Sei sulla pagina 1di 9

L’opera è composta da “L’Ambientazione”, “Il Personaggio”, “Il Sistema di Gioco” e “La Magia”; ognuna di queste parti non può

essere distribuita
senza le altre. Lords of Knowledge è proprietà intellettuale di Mauro Spalletti.
 Indice 

Indice
Undenor.............................................................. 16
Lendenor............................................................. 16
PARTE 1: L’AMBIENTAZIONE Nondauran.......................................................... 17
Undauran ........................................................... 17
INTRODUZIONE...................................................3 LLUMIA ................................................................... 18
Impero Llundian................................................. 18
LORDS OF KNOWLEDGE ............................................3
Impero Bronerun ................................................ 18
Presentazione........................................................3
Whirthar ............................................................. 19
Che cos’è un Gioco di Ruolo ................................3
NOTE DELL’AUTORE .................................................3
Accenni alla stesura di LoK..................................3 PARTE 2: IL PERSONAGGIO
Diritti di autore.....................................................3
Contributi..............................................................4
IL PERSONAGGIO............................................. 23
Ringraziamenti......................................................4
RIFERIMENTI..............................................................4 VALORI DEL PERSONAGGIO .................................... 23
LE CARATTERISTICHE ............................................. 23
L’AMBIENTAZIONE............................................5
Descrizione delle Caratteristiche ....................... 23
ACCENNI STORICI ......................................................5 I valori delle Caratteristiche .............................. 24
La Creazione dell’Universo ..................................5 LE ABILITÀ ............................................................. 24
Euria .....................................................................5 Abilità basate sull’Intelligenza........................... 24
L’Ira degli dei .......................................................5 Abilità basate sull’Istinto ................................... 26
La trappola ...........................................................5 Abilità basate sulla Costituzione ........................ 26
L’Olocausto di Zelos.............................................6 Abilità basate sull’Agilità................................... 26
Il dopo Olocausto..................................................6 Abilità basate sulla Precisione........................... 27
I due Imperi...........................................................6 Abilità basate sul Carisma ................................. 28
Scoppia la Guerra Eterna.....................................6 Abilità basate sul Fascino .................................. 28
Una nuova evoluzione...........................................6 Abilità basate sulla Mana................................... 28
La Terza Era .........................................................7 Abilità basate sulla Prontezza ............................ 29
I Lords of Knowledge ed il Trionfo ai Guadi........7 I VALORI DELLE ABILITÀ........................................ 29
Il Ritorno del Nemico............................................7 GLI ALTRI VALORI .................................................. 29
La Terza Forza in Campo .....................................8 Punti Ferita e Punti Resistenza .......................... 29
La caduta di Fez ...................................................8 Punti Magia e Armoniche................................... 29
Le Guerre del Sapere............................................8 Classe di Bersaglio............................................. 29
CRONOLOGIA DEGLI EVENTI .....................................9 Movimento.......................................................... 29
Seconda Era..........................................................9
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO................ 31
Terza Era ..............................................................9
LA TECNOLOGIA ......................................................10 INTRODUZIONE........................................................ 31
Elettronica ..........................................................10 I PERSONAGGI GIOCANTI ........................................ 31
Meccanica...........................................................10 1. Razza ed Archetipo......................................... 31
Arcanomacchine .................................................10 2. Le Caratteristiche........................................... 31
Medicina .............................................................10 3. Aspetto e Valori Derivati................................ 31
Protesi Meccaniche.............................................11 4. Competenze .................................................... 32
Il computo degli anni ed il Calendario ...............11 5. I Punti Liberi .................................................. 32
LE ORGANIZZAZIONI ...............................................11 6. Denaro ed Equipaggiamento.......................... 32
La Corporazione delle Scienze ...........................11 7. Per Finire ....................................................... 32
L’Ordine del Sapere............................................12 I PERSONAGGI NON GIOCANTI ................................ 34
Il Luminoso Tempio di Melàs .............................12 1. Potenza del PNG ............................................ 34
Il Sacro Tempio di Lahku....................................12 2. Razza ed Archetipo......................................... 34
I Guardiani Erranti.............................................12 3. Caratteristiche................................................ 35
I Sei Ordini Cavallereschi ..................................12 4. Equipaggiamento............................................ 35
I Tre Eserciti Imperiali .......................................13 5. Per Finire ....................................................... 35
I PERSONAGGI SEMI GIOCANTI ............................... 36
LE CIVILTÀ DELLA TERZA ERA ..................15
TALENTI E DIFETTI SPECIALI .................................. 36
LE CONSEGUENZE DI ZELOS ...................................15 Talenti Speciali................................................... 36
ARBOREA ................................................................15 Descrizione dei Talenti....................................... 36
Odowin................................................................15 Difetti Speciali.................................................... 40
Fedowin ..............................................................15
LE RAZZE............................................................ 43
Adowin ................................................................16
TORRIDA..................................................................16 Arborea .............................................................. 43

