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QU I CKST AR T

Scritto da: Simone ‘Aces’ Morini


Artworks: Vincenzo Pratticò’ e Fabio Porfidia
Editing: Laura Cardinale
Grafica 3d: Aldo Pisani
Traduzione inglese: Federico Lorenzo Gavioli
Beta-tester: Federico Bertolutti, Luca Catellani, David
Chelazzi, Michele Corradini, Valentina ‘Nina’ Favaron,
Ilenia Giachetti, Francesco Giannarini, Martina Grosso,
Leonardo Nencioni, Giorgia Odino, Gianluca Poccianti,
Alessandro Venti, Francesca Viganò, Cloud Zattara
COS’È IL QUICKSTART?
BENVENUTI IN VHS Si tratta di un’anticipazione di quello che sarà il gioco
“Un ragazzo di sei anni con una faccia atona, bianca, completamente definitivo e contiene tutto il necessario per iniziare a gioca-
spenta; e gli occhi neri… gli occhi del diavolo. Per otto anni ho tentato di re a VHS. Nello specifico, contiene:
riportarlo a noi, ma poi per altri sette l’ho tenuto chiuso, nascosto, perché
mi sono reso conto con orrore che dietro quegli occhi viveva e cresceva… • Regolamento completo (che è quello che stai leg-
il male.” gendo adesso), comprensivo di 3 Pellicole preco-
[Sam Loomis, da Halloween – La notte delle Streghe, 1978] struite;
• Regolamento per il Filone Bloodlust;

S
alve, ben arrivati. Accomodatevi, prendete pure • 4 Schede del Personaggio e 2 Schede del Mostro;
posto sul divano o dove pensate di stare più • 2 Set Principali;
comodi. Non che faccia molta differenza, tanto non • Guida all’utilizzo di Roll20 per le tue sessioni online;
starete seduti a lungo. • Blood Survey, un piccolo questionario che potrete
Datemi solo un attimo per cercare il telecomando… compilare e che darà la possibilità a noi di racco-
ah, eccolo! gliere le vostre opinioni, i vostri suggerimenti e il
Mi sembra di capire dalle vostre facce che non avete vostro livello di gradimento.
ancora capito cosa sta per succedere, dico bene? Non vi
preoccupate, avrete le risposte non appena schiaccerò
questo tasto. Questo piccolo, semplice triangolino bianco COS’È VHS?
che darà inizio a tutto.
A cosa, mi chiedete? VHS è un gioco di ruolo ispirato ai classici dell’horror
Ma all’orrore… ovvio. come Halloween, Alien, Nightmare e moltissimi altri. Nel-
le sessioni che giocherete, il vostro scopo sarà quello di
Se stai leggendo queste parole, è perché davanti a te si sopravvivere agli orrori che il mondo (che sia il nostro o un
trova il Quickstart di VHS, il GdR per Notti di Sangue e Orrore. altro ancora più oscuro) vi metterà contro.
Potreste dover fuggire da un bosco in cui un killer san-
guinario vi sta dando la caccia, evadere da una casa in cui
una famiglia di cannibali vi ha rinchiuso, distruggere una
navicella contenente un alieno carnivoro prima che questi
arrivi sulla Terra, compiere un rito per ricacciare all’infer-
no una creatura demoniaca e così via. Se mai vi siete seduti
a guardare un horror, sono sicuro che leggendo vi saranno
venuti in mente diversi film, trattandosi di situazioni classi-
che alla base di moltissimi cult.

2 - Introduzione Introduzione - 3
E quante volte, guardandoli, avete gridato allo schermo proprio a darvi un’idea di quello che abbiamo in serbo
“non separatevi, razza di idioti!” oppure “è dietro di te!” o anco- per il progetto definitivo. E se volete proprio una piccola
ra “lì non ci sarei andato neanche morto”? In VHS non ci sarà anticipazione, perché non guardate l’ultima pagina di questo
bisogno di gridare (non per questo almeno), perché sare- Quickstart? Poi però tornate qui e riprendete a leggere,
te voi assieme agli altri attori protagonisti (o, se preferite, siamo d’accordo?
aspiranti vittime) ad affrontare in prima persona gli orrori Fate pure con calma.
che si annidano nell’ombra. Sarete voi a impedire il rituale
di invocazione di un demone kandariano; sarete voi a trar- Ok, possiamo iniziare.
re in salvo i vostri compagni dalla sala delle torture di un
maniaco sanguinario e sarete sempre voi a combattere con-
tro uno spirito infestatore che rapisce le anime dei viventi.
Oltre a darvi in pasto a mostri e demoni, spettri e alieni,
VHS vi darà la possibilità di creare le vostre stesse Pellicole
grazie a un regolamento estremamente adattabile e ricco di
possibilità. Potrete dare vita ai vostri Set, ai vostri Personaggi
e soprattutto ai Mostri che questi si troveranno ad affronta-
re. Tutto questo con un tocco vintage arricchito dai cliché e
dai luoghi comuni (non per questo banali) che hanno dato
vita a uno dei generi più apprezzati di sempre… sicura-
mente l’unico in grado di tenervi svegli la notte.

Riuscirete a sopravvivere al massacro e a riscrivere il fina-


le, oppure finirete per allungare la schiera delle vittime?
Il vostro destino è nelle vostre mani.
INDICE
Almeno finché resteranno attaccate alle braccia.

E IL RESTO…?
Pag. 6 - 1. Regolamento
Come già accennato, ciò che ora avete Pag. 36 - 2 . Il Set Principale
davanti è soltanto un assaggio di quello
che sarà il vero gioco, che vedrà la luce
attraverso una campagna di Kickstarter Pag. 56 - 3. I Mostri
fissata per il 10 Marzo 2022. Ad ogni modo,
occhio agli spoiler che troverete nelle prossime pagine,
contrassegnati da questo simbolo, perché sono mirati
Pag. 70 - 4 . Oggetti
4 - Introduzione Pag. 76 - 5 . Pellicole
1 - PREMI PLAY… E URLA! via) che, fusi insieme, vanno a creare le sessioni di gioco.
In questo Quickstart sono presenti 3 Pellicole: L’Alligatore,
Incubi della Palude e Il Cacciatore di Volti.
“Nel buio della palude, solo due cose per un attimo riflettono un bagliore 2 Dadi a 6 Facce: Non credo ci sia bisogno di aggiungere
appena visibile: due occhi bianchi e una lama dritta. Inizia la caccia.” altro.
[Dal racconto “L’Alligatore - Il Mistero dello Squartatore Cieco”] Personaggi e Regista: Come molti giochi di ruolo, anche
questo richiede l’ausilio di un master, in questo caso chia-

I
n questo capitolo sono descritte le regole principali mato Regista, che ha il compito di arbitrare la giocata, con-
che, in pochi passaggi, ti consentiranno di giocare sva- trollare i Mostri, gli Attori non Protagonisti e gestire gli eventi.
riati tipi di Pellicole, oltre al Filone Bfloodlust. Pellicole? Se il master è il Regista, i giocatori sono gli Attori Protagoni-
Filone? Cos’è questa roba? Niente panico (almeno per il sti o più comunemente chiamati Personaggi. Con il termine
momento) e andiamo anzitutto a elencare cosa ti servirà “giocatori” si fa riferimento alle persone sedute al tavolo,
per giocare a VHS. master compreso, mentre i Personaggi sono coloro i quali
dovranno affrontare gli eventi del gioco e combattere (o il
Scheda del Personaggio: Come suggerisce il nome stesso, più delle volte sfuggire) ai Mostri.
la Scheda del Personaggio rappresenta il tuo alter ego all’in-
terno del gioco. Può essere una persona comune come un
avvocato, il genio della classe o un agente di polizia, oppure PERSONALIZZAZIONE
un individuo più particolare come un occultista, un caccia- Non penserai per caso che sia tutto qui, vero?
tore di demoni o un esorcista. Ciascun personaggio ha la Nel regolamento definitivo saranno incluse regole per
sua storia, i suoi parametri e le sue abilità. In questo Quick- la personalizzazione di… beh, qualunque cosa. Potrai
start sono inclusi 4 personaggi pregenerati; così creare i tuoi Personaggi, le tue Pellicole, i tuoi Set
Scheda del Mostro: Anche i Mostri, ovvero le creature da Principali e ovviamente i tuoi personali Mostri.
incubo che andrai ad affrontare, hanno la loro scheda, ric- Tutto questo sarà realizzabile tramite semplici
ca di abilità mirate a tormentarti, catturarti e a farti altre passaggi che ti permetteranno non solo di avere totale
cose poco piacevoli. Questo Quickstart contiene il macellaio controllo sulla personalizzazione delle tue sessioni, ma
Edmund Carving e La Torma Urlante; anche di farlo in pochi minuti attingendo tanto dagli
Set Principale: Quando tu e gli altri personaggi vi trove- scenari proposti quanto sfruttando i blocchi di creazione
rete ad affrontare il Mostro, il più delle volte lo farete muo- preimpostati.
vendovi attraverso dei Set Principali. Si tratta di mappe da Perché l’orrore deve trovare già la strada spianata!
esplorare o attraverso le quali fuggire dal Mostro, e che
rappresentano luoghi come un villaggio abbandonato, una
villa infestata, una foresta e così via. Questo Quickstart con-
tiene 2 Set Principali: La Palude e La Casa del Massacro;
Pellicola: Ogni film è formato da attori, scenari, trame e
finali. Una Pellicola è quindi formata da questi elementi (nel
nostro caso quindi Personaggi, Mostri, Set Principali e così

6 - Premy Play... E Urla! Premy Play... E Urla! - 7


MISURARE IL SANGUE D’altro canto, si tratta pur sempre di un gioco horror. Se
nonostante tutti gli accorgimenti presi pensi di non riuscire
Come ogni gioco, lo scopo di VHS è quello di intratte- comunque a sopportare le tensioni e gli scenari proposti
nere e divertire, anche se toccando le corde della paura. da questo gioco, allora semplicemente non è il gioco che fa
Una paura in questo caso sana, della quale non c’è niente per te. E di nuovo, non ci sarebbe assolutamente NIENTE
da temere. di male.
Tuttavia, come ben saprai, esistono film horror più o
meno cruenti, in cui violenza non sempre è misurata dal
sangue versato dalle povere vittime. Ci sono diversi tipi e MANO SUGLI OCCHI
diversi gradi con cui possono essere rappresentati. Non sopportare scene particolarmente paurose
non significa non volerle vivere, anche se solo
Prima di giocare una sessione di VHS, soprattutto se ti in parte. Quante volte durante un film horror avete
stai approcciando con giocatori che non conosci, spendete distolto lo sguardo da una scena cruenta o vi siete messi
cinque minuti (ma anche dieci, o tutto il tempo necessario) un cuscino in faccia poco prima dell’apparizione del
per mettervi prima d’accordo sui temi che andrete a tratta- fantasma?
re, sul tipo di trama e, soprattutto, cercate di delineare un Durante una sessione, in qualunque momento, un
grado di terrore, un livello di violenza e di paura oltre il giocatore può mettersi una mano davanti agli occhi e/o
quale non spingersi. Così come esistono gli appassionati di dire ad alta voce Mano sugli Occhi. A questo punto il
splatter movie, così esistono Regista (o anche giocatori) che Regista (o un altro giocatore, se è lui che sta descrivendo
non si fanno problemi a narrare una scena di squartamen- una scena spaventosa) può decidere se limitare la
to più esplicita. Stessa cosa vale per temi quali la tortura, narrazione all’essenziale, tralasciando quindi le parti
le possessioni demoniache e molti altri ancora. E badate, più paurose, o dare il tempo al giocatore di allontanarsi
non c’è niente di male a trattare in maniera più descrittiva affinché non le ascolti.
e dettagliata certi argomenti. Il problema sorge quando lo Stessa cosa vale per le immagini: se durante le vostre
si fa senza il rispetto necessario per gli altri giocatori e per sessioni avete in mente di mostrare foto o disegni
la loro sensibilità. particolarmente spaventosi o cruenti, avvertite prima di
mostrarle, dando così eventualmente modo di mettersi
una mano sugli occhi.

SOSPENSIONE (SU UN GANCIO


UNCINATO) DELL’INCREDULITÀ
Se hai mai visto un film horror (e spero proprio di sì!)
sarai conscio del fatto che spesso la trama si regge su scelte
ai limiti del buon senso e dell’istinto di auto-conservazione
dei protagonisti.

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Alcuni esempi? Un gruppo di ragazzi che decide di pas- Lasciate quindi che gli eventi si susseguano, date modo
sare le vacanze in un cottage sperduto fra i monti e dove alla tensione di salire e poi, quando il teatro di orrore e
recentemente è stata massacrata una famiglia, o che danno sangue avrà aperto il suo sipario, pensate a come mettervi
un passaggio all’individuo più losco che potessero incon- in salvo.
trare e che alla fine (ma va!) li cattura. O ancora, un curio-
sone che decide di leggere i passaggi di un libro demoniaco
rilegato in pelle umana. Ti dice niente tutto questo? IO URLO CON VOI
Ebbene, anche VHS funziona allo stesso modo. Tu e gli
altri giocatori sapete già in che razza di situazioni vi andrete Altra cosa fondamentale da specificare: in questo gioco il
a mettere. Sapete che rischierete la vita e che vi imbatterete Regista non è MAI contro i giocatori. Lui è il regista che sce-
in esseri inquietanti, demoni e killer. Ripeto, VOI lo sapete, glie le scene, non l’assassino che intende in tutti i modi ucci-
i vostri personaggi NO; perciò, quando vi siederete al tavo- dere i personaggi. Il Mostro è una creatura che gioca secon-
lo da gioco, sforzatevi di vestire realmente i panni dei vostri do le sue regole, così come i personaggi giocano secondo le
personaggi (questo vale per tutti i GdR, ma per questo per- loro. Il compito del Regista è mantenere bilanciata tensione
sino di più) anche e soprattutto per quanto riguarda quella e calma, panico e quiete, mai limitarsi a fare di tutto per
componente di ingenuità o di baldanza (almeno iniziale) “vincere” contro i giocatori.
che sta alla base di molti film horror.

Anche se non sempre, le Pellicole giocate metteranno te e “Beh, io non provo nessun piacere nell’uccidere. Ci sono cose che
gli altri personaggi in situazioni chiaramente sinistre. Tutto vanno fatte, anche se non ti piacciono.”
ciò che dovrai fare è lasciare che si sviluppino. Bada bene,
questo non significa gettare nello scarico la parte del ruolo, [Drayton Sawyer, The Texas Chainsaw Massacre, 1974]
né tantomeno andare in bocca al mostro volontariamente
e con il sorriso stampato in faccia. Se il tuo personaggio è
sospettoso per natura, è giusto che lo sia anche durante la
giocata; allo stesso modo, se interpreti un personaggio inge- Regolamento
nuo, dovrai tenere fede a questo lato del suo carattere e
lasciare che gli eventi agiscano su di lui/lei di conseguenza. “Quando sei dentro a un incubo la via di fuga è svegliarsi. Ma quest’incubo
è reale; respira, ci dà la caccia. Di fronte a tutto questo, forse la sola uscita
Non fare l’errore di pensare che il Regista voglia spin- è chiudere gli occhi e sperare che l’incubo finisca…”
gervi in tutti i modi verso la morte, e soprattutto non met- [Rupert Craver, scomparso nel manicomio abbandonato di Cradle Hill]
tergli volontariamente i bastoni fra le ruote. Ricorda che
se l’equipaggio della Nostromo avesse ignorato il segnale Perfetto. Tu e gli altri giocatori avete in mano i vostri dadi
di soccorso proveniente da un pianeta sconosciuto, oggi a 6 facce e la vostra scheda del personaggio, il Regista ha
non avremmo Alien. E se Ash Williams non avesse acce- preparato i suoi Mostri e la sua Pellicola. E adesso? Come si
so il registratore con incise le trascrizioni fonetiche del fa a far funzionare tutto? Iniziamo anzitutto dal compito
Necronomicon, non avremmo Evil Dead. del Regista, analizzando come è composta una Pellicola.

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COMPOSIZIONE DI UNA PELLICOLA La Sceneggiatura
La Sceneggiatura rappresenta lo svolgimento degli eventi
Come già accennato, la Pellicola, proprio come un film, è e aiuta il Regista a destreggiarsi nelle varie fasi del gioco. È
composta da tutti gli elementi che, nel caso di VHS, pren- suddivisa in Introduzione, Primo Terrore e Salvezza.
dono la forma delle sessioni che andrai a giocare. Nel det-
taglio è formata da:
STESURA DELLA SCENEGGIATURA
• Nome: Beh, ogni film ha un nome; Creare una Sceneggiatura è un passaggio
• Numero di Giocatori e Tempo: Le Pellicole precostrui- fondamentale per la composizione di una Pellicola. Essa
te presentano anche il numero di giocatori (Regista stabilisce i cardini attorno ai quali ruoterà lo svolgimento
escluso) consigliato e la durata media di una gioca- degli eventi e, ovviamente, il crescendo del terrore.
ta. Ogni giocatore interpreta un Personaggio, in VHS Nella versione definitiva di VHS questo passaggio verrà
chiamati Attori Protagonisti. Una volta che avrai pre- trattato con particolare attenzione, fornendo oltre alle
so la mano con il gioco e con la creazione delle tue linee guida per la personalizzazione, anche una lista
Pellicole potrai aggiungere anche questi dati, che ti di blocchi preimpostati a seconda del Set Principale
aiuteranno a gestirle ancora più accuratamente; utilizzato e del Mostro affrontato. Quindi una serie
• Mostri: La parte fondamentale di ogni Pellicola, quel- di Introduzioni per dare modo di portare i Personaggi
li che alcuni identificano come veri protagonisti di sul set, una serie di Primi Terrori legati al Mostro e
un qualsiasi scenario horror. Una Pellicola può com- ovviamente una serie di possibilità per la Salvezza.
prendere (sfortunatamente per i giocatori) più di un
Mostro, ciascuno dei quali influisce sul Set Principa-
le, che può essere visto come il suo personale regno Introduzione: Vengono presentati i personaggi e il moti-
degli orrori; vo che li ha portati in un determinato luogo, dove poi si
• Attori non Protagonisti: Si tratta dei personaggi non svolgerà la parte più frenetica (e spaventosa) della Pellicola.
giocanti (o PNG), che in un film ricoprono il ruolo In questa fase è quindi il Regista, rispettando il background
di personaggi secondari. Vengono gestiti dal Regista dei Personaggi, a piazzarli all’interno della Sceneggiatura.
e possono essere sia alleati che nemici; Per il Regista questa è la parte più delicata, perché deve
• Set Principali: Le mappe all’interno delle quali i per- fare in modo di unire il gruppo (soprattutto se inizialmente
sonaggi e i Mostri si muoveranno. Una Pellicola può composto da sconosciuti) e di portarlo nel Set Principale. Se
quindi anche prevedere l’uso di più Set Principali, l’Introduzione ha luogo troppo lontano dal Set Principale o
dando la possibilità al regista di fondere più ambien- se viene data troppa libertà di movimento ai Personaggi, si
tazioni. I Set Principali vengono trattati nel dettaglio rischia di smarrirli e, di conseguenza, di far risultare l’arri-
a partire da pagina 36. vo al Set Principale troppo forzato.
• Sceneggiatura: Formata a sua volta da Introduzione, Se volete rendere le cose più semplici, potete stabilire
Primo Terrore e Salvezza, che vengono descritti nel che i personaggi si conoscano già tra loro, oppure potreb-
dettaglio qui di seguito. bero già trovarsi sul Set Principale o entrambe le cose. In
sessioni più lunghe (o nel caso di più sessioni passate sulla

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stessa Pellicola) potete anche decidere di dedicare più tem-
po all’Introduzione e ai rapporti fra i personaggi, e quindi, PLOT TWIST
al ruolo. La timida guida
Ricordate sempre che il fulcro della giocata si svolgerà forestale che alla fine
nel Set Principale, dove avverrà il Primo Terrore e dove il si rivela essere complice
Mostro potrà fare la sua comparsa; quindi sarà lì che i vostri del killer, lo spettro adirato che si
Personaggi, in un modo o nell’altro, dovranno arrivare. svela una povera anima posseduta
da un’altra entità, il mostro che
Non volete perdere tempo in chiacchiere? Per velocizza- riappare proprio davanti alla
re ancora di più una sessione potrete anche andare subi- strada per la salvezza quando si
to al Primo Terrore, limitandosi a un’Introduzione soltanto pensava essere morto. Questi sono
descrittiva e… passare subito alle urla! alcuni esempi di Plot Twist, colpi di
scena che sterzano bruscamente sul
Primo Terrore: L’Introduzione ha termine quando si passa finale cambiando il destino della
al Primo Terrore, ovvero quell’evento che fa capire ai Per- storia e, talvolta, anche quello
sonaggi (in maniera più o meno esplicita) che c’è qualcosa dei personaggi. Un Plot Twist può
che non va. Esso coincide sempre con l’attivazione del Fear essere inserito all’interno di una
Counter e con il movimento attraverso il Set Principale secon- Sceneggiatura, poco prima della
do le sue regole. Il Primo Terrore potrebbe essere un’appari- Salvezza o durante la stessa, così da
zione spaventosa, qualcuno che viene rapito da un mostro, cambiare le carte in tavola proprio
l’assistere a una possessione e così via. Nota che cose come il nel momento in cui i personaggi si
sospetto di essere stati colpiti da una maledizione, la visione sentono più vicini che mai alla luce
appena accennata di uno spettro o la sparizione momen- in fondo al tunnel degli orrori.
tanea di uno dei propri compagni, non scatenano il Primo Anche se non sono presenti in
Terrore. tutte le Sceneggiature precostruite,
puoi divertirti a inserirvi i tuoi Plot
Salvezza: L’ultimo punto della Sceneggiatura rappresenta Twist. In questo modo sarà una
il modo in cui i personaggi sopravvissuti (se ce ne saran- sorpresa anche per i giocatori che
no) potranno sfuggire dalle grinfie del Mostro o addirittura hanno già dato una sbirciata alle
sconfiggerlo. La Salvezza potrebbe prevedere il recupera- Pellicole di questo Quickstart.
re le chiavi di un veicolo per sfuggire dalla zona di caccia
del Mostro, trovare un oggetto che contiene la sua anima e
distruggerlo per porre fine all’infestazione, o anche solo
recuperare le armi adatte per ucciderlo.

