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Mago divinatore 8 Sapiente Robert

Horus CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE

Kalashtar
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
15 +2 9m Per Horus non c'è niente di meglio
8 di un mistero su cui fare luce
+3 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ

-1 TRATTI CARATTERIALI

Massimo dei Punti Ferita 41


+0 Forza
DESTREZZA
+3 Destrezza Logica. Le emozioni non devono
annebbiare il pensiero logico
14 +2 Costituzione
+9 Intelligenza PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

+2 +4 Saggezza
Horus cercherà per tutta la vita
+2 Carisma tutte le informazioni che
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA riguardano Alkshar.
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

12
+2 Acrobazia (Des) Totale 8 SUCCESSI Horus è facilmente distratto
+1 +0 Addestrare Animali (Sag) dalla promessa di informazioni.
+8 Arcano (Int)
d6 FALLIMENTI

DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI


INTELLIGENZA -1 Atletica (For)
20 +2 Furtività (Des)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO Bacchetta dei dardi incantati:
+8 Indagare (Int) Questa bacchetta possiede 7 cariche. Finché
Pugnali +5 1d4 +2 perf il personaggio la impugna, può usare
+5 +1 Inganno (Car) un’azione e spendere 1 o più cariche per
lanciare con essa l’incantesimo dardo
+1 Intimidire (Car) Balestra leggera +5 1d8 +2 perf incantato. Spendendo 1 carica, il personaggio
lancia la versione di 1 livello dell’incantesimo.
SAGGEZZA +1 Intrattenere (Car) Può aumentare di uno il livello dello slot
Scheggia della mente +8 2d6 psichici incantesimo per ogni carica aggiuntiva che
+3 Intuizione (Sag)
10 +0 Medicina (Sag) +8 2d8 fulmine
spende.
La bacchetta recupera 1dó + 1 cariche spese
ogni giorno all’alba. Se il personaggio spende
Stretta folgorante
l’ultima carica della bacchetta, tira un d20.
+5 Natura (Int) Con un risultato di 1, la bacchetta si sbriciola
+0
+0 Percezione (Sag) in cenere ed è distrutta.

Mente Duplice. Un kalashtar dispone di vantaggio a tutti i tiri


+4 Persuasione (Car) salvezza su Saggezza.
CARISMA
+2 Rapidità di Mano (Des) Disciplina Mentale. Un kalashtar possiede resistenza ai danni

13 +5 Religione (Int)
psichici.

Legame Mentale. Un kalashtar può parlare telepaticamente


con qualsiasi creatura che egli sia in grado di vedere, purché
+0 Sopravvivenza (Sag) situata entro un raggio in metri pari a 3 x il livello del kalashtar.
+1 Quadrelli x20
Per comprendere il messaggio telepatico, non è necessario
+8 Storia (Int) che la creatura e il kalashtar parlino lo stesso linguaggio, ma la
creatura deve essere in grado di comprendere almeno un
linguaggio. Quando il kalashtar utilizza questo tratto per
comunicare telepaticamente con una creat1,1ra, può usare la
ABILITÀ ATTACCHI & INCANTESIMI sua azione per conferire a quella creatura la capacità di
comunicare telepaticamente con lui per 1 ora o finché il
kalashtar non usa un'azione per porre fine all'effetto. Per usare
questa capacità, la creatura deve essere in grado di vedere il
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA Mantello della protezione: +1 CA e tiri salvezza kalashtar e deve trovarsi entro il raggio di azione di questo
tratto. Il kalashtar può conferire questa capacità a una sola
MR Tatuaggio della barriera: CA 12+des creatura alla volta; se la conferisce a una seconda creatura, la
rimuove dall'altra creatura che la possedeva.

