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Loxodon

Berov Legale Buono


6 Spore

+3 17
16 +0 9m
14
51
-1
51
-1
-1

8
Alone di Spore
+2

+2
+2
+2
6 6 Entità simbiotica
+2

14
Infestazione funginea
Al 6° livello, le sue spore ottengono la capacità di infestare un cadavere umanoide e animarlo.
+3
Se una bestia o umanoide che è Piccola o Media muore entro 3 metri da lui, può usare la sua reazione

+3
per rianimarla, facendola alzare immediatamente con 1 punto ferita. La creatura usa le statistiche
dello Zombi. Rimane animato per 1 ora, dopo di che collassa e muore del tutto.

In combattimento, il turno dello zombi è immediatamente dopo quello del druido. Obbedisce ai suoi
comandi mentali e l'unica azione che può compiere è l'azione di Attacco, per effettuare un attacco in
mischia.

18
Diffusione delle spore
Al 10° livello, ottiene l'abilità di seminare un'area con spore mortali. Come azione bonus mentre il suo
◆ +2 privilegio Entità simbiotica è attivo, può lanciare spore fino a 9 metri di distanza, dove turbinano in un

-1 2
-1 cubo di 3 metri per 1 minuto. Le spore scompaiono presto se egli utilizza nuovamente questo

+6 14
privilegio, se le si elimina come azione bonus o se il privilegio Entità simbiotica non è più attiva.
-1 Ogniqualvolta una creatura si muove nel cubo o inizia il suo turno lì, quella creatura subisce il suo
danno Alone di spore, a meno che la creatura non riesca con un Tiro Salvezza della Costituzione contro
-1 1/2 il suo CD dell'incantesimo. Una creatura non può subire questo danno non più di una volta per turno.
Mentre il cubo di spore persiste, non può usare la sua reazione Alone di Spore.

8 -1
-1

◆ +6 Corpo fungino

+3
+3 Al 14 ° livello, le spore fungine nel corpo del druido lo alterano: non
può essere Accecato, Assordato, Spaventato o Avvelenato e
+3 qualsiasi colpo critico contro di lui conta come un colpo normale, a
+3 meno che egli non sia incapacitato.

17 ●


+6
+6

+0

+0
+0
+0
+0

10 +0

-Corporatura Possente
-Armatura Naturale
-Proboscide
C ● Tocco gelido 3 ● Animare morti

C Randello Incantato 3 ● Forma gassosa

-Olfatto acuto C

C
Guida (C)

Frusta di spine

1 Assorbire elementi

1 Intralciare

1 Individuazione del magico

1 Parola Guaritrice
Druidico 1 Bacca benefica
Comune 2 Crescita di spine
● ●
Loxodon 2 ● Riposo inviolato

2 ● Cecità/Sordità
● ● ●
2 Vento di interdizione

Kit da erbalista ● ● ●
2 Passare senza tracce

4
● ● ● 3 Dissolvi magie
● ● 3 Rinascita
150 anni 2,4 m 170 kg Tatuaggio di un fiore di loto

Berov
Verdi Grigia no Un taglio sull'orecchio destro

Razziali:
- Corporatura Possente.
Un lossodonte viene considerato di una taglia superiore quando determina la capacità di carico ed il
peso che può spingere, trascinare o sollevare.
-Serenità Lossodontica.
Un lossodonte possiede vantaggio nei tiri salvezza per non essere affascinato o spaventato.

- Armatura Naturale.
Un lossodonte ha una pelle spessa e liscia. Quando non indossa un'armatura, la sua CA è 12 + il suo
modificatore di Costituzione. Può utilizzare la sua armatura naturale per determinare la sua CA se
l'armatura che indossa lo lascerebbe con una CA più bassa. I benefici di uno scudo si applicano
normalmente mentre usa la sua armatura naturale.

- Proboscide.
Un lossodonte può afferrare le cose con la sua proboscide e può usarla come un boccaglio. Ha una
portata di 1,5 metri e può sollevare un numero di kili pari a due volte e mezzo il suo punteggio di
Forza. Può usarla per svolgere le seguenti semplici operazioni: sollevare, rilasciare, tenere premuto,
spingere o tirare un oggetto o una creatura; aprire o chiudere una porta o un contenitore; afferrare
qualcuno; o effettuare un attacco senza armi. Il DM potrebbe consentire l'aggiunta di altre semplici
attività a questo elenco di opzioni. La proboscide non può brandire armi o scudi o fare qualsiasi cosa
che richieda precisione manuale, come usare strumenti o oggetti magici o eseguendo la componente
somatica di una magia.

- Olfatto Acuto.
Grazie alla sua proboscide sensibile, un lossodonte ha vantaggio sui tiri di Saggezza (Percezione),
Saggezza (Sopravvivenza) e Intelligenza (Indagare) che coinvolgono l'olfatto.

Classe:
- Alone di Spore
A partire dal 2° livello, il druido è circondato da spore invisibili e necrotiche che sono innocue fino a
quando non le scateni su una creatura nelle vicinanze. Quando una creatura che può vedere si muove
in uno spazio entro 3 metri da lui o inizia il suo turno lì, può usare la sua reazione per infliggere 1d4
danni necrotici a quella creatura a meno che non riesca con un Tiro Salvezza Costituzione contro la CD
degli incantesimi del Druido. Il danno necrotico aumenta a 1d6 al 6° livello, 1d8 al 10° livello e 1d10 al
14 ° livello.

- Entità simbiotica
Al 2° livello, ottiene l'abilità di incanalare la magia nelle sue spore. Come azione, può spendere un uso
della sua privilegio Forma Selvatica per risvegliare quelle spore, piuttosto che trasformarsi in una
forma bestiale il druido ottiene 4 punti ferita temporanei per ogni livello che possiede in questa classe.
Mentre questo privilegio è attivo, ottiene i seguenti benefici:
_-Quando il druido infligge il danno del privilegio Alone di Spore, lancia il dado una seconda volta e
somma i due risultati.
_-I suoi attacchi con le armi da mischia infliggono 1d6 danni necrotici extra a qualsiasi bersaglio colpito.

Questi benefici durano per 10 minuti, fino a quando il druido non perde tutti i punti ferita temporanei
o fino a quando non utilizza nuovamente il privilegio Forma Selvatica.

- Infestazione Funginea
Al 6° livello, le sue spore ottengono la capacità di infestare un cadavere umanoide e animarlo.
Se una bestia o umanoide che è Piccola o Media muore entro 3 metri da lui, può usare la sua reazione
per rianimarla, facendola alzare immediatamente con 1 punto ferita. La creatura usa le statistiche
dello Zombi. Rimane animato per 1 ora, dopo di che collassa e muore del tutto.
In combattimento, il turno dello zombi è immediatamente dopo quello del druido. Obbedisce ai suoi
comandi mentali e l'unica azione che può compiere è l'azione di Attacco, per effettuare un attacco in
mischia.

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