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SCHEDA DEL PERSONAGGIO
COME IN UN FILM
La Scheda del Personaggio è caratterizzata da due pagine: Come forse avrai notato, ogni Personaggio o
la prima dedicata alla parte regolistica, la seconda all’imma- Mostro ha due nomi, e no, non si tratta di un errore.
gine del personaggio e al background. Quello scritto in grande è il suo nome all’interno del gioco,
mentre quello in piccolo è il nome dell’interprete. Perciò,
La prima pagina è suddivisa in Punteggi Primari, Stati, immaginali proprio come attori di un film, che vestono i
Parametri, Abilità Speciale, Tratti ed Equipaggiamento. panni allo stesso modo delle vittime e dei carnefici. Per
quanto riguarda i Mostri, non è detto che siano per forza
Retro interpretati da qualcuno (gli effetti speciali e i manichini
possono fare miracoli!) al contrario dei personaggi. E
quando ti ritroverai a creare un Personaggio, perché no,
il nome dell’interprete (e quindi il suo aspetto) potrebbe
Fronte anche essere il tuo. Non hai mai sognato di recitare in un
film dove vieni fatto a fette?
Naturalmente questo aspetto influisce soltanto sul
1 mood del gioco, alimentando così ancor più la vicinanza
ai film horror ai quali ci ispiriamo.
4
3 2
Punteggi Primari [1]
I Punteggi Primari si suddividono a loro volta in Instabilità
(cervelli) e Ferite (gocce di sangue). Ogni volta che subirai
5 una Ferita o che riceverai un punto Instabilità, dovrai spun-
tare la relativa casella. Se arrivi a spuntare tutte le caselle
delle Ferite, allora sei morto. Fine dei giochi (non proprio,
ma di questo ne parleremo meglio a pagina 32). Se invece
riempi tutte le caselle di Instabilità vai in stato di Shock.

Stati [2]
Gli stati (intesi come stati mentali) in cui il tuo perso-
naggio può trovarsi sono: Calma, Paura e Shock. Gli stati
6 modificano i tuoi Parametri e stabiliscono quali Tratti puoi
utilizzare. Tutto ciò che vedi scritto in giallo, o affiancato da
un cuore, quindi la prima colonna dei Parametri e i primi
due Tratti, fa riferimento al tuo stato di Calma. Tutto ciò che
invece è scritto in rosso o affiancato da un cuore a metà,

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Paura quindi la seconda colonna dei Resistere all’Orrore: Salvo Instabilità
Di seguito i casi in cui un Parametri e gli ultimi due Trat- alcune eccezioni specifiche, Di seguito, i casi in cui
Personaggio passa in stato ti, fa riferimento al tuo stato quando stai per passare dal- un Personaggio subisce pun-
di Paura
Paura.. Nota che questi di Paura. lo stato di Calma a quello di ti di Instabilità
Instabilità..
eventi influenzano tutti i Paura, puoi effettuare un test
personaggi che vi assisto- Shock: Quando sei in stato di Mente per tentare di man- • Cambiamento di stato
no. Per prima apparizione di Shock, cioè al punto in cui tenere la calma e quindi non volontario;;
volontario
del Mostro non si intende il tuo cervello non può più cambiare stato. Tuttavia, se • Uccisione di un essere
assoluta, ma relativa ai sin- sopportare tutte le atrocità e fallisci il test, ricevi 1 punto umano o di un Mostro;
goli personaggi. Un Mostro le tensioni subite, i Parametri di Instabilità e vai in stato di • Veder morire un altro
può apparire anche una che devi considerare sono Paura. essere umano o un
dozzina di volte, ma se un quelli della terza colonna, Cambiamento di Stato: In Mostro (nota che que-
Personaggio lo incontra solo scritti in blu e sotto un cuore ogni momento puoi decidere sto punto può coinci-
l’ultima di queste, si appli- in quattro pezzi. di ricevere 1 punto di Insta- dere con il Primo Ter-
cano normalmente le rego- In stato di Shock non puoi bilità per passare dallo stato rore,, causando quindi
rore
le della prima apparizione. utilizzare la tua Abilità Specia- di Calma a quello di Paura e il passaggio allo stato
le e puoi usare un solo Tratto viceversa. Non conta come di Paura
Paura).).
• Terrore;
Primo Terrore; di Calma e un solo Tratto di azione (vedi a pagina 61 -
• Tensione;
Evento di Tensione; Paura, determinati casual- Lottare Contro il Mosro). Di seguito, i casi in cui
• Ingresso nel Rifugio del mente dal lancio di 1d6: con un Personaggio subisce pun-
Mostro (non è possibi- un risultato di 1, 2 e 3, usi il Come noterai, in stato di ti di Instabilità e passa in
le resistere alla Paura primo Tratto e con un risulta- Paura, due Parametri si alzano stato di Paura
Paura..
tranne che per effetto to di 4, 5 o 6, il secondo. Tira e altri due si abbassano. Que-
di Tratti o Abilità Spe- separatamente per il Tratto di sto per rappresentare il fatto • Ritrovamento di un
ciali che lo specifica- Calma e per quello di Paura. che, a seconda degli indivi- cadavere umano (se lo
no); Per uscire dallo stato di dui, una tale brusca altera- stesso Personaggio si
• Ogni tipo di scena Shock è necessario l’ausilio di zione dello stato mentale può imbatte per più di
spaventosa o in altro Tratti e Abilità Speciali parti- risvegliare energie sopite una volta nel mede-
modo sconvolgente, colari, o di oggetti come gli (che sia una forza improvvisa simo cadavere, non
come entrare in una Stabilizzatori (vedi a pagina o una singolare rapidità delle subisce nuovamente
stanza decorata con 70 - Oggetti). Nota che questi gambe) o attanagliarle. Inol- la perdita di Instabi-
ossa umane, vedere devono citare testualmente la tre, gli stati impediscono di lità,, così come se si
lità
una figura che fluttua ripresa dallo stato di Shock, usare due dei quattro Tratti imbatte in un cadave-
in mezzo a un cam- mentre il semplice recupero a disposizione e che magari re di qualcuno che ha
po, assistere al rituale di punti di Instabilità non ha potrebbero risultare vitali in visto morire);
di evocazione di un effetto. una determinata situazione. • Prima apparizione di un
demone ecc. Mostro (non è possibile
resistere alla Paura);
Paura);
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Quindi, decidere volontariamente di cambiare stato, così Abilità Speciale [4]
come provare a resistere alla Paura o lasciare che ti colga, L’Abilità Speciale è ciò che maggiormente caratterizza il
sono principi strategici che, se saggiamente gestiti, possono personaggio in termini di unicità. A differenza dei Tratti,
fare la differenza fra la vita e la morte. questa non viene selezionata da una lista precostruita e può
essere usata sia in stato di Calma che in stato di Paura, ma
Parametri [3] non in stato di Shock.
Lo scheletro del tuo personaggio (in senso figurato, nes-
suno ti ha scuoiato… ancora) è costruito attorno a quattro Tratti [5]
Parametri: I Tratti rappresentano le capacità che il tuo personaggio
potrà sfruttare per togliersi dai guai, per affrontare i Mostri
Forza: Per tutto quello che concerne le azioni fisiche, (o sfuggirgli), per aiutarlo nell’esplorazione del Set Princi-
come lo sfondare una porta o lo spezzare una catena con pale e in generale per farlo sopravvivere più a lungo. Come
un colpo d’ascia. già accennato, ogni Personaggio ha 4 Tratti, 2 che possono
Agilità: Per le azioni che richiedono coordinazione nei essere usati solo in stato di Calma e due che possono essere
movimenti e riflessi. Viene anche utilizzata per attaccare usati solo in stato di Paura. Quindi presta attenzione ai Trat-
(vedi a pagina 61 – Lotta Contro il Mostro). ti che ti potrebbero servire in determinate situazioni, specie
Mente: Per tutto ciò che riguarda l’intelligenza, la capaci- se critiche, e assicurati di essere nello stato mentale giusto
tà di calcolo e la possibilità di trovare oggetti (vedi a pagina per poterle sfruttare.
44 – Esplorazione). Alcuni Tratti sono passivi (quindi si attivano o puoi deci-
Carisma: Per tutte le azioni verbali quali l’imporsi sugli dere di attivarli in determinate circostanze) e altri sono atti-
altri, dar loro coraggio o raggirarli. vi (che devi quindi attivare tramite un test). I Tratti attivi
sono sempre legati a un Parametro specificato fra parentesi
(F per Forza, A per Agilità, M per Mente e C per Carisma);
TEST DI CARISMA ciò significa che per attivarlo è necessario effettuare un Test
Quando si parla di intimidazione, il tentativo su quel Parametro.
di far cambiare idea o un altro tipo di azione che Fra parentesi, infine, i Tratti specificano anche il tipo di
influenza il comportamento o le scelte di un altro azione legata: Fuga per i Tratti legati ad alzare i tacchi rapi-
individuo, ricorda che puoi effettuare un test di Carisma damente, Movimento per quelli legati allo spostamento nel
solo su Mostri o su Attori non Protagonisti (e se il Regista Set Principale e alla sua esplorazione, Respiro per mante-
lo concede). Se tenti allo stesso modo di influenzare nere il controllo sui propri stati (o su quelli degli altri) e
un altro personaggio, limitati a farlo verbalmente. Scontro per i Tratti legati al combattimento.
Spetterà a questi decidere, in base anche a quella che
è la personalità che ha dato al proprio Personaggio, se Equipaggiamento [6]
cedere all’intimidazione o farsi convincere. L’Equipaggiamento è l’insieme di oggetti posseduti dal per-
Questo appunto viene ignorato invece per quanto sonaggio e inizialmente possono essere Armi, Utilità Gene-
riguarda l’uso di Tratti o di Abilità Speciali, alcuni dei riche o Medicine. Esistono anche altri tipi di oggetti recupe-
quali possono influenzare direttamente anche gli altri rabili durante l’esplorazione del Set Principale.
Personaggi attraverso test di Carisma.
20 - Premy Play... E Urla! Premy Play... E Urla! - 21
Tutti gli oggetti vengono comunque elencati a pagina 72. TEST
Ogni Personaggio, che sia pregenerato o meno, inizia con 3
oggetti fra quelli a disposizione nella lista, potendo recuperar- Un test è un lancio di dadi che consente di stabilire se
ne poi altri nel corso della sessione. Non c’è limite al numero un’azione è andata o meno a buon fine. I test vengono fatti
di oggetti trasportabili, purché il loro insieme non rappresenti ad esempio per compiere azioni che richiedano l’uso di un
un ostacolo ai movimenti essenziali del Personaggio. Parametro, per usare i Tratti o nel caso del regista anche per
determinare il verificarsi di un Evento di Tensione.
Ciascun test presenta una difficoltà che va da 2 (molto
EQUIPAGGIAMENTO EXTRA difficile) a 12 (molto facile). Per determinare l’esito del test
DURANTE L’INTRODUZIONE si tirano 2 dadi a 6 facce (2d6), dopodiché si sommano i
A seconda dell’Introduzione descritta e dello spazio risultati. Se il numero è pari o inferiore alla difficoltà, allora
del ruolo che le viene dedicato, potrai recuperare il test ha successo. Viceversa, il test fallisce.
altri oggetti prima ancora di iniziare a esplorare il Set Negli esempi sopra citati, quando il test fallisce, l’azione
Principale (sempre se il Regista lo consente). Per esempio, non avviene, il Tratto non viene attivato e non si verifica
se l’Introduzione prevede che Eva abbia un incidente l’Evento di Tensione.
con il camion mentre attraversa una strada di notte,
questa, dopo essere uscita dal mezzo, potrebbe decidere REW e FFW
di recuperare la sua torcia per verificare l’entità del Hai mai visto le abbreviazioni REW e FFW, rispettiva-
danno. A questo punto, se lo desidera, può aggiungere mente Rewind e Fast Forward? Si tratta di due funzioni esi-
la torcia al suo Equipaggiamento. I personaggi potranno stenti nei videoregistratori e nei telecomandi che li control-
descrivere scene come questa facendo attenzione a lavano, ma sono presenti anche nei programmi di strea-
restare fedeli al realismo della scena, e non sfruttarla al ming odierni, anche se non vengono più chiamati in questo
solo scopo di racimolare qualche oggetto in più. modo. Come puoi immaginare, REW serve per riavvolgere
il nastro, quindi andare indietro, e FFW invece per andare
avanti veloce.
Ebbene, anche in VHS esistono e credimi, imparerai a
volergli bene.
Una volta per partita potrai premere il tasto REW (in
senso figurato, s’intende) per ripetere un qualsiasi tipo di
L’uomo nero non è morto, | ha gli artigli come un corvo, | fa
test fallito. Sempre una volta per partita, premendo il tasto
| Apri gli occhi, resta
paura la sua voce, | prendi subito la croce. FFW, potrai invece attraversare un’Area e andare in un’al-
sveglio,| non dormire questa notte... tra immediatamente adiacente senza che il Regista possa
tirare i dadi per l’Evento di Tensione (vedi a pagina 39 – Tiro
[Filastrocca dell’Incubo, Nightmare on Elm Street, 1984] dell’Evento di Tensione).

22 - Premy Play... E Urla! Premy Play... E Urla! - 23


SCHEDA DEL MOSTRO Fear Counter
I Mostri si nutrono di sangue, di tensione e, quindi, di
Anche i Mostri hanno le loro schede, le quali funzionano paura. La vostra paura; tua e degli altri personaggi. Tutto
più o meno allo stesso modo, tranne che per qualche pic- questo è rappresentato dal Fear Counter, un punteggio fisso
cola ma sostanziale differenza. Anzitutto l’Instabilità viene di 10 al quale i Mostri possono attingere per accrescere la
sostituita dal Fear Counter e, com’è facile da immaginare, loro forza e la loro influenza sia su di voi che sull’intero
i loro stati non vengono alterati dagli eventi. Inoltre, in scenario da loro dominato.
aggiunta all’Equipaggiamento, hanno anche dei Feticci. Ogni volta che si verifica un evento per cui un personag-
gio dovrebbe passare allo stato di Paura (che si trovi quindi
Retro in stato di Calma o che sia già in stato di Paura, ma non in
stato di Shock), il Fear Counter di tutti i Mostri presenti in
gioco aumenta di 1.
Nella colonna a lato è presente la lista di azioni che i
Fronte Mostri possono compiere spendendo i loro punti di Fear
Counter.

I MOSTRI
Con Mostri si intendono tutti i cattivi principali
che ti troverai ad affrontare nelle sessioni di VHS. Un
Mostro può essere di tutto, da uno spirito vendicativo
a una bambola omicida, da un serial killer a un lupo
mannaro. Attenzione però, i Mostri non sono i SOLI
pericoli che dovrai affrontare. Dopotutto i demoni
hanno anche degli adepti e le bestie aliene hanno anche
una progenie. Quando si parla di Mostro, tuttavia, si fa
sempre riferimento a una creatura con la sua propria
scheda, che rappresenta il pericolo più grande per te e
per gli altri Personaggi.

Tortura: Uno dei modi con cui alcuni Mostri possono


accrescere il proprio punteggio di Fear Counter è tortu-
rando le proprie vittime. Esistono molti tipi di tortura, da
quella di un maniaco che ama appendere ai ganci le sue
vittime, a uno spirito che si insinua nelle menti per disfarle
dall’interno.

24 - Premy Play... E Urla! Premy Play... E Urla! - 25


Uso del La Tortura, quindi, non è
Fear Coutner necessariamente qualcosa
di fisico, ma può avere una
ESEMPIO: FEAR COUNTER
Eva, Amelia e Tobe si trovano in una baracca
natura anche più psicologica. in mezzo a una palude. L’agente Daniel Brady
Di seguito sono elencati i Il Tratto che il Mostro usa punta loro contro una pistola costringendoli ad
modi in cui un Mostro può per la Tortura (se la possiede) ammanettarsi a vicenda a un termosifone, quando
spendere i punti del Fear è contrassegnato da un col- una delle finestre esplode in una pioggia di scaglie
Counter.. Nota che i Mostri
Counter tello. Per torturare un per- affilate. A romperla è stata una corda uncinata, i cui
non ottengono punti di sonaggio, questi e il Mostro ganci acuminati sono ora conficcati nella carne di Brady.
Fear Counter dagli Attori non devono trovarsi da soli nella L’agente ha solo il tempo per spalancare gli occhi dallo
Protagonisti..
Protagonisti stessa Area. Sai, per avere un sgomento, prima di venire trascinato fuori con violenza.
po’ d’intimità. A questo pun- Trattandosi di Primo Terrore, a meno che non tentino
• Apparizione Spontanea: to, il Mostro deve effettuare di resistere all’orrore con un test di Mente, i Personaggi
2x numero dei perso- un test sul Parametro di riferi- passano in stato di Paura. Ad effettuarlo è solo Tobe,
naggi in gioco (vedi a mento. Se il test ha successo, che ottiene un successo. Eva e Amelia preferiscono non
pagina 41, Apparizio- il Mostro guadagna un punto rischiare di subire un punto di Instabilità e vanno quindi
ne del Mostro);
Mostro); di Fear Counter, altrimenti il in stato di Paura, mandando il Fear Counter a 2. Nota
• Apparizione Forzata: 2 Personaggio subisce una Ferita che dal momento che non hanno visto morire l’agente
punti (vedi a pagina (se i Parametri usati sono Forza Brady, non subiscono in aggiunta punti di Instabilità.
41, Apparizione del o Agilità) o un punto di Insta- Una volta usciti dalla baracca, i Personaggi si
Mostro);;
Mostro) bilità (se i Parametri usati sono avventurano nella palude. Amelia si separa da Eva
• Sbloccare un Tratto: Mente o Carisma). e Tobe, i quali subito dopo si imbattono nel cadavere
Leggi Tratti dei Un personaggio in stato di smembrato dell’agente Brady. Oltre a subire 1 punto di
Mostri (vedi a pagina Shock non conferisce punti di Instabilità per il ritrovamento di un cadavere, passano
28);;
28) Fear Counter a seguito di una in stato di Paura. Stavolta nessuno dei due prova ad
Tortura. effettuare il test per resistere all’orrore, quindi il Fear
Counter aumenta di altri 2 punti, andando a 4. Nota che
La Tortura è l’unico modo è aumentato di 2 punti anche se Eva era già in stato di
in cui un Mostro può guada- paura.
gnare punti di Fear Counter Ora al Mostro, ovvero Edmund, servono altri 2 punti
solo per se stesso, senza quin- per poter sbloccare l’Apparizione Spontanea, ma nel
di che altri Mostri, se presenti, frattempo può spenderne 2ti di Fear Counter per
possano beneficiarne. un’Apparizione Forzata, gettando ancora più nel panico
le già spaventate vittime e accumulare altri punti di
Fear Counter.