 Lords of Knowledge - Pagina III 


 Indice 
Llumia .................................................................43 CRESCITA DEL PERSONAGGIO ................................. 70
Torrida................................................................43 Punti Avanzamento............................................. 70
DESCRIZIONE DELLE RAZZE ....................................43 Insegnamento ..................................................... 71
Arbrone ...............................................................43 Punteggi Massimi ............................................... 71
Auran ..................................................................44
IL COMBATTIMENTO ..................................... 73
Brone ..................................................................44
Froster ................................................................45 INTRODUZIONE........................................................ 73
Llud .....................................................................46 IL ROUND DI COMBATTIMENTO .............................. 73
Nordan ................................................................46 L’iniziativa ......................................................... 73
Older ...................................................................47 Azioni contemporanee ........................................ 73
Westan.................................................................47 Le azioni ............................................................. 73
Whirn ..................................................................48 Azioni Multiple ................................................... 73
Attaccare Corpo a Corpo ................................... 74
GLI ARCHETIPI .................................................49
Difendersi da un Attacco in Corpo a Corpo....... 74
GLI ARCHETIPI DEI PERSONAGGI ............................49 Attaccare a Distanza .......................................... 74
DESCRIZIONE DEGLI ARCHETIPI ..............................49 Difendersi da un Attacco a Distanza.................. 74
Cacciatore...........................................................49 APPLICARE GLI EFFETTI DEGLI ATTACCHI ............. 75
Combattente........................................................49 Locazioni, Danni e Danni Critici ....................... 75
Custode ...............................................................50 Stordimento Parziale.......................................... 75
Difensore Ombra (Majoshu)...............................50 Protezioni ed Armature ...................................... 75
Furfante ..............................................................50 Modifiche dovute ai Danni ................................. 77
Guardiano Errante .............................................51 Stordimento ........................................................ 77
Guerriero delle Dune (Shanka’Dee)...................51 Morte .................................................................. 77
Guerriero Tribale (Nambuti) ..............................51 Recupero dei Danni............................................ 77
Mercante .............................................................52 Pronto Soccorso ................................................. 77
Nobile Decaduto .................................................52 REGOLE SPECIALI DI COMBATTIMENTO.................. 77
Novizio ................................................................52 Agguati ............................................................... 78
Psicoscienziato....................................................53 Armi ad Area ...................................................... 78
Sciamano (Kebukte)............................................53 Carica................................................................. 78
Studioso della Corporazione...............................54 Cecità ................................................................. 78
Colpi a Bruciapelo ............................................. 78
L’EQUIPAGGIAMENTO ...................................55
Colpi Critici e Rotture........................................ 78
LISTA DELL’EQUIPAGGIAMENTO .............................55 Colpi Mirati........................................................ 79
Equipaggiamento Comune..................................55 Combattere a Cavallo ........................................ 79
Equipaggiamento Speciale..................................56 Combattimento con 2 Armi................................. 79
Protesi Artificiali ................................................56 Convertire i Danni.............................................. 79
LISTA DELLE ARMI..................................................58 Danni da Fuoco.................................................. 80
Descrizione delle Armi........................................58 Danni da Soffocamento ...................................... 80
Armi a Distanza e Gittate ...................................59 Differenza di Taglia............................................ 80
Le Spade Eccezionali ..........................................62 Disarmare........................................................... 80
Armature .............................................................62 Fratture e Amputazioni ...................................... 80
Scudi ...................................................................63 Modifiche agli Attacchi ...................................... 81
Presa Doppia...................................................... 81
Rompere l’Arma ................................................. 81
PARTE 3: IL SISTEMA DI GIOCO Sorpresa ............................................................. 81
LE ARTI MARZIALI.......................................... 83
IL SISTEMA DI GIOCO .....................................67
INTRODUZIONE........................................................ 83
REGOLE DI BASE .....................................................67
RISSA ...................................................................... 83
Il Test ..................................................................67
Attacchi Diretti ................................................... 83
Abilità e Caratteristiche......................................67
Tecniche di Lotta ................................................ 83
Test Puri (Check) ................................................67
ARTI MARZIALI ....................................................... 84
Azioni di Contrasto .............................................67
Principi di Base.................................................. 84
Test contro Check ...............................................67
Tecniche Speciali................................................ 84
Tiri Aperti ...........................................................68
Le Scuole ............................................................ 84
Successi e Fallimenti Critici ...............................68
Effetti delle Azioni...............................................68 LE NUOVE TECNOLOGIE ............................... 89
RISOLUZIONE DI ALCUNE SITUAZIONI DI GIOCO ....68
LE ARCANOMACCHINE............................................ 89
Bonus e Penalità .................................................68
Principi di Base.................................................. 89
Esperti.................................................................68
Esempio di Arcanomacchina: l’AMP 10 ............ 89
Lavoro di Gruppo ...............................................69
I GIGANTI ................................................................ 90
Movimento ..........................................................69

