti.

Flusso di Gioco
Iniziando dal Giocatore Inglese e alternandosi, ognuno effettua un proprio Turno di gioco. Un Turno è
formato dalle seguenti 3 Fasi:
1. Verifica Vittoria Assedi – Vengono verificate entrambe le Tabelle Assedio. Vedi Capitolo “Vittoria
Assedio”. Se è presente una delle seguenti condizioni effettuare quando indicato:
• Nella sua Tabella il Giocatore Attivo (Attaccante) ha un vantaggio di 2 caselle o più. Vince
immediatamente l’Assedio. Rimuove il Disco/Cubo avversario dal Luogo e lo tiene nella sua
area. Eventuali Dischi Fortificazione vengono rimossi. Quindi il Giocatore Attivo può
posizionare un suo Cubo sul Luogo (giocando una carta con simbolo Colono se è presente
tale simbolo sul Luogo) ricevendo la Carta Luogo corrispondente (mettendola nei propri
Scarti). Se l’Attaccante non prende il Controllo del Luogo questo diventa neutrale.
Il Difensore mantiene la Carta Luogo, ma questa non potrà più essere giocata.
• Nella Tabella avversaria il Giocatore Attivo (Difensore) ha un vantaggio di 1 casella o più.
Vince immediatamente l’Assedio e mantiene il Controllo del Luogo.
Quando un Assedio termina entrambi i Giocatori prendono le carte dal proprio Spazio Assedio. Il
vincitore le mette nei propri Scarti, mentre lo sconfitto deve scegliere una Carta Impero e rimetterla
nel mazzo di Carte Impero Disponibili (o Neutrali) prima di scartare le rimanenti negli Scarti.
Il Segnalino Luogo Assedio dell’Attaccante viene rimosso dal Tabellone.
2. Azioni – Il Giocatore svolge 2 Azioni (anche la stessa due volte), più qualunque numero di Azioni
Gratuite. Durante il primo Turno di gioco si svolge solo un’Azione a testa. E’ possibile Passare per
rinunciare a una o più Azioni nel proprio Turno.
3. Pesca Carte – Il Giocatore prende carte dalla cima del proprio Mazzo di Pesca fino ad avere
nuovamente 5 carte in Mano. Se il mazzo termina e il Giocatore deve ancora pescare, rimescolare i
propri Scarti e formare un nuovo Mazzo di Pesca.

Le carte giocate durante il proprio Turno vengono messe nei propri Scarti, ad eccezione di quelle giocate
durante un Assedio, le quali vengono posizionate nello spazio apposito del Tabellone.
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Utilizzo di Carte Luogo – Un Giocatore può giocare una Carta Luogo solo se lo Controlla e se il Luogo è
collegato a Boston (per il Giocatore Inglese) o a Quebec (per il Giocatore Francese). Non è mai possibile
Giocare una Carta Luogo se il Luogo è Sotto Assedio.
Un Luogo è Considerato collegato a Boston o Quebec (anche se è stata Razziata due volte) se è possibile
tracciare una catena di Collegamenti (non Sentieri Indiani) che attraversano solo Luoghi Controllati (anche se
Assediati). I Luoghi con un simbolo Nave sono considerati collegati a qualunque altro Luogo con un simbolo
Nave, e i Luoghi sulle sponde di uno stesso Lago sono considerati collegati.

Azioni di Espansione
Colonizzare un Luogo
Permette al Giocatore di posizionare un suo Cubo in un Luogo neutrale (ovvero privo di Cubi e Dischi).
Per farlo il Giocatore deve giocare dalla sua Mano:
• Una Carta Luogo che possieda un Collegamento al Luogo che si intende Colonizzare.
• Una seconda carta che riporti il simbolo trasporto (Barca, Nave o Carro) corrispondente al
collegamento riportato sulla prima carta.
• (solo se il Luogo riporta un simbolo Colono) Una terza carta riportante un simbolo Colono.
I simboli validi sono quelli presenti nella Pergamena in fondo alla carta.

