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Onore, Intuito, Fortuna, Resistenza Magica, Potenziale

Tutti i diritti su Fudge appartengono a


Steffan O' Sullivan (C) 1992, 1993, Magico, Abilità Magica, Potere, Mana, Presenza, Psiche,
1995. Fudge può essere copiato libera- Sanità, Autodisciplina, Stile, Volontà, Saggezza, e altro
mente e distribuito con ogni mezzo ancora!
desiderato. Questa riduzione è gra- • Altro : Benessere, Rango, Status sociale.
tuita e DEVE essere distribuita gra-
tuitamente. Traduzione e riduzione a All’atto della creazione del personaggio, tutti gli attributi
cura di Max Lambertini hanno, come Valore Base (VB), Discreto. Ogni personaggio
(maxl@dsnet.it) riceve un numero di punti da spendere pari a metà del
numero degli attributi per quel dato scenario (es: 8 attributi =
4 punti). Il costo degli attributi viene ricavato dalla seconda
Che cos’è? colonna della tabella dei livelli. E’ possibile abbassare il proprio
Questa è l’edizione minimale di FUDGE, Freeform Universal livello di attributo sotto Discreto per avere più punti da
Do-it-yourself Gaming System. E’ possibile copiarla, usarla, spendere.
ecc. secondo le norme descritte in fondo. Questo set
minimale di regole presuppone due cose: 1) Il giocatore deve Abilità:
sapere che cos’è un gioco di ruolo e 2) deve aver almeno Anche qui, quali e quante abilità vengono decise dal Master
arbitrato qualche partita come Master. Altrimenti, procuratevi a priori. Egli deve decidere inoltre il grado di genericità delle
il set completo delle regole ottenibile via internet nel sito abilità, ovvero se una abilità copre un vasto raggio di azioni
http://www.dsnet.it/max/ (arma da fuoco) oppure un campo più ristretto (pistola, fucile).
La maggior parte delle abilità ha un VB di Scarso. Alcune
Le Regole abilità, più facili, hanno un VB di Mediocre. Alcune, più difficili,
Dal momento che questa edizione ha la pretesa di stare in hanno come VB Disastroso, mentre altre ancora hanno come
quattro fogli A4, eccovi le regole. VB inesistente. Anche qui, all’atto della creazione, il Master
specifica quanti punti assegnare, i quali possono variare a
Creazione del personaggio: seconda della genericità delle Abilità e del livello di spettaco-
Un personaggio viene descritto usando i suoi Tratti Caratte- larizzazione dello scenario. In ogni caso, ecco una lista di
riali (TC), i quali vengono divisi in Abilità, Attributi, Doni e abilità.
Difetti. Gli attributi sono le caratteristiche intrinseche di un
personaggio (forza, agilità...), le Abilità sono dei TC che pos- • Abilità Animali: Addestrare Animali, Apicultura, Cav-
sono essere migliorati attraverso la pratica. Il livello di questi alcare, Conoscenza Animali, Curare Animali. Pastorizia,
TC viene quantificato mediante sette Livelli (vedi sotto).Doni Veterinaria, Ecc.
che i Difetti sono TC che, come linea generale, non possono • Abilità Artigiane: Armatura, Fare Cesti, Costruire
essere quantificati, a differenza delle Abilità e degli Attributi. I Archi, Carpenteria, Cuocere, Nodi, Lavorare la pelle,
Doni indicano qualcosa di positivo, i difetti qualcosa di Nega- Costruzioni, Costruire pentole, Fabbro, Sarto, Tessere,
tivo. e altre ancora.
• Abilità Artistiche: Cantastorie, Comporre, Compo-
La scala dei Livelli: sizione, Coreografia, Cosmetologia, Culinaria, Disegnare,
I livelli di Fudge vengono descritti usando delle semplici Estetica, Giullare, Letteratura, Musica, Scolpire, Spetta-
parole. La tabella dei livelli, con i relativi costi per gli attributi colo Teatro, Ecc.
e le abilità, è la seguente. • Abilità Atletiche: Acrobatica, Barca a vela, Correre,
Equilibrismo, Lanciare, Muoversi a Zero-G Nuotare,
Attr. Ab. Ab. Ab. Ab.