 Lords of Knowledge - Pagina IV 


 Indice 
Sistema di Base ...................................................90 LA MAGIA RITUALE ...................................... 115
Punti Struttura ....................................................90
ESSERE UN CUSTODE ............................................ 115
Locazioni.............................................................91
SISTEMA DI BASE .................................................. 115
Consumi ..............................................................91
Evocazioni Immediate ...................................... 118
Surriscaldamento ................................................91
Rituali Naga ..................................................... 122
ALCUNI GIGANTI .....................................................91
I NAGA .................................................................. 125
Bron ....................................................................92
Controllare un Naga ........................................ 125
Destino................................................................92
Vincoli .............................................................. 126
Aracnoide............................................................93
EVOCARE UN NAGA .............................................. 126
Gladio .................................................................93
Livello del Naga ............................................... 126
Ballista................................................................94
Punti Potere...................................................... 127
Zero.....................................................................94
Aspetto.............................................................. 127
Zefiro ..................................................................95
I POTERI DEI NAGA ............................................... 127
Dragone ..............................................................95
Acquistare un Potere ........................................ 127
Impiego dei Poteri ............................................ 128
PARTE 4: LA MAGIA Descrizione dei Poteri ...................................... 128
LA MAGIA SCIAMANICA.............................. 135
LA MAGIA............................................................99
LO SCIAMANO ....................................................... 135
REGOLE DI BASE ......................................................99 SISTEMA DI BASE .................................................. 135
Lanciare gli Incantesimi .....................................99 Tipi di Incantesimi............................................ 135
Insuccessi............................................................99 Lista degli Incantesimi ..................................... 138
Effetti degli Incantesimi ......................................99
Resistere agli Incantesimi .................................100 LE DIVINITÀ..................................................... 153
Recupero dei Punti Magia ................................100 LE SFERE CELESTI................................................. 153
REGOLE SPECIALI PER LA MAGIA ...........................100 Divinità Polari.................................................. 153
Circolo di Potere ..............................................100 Divinità Superiori............................................. 153
Condizioni di Lancio.........................................101 Divinità Maggiori............................................. 153
Identificazione di un sortilegio .........................101 Divinità Minori................................................. 153
Meditazione.......................................................101 Lista delle Divinità Celesti ............................... 153
Talismani ..........................................................102 LE SFERE TERRENE ............................................... 158
Kraax................................................................ 158
LA PSICOSCIENZA..........................................103
Quioseeru ......................................................... 158
DIVENTARE PSICOSCIENZIATI ................................103 Vuibeze ............................................................. 158
SISTEMA DI BASE...................................................103 Lista delle Divinità Terrene.............................. 158
I Domini ............................................................104
Lista dei Poteri .................................................107