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Tratti dei Mostri
A differenza dei personaggi, i Mostri hanno accesso a TRATTI E ABILITÀ SPECIALI
tutti e quattro i loro Tratti, vincolati tuttavia dal punteg- Oltre a presentare le linee guida per stilare
gio di Fear Counter necessario per sbloccarli. Un numero l’Abilità Speciale dei tuoi personaggi personalizzati,
fra parentesi quadre davanti al nome del Tratto indica che la versione definitiva di VHS comprenderà una lista
il Mostro deve spendere quell’equivalente punteggio in Fear di Tratti tra i quali scegliere, così da permetterti di
Counter per poterlo sbloccare. I Tratti senza numero vengo- combinarli al fine di costruire il loro stile unico di gioco
no invece sbloccati in automatico all’apparizione del Mostro. e di sopravvivenza.
Nota che un Mostro può sbloccare i suoi Tratti solo sequen- La stessa cosa vale naturalmente per i Mostri, dove i
zialmente e mai in ordine sparso. Tratti vengono ulteriormente suddivisi a seconda dei
punti di Fear Counter richiesti per sbloccarli. In questo
Nell’esempio della scheda raffigurata, se Edmund Carving modo il loro “assemblaggio” verrà ulteriormente
avesse 8 punti di Fear Counter, quindi sufficienti per acqui- agevolato.
stare Signore del Sangue, dovrebbe comunque sbloccare pri-
ma Presenza Opprimente, spendendo 6 dei suoi 8 punti.

Feticci ATTORI NON PROTAGONISTI


I Feticci sono oggetti molto rari, in qualche modo legati ai
Mostri e che, se usati contro di loro, si attivano degli effetti Vittime prestabilite, preziosi alleati o infami traditori? Gli
particolari. Come nell’esempio di Edmund Carving, i suoi Attori non Protagonisti possono essere tutto questo e, in vir-
Feticci sono: la foto della sua crudele famiglia, la cui vista lo tù di ciò, pur essendo dei personaggi secondari, possono
fa infuriare, e il ciucciotto di quando era bambino, che al rappresentare dei punti chiave all’interno di una Pellicola.
contrario lo distrae per un breve momento di inquietante Vi basti pensare alla prima vittima di un film, che magari
nostalgia. viene massacrata davanti ai protagonisti in modo tale che
Ogni Mostro ha 2 Feticci, che dovranno essere piazzati sul capiscano sin da subito con cosa hanno a che fare. Un Attore
Set Principale in modo che i personaggi possano recuperarli. non Protagonista potrebbe anche essere qualcuno da trarre
Un Feticcio ha effetto una sola volta, anche se dovesse in salvo ai fini delle condizioni di Salvezza. E che dire degli
essere recuperato dopo essere stato usato. “scagnozzi” dei Mostri, sempre pronti ad anteporre i loro
crudeli scopi all’incolumità del prossimo?

Rappresentare gli
Attori non Protagonisti
A differenza dei personaggi, gli Attori non Protagonisti
non dispongono di una loro scheda e perciò non hanno
Stati, Tratti e Abilità Speciali, mentre i Parametri hanno dei
valori fissi. Devono inoltre essere identificati tramite due
parole, una che identifica il mestiere e l’altra che identifica

28 - Premy Play... E Urla! Premy Play... E Urla! - 29


Regole degli l’atteggiamento o comunque delle volte appaiono come Regole degli
Attori non Protagonisti l’abitudine predominante del
suo carattere. Alcuni esempi
conseguenza degli Eventi di
Tensione.
Orrori Secondari
sono il poliziotto ubriacone, l’in- Per quanto possano esse-
Di seguito vengono elen- fermiera paranoica, lo scienziato ri terrificanti questi servito- Di seguito vengono
cate le regole per gestire codardo e così via. ri (o complici del massacro, elencate le regole per
gli Attori non Protagonisti.
Protagonisti. Sono inoltre identificati se preferite), essi non sono gestire gli Orrori Secondari.
Secondari.
Un Attore non Protagonista… dall’essere alleati o nemici. Gli i Mostri; quindi, quando un Un Orrore Secondario…
Secondario…
alleati sono quelli che posso- Tratto o un’Abilità Speciale spe-
• … ha 3 Ferite; no aiutare e soccorrere i pro- cificano di agire su un Mostro, • … ha 3 Ferite;
• … è considerato avere tagonisti, se non addirittura non hanno effetto sugli Orro- • … è considerato avere
tutti i Parametri con un salvarli, mentre i nemici li ri Secondari. D’altro canto, gli tutti i Parametri con un
punteggio di 7; possono depistare e, spesso Orrori Secondari hanno possi- punteggio di 6;6;
• … può avere un sin- e volentieri, gettare in pasto bilità molto più limitate dei • … può avere un sin-
golo Parametro con un ai Mostri. Per rappresentare Mostri e generalmente sono golo Parametro con un
punteggio di 9; questo aspetto, ogni Atto- anche meno pericolosi. punteggio di 8;
• … può avere fino a 2 re Non Protagonista è quin- • … può avere fino a 2
oggetti nel suo Equi- di arricchito con un profilo oggetti nel suo equi-
paggiamento di par- da alleato e uno da nemico, CASTING paggiamento di par-
tenza; come vedrete anche nelle Pel- Non sempre è sem- tenza;
• … se ha subito 2 Ferite licole precostruite. plice scegliere quali per-
aggiunge +2 al risul- sonaggi secondari inserire Altre specifiche per gli
tato di ogni test. Orrori Secondari all’interno di una Pellicola; Attori non Protagonisti e per
C’è una differenza sostan- in altri casi invece, un Regi- gli Orrori Secondari,
Secondari, nello
Altre specifiche per gli ziale tra Attori non Protagonisti sta potrebbe non voler per- specifico legate al combatti-
Attori non Protagonisti e per e Orrori Secondari. Mentre i dere troppo tempo nel cer- mento, vengono elencate a
gli Orrori Secondari,
Secondari, nello primi interagiscono con i Per- care il giusto cast di Attori pagina 62
62..
specifico legate al combatti- sonaggi e sono quasi sempre non Protagonisti. Per que-
mento, vengono elencate a altri esseri umani, gli Orrori sto, nella versione definiti-
pagina 62
62.. Secondari sono altri nemici va di VHS, ogni Filone avrà
contro cui i Personaggi pos- una lista di personaggi
sono imbattersi. Per citare secondari preimpostati con
gli esempi presenti in questo tanto di punteggi, equi-
Quickstart, gli Orrori Seconda- paggiamento e profili da
ri sono gli alligatori zombie di alleato e da nemico.
Edmund Carving o la progenie Basterà pescare dal muc-
della Torma Urlante e il più chio e gettarli nell’incubo.

30 - Premy Play... E Urla! Premy Play... E Urla! - 31


MORTE DEI PERSONAGGI

Non credo sia un mistero che in questo gioco i perso-


naggi possono morire. E anche piuttosto facilmente, se non
misurano ogni loro passo. Gesti eroici, come combattere
faccia a faccia con un assassino di due metri armato di col- L’ARTE DELLA PAURA
tello e corda uncinata, o spavaldi, come gironzolare libe- Nessun Mostro che si rispetti si accanisce
ramente sul ponte di una navicella infestata da organismi brutalmente contro i protagonisti sin dall’i-
alieni, possono portare a un solo epilogo: la morte, che nel nizio. I massacri, le viste più sconcertanti e le
più augurabile dei casi vi risparmierà la vista di chi o cosa vi contaminazioni senza speranza di sopravvivenza sono
ha ucciso. Ma non sperateci troppo. destini che capitano agli Attori non Protagonisti. Ma il
Mostro ci tiene alla sua portata principale. Vuole gio-
Legami… Oltre la Morte carci un po’, non importa quanto sia maleducato. Vuole
Per quante accortezze si possano prendere, in VHS è nor- gustarsela, farsela durare.
male andare incontro alla morte. Se in veste di giocatore Perciò uno spettro potrebbe volerti tormentare un bel
non sei stato insensatamente scapestrato e se in veste di po’ prima di ridurti il cervello a una frittata, così come
Regista hai messo in pratica quanto detto nello specchietto un alieno cacciatore non userà subito tutte le sue armi
L’Arte della Paura, anche nel caso in cui qualcuno dovesse per ammazzare la sua preda prediletta.
morire, sarà più o meno (e non prenderlo come certo) da In veste di Regista, quando controlli le azioni di un
metà della sessione in poi. Mostro, pensa che il suo obiettivo è quello di mantenere
Ad ogni modo, passare da protagonista a spettatore in piedi la giocata attraverso il terrore. Fallo apparire
potrebbe non essere sempre uno spasso. Perciò, in VHS esi- e scomparire in un mordi e fuggi senza fiato, fa sì che i
ste comunque il modo di continuare a influenzare in qual- personaggi lo scorgano da lontano per un attimo prima
che modo gli eventi di gioco, che sia con altre vesti o sotto che svanisca nel nulla. Mettili alle strette e poi dai loro
forma di spirito… o con il coltello dalla parte del manico. respiro. Tutto questo non per cattiveria o sadismo, ma
per alimentare il divertimento della giocata stessa e per
Spirito Aiutante: In un mondo dove i demoni sorgono far sentire davvero ai personaggi la paura.
dall’inferno e dove gli incubi si fanno di carne e sangue, è Inoltre, ricorda come sempre che non si tratta di una
anche possibile che le stesse anime da loro uccise siano in lotta che vede te contro i giocatori: come in ogni altro
grado di resistere al trapasso, così da aiutare i propri com- GdR, in VHS non ci sono vinti né vincitori. Se ti accanisci
pagni ancora in vita. e miri subito a uccidere i personaggi senza dar loro spe-
Diventare un Attore non Protagonista: Se in gioco sono ranza (o peggio, se così facendo il tuo Mostro viene ucciso
presenti degli Attori non Protagonisti, alla morte di un perso- subito) l’unica cosa a vincere sarà la frustrazione, condita
naggio, il regista può decidere di far sì che ne vesta i panni da quella sensazione di amarezza di quando guardi un
(sempre se il giocatore è d’accordo). Il giocatore dovrà poi pessimo film.
venire aggiornato su tutto quello che c’è da sapere su quel
personaggio.

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Punti Spirito Diventare il Mostro: Que-
sta è un’opzione molto par- NEI PANNI DEL MOSTRO
Dopo la morte, ogni spirito ticolare che il Regista dovrà Se diventare il Mostro dopo la morte è
ha 3 Punti Spirito che può decidere sin dall’inizio se un’opzione che dev’essere attentamente presa in
usare per: prendere o meno in consi- considerazione, questa lo è ancora di più. In VHS un
derazione. Per prendere il giocatore esperto, in accordo con il Regista, può vestire
• Donare a un perso- posto del Regista nella gestio- sin dall’inizio i panni del Mostro. Impersonare un Mostro,
naggio la sua Abilità ne del Mostro, il giocatore del che sia dopo la morte o da subito, vuol dire che il
Speciale per una singo- Personaggio morto deve avere giocatore ha il controllo delle sue azioni da dopo il Primo
la azione o momento una conoscenza approfondi- Terrore e non ha comunque la gestione sul tiro degli
specifico (purché non ta delle meccaniche di gioco. Eventi di Tensione, potendo tuttavia decidere quando e
sia legata a un ogget- Dovrà inoltre essere impar- come spendere i propri punti di Fear Counter.
to); ziale, esattamente come il
• Donare a un perso- Regista. Se il giocatore accet-
naggio il punteggio di ta di impersonare il Mostro, Ultimo Sopravvissuto e Lieto Fine
uno dei propri Para- dovrà prendere la sua sche- Se in gioco rimane un solo personaggio, il Regista può
metri (ma solo del suo da e, come per gli Attori non decidere se continuare la giocata normalmente oppure
stato di Calma
Calma)) per un Protagonisti, dovrà essere a narrare il finale tipico da Ultimo Sopravvissuto. Generalmen-
singolo test; conoscenza di tutte le nozioni te in questi casi il Mostro non viene sconfitto, ma il Perso-
• Aggiungere +2 al necessarie per impersonarlo naggio riesce a fuggire tutto intero (più o meno), a meno
risultato finale (quindi a dovere. che non decida di andare a caccia della creatura. La regola
dopo che il regista ha Se il Regista decide di sfrut- dell’Ultimo Sopravvissuto può anche applicarsi se il Personag-
ritirato gli eventuali tare questa opzione, dovrà gio non ha tutti i mezzi necessari per la Salvezza, che in que-
altri dadi bonus) per proporre di “prendere lo sto caso viene semplicemente narrata.
determinare l’Evento
l’Evento scettro” (o la motosega, o gli Il Lieto Fine invece può applicarsi quando il Mostro viene
Tensione.
di Tensione. artigli) a tutti i Personaggi che ucciso, anche nel caso in cui la sua morte non sia contem-
passeranno a miglior vita e plata nella Salvezza, ma solo nel caso in cui la Pellicola non
Nota che per ogni Punto non a uno soltanto in partico- preveda altri tipi di pericoli per i personaggi. Le dinamiche
Spirito speso, lo spirito deve lare. Per evitare situazioni sco- sono le stesse dell’Ultimo Sopravvissuto, quindi il finale viene
effettuare un test con dif- mode ad ogni modo, è consi- soltanto narrato.
ficoltà 7.
7. Se il test fallisce, gliato parlare di questa opzio-
il Punto Spirito viene spre- ne con tutti i giocatori prima
cato. dell’inizio della sessione.

34 - Premy Play... E Urla! Premy Play... E Urla! - 35


LE AREE
2 - IL SET PRINCIPALE Ogni Set Principale è suddiviso in Aree più o meno grandi.
“Forse dovremmo separarci.” Ogni Area è quindi una porzione a sé stante che i Personaggi
“Ma sei scemo? È il miglior modo per venire massacrati tutti!” possono esplorare per recuperare oggetti e rivelare i Set
“Hai ragione. Eppure, sento che è la scelta migliore…” Accessori.
[Jack Bergeron e Eva Lenoir di fronte alla Casa del Massacro]
Set Accessori
Ogni Set Principale è composto da più Aree, ciascuna delle

E
siamo dunque giunti a un’altra delle componenti quali può o meno avere un singolo Set Accessorio ciascuna.
più importanti di VHS: i Set Principali. Una casa In base al tipo di set, come specificato più avanti, i Set Acces-
infestata, un bosco maledetto, un mattatoio abban- sori possono essere:
donato, un cimitero, un albergo indemoniato. Questi e Edifici o porzioni di edifici, come baracche o il Rifugio del
moltissimi altri scenari rappresentano le tipiche ambienta- Mostro (se ne possiede uno);
zioni dei film horror, all’interno delle quali tu e gli altri Scene del crimine, come un cadavere o i resti di un’animale
Personaggi dovrete avventurarvi per sfuggire o per sconfig- fatto a brandelli;
gere gli orrori che attenteranno alle vostre vite. I Set Prin- Altri punti di interesse, come un cimitero di famiglia o un
cipali possono rappresentare l’abitazione dei Mostri, il loro altare sacrificale.
territorio di caccia o di evocazione; in ogni caso, saranno
disseminati di ritrovamenti scioccanti, oggetti utili e, natu- Ogni volta che un personaggio entra in un’Area, svela automa-
ralmente, la chiave per mettervi in salvo. ticamente il Set Accessorio che contiene (se presente) e può recupe-
All’interno di una Pellicola possono anche essere usati più rare gli oggetti a esso abbinati, se ne ha.
Set Principali. Più set sono presenti, maggiore è la durata,
e maggiori i rischi.

36 - Il Set Principale Il Set Principale - 37


Gli oggetti trovati nei Set Accessori solitamente sono di Il Livello di Tensione di un’Area è generalmente più alto
importanza più rilevante rispetto a quelli che si possono man mano che ci si avvicina al rifugio del Mostro o una qual-
trovare tramite la semplice esplorazione, e sono ad esempio siasi altra zona dov’è più facile che si aggiri.
Feticci, Armi, Indizi o oggetti chiave che ti avvicineranno alla Per esempio, nell’Area prossima alla casa dell’assassino
Salvezza. sarà più probabile trovare tracce del suo macabro operato
Proprio per questo motivo, l’esplorazione del Set Princi- e quindi è più probabile che si verifichi un Evento di Tensione
pale è fondamentale… e altrettanto pericolosa. (Livello di Tensione 10). Al contrario, una zona distante dalla
I Set Accessori sono strettamente legati ai Mostri che li casa o comunque di scarso interesse per lui, potrebbe avere
occupano. un Livello di Tensione di 5. Solitamente le Aree con un Livello
Nelle Pellicole precostruite le Aree hanno già i propri Set di Tensione pari a 3 sono molto rare ed è la massima sicurez-
Accessori, altrimenti possono essere distribuiti a piacimento za in cui i personaggi potranno mai sperare.
dal Regista.

Elementi Statici “Nello spazio nessuno può sentirti urlare .”


A differenza dei Set Accessori, gli Elementi Statici influisco- [Alien, 1979]
no sulla geografia del Set Principale e vi sono strettamente
legati. Possono essere ad esempio fiumi, punti invalicabili,
colline, rocce, ma anche porte chiuse, passaggi segreti e così
via. Tiro dell’Evento di Tensione
Nel momento in cui il Regista deve stabilire se si verifichi
o meno un Evento di Tensione, dovrà tirare 2d6. Se la somma
LIVELLO DI TENSIONE è pari o inferiore al Livello di Tensione dell’Area, allora questo
si verifica; a questo punto il regista tirerà 1d6 e confronterà
Ogni Area del Set Principale ha un suo Livello di Tensione il risultato sulla tabella degli Eventi di Tensione, specifica per
espresso da un numero che va da 3 (molto basso) a 11 (mol- ogni Pellicola.
to alto). Questo valore rappresenta quindi la probabilità Nelle Pellicole precostruite, inoltre, ogni Area possiede già
che si verifichi un Evento di Tensione. il suo Livello di Tensione abbinato, che può variare in base
Gli Eventi di Tensione possono scuotere i sensi, e quindi a quanto questa si trovi vicina al Rifugio del Mostro, al suo
essere rappresentati dalla vista sfuggente del Mostro, dal oggetto di evocazione, o a una zona per un qualsiasi altro
tocco gelido di una mano invisibile o da un grido straziante motivo da esso prediletta.
proveniente dal seminterrato di una casa, oppure scatena- Gli Eventi di Tensione causano sempre il passaggio allo sta-
re l’incontro con un Orrore Secondario… o con il Mostro. to di Paura di tutti i personaggi presenti nell’Area, a meno
Ogni Livello di Tensione ha anche un altro numero fra che quelli in stato di Calma non provino a resistere all’orro-
parentesi, di valore più basso (solitamente di 2 o 3 punti), re, come spiegato a pagina 19.
che rappresenta l’apparizione del Mostro, ma solo se ha spe- Se dal momento in cui uno o più Personaggi entrano in
so i punti di Fear Counter necessari per attivare l’Apparizione un’Area a quello in cui si spostano in un’altra non si verifi-
Spontanea (vedi a pagina 25 – Fear Counter). cano Eventi di Tensione, tornano in stato di Calma.