Il Giocatore posiziona quindi un suo Villaggio (Cubo) sul Luogo e prende la Carta Luogo corrispondente dal
suo mazzo di Luoghi Disponibili, mettendola nei suoi Scarti (a meno che non la possedesse già). Se non si
hanno più Cubi disponibili non è più possibile Colonizzare.
Alcuni Luoghi non hanno una Carta Luogo corrispondente a disposizione di uno dei Giocatori. In questo caso
il Giocatore può comunque Colonizzare il Luogo, ma non ne riceve alcuna carta.

Sviluppare un Luogo
Permette al Giocatore di sostituire un suo Villaggio (Cubo) sulla Mappa con una Città (Disco). Il Luogo deve
riportare un valore in Punti Vittoria (esagono viola) per poter essere Sviluppato.
Per farlo il Giocatore deve giocare dalla sua Mano:
• La Carta Luogo corrispondente al Luogo che si intende Sviluppare.
• Una seconda carta riportante un simbolo Colono (non importa che il Luogo riporti un simbolo Colono
o meno).
I simboli validi sono quelli presenti nella Pergamena in fondo alla carta.

Quindi il Giocatore sostituisce il Cubo con un Disco. Il Cubo torna a disposizione per eventuali Colonizzazioni.
Se non si hanno più Dischi disponibili non è più possibile Sviluppare.

Fortificare un Luogo
Permette al Giocatore di Fortificare un Luogo sotto il suo Controllo.
Per farlo il Giocatore deve:
• Giocare dalla sua Mano una Carta Fortificazione.
• Giocare dalla sua Mano la Carta Luogo del Luogo che intende Fortificare.
• Pagare 3 Monete. alla Riserva Generale.
Il Giocatore posiziona quindi un Disco Fortificazione (nero) sotto al suo Disco o Cubo presente nel Luogo.
Ogni Luogo può avere un solo Disco Fortificazione.
Un Luogo Fortificato inizia un Assedio con Forza di Assedio addizionale pari a 2 ed è immune alla Razzie.

3
Azioni di Aggressione
Assediare un Luogo
Permette di Assediare un Luogo avversario.
Per farlo il Giocatore deve giocare dalla sua Mano:
• Una Carta Luogo che possieda un Collegamento al Luogo che si intende Assediare.
• Una seconda carta che riporti il simbolo trasporto (Barca, Nave o Carro) corrispondente al
collegamento riportato sulla prima carta.
• Una terza carta riportante almeno 1 simbolo Forza Militare oppure 1 simbolo Nave (solo se il Luogo
presenta un simbolo Nave).
Le prime due carte vengono posizionate nei propri Scarti, mentre la terza viene messa sullo Spazio Assedio
del proprio lato del Tabellone relativo alla propria nazione (es. Se attacca l’Inglese, posiziona la carta nel
proprio Spazio Assedio Inglese).
Il Giocatore posiziona quindi il proprio Segnalino Luogo Assedio (disco spesso del proprio colore) accanto al
Luogo e un Segnalino Forza Assedio (disco nero spesso) nella sua Tabella Assedio.

Forza di Assedio Iniziale – Il Segnalino Forza Assedio viene posizionato e spostato in base a:
• Luogo – Se il Luogo è Fortificato posizionare il Segnalino nella casella 2 a favore del Difensore. Se il
Luogo non è Fortificato posizionarlo nella casella 1.
• Modificatore di Difesa – Spostare il segnalino verso il Difensore di un numero di caselle pari al
numero di simboli Modificatore di Difesa presenti accanto al Luogo.
• Forza Militare – Spostare il segnalino verso l’Attaccante di un numero di caselle pari al numero di
simboli Forza Militare (o Nave) presenti sulla terza carta giocata dall’Attaccante.

L’Assedio è quindi in corso. Rimarrà attivo fino alla sua risoluzione o fino a quando l’Attaccante non si ritirerà.
Ogni Giocatore può Assediare un solo Luogo alla volta. Non è possibile superare i limiti della Tabella Assedio.

