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Star Trash – versione base

(downgrade ufficiale!)
Star Trash – versione base è un gioco collaborativo per 3-8 giocatori. La
squadra dovrà affrontare minacciosi alieni, impedire alla nave di
smontarsi un pezzo alla volta, e sopravvivere alle misteriose malattie
che affliggeranno l'equipaggio nello spazio siderale...
I giocatori sono gli ufficiali della Enterplease, l'astronave che gli Omini
Verdi hanno prodotto sul pianeta Qui, il loro pianeta natale. Lo scopo
del gioco è raggiungere un certo punteggio di squadra prima che tutti
muoiano travolti dagli eventi. Nella scatola ci sono 4 mazzi colorati da
36 carte l'uno, 16 carte nere, alcune carte completamente bianche.

Separate i mazzi per colore: le carte gialle si chiamano "alieno", quelle


blu "malattia", quelle rosse "nave", quelle verdi "personaggio".
Le carte nere rappresentano i giocatori ed i loro sottoposti. Mettete un
attimo da parte le carte con disegnati i Miniov (mini-omini-verdi) e
considerate solo quelle con scritto "Capitano", "Ufficiale Medico",
eccetera. Queste 8 carte hanno anche un numero romano in alto a
destra che rappresenta l'ordine gerarchico del personaggio
corrispondente: il Capitano è il primo, l'Ingegnere Capo è il terzo, il
Cuoco è l'ultimo. Quando si gioca in meno di 8, bisogna utilizzare solo i
primi personaggi! Ricordate quindi che il Capitano, l'Ufficiale Medico e
l'Ingegnere Capo sono sempre presenti; il 4° giocatore prende
l'Ufficiale Scientifico, il 5° utilizzerà l'Ufficiale Tattico e così via.
Una volta prese le giuste carte nere, mescolatele e distribuitele a caso
fra i giocatori. Ognuno utilizzerà il personaggio che ha sorteggiato. A
questo punto sedetevi in ordine in senso antiorario attorno al tavolo: il
gioco procederà verso destra.
Ogni giocatore prende quindi la propria scheda-personaggio, ovvero il
foglio con disegnato il proprio ufficiale. Vicino al Capitano va piazzata
anche la scheda della squadra, su cui è disegnata l'Enterplease e la
mappa della galassia. Su questa scheda vanno posizionate le carte – le
gialle sono Alieno, le blu Malattia, le rosse Nave e le verdi Personaggio
– vanno messi quindi anche i dadi sul disegno dell'astronave e
l'Enterplease stessa , ovvero la piccola astronave che è stata comprata
alla Πkea, sulla scritta "il primo turno parti da Qui".
Infine il giocatore più esperto o il capitano avrà anche l'onere di
tenere la carta-riassunto del turno, oltre alle matite e alle carte
bianche con il dovere di tenere dietro al punteggio.
Adesso siete pronti per imparare a giocare!

Meccanismo fondamentale del gioco


Ogni turno viene detto puntata; ogni puntata è divisa in scene.
Durante ogni puntata l'equipaggio pescherà carte, se le scambierà e
cercherà di batterle per fare punti o di scartarle per liberarsene.

Ogni carta ha un valore in alto a destra che rappresenta tanto la


difficoltà da superare con il lancio dei dadi quanto il valore in termini
di punteggio, secondo il principio "molti nemici, molto onore".

Durante la puntata il momento clou è la "risoluzione degli eventi", ogni


carta infatti prende il nome di "evento" e racconta ciò che sta
succedendo ai nostri eroi. Le carte pescate vengono posizionate sulla
scheda-personaggio in uno dei 5 spazi denominati "priorità".
Ovviamente il giocatore affronterà per prima la priorità I, poi la II, e
così via fino alla V. Affrontare una priorità significa tirare i dadi e
cercare di ottenere un punteggio maggiore o uguale alla difficoltà
della carta. A questo tiro vanno aggiunti o sottratti diversi
modificatori, come verrà spiegato fra poco. Se si riesce a ottenere il
punteggio richiesto, si dice che "l'evento è risolto": in tal caso, la carta
va messa fra i punti del personaggio nello spazio con il nome del
personaggio. Se il giocatore ottiene meno del necessario con i dadi ed i
relativi modificatori, allora l'evento scala di priorità: per esempio, se
era nella priorità II finisce nella priorità III. Nel caso che una carta
finisca in una priorità già occupata da un'altra carta, spostate
quest'ultima nella priorità successiva e così via. È come se le carte si
spingessero verso il basso e verso destra, seguendo l'andamento della
freccia gigante disegnata sulla scheda del personaggio. Dopo aver
scalato la carta, tirate immediatamente i dadi e sommate il risultato a
quello che avete ottenuto prima. L'evento è risolto se avete battuto la
difficoltà con questo nuovo tiro. Se per caso non ci riuscite nemmeno
con un secondo tiro, ripetete il meccanismo fino a quando non battete
il risultato o almeno una carta non esce dalla scheda scalando dalla
priorità V verso fuori. Se ciò accade, siete morti!
Adesso che avete capito il meccanismo di base del gioco, il resto delle
regole serve solo a spiegare quando e come pescare e come aggirare
questa semplice regola di risoluzione degli eventi.

