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ON ITAT
O
UTO
C
RE
CA
C
Abilità
INTELLETTUALI
Creativo: innovare, dedurre, rielaborare Sapienza Percezione
Cauto: valutare, indagare, analizzare
Concitato: ricordare, risolvere, memorizzare Tradizioni Tattica Qual è la lezione più difficile
SOCIALI che ha imparato sulla propria pelle?
Creativo: affascinare, incitare, ispirare Carisma Inganno
Cauto: convincere, spiegare, istruire
Concitato: intimidire, imporsi, costringere Fermezza Intuito
FISICHE
Creativo: impressionare, esagerare, sorprendere Acrobazia Prestanza
Cauto: controllarsi, obbedire, proteggersi
Concitato: caricare, resistere, sopraffare Coordinazione Armi
PRATICHE
Legami
Creativo: inventare, adattare, sperimentare Ingegneria Arti
Cauto: riparare, affinare, esaminare
Concitato: affrettare, forzare, sopportare Sopravvivenza Mestieri
SPECIALI
Creativo: esplorare, plasmare, espandere
Concentrazione Spirito
Cauto: capire, studiare, armonizzarsi
Concitato: travolgere, dominare, sacrificarsi
Inventario
PE
Totali Disponibili
GIOCARE AD ARC
A intervalli regolari, l’OROLOGIO DELL’APOCALISSE avanza,
annunciando l’avvicinarsi della fine. Gli Eroi devono affrontare la
minaccia in un tempo prestabilito o patirne le terribili conseguenze.
Le Prove di Abilità determinano Un Conflitto è uno scontro Puoi recuperare Sangue e Animo.
l’esito di azioni rischiose dalle prolungato dove l’ordine delle azioni Gli Eroi possono fare una pausa per
conseguenze interessanti. fa la differenza. È determinato da recuperare SANGUE & ANIMO con:
Per sapere se hai successo tira 1d6 e cosa intendono fare i personaggi
confrontalo con la SOGLIA DI DIFFICOLTÀ (Categoria di Iniziativa). —RIPOSI BREVI (2 minuti reali e 1 ora
(SD), calcolata sommando: 1 Difendere. narrativa) per guarire 1d6 SANGUE e
2 Creare un VANTAGGIO, Aiutare o altro. 1d6 ANIMO, oppure
Abilità + Approccio 3 Attaccare. —RIPOSI LUNGHI (5 minuti reali e
Più eventuali: 4 Usare INCANTESIMI o TECNICHE. fino a 10 ore narrative) per tirare di
5 Spostarsi lontano (> 2 altezze). nuovo 2d6 + modificatore SANGUE
Modificatore di Difficoltà dato dalla Guida
& ANIMO o dividere 7 punti tra i due.
Legami maggiori dell’Eroe che ti aiuta
Accumulare VANTAGGI aiuta a migliorare
I tiri inferiori alla SD sono successi, i la SD delle PROVE DI ABILITÀ altrui. Si può riposare solo al sicuro, lontano
superiori fallimenti. In caso di pareggio, Negli attacchi, il DANNO è pari alla SD dai nemici.
scegli: SUCCESSO E COMPLICAZIONE più OGGETTI DANNO.
oppure FALLIMENTO E OPPORTUNITÀ. La SD è ridotta dagli OGGETTI DIFESA Puoi spendere PE per migliorare
del tuo avversario più eventuali Approcci, Sangue, Animo
Se tiri 1 per un’ABILITÀ in cui hai GRADI, MODIFICATORI DI DIFFICOLTÀ. e Abilità.
tira ancora 1d6. Se anche questo è 1 Un Eroe può spostarsi liberamente di 2
ottieni il risultato perfetto: SUCCESSO E ALTEZZE durante il proprio turno.
OPPORTUNITÀ.