 Lords of Knowledge - Pagina V 


 Indice Analitico 

Indice Analitico
AaD a due mani; 27 Abilità; 24 Caratteristiche; 70
AaD ad arco; 27 Competenza; 29 Punti Ferita; 70
AaD ad una mano; 27 Normale; 24 Punti Magia; 70
Abilità; 24 Ridotto; 24 Talenti; 70
Valori; 29 Bonus e Penalità (ai Test); 68 Crisi Depressive; 40
Acrobazia; 26 Borseggiare; 27 Cronologia
Affarista; 36 Brone; 44 Seconda Era; 9
Affinità Arcanomacchine; 28 Cacciatore; 49 Terza Era; 9
Agguati; 78 Cagionevole; 40 Custode; 50; 115
Agilità; 23 Calcio; 83 Danni; 75
Allergie; 40 Calendario; 11 Danni (penalità); 77
Altezza; 31 Caratteristica Affinata; 36 Danni Critici; 75
Ambidestro; 36 Caratteristica Perfezionata; 38 Danni da Fuoco; 80
Ambientazione; 5 Caratteristiche; 23; 31 Danni da Soffocamento; 80
Andatura Celere; 36 Valori; 24 Deflettere; 74
Andatura Flemmatica; 40 Carica; 78 Difendersi
Arborea; 15 Carisma; 23 Attacco a Distanza; 74
Arbrone; 43 Cavalcare; 27 Attacco Corpo a Corpo; 74
Arcanomacchine; 89 Cecità; 78 Difensore Ombra (Majoshu); 50
Archetipi; 49 Check; 67 Difetti Speciali; 40
Archetipo; 31 Circolo di Potere; 100 Difetto Espositivo; 40
Armature; 62; 75 Classe di Bersaglio; 29; 32 Differenza di Taglia; 80
Armi; 58 Colpi a Bruciapelo; 78 Difficoltà di Apprendimento; 41
a Distanza; 59 Colpi Critici e Rotture; 78 Disarmare; 80
Corte; 58 Colpi Mirati; 79 Divincolarsi; 27
Lunghe; 59 Combattente; 49 Divinità; 153
Medie; 58 Combattente Eccelso; 38 Divinità Celesti
Armi ad Area; 78 Combattere a Cavallo; 79 Elenco; 153
Armi Corte; 26 Combattere CaC; 27 Divinità Maggiori; 153
Armi Lunghe; 26 Combattimento; 73 Divinità Minori; 153
Armi Medie; 27 Combattimento con 2 Armi; 79 Divinità Polari; 153
Armigero; 36 Competenze; 32; 49 Divinità Superiori; 153
Armoniche; 29; 32 Conoscenze (Altre); 25 Divinità Terrene
Arrampicarsi; 27 Conoscenze Biologiche; 24 Elenco; 158
Arti Marziali; 27; 83; 84 Conoscenze Botaniche; 24 Effetti degli Attacchi; 75
Le Scuole; 84 Conoscenze Chimiche; 24 Effetti delle Azioni; 68
Tecniche Speciali; 84 Conoscenze Elettroniche; 24 Elettrostatico; 41
Artista della Fuga; 36 Conoscenze Fisiche; 24 Elusività Eccezionale; 38
Aspetto (del personaggio); 31 Conoscenze Generiche; 25 Empatia Animale; 26
Atleta Innato; 36 Conoscenze Giuridiche; 25 Epilessia; 41
Attaccare Conoscenze Meccaniche; 25 Equipaggiamento; 32; 55
a Distanza; 74 Conoscenze Mediche; 25 Comune; 55
Corpo a Corpo; 74 Conoscenze Storiche; 25 Protesi Artificiali; 56
Attacchi Diretti (rissa); 83 Contatti; 28 Speciale; 56
Attacco Potente; 36 Controllare Giganti; 25 Eserciti Imperiali; 12