38 - Il Set Principale Il Set Principale - 39


Quando Tirare: Ogni volta che uno o più Personaggi si Apparizione del Mostro
spostano in una nuova Area (salvo quella dove si trovano Gli Eventi di Tensione possono anche coincidere con
in seguito al Primo Terrore), il Regista può scegliere di tirare l’apparizione del Mostro. Quando un Mostro spende i pun-
i dadi per l’Evento di Tensione in ogni momento. L’evento ti di Fear Counter per attivare l’Apparizione Spontanea (vedi
può verificarsi quindi immediatamente, durante l’attraver- a pagina 25 – Fear Counter), e il risultato dell’Evento di
samento (magari dopo aver recuperato un oggetto chiave Tensione coincide con il numero fra parentesi a fianco del
o mentre i Personaggi stanno discutendo tra loro) oppure Livello di Tensione dell’Area, allora il Regista può decidere di
poco prima di cambiare Area. far apparire il Mostro.
Solitamente il Regista non dovrebbe tirare i dadi per l’E- Il Mostro appare anche se il risultato del tiro per l’Evento
vento di Tensione più di una volta per Area. Tuttavia, può di Tensione è pari a 2 (quindi un doppio 1 sul lancio dei 2d6),
decidere di farlo nel caso in cui, ad esempio, i Personaggi e persino se non ha ancora attivato l’Apparizione Spontanea.
dovessero sostare nella stessa Area per molto tempo o nel Al posto di far verificare un Evento di Tensione, senza quin-
caso facciano particolarmente rumore. di tirare i dadi, il Regista può far apparire il Mostro tramite
un’Apparizione Forzata (vedi a pagina 25 – Fear Counter).
Scartare l’Evento di Tensione: Se un Evento di Tensione Mentre il Mostro è presente in un’Area, questa non può
si verifica ma non può essere rispettato (come nel caso di venire influenzata da altri Eventi di Tensione.
apparizione di un Mostro già impegnato in un’altra Area del Per altre specifiche sugli Eventi di Tensione legati ai Mostri,
Set Principale o di evento che interessa un Mostro già morto), vedi a pagina 59.
il tiro si considera perduto e l’evento non si verifica.
Limite di Apparizione: A meno che non sia specificato
Ritardare il Tiro: Se la situazione lo richiede, il Regi- diversamente, finché ogni Personaggio non ha effettuato
sta può anche decidere di non tirare i dadi per gli eventi. almeno uno spostamento (quindi dall’Area di partenza a
Magari potrebbe voler lasciare che la tensione si accumu- un’altra), il Mostro non può apparire. Allo stesso modo, se
li, facendo credere ai Personaggi di stare attraversando un un Mostro è già impegnato in un’Area, non può apparire
momento di calma, oppure potrebbe voler consentire a un in un’Altra, tranne alcune eccezioni, eventualmente speci-
Personaggio di attraversare delle Aree in maniera rapida sen- ficate.
za spezzare il ritmo di una folle corsa verso la salvezza o
durante una fuga. Leggi a pagina 61 per scoprire come affrontare un Mostro
appena apparso in un’Area.
Modificatori al Tiro: A volte può capitare che il Livello
di Tensione di un’Area aumenti o diminuisca temporanea-
mente. Quando leggerai che “il Livello di Tensione riceve +/-
X”, il modificatore va applicato tanto al numero principale
quanto a quello fra parentesi.

40 - Il Set Principale Il Set Principale - 41


MUOVERSI SUL SET
ESEMPIO: EVENTO DI TENSIONE
Tobe e Jack si spostano in una nuova Area, Per spostarsi da un’Area all’altra all’interno di un Set Prin-
rivelando il capanno dei cacciatori (Set cipale non servono tiri di dado, ma allo stesso tempo devo-
Accessorio) dal quale recuperano un articolo di no essere rispettate alcune regole.
giornale riguardante le sparizioni nelle paludi e Un personaggio può spostarsi solo nelle Aree il cui peri-
un fucile con due colpi. Dal momento in cui il Regista non metro coincide con quello dell’Area in cui si trova. Solo nel
ha ancora tirato i dadi per l’Evento di Tensione, decide di caso di utilizzo di FFW (come scritto a pagina 23) o di alcuni
farlo non appena i Personaggi avranno finito di leggere Tratti e Abilità Speciali è possibile fare un salto di due Aree
l’articolo che, fra le altre cose, parla anche di resti umani con un singolo movimento.
rinvenuti con le carni coperte di strane incisioni. Un Non appena i personaggi si spostano da un’Area all’altra
ottimo momento per alimentare la paura. (e prima che il Regista tiri i dadi per l’Evento di Tensione)
L’Area si trova in un luogo abbastanza distante dal devono decidere se effettuare un’Esplorazione o Muover-
rifugio di Edmund; perciò, il livello di tensione è pari si Cautamente. Indipendentemente da questa scelta, al
a 8 (nella media). Il regista quindi tira 2d6 e ottiene i momento dello spostamento vengono rivelati tutti i Set
risultati 2 e 4, che sommati danno 6. Il risultato è al di Accessori e gli oggetti ad essi abbinati.
sotto del Livello di Tensione dell’Area, quindi l’Evento di
Tensione si verifica. “Meglio Separarci…?”
A questo punto il Regista tira un altro d6, confrontando Quante volte guardando un film horror avete inveito
il risultato sulla tabella della Pellicola che sta giocando. Il contro il gruppo di vittime alla frase forse è meglio separarci?
tiro si rivela essere una Tensione Sensoriale, quindi dice che Chi vi può biasimare, dopotutto è stupido restare da soli
i Personaggi odono dei passi, oltre a un respiro cavernoso quando c’è un pazzo armato di coltelli che si diverte a usa-
proprio alle loro spalle. Si voltano entrambi di scatto, ma re la gente come puntaspilli… ma è davvero così stupido?
il respiro pare spostarsi insieme al loro sguardo. Dopotutto, più persone insieme vuol dire più rumore, vuol
Tobe è già in stato di Paura, mentre Jack, che è in stato dire essere più incauti e vuol dire che il panico ha una via
di Calma, prova a resistere all’orrore ma fallisce il test di preferenziale per diffondersi.
Mente, andando in stato di Paura, segnando 1 punto di Per ogni altro Personaggio oltre al primo presente in un’A-
Instabilità. In aggiunta, il Fear Counter aumenta di 2 punti. rea al momento del tiro per l’Evento di Tensione, e sempre se
Il Livello di Tensione dell’Area, che ricordiamo essere non ha effettuato un Movimento Cauto, il regista può ritirare
8, ha anche un numero fra parentesi, che è (6). Significa uno dei 2d6 (massimo 1 volta per d6). Il secondo risultato
che se il Mostro avesse già speso i punti di Fear Counter sostituisce il primo.
sufficienti per sbloccare l’Apparizione Spontanea Nota che, ai fini di questa meccanica, gli Attori non Prota-
(quindi con un risultato di 6 sul tiro dei 2d6 da parte del gonisti vengono ignorati.
Regista), sarebbe potuto apparire. A quel punto Tobe e
Jack avrebbero dovuto affrontare ben più di un semplice
respiro minaccioso.

42 - Il Set Principale Il Set Principale - 43


Esplorazione Movimento Cauto
Esplorare un’Area è un ottimo modo per reperire oggetti Muoversi quatti, tentando di non far rumore e soprat-
utili o nascosti. L’esplorazione è quindi il momento in cui il tutto senza attirare le attenzioni di presenze malevole, può
Personaggio setaccia attentamente l’Area in cui si trova: solle- rappresentare un ulteriore chance di sopravvivere, rispar-
va tappeti, sposta fronde, apre bauli e così via. I Personaggi miandosi brutte sorprese.
che decidono di Esplorare, nel momento in cui si spostano Il Movimento Cauto rappresenta quindi il Personaggio che
nell’Area di arrivo, tirano 2d6 e sommano i risultati. Il Regi- sfrutta le coperture di un terreno per nascondersi, si muo-
sta poi deve confrontare il valore con la tabella degli oggetti ve con la schiena rivolta verso il muro e tiene gli occhi aper-
random, specifica per ogni Pellicola. Gli oggetti recuperati ti tutto attorno a sé.
vengono poi cancellati dalla lista. Se il tiro del Personaggio I Personaggi che decidono di effettuare un Movimento Cau-
corrisponde a un oggetto che è stato già trovato, e quindi to non trovano oggetti random come per l’Esplorazione, ma
cancellato, può tirare una seconda volta. Se anche il secondo influiscono sul verificarsi degli Eventi di Tensione.
tiro va a vuoto, allora non viene recuperato alcun oggetto.
Se nell’Area è presente almeno un Personaggio che ha
Se più di un Personaggio effettua un’Esplorazione duran- effettuato un Movimento Cauto, il Livello di Tensione dell’Area
te lo stesso attraversamento, i dadi per il ritrovamento di riceve -2 (compreso il numero fra parentesi relativo all’ap-
oggetti dovranno essere tirati a partire dal punteggio di parizione del Mostro).
Mente più alto fino a quello più basso. Se sono presenti dei
Set Accessori con degli oggetti recuperabili in automatico, Decisioni Contrastanti: Restando tutti in gruppo è mol-
questi dovranno essere elencati a tutti i Personaggi (che to comune che, in determinate situazioni, qualcuno decida
abbiano o meno effettuato un’Esplorazione), che dovranno di voler esplorare una zona piuttosto che muoversi cauta-
poi decidere come spartirseli. mente. In questi casi, difficilmente tutti si troveranno d’ac-
cordo riguardo alla mossa giusta da fare… ed è proprio
Se in un’Area si trova più di un Personaggio e uno o più di questo il bello!
loro hanno effettuato un’Esplorazione, il Regista può ritirare Ogni azione all’interno di un gruppo ha in questo modo
un pari numero di dadi per stabilire il verificarsi dell’Evento effetto su tutti i singoli componenti che, a seconda delle
di Tensione, come spiegato nel paragrafo Meglio Separarci. circostanze, dovranno prendere decisioni strategiche e sop-
pesare i rischi in modo tale che il pericolo venga ridotto al
Oggetti Assortiti: Oltre agli oggetti che potrai conquista- minimo ma che, allo stesso tempo, tutti abbiano la possibi-
re tramite l’Esplorazione o nei Set Accessori, ci sono momenti lità di studiare attentamente lo scenario che li circonda e di
in cui potrai recuperarne altri in maniera più immediata, reperire beni preziosi.
sempre se il Regista lo consente. Per esempio, entrando nel-
la sala da pranzo della famiglia di cannibali, potresti deci-
dere (dopo aver rimesso l’anima) di afferrare uno dei col-
tellacci sparsi sul tavolo e aggiungerlo all’equipaggiamento.
Magari non prendere proprio quello infilato nel bulbo ocu-
lare della portata principale.

44 - Il Set Principale Il Set Principale - 45


AGIRE SUL SET Oscurità delle Aree
A meno che non sia specificato diversamente dalla Pel-
Il Set Principale può essere un prezioso alleato oppure il licola, i Personaggi non conosceranno il Set Principale. Così,
tuo peggior nemico. Oltre ai modi in cui attraversarlo, c’è finché la porta di una stanza non viene aperta, non sapran-
ancora qualcosa che devi sapere riguardo a come agire fra no se dietro si trovi una libreria o uno scannatoio. E se c’è
le sue Aree. E credimi, anche la più piccola nozione può un fiume, sarà impossibile attraversarlo senza prima aver
esserti utile, soprattutto perché dietro ogni angolo, in qual- trovato un ponte.
siasi momento, potrebbe trovarsi la tua morte. All’inizio, tutte le Aree del Set Principale appaiono oscurate
e vengono rivelate al momento dell’attraversamento.
Turnazione dei Movimenti Oscurare le Aree non è obbligatorio, specie nel caso di
Solitamente il Regista deve dare la possibilità a tutti i gio- più sessioni affrontate nel medesimo Set Principale, ma per
catori di effettuare uno spostamento prima di passare a le prime sessioni può contribuire a creare quell’alone di
quello successivo, risolvendo poi singolarmente tutti i ritro- mistero e di smarrimento che condisce tutta l’atmosfera
vamenti, il recupero di oggetti e i tiri per gli Eventi di Tensio- horror. Sia che si preferisca non utilizzare l’oscuramento
ne, come per effetto di una normale turnazione. delle Aree, sia che il Set Principale sia ormai conosciuto a
Il Regista può gestire questa turnazione come ritiene menadito, i giocatori dovranno, come sempre, pensare
più opportuno, senza tuttavia lasciare che alcuni Personag- come i loro Personaggi e vedere con i loro occhi, non con
gi compiano più spostamenti di altri nella stessa fase. Allo quelli di chi osserva una mappa dall’alto.
stesso modo un Regista deve assicurarsi di dedicare il tempo Per oscurare le Aree, leggi il file
necessario alla descrizione e alla gestione di ogni sposta- della guida di Roll20 se giochi
mento, dando un po’ più spazio a quelli in cui si stanno online o ritaglia il foglio che
verificando delle scene di maggiore tensione. Per esempio, trovi all’interno del Quickstart
se un Personaggio sta attraversando un’Area senza Set Acces- e applica le sezioni sul Set
sori o quando ormai il Regista ha tirato i dadi per l’Evento di Principale se giochi al tavolo.
Tensione senza che sia accaduto niente, mentre un altro sta
per essere attaccato dal Mostro, la situazione di quest’ultimo
merita di essere risolta per prima e con un maggiore spazio
di tempo dedicato.

Spazio nelle Aree


Per semplicità, al fine di calcolare lo spazio di un’Area,
per quanto questa sia grande, tutti i Set Accessori, i Personag-
gi e i Mostri che si trovano al suo interno possono interagire
fra loro senza il bisogno di intraprendere ulteriori movi-
menti per avvicinarsi.
Questa meccanica conferisce un vantaggio per i perso-
naggi… e per il Mostro.

46 - Il Set Principale Il Set Principale - 47


Jump Scare
Che cosa sono i Jump Scare? Letteralmente è un evento ESEMPIO DI ATTRAVERSAMENTO
improvviso e spaventoso che fa sobbalzare dalla paura. In Jack, Tobe, Amelia ed Eva sono nella palu-
VHS, i Jump Scare assumono la connotazione di vere e pro- de. L’agente Brady è appena morto sotto i
prie trappole. Così come i Set Accessori, i Jump Scare posso- loro occhi (Primo Terrore) dunque è il momento
no essere disseminati e nascosti nelle Aree ma, a differenza di capire in che razza di luogo si trovano e come
dei primi, si attivano a seconda di determinate condizioni venirne fuori. Il Set Principale è oscurato, salvo le Aree
e solo se il Personaggio entra nell’Area. Un Jump Scare può che hanno già attraversato durante l’introduzione e che
essere un pavimento cedevole in una stanza che fa piovere quindi vengono rivelate.
il personaggio nel seminterrato, un cadavere che spunta Dopo essersi consultati, Jack, Tobe e Amelia decidono
all’improvviso da un armadio, un grammofono che si attiva di dirigersi verso sud, mentre Eva, non concorde, prefe-
emettendo una melodia gracchiante e così via. risce cercare di ripercorrere il sentiero a ritroso andando
I Jump Scare funzionano come un Evento di Tensione auto- quindi verso est.
matico e si attivano una sola volta, indipendentemente dal Il regista inizia con il movimento dei tre personaggi:
Personaggio che l’affronta. È consigliabile non effettuare Jack effettua un’Esplorazione, e Tobe e Amelia un Movi-
ulteriori tiri per l’Evento di Tensione in un’Area dove è appe- mento Cauto. L’Area di destinazione e il Set Accessorio,
na avvenuto un Jump Scare. Cimitero della Famiglia Carving, vengono rivelati. Qui
inoltre trovano la Foto di Famiglia (Feticcio). In più, il
Mostro Nascosto: Un Jump Scare potrebbe anche preve- Regista fa tirare 2d6 a Jack per l’oggetto random tro-
dere un Mostro nascosto in un’Area, pronto ad assalire la sua vato grazie all’Esplorazione. Il risultato è 10, che nella
vittima non appena vi entra. Il Mostro può nascondersi in tabella della Pellicola giocata corrisponde a 1 Sedativo.
una sola Area per volta spendendo 2 punti di Fear Counter. In accordo con gli altri personaggi, Amelia prende la
Se un Personaggio vi entra, il Mostro appare e può compie- foto. Mentre stanno parlando di quale strada percorrere,
re subito un’azione. Se mentre un Mostro è nascosto vie- il Regista tira i dadi per l’Evento di Tensione. L’Area ha
ne richiesta, come conseguenza di un Evento di Tensione, la un Livello di Tensione pari a 7 (5). Dal momento però che
sua apparizione in un’altra Area, può decidere se rimanere nell’Area è presente un Personaggio che ha effettuato un
nascosto e non apparire (l’Evento di Tensione viene quindi Movimento Cauto, il Livello di Tensione riceve -2 e scende
risolto normalmente, ma senza apparizione) oppure appa- così a 5 (3). Il regista tira i dadi e ottiene 3 e 4, quindi 7.
rire e rinunciare al nascondiglio, perdendo così i punti di Niente! Dal momento che Jack è il solo ad aver effettua-
Fear Counter spesi. Se l’Area in cui il Mostro si nasconde è il to un’Esplorazione, il Regista può ritirare uno dei due d6.
suo rifugio, allora la spesa è di 1 solo punto di Fear Counter. Decide di ritirare il 5… ma fa 6! Di nuovo niente.
Dopo questa scena, il regista sposta l’attenzione su
Eva, che effettua un’Esplorazione ricevendo anch’essa
un oggetto random. Dal momento che si trova da sola
nell’Area, il regista non può ripetere alcun tiro di dado
per l’Evento di Tensione.