Facili Normali Difficili Molto Saltare, Salto con l'asta, Scalare, Sport, Ecc.
difficili • Abilità Da Agente Segreto: Avvelenare, Azione,
Superbo +3 +4 +5 +6 +7 Borseggiare, Confondersi, Contatti Loschi, Contraffarre,
Ottimo +2 +3 +4 +5 +6
Buono +1 +2 +3 +4 +5 Disattivare Trappole, Entrare, Infiltrarsi, Intrigo,
Discr. 0 +1 +2 +3 +4 Manosvelta, Nascondersi, Scassinare, Scoprire Trappole,
Med. -1 0 +1 +2 +3 Segretezza, Ecc.
Scarso
Disast.
-2
-3
-1
-2
0
-1
+1
0
+2
+1
• Abilità da Vita All'Aperto: Cacciare, Campeggio,
Camuffarsi, Conoscenza Erbe, Conoscenza Natura, For-
aggiare, Imitare versi Animali, Lavorare Legno, Nascon-
Attributi: dere Tracce, Navigare, Pescare, Seguire Piste, Soprav-
FUDGE -- a differenza di molti GDR -- non ha un numero vivenza.
prefissato di attributi: questi devono venire decisi dal Master • Abilità di Combattimento : Armi, Cecchino, Com-
mentre crea lo scenario. Ecco comunque una lista di attributi: battimento, Demolire, Estrarre Pistola, Evitare, Im-
boscata, Lanciare, Scudo, Tattica, Ecc.
• Corpo : Agilità, Apparenza, Coordinazione, Costi- • Abilità di Conoscenza: Alchimia, Conoscenza Arcana,
tuzione, Destrezza, Destrezza Manuale, Equilibrio, Fatica, Conoscere Episodi di Beautiful, Criminologia, Cultura,
Ferite, Forma Fisica, Forza, Mira, Muscoli, Odorato, Punti Fiction, Folklore, Geografia, Letteratura, Occulto, Polit-
Ferita, Resistenza, Riflessi, Salute, Taglia, Velocità, e così ica, Psicologia, Scienze (Parecchie di queste) Storia, Usi
via. Alieni,
• Mente : Cabeza, Conoscenza, Educazione, Forza, Men- • Abilità di Linguaggio: Ogni Lingua Conosciuta dal
tale, Imparare, Intelligenza, Meccanica, Memoria, Mente, Personaggio, Imparare una Lingua.
Percezione, Ragionamento, Testa e così via. • Abilità Manipolative: Adulare, Bluffare, Corrompere,
• Anima : Carisma, Charme, Faccia Tosta, Buon Senso, Estorcere, Imbrogliare, Ingannare, Interrogare, Intimi-
Freddezza, Disposizione, Empatia, Spinta, Ego, Destino, dare, Mentire, Oratoria, Parlantina, Persuadere, Sedurre,

1
Vita da Strada, transazioni sono regolate dalla tabella successiva....
• Abilità Mediche; Accudire, Anatomia, Antidoto, Chirurgia
Diagnosi, Medicare, Medicina, Preparare Erbe, Pronto Soc- 1 Difetto 1 Dono
corso. 1 Difetto 6 Livelli Abilità
• Abilità Mercantili: Barattare, Gestire albergo, Gestire 1 Difetto 2 Livelli attributo.
bancarella, Mercanteggiare, Senso degli affari, Trattare, Val- 1 Livello Attributo 3 Livelli Abilità
utare un bene, Vendere. 1 Dono 6 Livelli Abilità
• Abilità Professionali: Gestione Economica, Burocrazia, 1 Dono 2 Livelli Attributo
Contadino, Legge, Fotografia, Navigazione, e altre ancora.