Atterramento; 83 Controllare Mezzi Aerei; 25 Argorid; 13
Auran; 44 Controllare Mezzi Marini; 25 Makr Anior; 13
Avvezzo allo Sperpero; 40 Controllare Mezzi Terrestri; 26 Shokengar; 13
Azione Controllare un Naga; 125 Esperti; 68
di Background; 73 Controllo del Colpo; 38 Età (del personaggio); 31
Primaria; 73 Convertire i Danni; 79 Etichetta; 28
Secondaria; 73 Corpo Esotico; 38 Euria; 5
Azioni (combattimento); 73 Corpo Zen; 38 Evocare un Naga; 126
Azioni contemporanee; 73 Corporazione delle Scienze; 11 Evocazioni Immediate; 118
Azioni di Contrasto; 67 Costituzione; 23 Fascino; 23
Azioni Multiple; 73 Creazione dell’Universo; 5 Fibra Robusta; 38
Background Bilingue; 36 Crescita del Personaggio; 70 Flessuosità Eccezionale; 38
Barianor - La terza forza in campo; 8 Abilità; 70 Fortunato; 38
Bonus; 29; 68 Armoniche; 70 Forza; 23
 Lords of Knowledge - Pagina VII 
 Indice Analitico 
Fratture e Amputazioni; 80 Magia Rituale; 115 Peso; 31
Froster; 45 Evocazioni Immediate; 118 Potenza (dei PNG); 34
Fuorilegge; 41 Rituali Naga; 122 Poteri dei Naga; 127
Furfante; 50 Sistema di Base; 115 Descrizione; 128
Furtività/Nascondersi; 27 Magia Sciamanica; 135 Impiego; 128
Giganti; 90 Incantesimi; 138 Poteri Psicoscientifici; 28
Gittata delle Armi a Distanza; 59 Sistema di Base; 135 Precisione; 23
Gracile; 41 Mago Prodigioso; 39 Presa; 83
Guardiano Errante; 51 Mana; 23 Presa Doppia; 81
Guarigione Rapida; 38 Manualità; 39 Prontezza; 23
Guerra Eterna; 6 Meditazione; 101 Pronto Soccorso; 77
Guerriero delle Dune (Shanka’Dee); Memoria Ferrea; 39 Psicoscienza; 103
51 Mente Zen; 39 Poteri; 107
Guerriero Tribale (Nambuti); 51 Mercante; 52 Sistema di Base; 103
I due Imperi; 6 Mira Precisa; 39 Psicoscienziato; 53; 103
Il dopo Olocausto; 6 Modifiche agli Attacchi; 81 Pugno; 83
Il Ritorno del Nemico; 7 Mondanità; 28 Punteggi Massimi; 71
Il Trionfo ai Guadi; 7 Morsa; 84 Punti Ferita; 29; 32; 77
Immobilizzazione; 83 Morte; 77 Punti Liberi; 32
Impacciato; 41 Movimento; 29; 32; 69 Punti Magia; 29; 32; 100
Impero Bronerun; 18 Naga; 125 Punti Potere; 127
Impero Llundian; 18 Aspetto; 127 Punti Resistenza; 29; 32; 77
incantesimi Controllo; 125 Quioseeru (Sfera delle Energie); 158
Condizioni di Lancio; 101 Evocazione; 126 Raggirare/Convincere; 28
effetti; 99 Impiego dei Poteri; 128 Razza; 31
identificazione; 101 Livello; 126 Razze; 43
insuccessi; 99 Poteri; 127 di Arborea; 43
lancio; 99 Vincolo; 126 di Llumia; 43
resistenza; 100 Nobile Decaduto; 52 di Torrida; 43
Incantesimi Sciamanici; 28 Nordan; 46 Reazione Fulminea; 39