Rinforzare un Assedio
Il Giocatore attivo può rinforzare la sua posizione in un Assedio (sia esso Attaccante o Difensore).
Per farlo gioca una carta dalla sua Mano e la posiziona nello Spazio Assedio del suo lato del Tabellone relativo
alla nazione che ha attaccato in quell’Assedio (es. il Francese per Rinforzare l’Assedio in cui è il Difensore
posiziona una carta nel suo Spazio Assedio Inglese).
La carta può avere:
• Uno o più Simboli Militari – Spostare verso di sé il Segnalino Forza Assedio, sulla Tabella Assedio
corrispondente, di un numero di passi pare ai simboli Forza Militare presenti.
• Carta Fortificazione – Giocabile solo dal Difensore. Fornisce Forza Militare pari a 1 (senza aggiungere
un Disco Fortificazione).
• Un simbolo Nave – Giocabile solo se il Luogo dell’Assedio presenta un simbolo Nave. Fornisce Forza
Militare pari a 1. Se una carta ha sia un simbolo Nave che dei simboli Forza Militare è possibile giocarla
per una sola delle due tipologie di simboli (non sono cumulative).

E’ possibile rinforzare unicamente Luoghi che siano collegati a Boston/New York (per il Giocatore Inglese) o
a Quebec (per il Giocatore Francese). Un Luogo è Considerato collegato a Boston/New York o Quebec se è
possibile tracciare una catena di Collegamenti (non Sentieri Indiani) che attraversano solo Luoghi Controllati
(anche se Assediati). I Luoghi con un simbolo Nave sono considerati collegati a qualunque altro Luogo con un
simbolo Nave, e i Luoghi sulle sponde di uno stesso Lago sono considerati collegati.

4
Razzia
Per effettuare una Razzia il Giocatore deve giocare una o più carte che specificano il loro possibile utilizzo per
una Razzia. Se le carte richiedono un pagamento in Monete è necessario pagare per ogni carta giocata. Le
carte giocate hanno il seguente valore:
• La prima carta giocata permette di Razziare un Luogo che si trovi entro 2 collegamenti da un Luogo
sotto il proprio Controllo.
• Ogni carta aggiuntiva permette di aggiungere 1 collegamento (ovvero giocando 3 carte totali sarà
possibile effettuare una Razzia a distanza 4). Le Carte Sacerdote/Leader Indiano possono essere
giocate per incrementare di 1 collegamento la Razzia.
Ogni Azione permette di effettuare una singola Razzia. E’ possibile sfruttare qualunque tipo e combinazione
di collegamento (inclusi i Sentieri Indiani) e non è necessario scartare carte con simboli trasporto per il loro
utilizzo. I Luoghi che si trovano su uno stesso Lago sono considerati collegati tra loro.

Per effettuare una Razzia è possibile oltrepassare un Luogo con un Villaggio/Città dell’avversario, ma non è
mai possibile né Razziare né oltrepassare un Luogo Fortificato. Non è possibile Razziare un Luogo Assediato
o far partire una Razzia da esso, ma è possibile oltrepassarlo (purché non sia Fortificato e il Giocatore Attivo
sia l’Assediante). E’ possibile far partire una Razzia da un Luogo che non faccia parte di una valida catena di
collegamenti.

L’avversario può Bloccare una Razzia, giocando (e mettendo negli Scarti) una carta che indichi questa
possibilità, oppure la Carta Luogo del Luogo Razziato. Una Carta Nativi Americani giocata per Bloccare una
Razzia non richiede la spesa di 1 Moneta.

Se la Razzia non viene Bloccata, il Giocatore Attivo prende il Cubo/Disco dal Luogo Razziato e lo tiene nella
sua area. Se viene preso un Disco l’avversario lo sostituisce con un Cubo, se lo possiede (ovvero una Città
Razziata diventa un Villaggio).

Imboscata
Per effettuare un’Imboscata il Giocatore deve giocare una carta che specifichi il suo possibile utilizzo per
un’Imboscata.
L’avversario può Bloccare un’Imboscata, giocando dalla Mano (non dalla Riserva) una carta che indichi
questa possibilità. La carta viene messa negli Scarti. Una Carta Nativi Americani giocata per Bloccare
un’Imboscata non richiede la spesa di 1 Moneta.