Separato dai sogni. I kalashtar dormono, ma non si collegano al


Comune MA 120 Acido X1, Focus arcano, lente piano dei sogni come le altre creature. Durante il sonno, le loro

Sottocomune d'ingrandimento, zaino, veleno menti attingono ai ricordi del loro spirito ultraterreno. Di
conseguenza, il kalashtar è immune agli incantesimi e agli altri
X2,Tenda, manette, Razioni effetti magici che richiedono che il bersaglio stia sognando,
Quori X10giorni, pozione cura x6(2d4 +2),
come sogno, ma non agli incantesimi e agli altri effetti magici
che inducono il sonno, come sonno.
ME
Abissale pietra focaia.
Primordiale
MO 840

MP 150

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.
32 anni 1,81 m 80 kg
Horus ETÀ ALTEZZA PESO

Oro Palida Neri/Bianchi


NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Alleati:
NOME
Alkshar - il Quori di Horus, un spirito dei sogni che
bramma la conoscenza e si dedica a combattere il
Chaos. trasmette a Horus sogni e incubi riguardanti i
Alkshar
ricordi di battaglie e avventure fatte per ottenere
informazioni e per proteggere l'ordine naturale delle

SIMBOLO

ASPETTO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Privilegio: Ricercatore
Stranezza:
Quando il sapiente tenta di apprendere o di Horus sopprime le sue
ricordare qualche informazione rilevante, se non emozioni e si affida alla logica
Horus è cresciuto in una piccola
conosce quelle informazioni personalmente,
città. I suoi genitori fin da subito, lo spesso sa dove e da chi ottenerle. In genere
aiutarono a capire le sue origini e il queste informazioni sono custodite in una
suo legame con il mondo dei biblioteca, uno scriptorium o un'università, oppure
sogni. Imparo a conoscere Alkshar sono in possesso di un altro sapiente o di un'altra
attraverso i sogni e inizio a persona o creatura istruita. Il DM potrebbe
condividere il suo stesso pensiero. decidere che le informazioni desiderate siano
rinchiuse in un luogo pressoché inaccessibile, o
Attraverso le visioni di continue
semplicemente che non sia possibile recuperarle.
lotte contro Incubi ed esseri Portare alla luce uno dei più nascosti segreti del
malvagi (i ricordi di Alkshar), multiverso potrebbe essere l'obiettivo di
sviluppo un senso di dovere, un'avventura o addirittura di un'intera campagna.
sentiva di dover combattere tutto
ciò che voleva portare il Chaos a
discapito dell'ordine. Inizio a
studiare come attingere alla trama
e come usarla per conoscere e
mantenere le regole che la
governano. La sua fame per la TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
ricerca e la conoscenza lo
portarono a viaggiare in posti Perla 100 mo (identificare)
lontani e sviluppo la capacità di Ossa e amuleti 25 mo (presagio)
Occhio di vetro 100 mo (chiaroveggenza)
allontanare i sentimenti e affidarsi Incenso 25 mo (divinazione)(x4)
alla logica, anche se spesso lo Fiala cristallo con cenere,aria,fuoco,acqua 400mo (invoca Elementale)
Mantello della protezione 1500 mo
porta a fare cose che lo fanno Bacchetta dei dardi incantati 1700 mo
soffrire. Tatuaggio della barriera nc 1600 mo

STORIA TESORO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.
Mago Int 16 +8
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESIMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 3 6

Tocco del vampiro


Scheggia della mente Palla di fuoco
Stretta folgorante Contro incantesimo
Mano magica Disolvimagie
Riparare

LIVELLO
INC.MO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 7
PAR
NOME INCANTESIMO
PRE
ATI

Scudo
Individuazione del magico
Identificare
4 2
Assorbire elementi Invoca Elementale
INCANTESIMI CONOSCIUTI

Armatura magica Divinazione


Coltello di ghiaccio Occhio arcano
Ritirata Rapida Localizza Creatura
Protezione dal bene e dal male

2 3
Aculeo mentale
Individuazione dei Pensieri
Presagio 5
Vedere Invisibilità
9

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