48 - Il Set Principale Il Set Principale - 49


Sequenza di TIPI DI SET
Le Aree dei Terreni Aperti possono essere delimitate da
PRINCIPALI
Attraversamento Gli scenari che ti vedranno
quadrati o da perimetri irregolari, che possono quindi for-
mare zone di diversa grandezza. Come anche per tutti gli
affrontare gli incubi di questo altri casi, non c’è differenza fra Aree più piccole e più gran-
Quando desiderano e di altri mondi e dimensioni di, ma al contempo possono rappresentare alcuni vantaggi
muoversi, i Personaggi
Personaggi…… possono variare di molto tra strategici; per esempio, le Aree più grandi hanno più Aree
loro: muoversi all’interno di limitrofe, ma allo stesso tempo una più piccola potrebbe
1. … scelgono l’Area
l’Area in un sotterraneo cavernoso è rappresentare l’unico collegamento con un’Area chiave del-
cui spostarsi; diverso dallo spostarsi fra le la Pellicola.
2. … decidono se effet- stanze di una casa, così come
tuare un’Esplorazione
un’Esplorazione è diverso attraversare i cuni- Udito: I personaggi possono udire solo i rumori for-
o un Movimento Cauto;
Cauto; coli di un’astronave rispet- ti (come un grido o un colpo di pistola) provenienti dalla
3. … si spostano; torna- to alle strade di una città in propria Area e da quelle a essa adiacenti (così come dagli
no in stato di Calma se rovina. Viene da sé che esi- edifici in essa presenti). Trovandosi all’interno di un edifi-
nell’Area
nell’Area di partenza stono diverse tipologie di Set cio, i rumori forti possono essere uditi solo all’interno dello
non hanno affrontato Principali, ciascuna delle quali stesso e nell’Area che lo ospita.
Tensione;
Eventi di Tensione; gestita da meccaniche specifi- Vista: I personaggi (così come i Mostri) possono vedere
4. L’L’Area
Area e i Set Principali che. solo ciò che si trova nella stessa Area (altri Personaggi, Mostri
(se presenti) vengono I Set Principali si dividono e Set Accessori).
rivelati; in Terreni Aperti, Grandi Edi-
5. I Personaggi recupe- fici e Terreni Misti. Grandi Edifici
rano gli oggetti del A differenza dei piccoli edifici che possono far parte di
Set Accessorio e, chi ha Terreni Aperti un Terreno Aperto, i Grandi Edifici hanno dei set interamente
effettuato un’Esplora-
un’Esplora- I Terreni Aperti sono Set dedicati. Alcuni esempi di Grande Edificio sono: villa, inter-
zione, quelli random; Principali vasti e caratterizzati no di una navicella, manicomio abbandonato, teatro/cine-
6. Il Regista
Regista,, quando da un tema o da un ecosiste- ma e così via.
vuole, prima che i Per- ma specifico. Alcuni esem- Le Aree dei Grandi Edifici sono delimitate da stanze e cor-
sonaggi abbandonino pi di terreno aperto sono: ridoi. Una freccia insanguinata posta fra due stanze indica
l’Area
l’Area,, tira i dadi per palude, foresta, montagna, che esse fanno parte della stessa Area. I corridoi, se molto
l’Evento
l’Evento di Tensione, piccolo villaggio di campagna grandi, possono essere suddivisi in più Aree.
potendo ritirare un sperduto e così via. Un Terre-
dado per ogni perso- no Aperto può anche quindi Udito: I personaggi possono udire i rumori forti pro-
naggio in Esplorazione comprendere piccoli edifici venienti dalla propria Area e in un raggio di altre 2 Aree a
e solo se nell’Area
nell’Area è (che possono sia essere Ele- essa adiacenti, oltre che dalle Aree poste ai piani superiore e
presente più di un menti Statici del set o Set Acces- inferiore rispetto a quella in cui si trovano. I rumori deboli
Personaggio;;
Personaggio sori) che funzionano effettiva- (come dei passi o una conversazione in tono calmo) posso-
7. Se i Personaggi sostano mente come Aree a sé stanti. no essere uditi nella propria Area e in quelle adiacenti.
a lungo nell’Area
nell’Area,, il
50 - regista
Il Set Principale
può ripetere il Il Set Principale - 51
punto 5;
Vista: I personaggi possono vedere (e quindi rivelare) Vista: Trovandosi nella porzione di set di Terreno Aperto, i
tutte le Aree adiacenti a quella in cui si trovano, (rivelando Personaggi possono svelare tutte le Aree di un Grande Edificio
anche i Set Accessori, ma senza poterne recuperare gli ogget- adiacenti a quella in cui si trovano, ma solo se presentano
ti relativi) ammesso che condividano delle porte aperte o porte aperte, finestre o altre aperture abbastanza grandi da
altre aperture sufficientemente grandi. permettere una vista chiara. Dall’interno invece, alle stesse
condizioni, possono svelare tutte le Aree del Terreno Aperto
Attraversamento Veloce: All’interno di un Grande Edificio adiacenti alla stanza in cui si trovano.
è possibile effettuare un Attraversamento Veloce, ovvero spo-
starsi di 2 Aree con un solo movimento, senza però poter
decidere come affrontare l’attraversamento (se Esplorazione LISTA DELLE CONDIZIONI
o Movimento Cauto) e senza rivelare le Aree adiacenti a quella
di passaggio, ma solo a quella di destinazione finale. Un altro elemento che caratterizza i Set Principali e che
Dopo aver effettuato un Attraversamento Veloce, il regista varia a seconda della Pellicola è l’insieme delle Condizioni,
tira i dadi per l’Evento di Tensione appena il Personaggio arri- ulteriori caratterizzazioni che cambiano le carte in tavola e
va nell’Area di destinazione e il Livello di Tensione riceve +2. agiscono su tutto il Set Principale.
Inseguimento Ravvicinato: Nei Grandi Edifici, durante In questa sezione sono presenti soltanto le Condizioni
un Inseguimento (vedi a pagina 63 – Fuga e Inseguimento) il relative alle Pellicole del Quickstart.
Mostro può inseguire senza tirare i dadi per l’apparizione,
ma è tuttavia possibile seminarlo sfruttando Tratti o Abilità Linea Assente: “Il cliente da lei chiamato non è al momento
Speciali. Nota che anche durante una Fuga è possibile sfrut- raggiungibile.”
tare l’Attraversamento Veloce. Non è possibile usare radio o linee telefoniche. Questa
condizione può essere rimossa riattivando un generatore o
Terreni Misti trovando oggetti utili come un telefono satellitare.
Come suggerisce il nome, i Terreni Misti sono Set Principali Aria Opprimente: “Hai sentito…? Niente, forse era solo la
che uniscono Terreni Aperti a Grandi Edifici. Alcuni esempi di mia immaginazione.”
terreno aperto sono: villa in mezzo a un bosco, complesso di Nel caso di Terreno Aperto, non è possibile udire rumori
fabbriche, pianeta con navicella, città abbandonata e così via. forti nelle Aree adiacenti.
Nei Terreni Misti è necessario stabilire con chiarezza qua- Nel caso dei Grandi Edifici, è possibile udire rumori forti
li parti del Set Principale sono considerati Terreni Aperti o solo nelle Aree adiacenti e non in quelle ai piani superiori
Grandi Edifici. e inferiori. Non è possibile udire rumori deboli nelle Aree
adiacenti.
Udito: Trovandosi nella porzione di set di Terreno Aperto, Smarrimento: “La mamma ti aveva avvertito di non allonta-
i personaggi possono udire rumori forti provenienti da un narti dal sentiero...”
Grande Edificio, ma solo dalle stanze che comunicano diret- Si applicano le regole dello Smarrimento (vedi sotto). È
tamente con l’Area in cui si trovano. Dall’interno invece, possibile rimuovere questa condizione trovando una map-
possono udire tutti i rumori forti provenienti dalle Aree del pa dettagliata del set.
Terreno Aperto adiacenti alla stanza in cui si trovano.

52 - Il Set Principale Il Set Principale - 53


Isolati: “Nessuno può sentirti gridare.”
Il Set Principale si trova molto lontano dalla civiltà, rag-
giungibile solo con mezzi che permettano uno spostamento
rapido.
Tic Tac…: “Tempo Scaduto…”
Per scampare al pericolo i personaggi devono arrivare
alla Salvezza prima dello scadere del tempo. In caso contra-
rio potrebbero morire, venire catturati o andare incontro
ad altri infausti (se non orribili) destini.
Oscurità Parziale: “Sono sicuro che ci fosse qualcosa laggiù…
ora credo sia dietro di te!”
Poco prima dell’alba o del tramonto, nebbia piuttosto fit-
ta ecc. Nei Terreni Aperti non è possibile rivelare Aree adia- Smarrimento
centi sfruttando terreni rialzati o Tratti e Abilità Speciali (a Tutti i Set Principali sono compresi all’interno di uno
meno che non sia specificato diversamente). Se l’oscurità spazio limitato, ma alcuni di questi fanno comunque parte
è di tipo naturale, può essere annullata da una torcia o da di un territorio ben più grande o in altro modo dispersi-
un’altra fonte di luce. Al contrario, sono invece necessari vo. Basta pensare a una foresta o a una catena montuosa,
oggetti specifici (ad esempio una nebbia demoniaca). ma anche a un villaggio ammantato da una strana, densa
Nei Grandi Edifici, le Aree visibili si riducono a quelle adia- foschia.
centi. Quando un Personaggio esce da un Set Principale caratte-
Oscurità Totale: “Non vedo un accidente. E visto quello che rizzato dalla condizione di Smarrimento, la sua pedina viene
sta succedendo, forse è meglio così.” rimossa e viene considerato far parte di una singola Area
Buio pesto, nebbia molto fitta ecc. con un Livello di Tensione non alterabile pari a 10 (10).
Nei Terreni Aperti, per svelare i Set Accessori è necessario Quando un Personaggio si smarrisce può tentare di ritro-
effettuare un’Esplorazione nell’Area di destinazione. vare la strada con un test di Mente, ma solo dopo che il Regi-
Nei Grandi Edifici non è possibile vedere le Aree adiacenti. sta ha tirato almeno una volta i dadi per l’Evento di Tensione.
Se l’oscurità è di tipo naturale, può essere portata a Oscu- Se il Personaggio supera il test, compare in una delle zone
rità Parziale grazie a una torcia o a un’altra fonte di luce. Al del bordo del set dal quale è uscito (a scelta del Regista).
contrario, sono invece necessari oggetti specifici per annul- Se più di un Personaggio si smarrisce nello stesso momen-
lare l’oscurità innaturale o per riportarla a Oscurità Parziale. to attraversando la stessa Area, questi si considerano ravvi-
Messi a Nudo: “Quanto vorrei avere la mia pistola… almeno cinati ed è sufficiente che uno solo di loro abbia successo
potrei porre fine a tutto questo.” nel test di Mente. In ogni altro caso sono considerati divisi
I Personaggi iniziano la giocata con delle modifiche all’equi- e lontani fra loro.
paggiamento. Di volta in volta, alla presenza di questa Con- Se in questa fase appare il Mostro, per Nascondersi o Fug-
dizione, può essere specificato se iniziano senza armi, utilità gire è prima necessario effettuare un test di Agilità. Se il test
generiche, medicine o uno o più oggetti scelti casualmente. Se fallisce, l’azione viene perduta.
non è specificato niente invece, iniziano senza alcun oggetto.

54 - Il Set Principale Il Set Principale - 55


3 - I MOSTRI Come avrai capito, VHS deve tutto a questi mostri, che
ne ispirano le pagine e che metteranno a dura prova la tua
esistenza su ogni piano immaginabile. Sempre al tavolo da
“Io l’ho visto. Giuro sull’anima di mia moglie che L’HO VISTO! Prende le teste gioco, s’intende.
di uomini e bestie, fa a pezzi ciò che resta e si ingozza delle loro anime. E sono certo che anche i nostri Mostri riusciranno ad affa-
E nel frattempo cresce... CRESCE! Quando sarà cresciuto abbastanza da scinarvi altrettanto, persino quando vi daranno il colpo di
inghiottirci tutti, forse mi crederete, ma allora sarà troppo tardi. grazia.
TROPPO TARDI! Passiamo quindi a fare la loro conoscenza più da vicino.
[Anthony Rosenborg, il Folle di Mireville]

Eccoli qui. Maniaci, bestie divoratrici, presenze demonia- TIPI DI MOSTRO


che, spiriti inquieti, non morti a caccia di sangue e carne…
Loro sono i Mostri. Rappresentano incubi, raffigurano pau- Per quanto possa variare il loro aspetto e la loro natu-
re, si nutrono di terrore e dolore. E che dire, li amiamo così ra, in VHS i Mostri si dividono in tre categorie. Per primi
come sono. Certo, se svegliandoci durante la notte trovas- ci sono i Mostri Viventi: esseri umani, ma anche creature
simo in fondo al letto una donna in vestaglia, con gli occhi dotate di una loro fisicità e di normali, se così possiamo
bianchi grandi come palline da tennis e la bocca irta di zan- chiamarle, interazioni con ciò che reca dolore. Questo non
ne, difficilmente le faremmo un applauso. Ma cosa dire dei vuol dire che siano persone comuni. Affatto. Alcuni potreb-
beniamini dell’horror? Dal più antico (ma mai antiquato) bero avere una forza sovrumana, altri potrebbero essere
Dracula fino al più odierno Demogorgone della serie Stranger alieni di un altro mondo e altri ancora, nati da chissà quali
Things, queste creature ci spaventano e ci appassionano al rituali stregoneschi, potrebbero avere un aspetto totalmen-
contempo. Vederli tormentare le proprie vittime ci intrat- te diverso da quello di un essere umano.
tiene e il loro ingresso in scena mescola emozioni contrad- Le Creature Oscure, invece, racchiudono tutti quei Mostri
dittorie di ammirazione e odio. Tranquillo, se anche per te che, pur avendo una fisicità e una forma materiale, sono
è così, non significa che sei un sadico senz’anima. Credo. dotati di poteri che alterano le loro capacità e la loro resi-
Per quanto possano tenerci svegli la notte, sappiamo che stenza. Vampiri, zombie, streghe di trecento anni e lupi
i mostri non esistono. O almeno, non quelli che si trasfor- mannari sono solo alcuni classici esempi di Creature Oscure,
mano in lupi mannari o che si impossessano di bambole in quanto non è possibile fermarli con armi convenzionali e
tramutandole in macchine di morte. Ma questo è un altro spesso e volentieri riescono a sfuggire alla morte.
argomento. Infine, le Entità sono tutti quei Mostri partoriti da altre
Che ci spaventino o che ci appassionino, nessuno farebbe dimensioni o dalla morte stessa. Fantasmi, entità arcane e
il tifo per un VERO Pinhead o un Pennywise. Eppure, finché demoni. Sono in assoluto i Mostri più pericolosi e difficili
restano confinate nella pellicola di un film o fra le pagine da fermare, poiché per essere affrontati spesso richiedono
di un libro, le loro storie, il loro stile e spesso le loro forme particolari rituali, oggetti specifici e la conoscenza del loro
sono indubbiamente affascinanti e nessun fan dell’horror mondo di provenienza. Tutto questo, mentre vi staranno
(e non mi riferisco solo ai fan sfegatati, ma anche agli pas- dando la caccia.
sionisti amatoriali) può affermare il contrario.

56 - I Mostri I Mostri - 57
Entrare per la prima volta nel rifugio del Mostro fa pas-
MOSTRI ASSORTITI sare subito in stato di Paura senza possibilità di resistervi
In questo Quickstart farete la conoscenza di due Mostri (come scritto a pagina 19).
Viventi, ma nella versione definitiva del gioco avrete Se il Mostro uccide un Personaggio nel suo rifugio, ottiene
modo (resta poi da vedere se sarà un piacere o meno…) 2 punti di Fear Counter.
di affrontare tutti i tipi di Mostri di VHS, oltre ad avere a
disposizione le linee guida per crearne di vostri, magari
sperimentando addirittura nuove tipologie. MOSTRI ED EVENTI DI TENSIONE
Che l’orrore non abbia mai fine!
Nel capitolo precedente abbiamo a lungo parlato degli
Eventi di Tensione, presentando una panoramica su ciò che
fanno, a sua volta riassumibile in una sola parola: paura!
SPOSTAMENTO DEL MOSTRO Ma che cosa sono nello specifico? Semplice: sono i modi in
cui il Mostro cercherà di intaccare la vostra sanità mentale,
A differenza dei Personaggi, il Mostro si materializza nel di mettervi alle strette e di giocare con la vostra mente. Di
Set Principale solo quando appare in un’Area dov’è presen- base non rappresentano rischi mortali (non tutti almeno) e
te almeno un Personaggio, e solo finché non fugge o viene sono legati a doppio nodo al Mostro stesso: in pratica, sono
distrutto. In questo caso, si dà il via automaticamente allo l’insieme del suo teatrino degli orrori.
scontro come per effetto di una normale apparizione. In
caso contrario, si applica la Fuga del Mostro (vedi pag. 65). Gli Eventi di Tensione si differenziano tra loro per tipologia:
Il Mostro, quindi, non effettua dei movimenti come quel-
li dei Personaggi, ma è considerato spostarsi costantemente Sensoriali: Legati quindi ai sensi, come il tocco di una
attraverso tutto il Set Principale. Di conseguenza, potrebbe mano invisibile, un odore di putrescenza talmente forte da
quindi apparire in un’Area anche se il turno prima si tro- far immaginare un corpo dilaniato e in putrefazione o il
vava da tutt’altra parte… come in ogni buon film horror! riflesso dell’assassino nello specchio, che poi svanisce appe-
na ci si volta, o ancora il semplice rumore di un rametto che
Rifugio del Mostro si rompe seguito da un ansimare minaccioso. Questi eventi
Un Mostro può avere persino il suo rifugio all’interno non hanno altro effetto se non quello di generare tensione
del Set Principale. Potrebbe trattarsi della sua casa o di una e sono un ottimo modo per alimentare gradualmente la
stanza specifica all’interno di un edificio, della sua tana o paura sin dall’inizio della giocata;
semplicemente di un’Area che ha deciso essere il suo punto Scontro: Legati all’apparizione di un Orrore Secondario,
di riferimento. Un Mostro con un rifugio ha alcuni vantag- quindi un seguace del Mostro o una creatura ai suoi ordini,
gi: può ad esempio nascondervisi spendendo 1 solo punto che darà il via a uno scontro;
di Fear Counter (vedi a pagina 48 – Jump Scare) o apparirvi Speciali: Mentre pur essendo specifici per il Mostro gli
come effetto di un’Apparizione Forzata, anche in questo caso Eventi di Tensione finora descritti sono gestiti da meccaniche
spendendo 1 solo punto di Fear Counter anziché 2. identiche, quelli Speciali sono unici e attivano condizioni
particolari.

58 - I Mostri I Mostri - 59
Ciascun Mostro ha almeno un Evento di Tensione Speciale LOTTA CONTRO IL MOSTRO
dedicato, ma possono essere anche di più. A meno che non
sia specificato diversamente, se un Mostro è presente sul Set Quando arriva l’uomo nero beh, è il momento di affron-
Principale (quindi è apparso in un’Area) questi eventi non tarlo. E per affrontarlo non si intende per forza combatter-
vengono considerati. lo (scelta nella maggior parte dei casi rischiosa), ma anche
sfuggirgli con successo.
Se per qualsiasi motivo l’Evento di Tensione non può avere Quando il Mostro appare, dopo che le modifiche agli Stati
luogo, il Regista può ritirare il dado una seconda volta. Se sono state apportate, un singolo Personaggio (ma solo se in
anche in questo caso non è possibile che l’evento si verifi- quella stessa Area ce n’è più di uno) con il punteggio di
chi, allora il tiro viene scartato. Agilità più alto può effettuare un’azione prima del Mostro.
Dal momento in cui all’interno delle Aree non esiste il
concetto di spazio, quando il Mostro appare, si considera
GIOCARE CON L’ORRORE già essere ravvicinato ai personaggi.
Sebbene il tiro dell’Evento di Tensione sia
randomico, i Registi che si saranno sentiti più a Gli scontri seguono le regole della turnazione, ovvero ad
loro agio con il gioco potranno tranquillamente decidere alternanza ogni personaggio e i Mostri presenti nell’Area
quale Evento di Tensione specifico far verificare in compiono una singola azione. Finito il turno si ricomincia,
un certo punto. Magari, mentre i Personaggi stanno e così via fino al termine dello scontro. I Personaggi agisco-
attraversando il ponte, preferisce che sentano qualcosa no secondo il loro valore di Agilità, partendo dal più alto
camminare SOTTO di loro a passi veloci (Evento di verso il più basso. A ogni azione di un Personaggio, risponde
Tensione Sensoriale) piuttosto che spingerli a fronteggiare un’azione del Mostro. Riuscite a capire meglio ora quanto
un alligatore zombie (Evento di Scontro). Allo stesso possano essere pericolosi?
modo, dopo diverse tensioni sensoriali, potrebbe voler Se più Personaggi hanno lo stesso valore di Agilità, tutti
attivare l’evento speciale del Mostro e raccogliere i frutti tirano 1d6. Il risultato più alto stabilisce chi agisca prima,
di un pericolo fino a quel momento solo minacciato. e così via fino al risultato più basso. Se sono gli Attori non
Una gestione libera degli Eventi di Tensione ti Protagonisti o gli Orrori Secondari ad avere gli stessi valori di
permetterà di avere più controllo su ciò che accade nel Agilità, allora è il Regista a scegliere quella che sarà la loro
Set Principale. D’altra parte, il tiro randomico toglie di turnazione.
mezzo un’incombenza in più nella gestione della giocata.
Per azione si intende un gesto unico e delimitato da un
arco temporale ristretto, come attaccare, pronunciare una
breve frase, usare un oggetto, attivare un Tratto o un’Abilità
Speciale, muoversi in un’altra Area o tentare di nascondersi.