Se l’Imboscata non viene Bloccata, il Giocatore bersaglio deve scartare, dalla propria Mano o Riserva, una
carta che riporti il simbolo Imboscata. La carta torna nel proprio Mazzo di Carte Impero Disponibili. Se il
Giocatore non ha carte con questo simbolo, mostra le proprie carte all’avversario per dimostrarlo e non
scarta nulla.

Sacerdote/Leader Indiano
Il Giocatore Attivo gioca una carta Sacerdote/Leader Indiano e l’avversario è obbligato a consegnargli 1 Carta
Nativi Americani dalla sua Mano o Riserva. La Carta Nativi Americani ricevuta viene messa negli Scarti. Se
l’avversario non ha carte di questo tipo, mostra le proprie carte all’avversario per dimostrarlo e non consegna
nulla. Il Giocatore Francese non può mai consegnare la sua Carta Nativi Americani con il bordo blu.

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Azioni di Finanziamento
Prendere Denaro
Il Giocatore Attivo gioca una Carta Luogo e riceve le Monete indicate dal simbolo Monete presente sulla
Pergamena della carta giocata.

Mercante
Il Giocatore Attivo gioca una carta con il simbolo Nave. Quindi può giocare una o due carte con il simbolo
Monete per ricevere il totale di Monete indicato su di esse.

Commerciante
Il Giocatore Attivo gioca una Carta Commerciante. Quindi può giocare una o più Carte Luogo con il simbolo
Pelliccia. Per ognuna di queste carte riceve 2 Monete.

Pirateria
Disponibile solo per il Giocatore Francese. Gioca la Carta Louisbourg insieme ad un’altra carta con il simbolo
Nave. Il Giocatore Francese ruba 2 Monete al Giocatore Inglese. Se il Giocatore Inglese non ha 2 Monete, la
rimanenza viene presa dalla Riserva Generale.

Azioni di Gestione delle Carte


Acquisire una Carta Impero
Il Giocatore Attivo sceglie una Carta Impero dal suo Mazzo di Carte Impero Disponibili e la aggiunge ai suoi
Scarti. Se è indicato un Costo verde in alto a sinistra, bisogna pagare quel numero di Monete.

Scartare una o più Carte


Il Giocatore Attivo scarta una o più carte dalla propria Mano e le mette negli Scarti. La prima carta scartata
non costa nulla, ogni carta addizionale alla prima che viene scartata costa 1 Moneta.

Mettere una Carta Impero nella Riserva


Il Giocatore Attivo sceglie 1 Carta Impero dalla sua Mano e la mette scoperta nella sua Riserva. E’ possibile
avere un massimo di 5 carte nella Riserva. Non è mai possibile avere Carte Luogo nella Riserva.

Governatore
Il Giocatore Attivo gioca una Carta Governatore, quindi sceglie 1 o 2 carte dalla sua Mano e le rimette nel
corrispondente mazzo di Carte Disponibili. Se si tratta di una Carta Neutrale, viene rimessa a disposizione di
fianco al Tabellone.
Una carta rimossa in questo modo può essere successivamente riacquisita come da normali regole (ad
esempio una Carta Luogo può essere riacquisita Colonizzando nuovamente il Luogo, anche se già fatto in
precedenza).

Intendente
Il Giocatore Attivo gioca la Carta Intendente e paga 2 Monete alla Riserva Generale. Quindi sceglie una carta
dai propri Scarti e la aggiunge alla propria Mano.

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Azioni Gratuite
Possono essere svolte in qualunque momento nella Fase “Azioni” del proprio Turno, prima e/o dopo lo
svolgimento di una qualunque Azione. Non è possibile effettuarle durante la Fase 1 e durante la Fase 3.

Rinforzo con Leader Militare


Una Carta Leader Militare può essere giocata per Rinforzare un Assedio come Azione Gratuita. Fornisce Forza
Militare pari a 1.

Recuperare la propria Riserva


Il Giocatore Attivo riprende tutte le carte presenti nella propria Riserva e le aggiunge alla propria Mano. E’
necessario pagare 1 Moneta per ogni carta recuperata. Se non si è in grado di pagare non è possibile
effettuare l’Azione. E’ possibile tenere più di 5 carte in Mano.