Come si svolge la puntata


Il capitano ha in mano la carta nera che riassume l'andamento del
gioco, ma chiunque può consultarla in qualunque momento.
• Scena I – Eppur si muove: il capitano tira i 2 dadi e sposta la nave
a seconda del risultato seguendo le frecce sulla mappa stellare,
poi pesca una carta o più carte a seconda di dove è finita
l'Enterplease: una carta alieno (gialla) sulla stella gialla, una
carta nave (rossa) sulla gigante rossa, una carta malattia (blu)
sulla nana blu; 2 carte nave ed una malattia nel buco nero, 2
carte alieno ed una nave nel sistema binario; 2 carte malattia ed
una nave nelle polveri cosmiche. Sulla mappa sono riportate
solamente le iniziali (A,M,N) delle carte da pescare. La carta o le
carte così pescate vanno posizionate nello spazio denominato
"missione di esplorazione", rappresentano un problema che la
squadra dovrà gestire più avanti.
• Scena II – Ognuno si complica la vita: a questo punto della
puntata c'è un flashback e ciò che è stato pescato poco fa viene
ignorato. In compenso ogni giocatore pesca 2 carte, di cui una
deve essere necessariamente verde. Le carte verdi rappresentano
problemi personali e non contano ai fini del punteggio, come
verrà spiegato meglio più avanti. Sulla scheda di ogni
personaggio, all'inizio della freccia gigante, c'è scritto che carta
pescare. Questo rappresenta solamente un suggerimento, l'unico
obbligo è pescare 2 carte di cui 1 verde. Volendo un giocatore
può pescare anche 2 carte verdi, se proprio vuole complicarsi la
vita. In ogni caso, le due carte pescate vanno piazzate in qualche
priorità.
• Scena III – Non ho l'autorità per farlo! In questa scena e nella
successiva si procede allo scambio di carte. A partire dall'ultimo
giocatore in ordine gerarchico, ognuno può passare una carta
NON VERDE al giocatore alla sua sinistra, ovvero sta passando un
problema di lavoro al suo capo. Il capitano ovviamente non può
passare nessuna carta perché non c'è nessuno sopra di lui. Chi
riceve la carta non può rifiutarsi di prenderla a meno che non ne
abbia già 5, poiché se ha tutte le priorità occupate non può
cercare di risolvere altri eventi.
• Scena IV – Siamo tutti una grande famiglia: a questo punto ci si
scambia carte in senso inverso. A partire dal capitano quindi è
possibile passare una carta, rigorosamente VERDE, al giocatore
alla propria destra. Questo significa scaricare un proprio
problema personale ad un sottoposto. Ancora una volta, chi
riceve la carta non può rifiutarsi e chi la passa non può saturare
più di 5 priorità a chi la riceve. L'ultimo giocatore non passa
nessuna carta in questa scena, analogamente a quanto è successo
al Capitano nella scena precedente.
• Scena V – Missione di esplorazione: finalmente si assegna la carta
che è stata pescata all'inizio della puntata. Questa carta deve
essere data a chi ha meno priorità occupate. In caso di un ugual
numero di priorità occupate, datela al personaggio più alto in
grado.
• Scena VI – Risoluzione degli eventi: è il momento in cui si tirano i
dadi per battere le carte e si fanno i punti. Il meccanismo
fondamentale è stato spiegato prima, più avanti sono spiegate le
precisazioni relative alle carte. In questa scena il primo giocatore
risolve l'evento sulla sua prima priorità, poi il secondo giocatore
risolve la propria prima priorità e così via fino a quando tutti non
hanno esaurito la prima priorità. Poi la mano ritorna al primo
giocatore, che cercherà di risolvere la seconda priorità, e così
via. Se un giocatore non ha la priorità occupata, salta un giro. La
scena finisce quando tutti i giocatori non hanno più carte nelle
priorità oppure decidono di smettere di tirare. Infatti è sempre
possibile chiamarsi fuori per evitare di correre rischi, soprattutto
verso la fine delle priorità, quando il personaggio è più stanco,
come spiegato più avanti.
• Scena VII – Fine della puntata: si controlla il punteggio raggiunto
dalla squadra per sapere se la partita è finita. In 3 giocatori
bisogna fare 100 punti. A questo obiettivo si aggiungono 20 punti
per ogni ulteriore giocatore, per un massimo di 200 punti in 8
giocatori. Se si è raggiunto questo obiettivo (ed almeno un
personaggio è vivo), allora la partita è vinta, altrimenti comincia
un'altra puntata.