Attacchi: Esistono due tipi di attacchi: quelli in Corpo a


Corpo (o CaC, quindi combattimento ravvicinato) e quel-
li a Distanza e per entrambi si effettuano test su Agilità.

60 - I Mostri I Mostri - 61
Turno di Le armi infliggono sempre 1
Fuga e Inseguimento

Combattimento Ferita, tranne quelle Brutali


(vedi a pagina 70 - Oggetti)
Se il Personaggio si muove (quindi spostandosi in un’altra
Area) mentre nell’Area in cui si trova è presente un Mostro,
che infliggono 2 Ferite, ma quest’ultimo può utilizzare la sua azione immediatamen-
Di seguito, l’ordine di solo se il Parametro correlato te successiva per provare a inseguirlo. Per rappresentare
azione degli scontri. (Forza nel caso di Armi da Cor- questa dinamica, il Regista deve tirare i dadi per l’Evento di
po a Corpo e Mente nel caso di Tensione facendo riferimento al Livello di Tensione dell’Area
1. Azione del Personaggio Armi a Distanza) è pari o supe- di destinazione. Se il risultato fa apparire il Mostro, allora
con Agilità più alta; riore a 9. significa che questi è riuscito a braccare il personaggio, con-
2. Azione del Mostro (o di Le Armi a Distanza permet- tro il quale può effettuare un’azione a piacimento.
un Orrore Secondario);
Secondario); tono di colpire anche in un’A- Se invece il tiro per l’Evento di Tensione non fa apparire
3. Ripetere il punto 1 rea adiacente (ma solo nei il Mostro o se questo non insegue il Personaggio con la sua
secondo il punteggio di Grandi Edifici e se le due Aree azione successiva, non accade nulla e il Personaggio esce dal-
Agilità decrescente fin- comunicano con un’apertura lo scontro (e quindi dalla turnazione), mentre il Mostro non
ché tutti i Personaggi non grande a sufficienza). I per- cambia Area e perde la sua azione.
hanno fatto 1 azione; sonaggi (così come gli Attori Nota che in ogni caso questo tiro non influisce sul limite
4. Azione di un Attore non non Protagonisti e gli Orrori degli Eventi di Tensione nell’Area.
Protagonista (secondo Secondari) che desiderano Al posto di tirare i dadi per l’Evento di Tensione, esatta-
l’ordine di Agilità
Agilità);); sparare a un bersaglio che si mente come per l’Apparizione Forzata, il Mostro può spen-
5. Azione del Mostro (o di trova in un’altra Area dove sta dere 2 punti di Fear Counter per avere automaticamente
un Orrore Secondario);
Secondario); avvenendo uno scontro, agi- successo nell’inseguimento (1 se l’Area di destinazione è il
6. Ripetere dal punto 4 sce per ultimo (anche dopo suo rifugio).
secondo il punteggio gli Orrori Secondari) indipen-
di Agilità decrescente dentemente dal suo valore di Nota che se un Personaggio si sposta in questo modo da
finché tutti gli Attori Agilità. Se più di un Personag- un’Area all’altra non può scegliere se Esplorare o Muoversi
non Protagonisti non gio intende colpire a distanza, Cautamente.
hanno fatto 1 azione; è sempre il valore di Agilità
7. Azioni degli Orrori a determinarne l’ordine di Come spiegato a pagina 52, nel caso di fuga di un Per-
Secondari (secondo attacco. sonaggio all’interno di un Grande Edificio, il Mostro non ha
l’ordine di Agilità
Agilità);); bisogno di apparire come effetto di un Evento di Tensione,
8. Azioni a distanza, prima a meno che il Personaggio non compia un Attraversamento
dei personaggi, poi degli Veloce (quindi attraversando 2 Aree anziché 1). Ricorda che
Attori non Protagonisti e in questo caso però, il Livello di Tensione dell’Area riceve +2.
infine degli Orrori nelle
Aree adiacenti (secondo
l’ordine di Agilità );
Agilità);
9. Fine del turno. Se lo
scontro è ancora in cor-
62 - Iso,Mostri
ripetere dal punto 1. I Mostri - 63
Nascondersi Fuga del Mostro
Durante uno scontro, come azione, e se la conformazione Con un’azione, il Mostro può anche decidere di fuggire,
dell’Area lo permette (non potrai mai nasconderti in mezzo sparendo così nuovamente dal set. Per farlo, deve effettua-
a un prato), il Personaggio può tentare di nascondersi all’in- re un test di Agilità (se sfrutta una sparizione fisica, quindi
terno dell’Area in cui è apparso il Mostro. Quest’ultimo con scappando, gettandosi dalla finestra o arrampicandosi su
un’azione può a sua volta tentare di stanarlo effettuando un albero) o di Mente (se scompare letteralmente).
un test di Mente. Se ha successo, il Personaggio viene stanato Anche quando sembra impossibile che un Mostro possa
e il Mostro può effettuare un’azione gratuita contro di lui. sparire, sopraggiunge un evento improvviso che gli con-
sente la fuga: un lampo, la luce che se ne va di colpo, una
Lontano dagli Occhi: Un Personaggio può nascondersi misteriosa sparizione dietro un angolo, un turbine di sab-
anche se nella sua Area non è presente il Mostro. Tuttavia, se bia che acceca momentaneamente i personaggi e così via.
questo dovesse apparire, il Personaggio dovrà effettuare un In ogni caso, un Mostro può scomparire solo se almeno
test di Forza per non tradirsi con un respiro troppo rumo- una delle Aree adiacenti a quella in cui si trova non è occu-
roso o un gemito di terrore. Se il test fallisce, il Mostro lo pata da alcun Personaggio.
scopre e si applica la regola scritta sopra.
Quante volte in un film avete visto qualcuno nasconder- Morte del Mostro
si con successo sotto al letto, per poi venire scoperto non Per quanto brutali, crudeli e/o potenti, anche i Mostri pos-
appena pensava di essere al sicuro? sono morire. In realtà sarebbe meglio dire che tale destino
riguardi solo una parte di loro; altri possono essere solo
Cattura sconfitti momentaneamente, intrappolati o resi in altro
Alcuni Mostri possono catturare i Personaggi, ossia immo- modo inoffensivi. Per “morte” si intendono quindi tutti
bilizzarli e portarli via con sé. Un Personaggio appena cattu- questi destini, che impediscono che il Mostro possa nuocere
rato può provare a liberarsi con un test di Forza nel caso di ancora ai Personaggi.
una cattura fisica o di Mente nel caso, ad esempio, di una Per i Mostri Viventi andare incontro alla morte è semplice:
possessione spiritica (entrambi i test ricevono -2). Se il test basta causare loro abbastanza ferite da metterli KO. Anche
ha successo, il Personaggio ha diritto a una seconda azione. per le Creature Oscure funziona allo stesso modo, ma servo-
Se dopo una cattura il Mostro effettua una fuga (come no armi specifiche, oppure è necessario scovare o colpire
descritto più avanti), porta con sé anche il Personaggio che un loro punto debole.
viene rimosso dal set insieme al Mostro ed entrambi, quan- Per le Entità invece la questione è più complicata: alcuni
do decide il Regista, riappaiono nell’Area desiderata dal cru- di loro anzitutto non vengono mai uccisi del tutto, ma è
dele rapitore (spesso il suo rifugio). possibile soltanto scacciarli. Quale che sia il destino definiti-
Un Mostro e un Personaggio catturato che si trovano da soli vo per essi più prossimo alla morte, per sconfiggere un’En-
nella stessa Area, non agiscono secondo la normale turna- tità sono necessari riti, esorcismi o talismani unici.
zione come per lo scontro, e sarà il Regista a decidere quan- Esplorare il Set Principale può portare anche alla scoperta
do dare la possibilità al Personaggio di effettuare la propria di indizi utili per affrontare i Mostri in tal senso; quindi,
mossa. occhio a ciò che è sparso in giro.

64 - I Mostri I Mostri - 65
In ogni caso, per quanto bene possiate essere equipag- Se tutte queste condizioni sono soddisfatte, il Personaggio
giati tu e gli altri Personaggi, caricare il Mostro a testa bassa deve effettuare un test di Forza. Con un successo il Mostro
è quasi sempre una scelta infelice. Loro sono più forti, agi- viene completamente distrutto e il Personaggio che ha effet-
scono più volte durante uno scontro e hanno Tratti mirati a tuato l’azione riempie tutte le caselle di Instabilità rimaste
una cosa soltanto: farvi del male. andando in stato di Shock. Per ogni fallimento del test però,
subisce 1 punto di Instabilità.
Questo non significa che è sbagliato combattere, perché è
anche nell’interesse del Mostro continuare la sua esistenza.
ATTORI NON PROTAGONISTI E
Questo significa che ferirlo può spingerlo a fuggire, dan-
doti così qualche attimo in più di respiro. Allo stesso modo, ORRORI SECONDARI IN LOTTA
in veste di Regista, non mettere il Mostro in situazioni che Durante uno scontro gli Attori non Protagonisti e gli Orro-
potrebbero portarlo alla morte, almeno non sin da subito. ri Secondari si comportano diversamente da Personaggi e
Pensa quanto sarebbe oltremodo “scomodo” se durante un Mostri.
film il cattivo morisse alla prima apparizione. Così come
devi essere abile a gestire la tensione, allo stesso modo devi Gli Attori non Protagonisti agiscono sempre dopo che tutti i
vedere il Mostro come il motore di tutta la giocata. E senza Personaggi hanno agito e sempre secondo il loro punteggio
motore, la macchina non si muove. di Agilità. Nota che il Mostro agisce dopo ogni azione di un
Attore non Protagonista.
Massacro Finale: Hai presente nei film quando il/la
protagonista durante l’ultima scena si accanisce finalmen- Gli Orrori Secondari invece agiscono sempre dopo gli Atto-
te sull’assassino o sulla creatura, gridando mentre fiotti di ri non Protagonisti e non alternano le loro azioni con quelle
sangue schizzano da tutte le parti e colpendo il suo corpo del Mostro. Se in un’Area si trovano sia il Mostro che uno o
finché di lui non resta neanche più un brandello di carne più Orrori Secondari, il Mostro può rinunciare a una delle sue
(o di qualunque cosa sia fatto)? In VHS questa scena è chia- azioni per far agire al suo posto uno degli Orrori Secondari.
mata Massacro Finale, un’azione che pone fine alla vita del In ogni caso, un Orrore Secondario non può fare più di un’a-
Mostro in maniera più che definitiva. zione per turno.
Insomma, niente scena finale dove il mostro riapre gli Se un Orrore Secondario appare come risultato di un Evento
occhi quando tutti pensavano ormai fosse morto. di Tensione, anche lui agisce secondo il suo valore di Agilità.
Il Massacro Finale può essere effettuato solo contro Mostri
Viventi o Creature Oscure (per queste ultime dev’essere, come Anche gli Attori non Protagonisti possono fuggire durante
sempre, utilizzata l’arma adatta) e solo quando ha già riem- un combattimento, così come gli Orrori Secondari possono
pito tutte le caselle delle Ferite. Inoltre, il Personaggio non inseguire sia loro che i Personaggi, seguendo le stesse regole
deve essere in stato di Shock e deve possedere un’Arma Bru- del Mostro (sfruttando quindi il Livello di Tensione scritto fra
tale (vedi a pagina 70 - Oggetti) o uno strumento altrettanto parentesi per stabilire se l’inseguimento va a buon fine).
distruttivo.

66 - I Mostri I Mostri - 67
ESEMPIO SCONTRO Ora sta di nuovo al Mostro che, con Amelia in spalla,
Tobe, Jack e Amelia stanno attacca Tobe con il coltello. Il test stavolta fallisce. Per
esplorando la palude quando, a un fortuna, altrimenti sarebbero state ben 2 Ferite (le armi
tratto, sentono un rumore di frasche di Edmund sono Brutali e lui ha ben 11 a Forza!). Ora
bruscamente spostate. Appena si voltano, tocca ad Amelia, che tenta di liberarsi effettuando un
trovano di fronte a loro Edmund Carving, un test di Forza. Niente da fare, il test fallisce e quindi la
uomo (o ciò che ne resta) alto più di due metri: indossa ragazza rimane impigliata fra corde e ganci uncinati.
una salopette consunta e una maschera carnevalesca a Tocca di nuovo a Edmund, che prova di nuovo a colpire
forma di teschio, da cui si intravede a malapena una Tobe. Stavolta l’attacco ha successo e il nostro eroe
larga bocca zannuta. In una mano impugna un coltello subisce 2 Ferite, equivalenti a un grosso taglio obliquo
da canneto grande quanto un avambraccio; nell’altra che va dal petto al ventre. Tocca a Tobe, che stavolta
una massiccia corda fitta di uncini. Inizia lo scontro. cerca di fuggire. Si sposta quindi in un’Area adiacente
Dapprima si guardano i punteggi di Agilità dei ed Edmund stavolta prova a inseguirlo. Il Regista tira
Personaggi (rossi, dal momento che tutti sono in stato di dunque i dadi per l’Evento di Tensione. Il Livello di
Paura). Tobe ha 9, Jack un ottimo 10 e Amelia 8. Inizia Tensione dell’Area in cui si trova Tobe è 9 (6) e il risultato
quindi Jack, che decide di darsela a gambe fuggendo del tiro è 8.
in un’Area adiacente. Ora tocca a Edmund, che decide Anche se il risultato rientra nel Livello di Tensione,
di non inseguire Jack (che in questo modo esce dallo non è sufficiente a far apparire il Mostro, che quindi
scontro), prendendo invece di mira Amelia, contro cui resta nell’Area con Amelia e perde la sua azione. Amelia
usa Cattura, uno dei suoi Tratti. Effettua quindi un test di tenta nuovamente di liberarsi e stavolta ci riesce! Con
attacco (test di Agilità), che ottiene un successo; Amelia l’azione gratuita di cui gode, fugge anch’essa in un’altra
viene quindi afferrata dagli uncini e immobilizzata. Ora Area. Edmund però decide di guardarla allontanarsi.
tocca a Tobe, che invece decide di sparare un colpo di Cacciare lo diverte e lasciare andare le proprie prede fa
pistola contro il Mostro. Anche per lui il test di Agilità parte del gioco. Ora che non c’è più nessuno nell’Area
va a buon fine, perciò Edmund viene raggiunto da un insieme a Edmund, questi semplicemente sparisce
proiettile e subisce 1 Ferita. nel fitto della vegetazione e viene rimosso dal set.
Lo Sontro è Finito... per ora.

Noi siamo le cose che eravamo e che saremo di nuovo... spiriti del
libro! Noi vogliamo ciò che è vostro... LA VITA!
Voi sarete morti all’alba!
[Posseduti, Evil Dead 2, 1987]

68 - I Mostri I Mostri - 69
4 - OGGETTI Armi Brutali: Le Armi di questo genere sono potenzial-
mente più distruttive delle altre, ma solo se chi le impugna
è in grado di sfruttare il loro potenziale. Un’Arma Brutale
“Non sono sicura che possa servire a qualcosa, ma quando il diavolo infligge 2 danni anziché 1, ma solo se chi le usa ha il Para-
tornerà a darmi la caccia (e CAZZO se lo farà) non voglio rischiare di aver metro abbinato (Forza per le armi in corpo a corpo e Mente
gettato l’unico oggetto che potesse anche solo rallentarlo.” per le armi a distanza) pari o superiore a 9.
[Eva Lenoir, sopravvissuta alla Casa del Massacro]
A Mani Nude: I pugni, le testate e i calci sono conside-

T
utto può essere utile quando si affronta un Mostro. rate Armi Semplici (che infliggono quindi 1 solo danno), ma
Che siano armi, mappe, talismani, o anche una non hanno alcun effetto contro i Mostri.
bottiglia rotta, considera prezioso ogni oggetto che
riuscirai a infilarti in tasca. Feticci
Come già accennato a pagina 28, i Feticci sono oggetti
Gli Oggetti si dividono in Armi, Feticci, Indizi e Utilità Gene- unici che possono essere usati contro il Mostro per attivare
riche. Se un oggetto è contrassegnato da un fulmine (🗲) reazioni specifiche. Si tratta di effetti personali appartenen-
accanto al nome, significa che è rapido da usare e quin- ti al Mostro, amuleti protettivi, o anche formule da recitare.
di che può essere attivato durante il proprio turno senza I Feticci sono unici per ogni Mostro, così come viene riporta-
spendere azioni. Può essere usato solo un oggetto rapido to sulla loro scheda.
per turno.
Indizi
Armi Se i Feticci sono utili contro il Mostro, gli Indizi sono altret-
Le Armi sono oggetti offensivi che possono essere usati tanto preziosi, poiché forniscono informazioni sia sui Mostri
per difendersi o per attaccare i Mostri. Per ogni arma viene (articoli di giornale, lettere, foto ecc.) che sul Set Principa-
specificato se è da Corpo a Corpo o a Distanza, se è Brutale le (mappe, indizi su dove trovare Set Accessori o altri punti
(se non è specificato è considerata un’Arma Semplice) e se è d’interesse). Gli Indizi sono legati al Mostro e al Set Principale.
efficace su una determinata Creatura Oscura o Entità (se non
è specificato, è considerata letale solo per i Mostri Viventi). Utilità Generiche
Le Armi a Distanza hanno anche un numero di munizioni Le Utilità Generiche comprendono tutti gli altri ogget-
massimo, mentre le Armi Corpo a Corpo hanno un valore ti che non appartengono alle categorie appena descritte,
di rottura, raggiunto il quale si spezzano o si danneggiano come medicine e oggetti di impiego generico.
al punto da non poter più essere brandeggiate. Nella lista Alcune Utilità Generiche hanno anche un numero di uti-
che trovi più avanti, questo valore è espresso tra parente- lizzi massimo, prima di diventare inutilizzabili. Nella lista
si quadre. Nota che possono anche esse recuperate Armi che trovi più avanti questo valore è espresso tra parentesi
con un numero di munizioni o di rottura inferiore a quello quadre. Nota che possono anche essere recuperate Utilità
massimo (a intendere che il caricatore è mezzo vuoto o che Generiche con un numero di utilizzi inferiore a quello massi-
l’arma è già stata usata in precedenza). mo (perché magari già usate in precedenza oppure in pes-
Come spiegato a pagina 20, per attaccare si usa l’Agilità. sime condizioni).