Individuare; 26 Novizio; 52 Reazione Rapida; 39
Indolenza; 41 Nuotare; 27 Recupero
Infanzia Insolita; 38 Nuove Tecnologie; 9; 89 Punti Ferita; 77
Infaticabile; 38 Older; 47 Punti Magia; 100
Iniziativa; 73 Olocausto di Zelos; 6 Punti Resistenza; 77
Insegnamento; 71 Oratore Impareggiabile; 39 Refrattario alla Magia; 39
Intelligenza; 23 Ordine dei Guardiani Erranti; 12 Resistenza Fisica; 26
Interrogare; 28 Ordine del Sapere; 11 Resistenza Mentale; 28
Intimidire; 28 Ordini Cavallereschi; 12 Rissa; 83
Ipersensibilità alla Luce; 41 Bamoresi; 12 Rituali Naga; 29; 122
Ira degli dei; 5 Davati; 12 Rompere l’Arma; 81
Irascibilità; 41 Deli Banàt; 12 Sacro Tempio di Lahku; 12
Ispezionare/Cercare; 26 Ellimi; 12 Saggio Assennato; 39
Istinto; 23 Naradæ; 12 Saltare/Cadere; 27
Istruttore Straniero; 38 Samæ; 12 Sangue Freddo; 39
Kraax (Sfera degli Elementi); 158 Organizzazioni; 11 Scagliare; 28
La Caduta di Fez; 8 Osservatore Attento; 39 Scarsa Volontà; 41
La Terza Era; 7 Parare; 74 Schivare; 29; 74
Lavoro di Gruppo; 69 Parare/Deflettere; 29 Sciamano (Kebukte); 53; 135
Le Guerre del Sapere; 8 Pelle Adamantina; 39 Scudi; 63
Lingua; 32 Pelle Coriacea; 39 Sedurre; 28
Lingue; 26 Personaggi Giocanti Segni Particolari; 33
Linguista Naturale; 38 creazione; 31 Senso del Pericolo; 26
Llud; 46 Personaggi Non Giocanti Sesso (del personaggio); 31
Llumia; 17 Archetipo; 34 Sfere Celesti; 153
Locazioni; 75 Caratteristiche; 35 Sfere Terrene; 158
Luminoso Tempio di Melàs; 12 creazione; 34 Sopravvivenza; 26
Maestro della Dissimulazione; 38 Dettagli finali; 35 Sorpresa; 81
Magia; 99 Equipaggiamento; 35 Spade Eccezionali; 62
Magia Efficiente; 39 Potenza; 34 Spirito Possente; 39
Magia Potente; 39 Razza; 34 Statura Eccezionale; 40
Magia Rapida; 39 Personaggi Semi Giocanti; 36 Statura Modesta; 41
 Lords of Knowledge - Pagina VIII 
 Indice Analitico 
Stordimento; 77 Test contro Check; 67 Una nuova evoluzione; 6
Stordimento Parziale; 75 Test contro l’Incantesimo; 100 Valutare; 26
Strabismo; 41 Testata; 83 Vincoli; 126
Strangolamento; 83 Tiratore Scelto; 40 Visione Notturna; 40
Studioso della Corporazione; 54 Tiri Aperti; 68 Vista Eccezionale; 40
Successi e Fallimenti Critici; 68 Torpore; 41 Voce Fantasma; 40
Talenti Speciali; 36 Torrida; 16 Voce Modulabile; 40
Talismani; 102 Trappola (degli dei); 5 Vuibeze (Sfera del Pensiero); 158
Tecniche di Lotta (rissa); 83 Tratti di Personalità; 32 Westan; 47
Tecnico Provetto; 40 Travestimento; 28 Whirn; 48
Test (difficoltà); 67 Udito Acuto; 40

 Lords of Knowledge - Pagina IX 

Potrebbero piacerti anche