Le carte, le eccezioni e la difficoltà del gioco


Ogni personaggio è specializzato ed ha 3 punteggi, chiamati "alieno"
"malattia" e "nave", che vengono sommati al tiro di dado per
determinare il successo o meno di un tiro. Ad ogni carta sommate il
punteeggio del colore corrispondente: alieno per le gialle, malattia per
le blu, nave per le rosse. Le carte personaggio hanno due pallini sul
davanti: uno è verde e ci ricorda che la carta è verde, quindi
personale, l'altro è il colore da considerare per i bonus ed i malus.
Il gioco in realtà lo fanno perlopiù le carte: su ognuna infatti è
presente un testo che spiega quali bonus aggiungere e soprattutto
quali malus togliere ad ogni tiro. Da sottolineare che se il testo è
stampato alla rovescia rispetto alla carta, l'effetto si applica solo
dopo la sua risoluzione, se invece è stampato alla dritta rispetto alla
carta l'effetto svanisce con la sua risoluzione. Spesso gli effetti "girati"
sono positivi, ma questo non è sempre vero: prendete ad esempio la
carta "lobotomia", i cui effetti sono in prevalenza negativi ma si
attivano solamente DOPO la risoluzione.
Come già detto, ogni carta ha un valore numerico in alto a destra che
rappresenta sia la difficoltà da battere che il punteggio della carta
medesima. Molte carte però conferiscono bonus e sopprattutto
penalità. Un esempio lampante sono le carte alieno, la maggior parte
delle quali ha una difficoltà molto maggiore rispetto al punteggio che
assegna perché riporta la scritta "OSTILI: +5". Questo significa ad
esempio che i Darkonesi hanno difficoltà 9 (4+5) ma danno solo 4
punti. Ricordate che le carte personaggio non danno punti, servono
solo a dare fastidio occupando posto e/o a dare bonus e penalità.
Nella versione base del gioco, i bonus e le penalità si considerano
solamente in questi casi:
• ogni carta personaggio conferisce bonus e penalità solamente al
giocatore che ce l'ha fra le proprie priorità (se è dritta) o fra i
propri punti (se è rovesciata);
• ogni carta missione (ossia alieno, nave, malattia) conferisce
bonus/malus a tutti i personaggi, ma solo se si è già attivata,
ossia se è già toccata a qualcuno.
Per chiarire questi concetti, facciamo un esempio: il capitano ha sulla
prima priorità gli effetti delle proprie carte personaggio e della carta
che ha messo là. Quando starà all'ufficiale medico risolvere la propria
carta, egli dovrà considerare solamente quella più eventualmente la
carta che il capitano ha nella prima priorità se non l'ha già risolta,
oltre ovviamente alle proprie carte personaggio. Se più avanti il
capitano cercherà di risolvere la sua seconda priorità, dovrà tenere in
considerazione sia le proprie carte personaggio che tutte le priorità 1
non ancora risolte di tutti i personaggi, tranne ovviamente le carte
verdi degli altri. Come è possibile che ci siano carte non risolte?
Perché è sempre possibile rifiutarsi di tirare i dadi per risolvere un
evento. In questo caso la carta rimane là dov'è e potrà essere spostata
durante le altre scene.
Le abilità, i Miniov e la stanchezza
Queste sono le ultime cose che dovete sapere prima di cominciare a
giocare alla versione "downgrade" di StarTrash.
La prima e più importante è la stanchezza. Ogni personaggio può
affrontare fino a 5 eventi. A partire dal terzo però ha delle penalità:
ogni tiro che viene effettuato sulla priorità III ha un -1, sulla priorità
IV ha un -2, sulla priorità V ha un -5. Se eventualmente una carta
dovesse scalare, in fase di risoluzione, in tutte e 3 le priorità, allora
oltre ai 6 dadi tirati l'effetto sarebbe quello di avere un -8 complessivo
(su sei dadi però!).
La seconda cosa da considerare sono i Miniov. Si è detto che quando
una carta esce dalla scheda per essere scalata dopo la priorità V il
personaggio è morto. Per evitare questa cosa, ogni personaggio tranne
il capitano ha 3 sottoposti (Miniov) che possono essere sacrificati
infilando parzialmente la carta che li rappresenta sotto la scheda-
personaggio. Sacrificare un sottoposto ha uno di questi effetti, a scelta
del giocatore:
• scartare un evento che si è appena cercato di risolvere senza
farlo scalare
• scartare un evento che è appena uscito dalla priorità V mentre si
cercava di risolvere un'altra carta
• scartare una carta qualunque
• in ogni caso, evitare la morte del personaggio
Infine le abilità. Ogni personaggio ha due abilità, una di primo ed una
di secondo livello. Per giocare alla versione Downgrade di StarTrash
ignorate il testo della carta del personaggio e fate riferimento
esclusivamente a queste regole! L'abilità di primo livello è uguale per
tutti, quella di secondo differisce da personaggio a personaggio.
Utilizzare abilità di primo livello:
• il giocatore può tentare scartare una carta qualunque fra le
proprie priorità oppure fra quelle di qualcun altro col suo
permesso;
• non si può scartare una carta mentre la si sta risolvendo, si può
però tentare di scartare quelle seguenti per evitare che escano;
• il giocatore tira 1 solo dado e cerca di fare meno del proprio
punteggio di alieno, malattia o nave;
• per scartare una carta alieno si considera il proprio punteggio di
alieno, per scartarne una malattia quello malattia e per una nave
il punteggio nave;
• per scartare una carta personaggio si considera il punteggio
corrispondente al pallino colorato non verde sulla carta, cioè lo
stesso punteggio che si utilizzarebbe per cercare di risolvere la
carta;
• ognuno può cercare di utilizzare la propria abilità una volta per
carta;
• anche tutti i giocatori possono cercare di scartare la medesima
carta;
• ricordate che scartare carte non fa fare punti! Usate le ablità
solo in caso di emergenza
Le abilità di secondo livello invece possono essere utilizzate una sola
volta a puntata (turno), alcune anche meno, per ragioni che saranno
presto ovvie.
I) Il Capitano ha l'abilità di "morire eroicamente". Può farlo solo una
volta a partita. La morte eroica del capitano comporta due cose:
innanzitutto tutte le carte in gioco fra le priorità di tutti si
scartano, in secondo luogo la squadra segna immediatemente 20
punti. Se la partita prosegue, il giocatore che aveva il Capitano
può solamente fare il tifo.
II) L'Ufficiale Medico può "psicanalizzare" chiunque col suo consenso.
Questo gli consente di scartare qualunque carta verde senza
effettuare alcun tiro.
III) L'Ingegnere Capo può pescare una carta dagli scarti delle carte
nave. Può farlo sia nella scena I – Eppur si muove se la Mappa
obbliga la squadra a pescare almeno una carta rossa che nella
scena II – Ognuno si complica la vita
IV) L'Ufficiale Scientifico può riordinare le prime 5 carte del mazzo
verde oppure le prime 3 di qualunque altro mazzo. Questo
significa che pesca ad esempio le prime 3 carte del mazzo alieni e
le rimette apposto nell'ordine che preferisce.
V) L'Ufficiale Tattico può sconfiggere una qualunque carta Alieno in
gioco e metterla fra i propri punti, anche se era fra le priorità di
qualcun altro.
VI) Il Navigatore è in grado di muovere dove vuole l'Enterplease sulla
Mappa. Può farlo sia nella scena I – Eppur si muove che nella
scena VII – Fine della puntata
VII) L'Ambasciatore può convocare una conferenza di pace. Prende
tutte le carte alieno (gialle) che sono in gioco e le rimescola nel
mazzo. Può poi decidere di pescarne una e di darla a chi l'aveva
prima che lui la prendesse. Alla fine di questa procedura quindi ci
sarà al massimo un numero di carte gialle uguale a quello che
c'era prima, ma non tutte devono essere necessariamente
sostituite.
VIII) Il cuoco consente a tutti i giocatori di scambiarsi carte fra di
loro. Questo scambio può avvenire in qualsiasi scena tranne la VI –
Risoluzione degli eventi, ma solamente una volta a puntata. Non
è possibile dare carte senza riceverne in cambio, ma non c'è
nessun altro vincolo: si possono dare ad esempio 3 carte in
cambio di 1, o una carta Nave in cambio di una Personaggio.

Adesso siete pronti per giocare!


E ricordate, se siete in dubbio su una regola o sul significato di una
carta, improvvisate: lo scopo ultimo del gioco è divertirsi!

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