70 - Oggetti Oggetti - 71
Nota che non sempre le Utilità Generiche hanno scopi Foto della Famiglia Carving: Foto consumata e sbiadi-
specifici ai fini della giocata, ma i suoi elementi possono ta che ritrae i sette componenti della famiglia Carving: il
comunque essere sfruttati creativamente dai Personaggi. padre Merle, la mamma Abigail Sharpnel, il primogenito
Così il filo di una lenza, se abbinato a una campanella, può Lester, il secondogenito Orville, le gemelle Dotte ed Etta
fungere da segnale acustico nel caso venisse urtato. Per e ovviamente il piccolo Edmund, la cui faccia tuttavia è
rappresentare ciò, il Regista potrebbe togliere 2 punti al stata cancellata come da un oggetto appuntito. Dalle altre
Livello di Tensione (relativo all’apparizione del Mostro) per espressioni si può evincere che fosse tutto meno che una
l’Area in cui è stata piazzata la trappola oppure, se il Mostro famiglia felice. Sul retro sono presenti tutti i nomi.
appare, potrebbe fargli perdere la sua prima azione. Teschio di Cervo Ornato: Quando non è a caccia, la Tor-
ma Urlante assume le forme di una sorta di altare, al quale
individui sconosciuti portano saltuariamente offerte. Una
LISTA DEGLI OGGETTI delle offerte più preziose è questo teschio di cervo finemen-
te ornato e intagliato con simboli arcani, ai quali è legata
Di seguito vengono presentati solo gli oggetti dei parte dell’essenza della bestia.
Personaggi e delle Pellicole precostruite di questo Quickstart. Torcia Arcana: La luce emessa da questa torcia non è
naturale e lo si può evincere già dalla sua colorazione ver-
Lista delle Armi dastra. Basta tenerla accesa per qualche secondo prima che
Coltello [5] (CaC, Semplice) si spenga, ma il suo potere va ben oltre la sua apparente
Coltello da Lancio 🗲 [3] (Distanza, Semplice): Il numero inutilità.
fra parentesi non rappresenta le munizioni, ma la rottura,
come per un’Arma da Corpo a Corpo. Lista degli Indizi per i Mostri
Bottiglia Rotta [1] (CaC, Semplice) Articolo “Sparizioni nella Palude”: Un articolo di gior-
Fucile [5] (Distanza, Brutale) nale che racconta delle sparizioni avvenute nella palude,
Pistola Semi-Automatica [12] (Distanza, Semplice) attribuendo il tutto a una figura massiccia che parrebbe in
Rivoltella [6] (Distanza, Semplice) grado di controllare gli alligatori. Ovviamente si riferisce a
Machete [7] (CaC, Semplice) Edmund.
Mazza da Baseball [6] (Cac, Semplice) Pagina di Diario “Ho Visto i suoi Occhi”: Una pagina
Motosega [10] (CaC, Brutale): Gli utilizzi possono essere piena di scritti deliranti, probabilmente di una delle vittime
ricaricati con della benzina. di Edmund, che descrive il suo incontro con il maniaco.
Una frase risalta più delle altre:
Lista dei Feticci “Io guardavo lui, ma lui non guardava me. Dei due occhi, uno
Ciucciotto di Edmund Carving: Un ciucciotto consunto e sparisce del tutto sotto una cicatrice rigonfia, mentre l’altro è bian-
dall’impugnatura azzurra che la madre di Edmund gli infi- co come la luna piena. È cieco… quel mostro è cieco!”.
lava prontamente in bocca ogni volta che accennava anche Pagina dal Libro “Il Cacciatore di Volti”: Questa pagina
solo a piangere, spesso dopo averlo inzuppato in un bicchie- mostra la storia della Torma Urlante (scritta con le stesse
re di whisky. La parte di gomma è completamente mangiuc- parole che si trovano nel background della sua scheda).
chiata. Già da piccolo Edmund si dava da fare coi denti!

72 - Oggetti Oggetti - 73
Racconto “L’Albero Nero”: Un racconto che parla di un Kit da Scasso [2]: Per utilizzarlo è necessario un test
albero demoniaco. Uno dei passaggi più inquietanti cita: “Il di Agilità. Permette di aprire una serratura semplice (un
suo nero tronco trasuda linfa morta. Le sue braccia si tuffano nel piccolo lucchetto, un baule o la serratura di una porta di
terreno e nutrono il male. Male di cui esso stesso è composto. Male legno) senza far rumore. Per ogni impiego (sia che il test
che distribuisce come pane agli affamati. La bestia non si allon- vada o meno a buon fine), viene consumato 1 utilizzo.
tana mai troppo dall’albero dal sangue nero. In cambio, questo le Kit Medico [3]: Per utilizzarlo è necessario un test di
dona la forza.” Mente. Fa recuperare 1 Ferita a te o a un altro Personaggio.
Per ogni impiego (che il test vada o meno a buon fine), vie-
Lista degli Indizi per il Set Principale ne consumato 1 utilizzo.
Indizio su Set Accessorio: Una foto, un cartello o un Sedativi 🗲: Fanno recuperare 1 punto di Instabilità,
altro tipo di indicazione che svela un Set Accessorio (che può potendo in questo modo curare anche lo stato di Shock, che
essere specifico o randomico) all’interno del Set Principale. passa a quello di Paura. Una volta utilizzato, l’oggetto viene
Indizio su Feticcio: Un foglietto, una scritta sul muro o scartato.
un altro tipo di indicazione che rivela dove si trova un Fetic- Stabilizzatori 🗲: Fanno recuperare 1 punto di Instabilità,
cio. Se il Feticcio è inserito fra gli oggetti randomici, allora ma solo se il Personaggio non si trova in stato di Shock. Una
viene rimosso e il Personaggio può trovarlo se effettua un’E- volta utilizzato, l’oggetto viene scartato.
splorazione nell’Area indicata dall’Indizio. Se invece il Feticcio Stimolanti 🗲: Conferiscono +1 a Mente e Carisma per il
è all’interno di un Set Accessorio, allora quest’ultimo viene test successivo, ma solo se effettuato appena dopo averne
svelato all’interno del Set Principale. assunta una capsula. Una volta utilizzato, l’oggetto viene
Mappa Parziale: Una mappa che rivela un certo nume- scartato.
ro di Aree, che possono essere separate tra loro o anche Torcia Elettrica: Permette di annullare l’Oscurità Parziale
adiacenti. Alcune Mappe Parziali possono rivelare anche i e di portare l’Oscurità Totale a Oscurità Parziale. Ma come
Set Accessori all’interno delle Aree. vuole la tradizione horror, le torce hanno vita breve. Un
Mappa Completa: Una mappa che rivela tutto il Set Prin- Regista può decidere in ogni momento di rendere inutiliz-
cipale. Alcune Mappe Complete possono rivelare anche i Set zabile una torcia.
Accessori all’interno delle Aree.

Lista delle Utilità Generiche


Adrenalina 🗲: Permettono di passare dallo stato di Cal-
ma a quello di Paura. Una volta utilizzato, l’oggetto viene
scartato.
Calmanti 🗲: Permettono di passare dallo stato di Pau-
ra a quello di Calma. Una volta utilizzato, l’oggetto viene
scartato.
Eccitanti 🗲: Conferiscono +1 a Forza e Agilità per il test
successivo, ma solo se effettuato appena dopo averne assunta
una capsula. Una volta utilizzato, l’oggetto viene scartato.

74 - Oggetti Oggetti - 75
5 - PELLICOLE PELLICOLA #1 - L’ALLIGATORE
“Prendila Eloise, e portala qui… Ho detto PORTALA QUI, RAZZA DI Per Edmund Carving è il momento di andare a caccia di quelle che
RITARDATA! saranno le sue prossime vittime sacrificali. La sua energia sta svanendo e
Eccoti… oh no, non piangere, non avere paura. Vedrai, siamo una famiglia sente la morte avvicinarsi sempre di più, ma non ha niente da temere: gli
normale, proprio come tutte le altre. Ci prendiamo cura l’uno dell’altro. Ci dèi oscuri faranno in modo di portargli altre anime, che è pronto a mietere
sosteniamo. Ci sfamiamo. E tu farai parte di tutto questo. grazie al suo coltello, la sua corda uncinata e ai suoi alligatori zombi.
Più di quanto immagini.” La caccia ha inizio!
[Madre Willow, Gran Signora della famiglia Bourbier]
Durata: 120-150 minuti.

E
ccoci infine arrivati alle Pellicole precostruite, ovve- Giocatori: 2-4.
ro tutto l’insieme degli elementi finora spiegati e Set Principale: La Palude.
che danno vita a una sessione di gioco. Ogni Pellico- Mostri: Edmund Carving. Cercherà dapprima di cattu-
la ha quindi un nome, una durata, un numero di giocatori rare tutti i Personaggi e portarli nel suo rifugio, torturandoli
variabile, una Sceneggiatura, il Set Principale utilizzato (con a tratti. Se un Personaggio lo ferisce più volte o continua a
tutti i Set Accessori e i Livelli di Tensione delle Aree), la lista di sfuggire, punterà a ucciderlo sul posto.
oggetti randomici e, naturalmente, quali Mostri i Personaggi Condizioni: Isolati, Messi a Nudo (vengono tolte solo le
si troveranno ad affrontare. Armi), Linea Assente, Smarrimento.
Non ci resta che presentarti le tre Pellicole precostruite Partenza (dopo il Primo Terrore): Area H.
pensate per questo Quickstart e augurarti buoni incubi.

76 - Pellicole Pellicole - 77
ATTORI NON PROTAGONISTI E SCENEGGIATURA
ORRORI SECONDARI Introduzione
Daniel Brady, lo Sceriffo È il primo pomeriggio di una primavera già afosa. Il cie-
Ubriacone (Nemico) lo è colmo di nuvole e, secondo il meteo, verrà a piove-
Ha perso una figlia nelle paludi. Il suo atteggiamento scorbutico re. L’agente Brady, nel frattempo, si trova nei pressi delle
nasconde… la volontà di contribuire a sacrificare quante più vite paludi vicino la cittadina di Mireville alla ricerca delle nuo-
possibili agli dèi oscuri affinché gli ridiano indietro sua figlia. ve potenziali vittime da offrire a Edmund. Forte della sua
Carisma 9 autorità, e usando la scusa di trovarsi alla ricerca dei sospet-
Si trova in…: Introduzione e Primo Terrore tati delle recenti sparizioni, cattura e ammanetta gli indi-
Oggetti: Pistola [6], Torcia Elettrica. vidui più sospetti, mentre avvicina con i suoi modi (rudi,
ma a suo modo carismatici) gli altri, dicendo loro che ha il
Erika Storace, l’Infermiera compito di allontanarli personalmente dalle paludi.
Sconsiderata (Alleato) Dopo aver raggruppato tutti i Personaggi (che sia bordo
La sua curiosità è anche la sua condanna, in quanto… mentre della sua auto o facendosi seguire), annuncia di dirigersi
seguiva il brivido per l’avventura si è persa nelle paludi ed è stata alla centrale, mentre invece si dirigerà nel folto delle palu-
catturata da Edmund. di fino ad entrare in un pantano. Disgraziatamente tutti
Mente 9 i mezzi si bloccano nella melma e, come se non bastasse,
Si trova in…: Set Accessorio – Baracca di Edmund (Area Q). inizia a piovere. A questo punto, l’agente Brady toglie la
Oggetti: Calmanti [2], Kit Medico [2]. maschera e, puntando la pistola ai personaggi, prima li
disarma, e poi li costringe a inoltrarsi ancora di più nella
Alligatore Zombi palude fino a una vecchia casa in legno diroccata, dove li
Quando Edmund inizia la caccia, a lui si uniscono gli alliga- ammanetta al termosifone.
tori zombi, omaggio degli dèi oscuri. Gli altri alligatori fuggono
da loro e si nascondono, oppure ne vengono ridotti a brandelli. Suggerimenti per l’incontro iniziale: Jack Bergeron, dal
Forza 8 momento in cui è pratico di hoodoo, potrebbe trovarsi
Si trova in…: Evento di Tensione, Set Accessorio – Nido nella palude per raccogliere erbe per i suoi intrugli. Qui,
dell’Alligatore (Area O). viene catturato dall’agente Brady sospettandolo di essere
legato alle sparizioni. Amelia Green potrebbe trovarsi nei
pressi delle paludi alla ricerca di un cliente per trattare di
un testo antico, quando la sua macchina si guasta e vie-
ne prontamente soccorsa dall’agente Brady. Tobe potrebbe
doversi recare nelle paludi per andare a conoscere il suo
prossimo cliente, ma in realtà è stato attirato con l’inganno
da una chiamata proprio dell’agente Brady, che lo cattura
come ha fatto con Jack.

78 - Pellicole Pellicole - 79
Infine, Eva, mentre viaggiava lungo le strade costeggiate SET PRINCIPALE
dalla palude, potrebbe essere stata costretta a fermarsi a
causa di un grosso tronco d’albero caduto sulla carreggia- Suddivisione delle Aree e
ta. Come Amelia, anche lei viene soccorsa dal premuroso Livello di Tensione
agente Brady. A: 7 (5), Collina.
B, T: 7 (5).
Primo Terrore C: 7 (5), Altare Pagano.
Mentre si trovano nella capanna, ammanettati al termosi- E: 5 (3), Collina.
fone, l’agente Brady spiega, ma senza scendere nei dettagli, F: 9 (7), Capanno dei Cacciatori.
perché li ha catturati. Si dimostrerà criptico e inquietan- G: 9 (7), Ponte.
te, iniziando anche a bere dalla sua fidata fiaschetta. A un H: 7 (5), Casa Abbandonata.
tratto la finestra alla quale si era appoggiato va in frantu- I: 5 (3).
mi. A romperla è stato un bouquet di uncini attaccati ad J: 5 (3), Relitto del Motoscafo.
altrettante estremità di una corda. Dopo che i ganci sono K, L, P, R: 9 (7).
penetrati nella carne, la corda si tende e l’incredulo agente M: 7 (5), Cimitero della Famiglia Carving.
Brady viene trascinato di colpo verso l’esterno, sparendo N: 5 (3), Cadavere del Paracadutista.
nel fitto della vegetazione urlando… Edmund ha scelto lui O: 5 (3), Nido dell’Alligatore.
come prima vittima. Q: 11 (8), Baracca di Edmund Carving.
S: 9 (7), Resti dell’Agente Brady, Collina.
Salvezza U: 5 (3), Auto dell’Agente Brady.
I Personaggi non sanno dove si trovano e seguire le orme
a ritroso è impossibile a causa del fango troppo denso e Collina (Elemento Statico): I Personaggi che si muovono in
della pioggia che le ha coperte. L’unico modo di fuggire questa Area rivelano tutte quelle adiacenti e i loro Set Accessori.
è quello di trovare l’auto dello sceriffo… e le chiavi che la Ponte (Elemento Statico): È possibile attraversare il fiu-
mettono in moto. me solo tramite quest’Area.
Chiazze Paludose (Elemento Statico): Le Aree che con-
dividono delle grandi chiazze paludose possono essere
attraversate normalmente, ma se il Personaggio vi giunge in
seguito a una fuga, il tiro per l’Evento di Tensione relativo
all’inseguimento del Mostro riceve +1, per rappresentare il
pantano che rallenta la corsa.

Aree Svelate: All’inizio della Pellicola le Aree svelate sono


la H (Area di partenza) e la I, quest’ultima attraversata men-
tre l’agente Brady scortava i Personaggi nella Casa Abbando-
nata. Le altre Aree non sono state rivelate poiché, a causa
della pioggia, è impossibile ricordarsi da dove sono venuti.

80 - Pellicole Pellicole - 81
Set Accessori Cadavere del Paracadutista (Scena del Crimine, Area
Altare Pagano (Punto di Interesse, Area C): Un altare N): Appeso a un albero, ancora attaccato alle corde del suo
cerimoniale è stato costruito attorno a una massa di mate- paracadute, si trova il cadavere di un paracadutista. Il suo
riale nero come catrame e altrettanto viscoso. Sopra di esso ventre sembra essere stato aperto da un taglio e ora le sue
sono adagiati teschi di animali, ai quali a loro volta sono viscere cadono immobili.
appesi ninnoli di fattezza e natura fra le più disparate. Oggetti: Kit Medico [2].
Oggetti: Mappa Parziale (svela le Aree L, U e F e i loro Set Extra: Cadavere (Instabilità e Paura).
Accessori).
Extra: Paura. Cimitero della Famiglia Carving (Punto di Interesse,
Area M): Dopo aver ammazzato tutti i membri della sua
Auto dell’Agente Brady (Punto di Interesse, Area U): famiglia, Edmund ha costruito un cimitero fatiscente dove
L’auto che porterà alla Salvezza i Personaggi… sempre che seppellirli. Sulle lapidi, alcune in legno altre in pietra, sono
riescano a trovare le chiavi. Dovranno anche cercare di scarabocchiati i nomi dei familiari. Poggiata sulla tomba del
togliere l’auto dal pantano. padre c’è una foto.
Oggetti: Fiaschetta di Whisky, Munizioni Pistola [3]. Oggetti: Feticcio - Foto della Famiglia Carving.

Baracca di Edmund Carving (Edificio, Rifugio, Area Q): Nido dell’Alligatore (Punto di Interesse, Area O): Un nido
Il mattatoio personale di Edmund Carving. All’esterno dove riposa l’alligatore preferito di Edmund Carving, una bestia
sono appesi teschi di alligatori dentro ai quali a loro volta la cui testa è grande quasi quanto il torace del suo padrone.
si trovano teschi umani. Dentro è pieno di sangue e resti Oggetti: Feticcio - Ciucciotto di Edmund.
umani: attorno al grande tavolo centrale sono disseminati, Orrore Secondario: Grande Alligatore Zombi (Forza 9,
a terra e lungo le pareti, strumenti di morte di varia foggia. attacchi Brutali).
Nello sgabuzzino si trova una gabbia di ferro per animali, Extra: Paura.
dove Erika Storace è stata rinchiusa.
Extra: Cadaveri (Instabilità e Paura). Relitto del Motoscafo (Punto di Interesse, Area J): Un
vecchio motoscafo divorato dal tempo che chissà come è
Capanno dei Cacciatori (Punto di Interesse, Area F): finito in mezzo alla vegetazione. La melma e il muschio
Un piccolo capanno di legno malmesso in cui i cacciatori si l’hanno quasi inghiottito, ma qualcosa è pur sempre recu-
appostano per sparare ai volatili. È vuoto, ma è ben visibile perabile dalla sua carcassa.
una macchia di sangue rappreso su una delle pareti interne. Oggetti: Adrenalina x2, Coltello.
Oggetti: Fucile [2], Pagina di Diario “Ho Visto i suoi Occhi”.
Resti dell’Agente Brady (Scena del Crimine, Area S):
Casa Abbandonata (Edificio, Area H): La casa sganghe- Ciò che resta del poliziotto che ha dato il via alle danze: la
rata nella quale i Personaggi vengono portati dall’agente sua parte inferiore.
Brady. Oggetti: Chiavi dell’auto, Articolo “Sparizioni nella Palude”,
Indizio su Set Accessorio – Baracca di Edmund.
Extra: Cadavere (Instabilità e Paura).

82 - Pellicole Pellicole - 83
Oggetti Randomici
2 – Coltello da Lancio [1]; PELLICOLA N#2 - IL CACCIATORE DI VOLTI
3 – Eccitanti x1;
4 – Mappa Parziale (svela le Aree E, S, e G, ma non i Set Il rituale è andato a buon fine: Edmund è riuscito a sacrificare abbastanza
Accessori); vittime da appagare i bisogni degli dèi oscuri e ora il loro emissario, la Torma
5 – Indizio su Feticcio – Foto di Famiglia (mostra l’Area e il Urlante, si è risvegliato! Per un altro anno Edmund resterà nell’ombra, ma
Set Accessorio - Cimitero della Famiglia Carving); nelle settimane a venire sarà quest’altro incubo a imperversare nelle paludi
6 – Kit da Scasso [2]; e nei boschi vicini, alla ricerca di teste da aggiungere al suo corpo al fine di
7 – Canna da Pesca; accrescere il suo potere.
8 – Bottiglia Rotta [1];
9 – Munizioni fucile x1; Durata: 120-150 minuti.
10 – Sedativi x1; Giocatori: 2-5.
11 – Accendino; Set Principale: La Palude.
12 – Tanica di Benzina; Mostri: La Torma Urlante. Tutto ciò che cerca di fare
questo Mostro è strappare le teste delle sue vittime e lasciare
che vengano assorbite dal suo corpo catramoso.
Condizioni: Isolati, Linea Assente, Smarrimento.
Area di Partenza: Ogni Personaggio parte in un’Area
diversa, iniziando da quelle occupate da un Cadavere di
Volontario. Se il numero di Personaggi è superiore a quello
dei cadaveri, le altre Aree di partenza sono la D e la U.

