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QUAL È IL NOME DELL’EROE

CHE SALVERÀ IL MONDO?


Giocatore Ritratto

MOD MAX ATTUALE


Sangue 2d6 + =

MOD MAX ATTUALE


Animo 2d6 + =

O
ON ITAT
O

Cosa rende questo Eroe diverso dagli altri?


ATIV

UTO

C
RE

CA
C

Girano tre voci sul suo conto.


In cosa consistono e chi le crede vere?

Abilità
INTELLETTUALI
Creativo: innovare, dedurre, rielaborare Sapienza Percezione
Cauto: valutare, indagare, analizzare
Concitato: ricordare, risolvere, memorizzare Tradizioni Tattica Qual è la lezione più difficile
SOCIALI che ha imparato sulla propria pelle?
Creativo: affascinare, incitare, ispirare Carisma Inganno
Cauto: convincere, spiegare, istruire
Concitato: intimidire, imporsi, costringere Fermezza Intuito
FISICHE
Creativo: impressionare, esagerare, sorprendere Acrobazia Prestanza
Cauto: controllarsi, obbedire, proteggersi
Concitato: caricare, resistere, sopraffare Coordinazione Armi
PRATICHE
Legami
Creativo: inventare, adattare, sperimentare Ingegneria Arti
Cauto: riparare, affinare, esaminare
Concitato: affrettare, forzare, sopportare Sopravvivenza Mestieri
SPECIALI
Creativo: esplorare, plasmare, espandere
Concentrazione Spirito
Cauto: capire, studiare, armonizzarsi
Concitato: travolgere, dominare, sacrificarsi

Inventario

PE

Totali Disponibili
GIOCARE AD ARC
A intervalli regolari, l’OROLOGIO DELL’APOCALISSE avanza,
annunciando l’avvicinarsi della fine. Gli Eroi devono affrontare la
minaccia in un tempo prestabilito o patirne le terribili conseguenze.

Le Prove di Abilità determinano Un Conflitto è uno scontro Puoi recuperare Sangue e Animo.
l’esito di azioni rischiose dalle prolungato dove l’ordine delle azioni Gli Eroi possono fare una pausa per
conseguenze interessanti. fa la differenza. È determinato da recuperare SANGUE & ANIMO con:
Per sapere se hai successo tira 1d6 e cosa intendono fare i personaggi
confrontalo con la SOGLIA DI DIFFICOLTÀ (Categoria di Iniziativa). —RIPOSI BREVI (2 minuti reali e 1 ora
(SD), calcolata sommando: 1 Difendere. narrativa) per guarire 1d6 SANGUE e
2 Creare un VANTAGGIO, Aiutare o altro. 1d6 ANIMO, oppure
Abilità + Approccio 3 Attaccare. —RIPOSI LUNGHI (5 minuti reali e
Più eventuali: 4 Usare INCANTESIMI o TECNICHE. fino a 10 ore narrative) per tirare di
5 Spostarsi lontano (> 2 altezze). nuovo 2d6 + modificatore SANGUE
Modificatore di Difficoltà dato dalla Guida
& ANIMO o dividere 7 punti tra i due.
Legami maggiori dell’Eroe che ti aiuta
Accumulare VANTAGGI aiuta a migliorare
I tiri inferiori alla SD sono successi, i la SD delle PROVE DI ABILITÀ altrui. Si può riposare solo al sicuro, lontano
superiori fallimenti. In caso di pareggio, Negli attacchi, il DANNO è pari alla SD dai nemici.
scegli: SUCCESSO E COMPLICAZIONE più OGGETTI DANNO.
oppure FALLIMENTO E OPPORTUNITÀ. La SD è ridotta dagli OGGETTI DIFESA Puoi spendere PE per migliorare
del tuo avversario più eventuali Approcci, Sangue, Animo
Se tiri 1 per un’ABILITÀ in cui hai GRADI, MODIFICATORI DI DIFFICOLTÀ. e Abilità.
tira ancora 1d6. Se anche questo è 1 Un Eroe può spostarsi liberamente di 2
ottieni il risultato perfetto: SUCCESSO E ALTEZZE durante il proprio turno.

OPPORTUNITÀ.

Se Sangue o Animo sono ridotti a


Sacrifica 3 SANGUE o 3 ANIMO per zero, l’Eroe è ancora vivo, ma ogni
migliorare un pareggio o un fallimento. colpo successivo infliggerà danni
direttamente ai suoi Approcci.
Puoi Aiutare nelle Prove degli altri. Più di un APPROCCIO alla volta
A patto di avere GRADI in un’ABILITÀ può essere danneggiato.
utile, prima del tiro di un altro Eroe puoi Se tutti gli APPROCCI
aumentare la sua SD di un numero pari scendono a 0 , l’Eroe è caduto.
ai tuoi LIVELLI MAGGIORI di LEGAME Scegli: morirà oppure sopravvivrà con
con lui. In alternativa, puoi sacrificare un ripercussioni devastanti, decise dal caso.
LIVELLO MINORE per farlo tirare ancora.

NESSUN Per trovare risorse e


materiali scaricabili, visita:
https://arc-rpg.com
DOVE http://nessundove.it/arc

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