Supporto della Patria


Il Giocatore Attivo gioca la Carta Supporto della Patria, quindi pesca 3 carte dal proprio Mazzo di Pesca. Se
ci sono meno di 3 carte nel mazzo, pescare solo quelle presenti senza rimescolare il mazzo.

Ritirarsi da un Assedio
Come Azione Gratuita sia l’Attaccante che il Difensore di un Assedio può scegliere di Ritirarsi. L’Assedio viene
risolto come se fosse stato vinto dall’avversario (vedi Capitolo “Vittoria Assedio”).

Vittoria Assedio
Se, durante la Fase 1 di ogni Turno, è presente una delle seguenti condizioni, effettuare quando indicato:
• Nella sua Tabella Assedio il Giocatore Attivo (Attaccante) ha un vantaggio di 2 caselle o più. Vince
immediatamente l’Assedio. Quindi:
o Rimuove il Disco/Cubo avversario dal Luogo e lo tiene nella sua area.
o Rimuove eventuali Dischi Fortificazione.
o Può posizionare un suo Cubo sul Luogo (giocando una carta con simbolo Colono se è presente
tale simbolo sul Luogo), ricevendo la Carta Luogo corrispondente (mettendola nei propri
Scarti). Se l’Attaccante non prende il Controllo del Luogo questo diventa neutrale.
Il Difensore mantiene la Carta Luogo, ma questa non potrà più essere giocata.
• Nella Tabella Assedio avversaria il Giocatore Attivo (Difensore) ha un vantaggio di 1 casella o più.
Vince immediatamente l’Assedio e mantiene il Controllo del Luogo.

Quando un Assedio termina entrambi i Giocatori prendono le carte dal proprio Spazio Assedio. Il vincitore le
mette nei propri Scarti, mentre lo sconfitto deve scegliere una Carta Impero e rimetterla nel mazzo di Carte
Impero Disponibili (o Neutrali) prima di scartare le rimanenti negli Scarti. Se lo sconfitto non ha carte da
rimuovere non rimuove nulla.
Il Segnalino Luogo Assedio dell’Attaccante viene rimosso dal Tabellone.

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Fine del Gioco
Il gioco termina immediatamente al verificarsi di una delle seguenti condizioni:
• Il Giocatore Inglese vince l’Assedio di Quebec oppure Colonizza Quebec. Il Giocatore Inglese vince
immediatamente la partita.
• Il Giocatore Francese vince l’Assedio di Boston o New York oppure Colonizza Boston o New York. Il
Giocatore Francese vince immediatamente la partita.
Nel caso di Assedio vinto non è necessario posizionare un proprio Cubo per vincere la partita.
Una doppia Razzia su Quebec/Boston/New York non sancisce vittoria immediata. Si vince però se si riesce a
Colonizzare il Luogo con un’Azione successiva della partita.

Altrimenti la partita prosegue fino a quando viene raggiunta una delle situazioni seguenti:
• All’inizio del Turno di un Giocatore non ci sono Assedi in corso e il Giocatore ha posizionato tutti i
propri Cubi oppure tutti i propri Dischi.
• All’inizio del Turno di un Giocatore non ci sono Assedi in corso e il Giocatore ha catturato Cubi/Dischi
avversari per un valore totale di almeno 12 Punti. Ogni Cubo vale 2 Punti, ogni Disco vale 4 Punti.

Se non c’è stata vittoria immediata, a questo punto ogni Giocatore conta i propri Punti Vittoria come segue:
• Luoghi Controllati – Ogni Luogo con un proprio Cubo (Villaggio) fornisce i PV indicati di fianco ad
esso. I Luoghi Controllati con un Disco (Città) forniscono il doppio dei PV indicati.
• Cubi/Dischi Catturati – Ogni Cubo avversario catturato fornisce 2 PV, ogni Disco fornisce 4 PV.
Il Giocatore con più PV vince la partita. In caso di pareggio vince il Giocatore Francese.

Note:

Tutti i componenti sono limitati a quelli presenti nella scatola, inclusi Cubi e Dischi.

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