ATTORI NON PROTAGONISTI E


Eventi di Tensione ORRORI SECONDARI
1 – Tensione Sensoriale; Anthony Rosenborg, Il Cacciatore
2 – Orrore Secondario – Alligatore Zombi; Paranoico (Alleato)
3 – Tensione Sensoriale;
4 – Allucinazione Ghignante (per un attimo il Personaggio Per anni è stato trattato come un pazzo quando parlava della
scorge un teschio a mezz’aria. È la maschera di Edmund, la bestia dei boschi che “rapisce le anime”. Ora però intende… porre
cui apparizione in questo modo causa la perdita di 1 punto fine all’esistenza di questo essere.
di Instabilità); Agilità 9.
5 – Tensione Sensoriale; Si trova in…: Introduzione, Set Accessorio - Casa Abbandonata.
6 – Orrore Secondario – Alligatore Zombi; Oggetti: Fucile [5], Calmanti x3.

84 - Pellicole Pellicole - 85
Progenie Urlante
Durante il suo cammino, la Torma Urlante rilascia a terra SEGUITO DELLA PELLICOLA
grossi grumi di materia catramosa nella quale sono rimasti Nella versione definitiva, grazie agli elementi e
“impigliati” resti umani e animali che, dopo aver assunto alle regole necessarie per creare i propri personaggi, ti
delle forme vagamente umanoidi, si abbattono su qualsiasi sarà possibile giocare questa Pellicola come seguito della
cosa si muova. prima, quindi, con i nuovi personaggi che vanno alla
Agilità 8. ricerca di quelli che ora sono stati catturati (e purtroppo
Si trova in…: Evento di Tensione. sacrificati).
Inoltre, per giustificare la ricerca, i protagonisti di
questo seguito potrebbero essere collegati alle vittime
SCENEGGIATURA tramite legami di parentela o sentimentali.
Questo è solo un esempio applicato alle Pellicole qui
Introduzione proposte, ma grazie a questo meccanismo potrai dare
È l’alba di una mattina umida nelle paludi: le stesse che vita a una vera e propria saga horror, con il TUO Mostro,
per anni sono state teatro di misteriose sparizioni e ritro- i TUOI luoghi e la TUA storia.
vamenti raccapriccianti. Come ogni anno, dei volontari si
recano in queste zone per andare alla ricerca di tracce che
possano condurre alle persone smarrite, o quantomeno ai
loro corpi, così da poter dar loro una degna sepoltura. Di Primo Terrore
questi volontari, alcuni hanno sentito parlare della figura Assieme ai Personaggi ci saranno anche altre persone, le
dell’assassino Edmund Carving, che pare essere stretta- quali formeranno dei gruppi di ricerca (di due o tre indi-
mente legato all’altrettanto misteriosa leggenda secondo vidui ciascuno). Uno dopo l’altro, questi uomini e donne
la quale, tali sparizioni, precedano l’arrivo di una creatu- verranno come rapiti o uccisi dalla vegetazione. Questi
ra ancora più terrificante e legata al nostro mondo da un ultimi verranno trafitti dai canneti, strangolati da rami o
rituale oscuro. inghiottiti da pozzanghere, fino a che non resteranno solo
i Personaggi.
Suggerimenti per l’incontro iniziale: Jack Bergeron ed
Eva Lenoir potrebbero far parte del gruppo di volontari che Salvezza
ha scelto di andare alla ricerca delle persone scomparse. Dopo aver massacrato tutti i volontari, grazie al suo
Tobe invece potrebbe essere lì per rispondere alla chiamata corpo e ai suoi poteri, la Torma Urlante ha manipolato la
di un suo cliente, tale Anthony Rosenborg, che l’ha chiama- vegetazione della palude al fine di intrappolare i superstiti
to durante un folle delirio in cui parlava di “uccidere quella in un labirinto di canneti, chiazze paludose… e orrore. Ciò
cosa”. Essendo Tobe molto legato ai propri clienti, è andato che dovranno fare è uccidere il Mostro oppure, tramite gli
quindi a cercarlo nella palude prima che faccia pazzie. Ame- indizi, abbattere il tronco le cui radici conferiscono forza
lia invece, credendo nella leggenda della creatura risve- all’essere. In questo modo il Mostro non verrà abbattuto,
gliata da rituali arcani, potrebbe essersi avventurata nella ma lo Smarrimento verrà cancellato, permettendo così ai Per-
palude alla ricerca di manufatti o testi antichi da rivendere. sonaggi di fuggire.

86 - Pellicole Pellicole - 87
SET PRINCIPALE Set Accessori
Accampamento del Ricercatore (Punto di Interesse,
Suddivisione delle Aree e Area E): In quest’Area si trovano una tenda e un fornellino
Livello di Tensione da campo, oltre che a uno zaino pieno di scartoffie, fra le
A: 11 (9), Tronco Misterioso. quali un testo misterioso che porterà alla scoperta della sto-
B, C: 9 (7). ria dell’Albero Nero.
D: 7 (5). Oggetto: Machete, Indizio – Racconto “L’Albero Nero”.
E: 10 (8), Accampamento del Ricercatore.
F: 9 (7), Capanno dei Cacciatori. Baracca di Edmund Carving (Edificio, Area Q): Il mat-
G: 9 (7), Ponte. tatoio personale di Edmund Carving. All’esterno sono
H: 7 (5), Casa Abbandonata, Collina. appesi teschi di alligatori dentro ai quali a loro volta si tro-
I: 5 (3), Cadavere di Volontario #1. vano teschi umani. Dentro è pieno di sangue rappreso e
J: 5 (3), Relitto del Motoscafo. resti umani in avanzato stato di decomposizione: attorno al
K: 9 (7), Collina. grande tavolo centrale sono disseminati, a terra e lungo le
L, R, S: 7 (5). pareti, strumenti di morte di varia foggia. L’unica fortuna è
M: 7 (5), Cimitero della Famiglia Carving. che Edmund non è in casa.
N, U: 5 (3) Oggetti: Motosega [10].
O: 5 (3), Nido dell’Alligatore. Extra: Cadaveri (Instabilità e Paura).
P: 7 (5), Cadavere di Volontario #3.
Q: 9 (7), Baracca di Edmund Carving. Capanno dei Cacciatori (Punto di Interesse, Area F):
T: 5 (3), Cadavere di Volontario #2. Un piccolo capanno di legno malmesso in cui i cacciatori
si appostano per sparare ai volatili. È vuoto, ma è ben visi-
Collina (Elemento Statico): I Personaggi che si muovono in bile una macchia di sangue rappreso su una delle pareti
questa Area rivelano tutte quelle adiacenti e i loro Set Accessori. interne.
Ponte (Elemento Statico): È possibile attraversare il fiu- Oggetti: Kit medico, Mappa Parziale (svela le Aree E, M e
me solo tramite quest’Area. Q e i loro Set Accessori).
Chiazze Paludose (Elemento Statico): Le Aree che con-
dividono delle grandi chiazze paludose possono essere Casa Abbandonata (Edificio, Area H): La casa sganghe-
attraversate normalmente, ma se il Personaggio vi giunge in rata dove si nasconde Anthony Rosenborg, il folle che vuo-
seguito a una fuga, il tiro per l’Evento di Tensione relativo le abbattere quella che lui chiama “la bestia che rapisce le
all’inseguimento del Mostro riceve +1, per rappresentare il anime” (ovvero La Torma Urlante). È disposto ad aiutare i
pantano che rallenta la corsa. Personaggi ad andare a caccia della bestia, raccontando loro
anche del Tronco Misterioso (svelando l’Area); tutto ciò che sa
Aree Svelate: All’inizio della Pellicola le Aree svelate sono di quell’albero però, è che ha sicuramente qualcosa a che
solo quelle di partenza dei Personaggi (vedi Aree di partenza). fare con la bestia. Oltre a questo, darà loro il Feticcio – Tor-
La Torma Urlante durante il suo passaggio ha modificato la cia Arcana.
conformazione di tutte le altre, rendendole irriconoscibili. Oggetti: Feticcio - Torcia Arcana.

88 - Pellicole Pellicole - 89
Cimitero della Famiglia Carving (Punto di Interesse, Cadavere di Volontario (Scena del Crimine, Aree I, P
Area M): Dopo aver ammazzato tutti i membri della sua e T): Ciò che resta dei poveri volontari che sono andati
famiglia, Edmund ha costruito un cimitero fatiscente dove alla ricerca delle persone scomparse nella palude (vedi
seppellirli. Sulle lapidi, alcune in legno altre in pietra, sono Primo Terrore). Se i Personaggi torneranno in queste Aree in
scarabocchiati i nomi dei familiari. un secondo momento, vedranno che i cadaveri sono stati
Oggetti: Corda uncinata [2] (Arma a Distanza, Brutale). decapitati. I Personaggi che si trovano in queste Aree all’i-
nizio della Pellicola potranno recuperare subito gli oggetti
Nido dell’Alligatore (Punto di Interesse, Area O): Un dai cadaveri.
nido di alligatore vuoto. Fra la sporcizia accumulata all’in- Oggetti #1: Mappa Parziale (svela le Aree J, O e U e i loro
terno, tuttavia, è possibile scorgere pezzetti di osso e fram- Set Accessori).
menti di vestiti mangiucchiati. Oggetti #2: Fucile [2], Coltello [2].
Oggetti: Indizio – Pagina dal libro “Il Cacciatore di Volti”, Oggetti #3: Kit medico [1], Stabilizzatori x1.
Adrenalina x1. Extra: Cadavere (Instabilità e Paura).

Relitto del Motoscafo (Punto di Interesse, Area J): Un Oggetti Randomici


vecchio motoscafo divorato dal tempo che chissà come è 2 – Accendino;
finito in mezzo alla vegetazione. La melma e il muschio 3 – Bottiglia Rotta [1];
l’hanno quasi inghiottito, ma qualcosa è pur sempre recu- 4 – Munizioni fucile x2;
perabile dalla sua carcassa. Ma c’è dell’altro… un cadavere 5 – Sedativi x1;
spiaccicato su quel che resta del ponte, come se ci si fosse 6 – Kit da Scasso [2];
scontrato a una velocità inimmaginabile. 7 – Canna da Pesca;
Oggetti: Adrenalina x2, Coltello. 8 – Tagliola per Orsi;
Extra: Cadavere (Instabilità e Paura). 9 – Feticcio – Teschio di Cervo Ornato;
10 – Tanica di Benzina;
Tronco Misterioso (Punto di Interesse, Area A): Un 11 – Mazza da Baseball [2];
tronco all’apparenza normale, a parte il suo essere più mas- 12 – Kit Medico [1].
siccio degli altri. Avvicinandosi tuttavia è possibile scorgere
come del catrame che scorre fra le venature di legno. Le Eventi di Tensione
sue radici conferiscono forza alla Torma Urlante. Abbatten- 1 – Tensione Sensoriale;
do il tronco, il Mostro non sarà più in grado di controllare 2 – Tensione Sensoriale;
la vegetazione. 3 – Vegetazione Assassina (La vegetazione inizia a muoversi
Extra: Forte senso di disagio (Paura). e ad attaccare il Personaggio, che subisce 1 Ferita)
4 – Tensione Sensoriale;
5 – Orrore Secondario – Progenie Urlante;
6 – Tensione Sensoriale;

90 - Pellicole Pellicole - 91
PELLICOLA #3 - FUGA DALLA Primo Terrore
Essere catturati da un pazzo maniaco e gettati in un fie-
MAGIONE DI SANGUE nile è sufficiente per attivare il Primo Terrore, che in questo
caso determina quindi la partenza della giocata.
Lontano dalle paludi, in mezzo a una vasta distesa di campi lasciati a
marcire, si erge una vecchia casa circondata da un alone di terrore. Nessuno
vi si avvicina, neanche i bambini più curiosi in cerca di un pomeriggio di Salvezza
avventura. E fanno bene, specialmente ora che l’assassino chiamato I Personaggi sono molto lontani dalla civiltà o da una qual-
L’Alligatore, Edmund Carving, ha scelto proprio quella casa come suo luogo siasi strada trafficata, e andare a zonzo per la campagna, di
di ritiro nonché personale circo degli orrori. notte, equivale a farsi ammazzare prima di rivedere l’alba.
L’unica salvezza dei Personaggi risiede nel pick up custodito
Durata: 60-90 minuti. nel garage davanti all’entrata principale… solo che è senza
Giocatori: 1-3. batteria, la quale si trova in mezzo a delle ceste colme di
Set Principale: La Casa del Massacro. teste nel seminterrato. Una volta recuperata la batteria e
Mostri: Edmund Carving. Il suo obiettivo stavolta non è inserita nel furgone, potranno andarsene.
quello di fare prigionieri per i suoi rituali, ma di uccidere le
proprie prede, dopo averle però torturate il più possibile.
Condizioni: Isolati, Messi a Nudo, Linea Assente, Oscu-
rità Parziale.
Partenza (dopo il Primo Terrore): Area A.

SCENEGGIATURA

Introduzione
Questa Pellicola è pensata per essere una giocata rapida,
nella quale i Personaggi si trovano già insieme dopo esse-
re stati catturati da Edmund Carving. Quest’ultimo vuo-
le però divertirsi un po’ dando il tempo alle sue prede di
liberarsi e di aggirarsi per la casa, dove darà loro la caccia.
I Personaggi quindi, dopo essere stati legati, vengono get-
tati nel fienile. Il sole sta quasi per tramontare e a illumi-
nare l’interno della casa ci sono solo poche candele accese
qua e là.

92 - Pellicole Pellicole - 93
SET PRINCIPALE Libreria Occulta (Punto di Interesse, Area E): Di tutti i
libri presenti qui dentro, molti sono illeggibili e altri sono
Suddivisione delle Aree e in brandelli. Questo fa risaltare la rilegatura di alcuni di
Livello di Tensione loro, le cui copertine e i testi all’interno causano un senso di
A, B, F, G, H: 7 (5). profondo disagio. Dentro uno di essi si trova inoltre la foto
C: 7 (5), Botola Segreta. di una cameretta con un altarino. Dietro c’è scritto “stanza
D, R: 9 (7). di Victor”. La struttura della stanza è molto simile a quella
E: 7 (5), Libreria Occulta. della casa e dalla finestra si vede il fienile.
I: 6 (4), Collezione Inquietante. Oggetto: Indizio su Set Accessorio – Collezione Inquietante.
J, L: 6 (4). Extra: Terrore disagiante (Instabilità e Paura).
K: 6 (4), Scale.
M: 6 (4), Armadietto delle Armi. Mattatoio (Scena del Crimine, Rifugio, Area P): Que-
N, O: 10 (8). sta stanza sembra essere stata meticolosamente preparata
P: 10 (8), Mattatoio. per un imminente massacro. Chissà chi saranno gli ospiti
Q: 10 (8), Cesti di Teste, Scale. d’onore.
Oggetto: Coltelli x3 [2, 1, 3], Machete [3].
Botola Segreta (Elemento Statico): Nell’Area C, in basso Extra: Jump Scare – Cadavere che cade dal soffitto (Instabilità
a sinistra, si trova una botola che comunica direttamente e Paura)
con l’Area Q.
Scale (Elemento Statico): Nelle Aree K e Q si trovano due Collezione Inquietante (Punto di Interesse, Area I):
scale. La prima conduce all’Area M, mentre la seconda col- L’occupante di questa cameretta doveva essere un appas-
lega con l’Area R. sionato di horror. Sullo scrittoio, contornato da locandine
di vecchi film e pupazzi di mostri, si trova anche la testa di
Aree Svelate: All’inizio della Pellicola la sola Area svelata è un manichino con una parrucca. I capelli di cui è composta
la A (Area di partenza). sembrano veri… e formati da più ciocche di diverso colore
Area Esterna: La zona esterna si suddivide in due Aree: e lunghezza.
quella frontale, dove si trova anche il garage, e quella sul Oggetto: Feticcio – Foto della Famiglia Carving.
retro, dove si trova il fienile. Entrambe hanno un Livello di
Tensione 7 (5). Cesti di Teste (Scena del Crimine, Area Q): Teschi e teste
in avanzato stato di decomposizione (sia di animali che di
Set Accessori esseri umani) riempiono le ceste di vimini che addobbano
Armadietto delle Armi (Punto di Interesse, Area M): A questa stanza. Fra il sangue rappreso che le ricopre si può
chiunque appartenesse questo armadietto, doveva essere intravedere un oggetto piccolo e azzurro. Un ciucciotto.
un fan degli articoli da guerra… o della guerra stessa. Oggetti: Batteria del Pick Up, Feticcio – Ciucciotto di
Oggetti: Fucile x2 [5, 3], Rivoltella [6]. Edmund.
Extra: Cadavere (Instabilità e Paura)

94 - Pellicole Pellicole - 95
Premi Pausa... Per Ora
Oggetti Randomici Se state leggendo queste parole significa che siete soprav-
2 – Torcia Elettrica; vissuti fin qui o che non avete resistito all’anticipazione che
3 – Adrenalina x1 vi avevamo promesso. Non possiamo ancora dirvi TUTTO
4 – Chiavi del Pick Up; quello che vi aspetta, ma possiamo dire che, oltre a vede-
5 – Torcia Elettrica; re nuovi Personaggi, Mostri e Pellicole per il filone Bloodlust,
6 – Mazza da Baseball [2]; nella versione definitiva troverete ben altri DUE filoni:
7 – Munizioni Pistola x2 Overplague e Unchained.
8 – Batterie per Torcia Elettrica; Ora non vi resta altro che giocare a VHS e attendere il 10
9 – Mappa Parziale (svela le Aree E, M, e R e i loro Set di Marzo, quando lanceremo la campagna di Kickstarter!
Accessori);
10 – Kit da Scasso [2];
11 – Calmanti x2;
12 – Kit Medico [2];
OVERPLAGUE
Eventi di Tensione
1 – Tensione Sensoriale; Alieni, esseri da altri mondi e
2 – Allucinazione Ghignante (per un attimo il Personaggio creature parassite. Riuscirete a
scorge un teschio a mezz’aria. È la maschera di Edmund, la sopravvivere fra labirintici centri di
cui apparizione in questo modo causa la perdita di 1 punto ricerca, navicelle spaziali e mondi
di Instabilità); lontani dal nostro… il tutto mentre
3 – Tensione Sensoriale; queste creature vi danno la caccia?
4 – Tensione Sensoriale;
5 – Tensione Sensoriale;
6 – Allucinazione Ghignante (per un attimo il Personaggio
scorge un teschio a mezz’aria. È la maschera di Edmund, la
cui apparizione in questo modo causa la perdita di 1 punto
di Instabilità);

UNCHAINED
Oltre ad altri mondi a noi noti,
ce ne sono altri ben più remoti e
oscuri. È da qui che provengono
demoni, entità maligne e gli déi
oscuri. Affronta culti, ferma rituali e
combatti le creature alle quali danno
vita, il tutto immerso nelle atmosfere
di inizio ‘900.
96 - Pellicole Introduzione - 97
CREDI CHE SIA IL
CLASSICO MANUALE? ?

C l i c c a q u i e i sc r i vi ti a l g r u p p o Fac ebo o k

BEH, NON È CIÒ CHE p e r r i m a n e re se m p re a ggi o r n a to

TI ASPETTA!!
Sc o p r i d i p i ù su l n o stro si to

Pe r d u b b i e d o m a n d e , sc r i vi c i a
i n fo @a c e sga m e s. i t

98 - Introduzione Introduzione - 99

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