• Abilità Sociali (Formali): Diplomazia, Etichetta, Inter-
vistare, Maniere Cortesi, Parlare bene, Rituali, Savoir Faire, Scala
ecc. Col termine Scala si indica un fattore usato nel caso di esseri
• Abilità Sociali (In Compagnia): Cameratismo, Control- che abbiano attributi ad un livello medio ben oltre la norma
lare Libido, Etichetta da Bar, Etichetta di Internet umana. Ad esempio, se prendiamo la forza degli esseri umani
(Netiquette), Fare Casino, Fare Facce o Rumori Divertenti, come riferimento con una Scala a 0, possiamo avere delle razze
Flirtare, Giocare, Insulti Creativi, Raccontare Storie, Reg- mediamente più forti dell’essere umano con forza a Scala 1, o
gere l'Alcool, Scegliere il regalo giusto, Tirare su il Morale, razze mediamente più deboli con forza a Scala -1.
etc.. Quindi, anziché definire nuovi livelli che escono dalla scala
• Abilità Sotterranee: Combattere, Correre, Dire bugie Disastroso... Superbo, possiamo utilizzare la Scala come fattore
credibili, Evitare trappole, Muoversi in silenzio, Scassinare, ausiliario da applicare ai normali Attributi per permettere la
Trovare passaggi segreti, Ecc. definizione di valori oltre la media umana rimanendo nella scala
• Abilità Spirituali e Soprannaturali: Ascoltare profon- Disastroso...Superbo. Ai fini del gioco, un attributo a Scala n è 1.5
damente, Comunicare con la natura, Controllare la mente, volte superiore di un attributo a Scala n-1. Per vedere le corre-
Digiunare, Dire la Fortuna, Lanciare Incantesimi, Levitare, lazioni tra diversi valori di Scala e i vari fattori moltiplicativi, ecco
Meditare, Pazienza, Telecinesi, Teologia, ecc.
• Abilità Tecniche: Costruire Computers, Elettronica, Scala Moltiplicatore Scala Moltiplicatore
Guidare Nave, Guidare, Ingegneria, Meccanica, Pilotare, -11 0.01 5 7.5
Programmare, Ricerca, Riparare Computers, Usare Com- -10 0.02 6 10
puters, ecc. -9 0.03 7 15
• Abilità Urbane: Conoscenza Bar, Etichetta di Strada, -8 0.04 8 25
Sopravvivenza Urbana, ecc. -7 0.06 9 40
-6 0.1 10 60
Inoltre, il GM deve fissare i limiti, ovvero definire quante abilità -5 0.15 11 90
a Superbo possono essere permesse alla partenza, quante a -4 0.2 12 130
Ottimo, etc. -3 0.3 13 200
Ad esempio, per uno scenario FS realistico, con abilità media- -2 0.5 14 300
mente dettagliate, un valore plausibile sarebbe 35 punti abilità, -1 0.7 15 450
con un massimo di una a Superbo, tre a Ottimo e cinque a 0 1 16 650
1 1.5 17 1000
Buono. Se si vuole un genere più “Guerre Stellari”, 50 punti, 2 a
2 2.3 18 1500
Superbo, 4 a Ottimo e 6 a Buono potrebbe andare meglio. 3 3.5 19 2500
Scambio: se si vuole avere un personaggio tuttofare, è possi- 4 5 20 4000
bile scambiare una Abilità a Superbo con due a Ottimo
(ovviamente pagando i dovuti punti) e anche una a Ottimo con
una tabella coi valori arrotondati ai fini della facilità d’uso.
due a Buono. Nell’esempio del paragrafo precedente, un person-
La Scala più usata è la Scala Forza/Massa, che indica non solo
aggio, anziché avere Una abilità a Superbo, tre a Ottimo, ecc..
che ad un Livello di Scala superiore corrisponde un livello di
potrebbe avere 5 Abilità a Ottimo e 5 a Buono oppure 15 abilità
Forza Superiore, ma anche una maggiore robustezza dell’essere in
a Buono....
questione. Un Drago con forza Discreta a Scala 8 sarà non solo
mediamente 25 volte più forte di un umano, con forza Discreta a
Doni e Difetti:
Scala 0, ma anche molto più resistente, e considererà la maggior
Sono TC che semplificano la vita (o la complicano) ad un
parte delle spadate alla stregua di meri pizzicotti, come si vedrà in
personaggio e non sono quantificabili nella scala di valori appena
seguito.
vista.. Un Dono generalmente ha un costo in punti Abilità,
Resta inteso che un essere a Scala n, verrà considerato a Scala
mentre un Difetto comporta un Bonus abilità. Tipici doni sono:
0 nel caso interagisca coi suoi simili.
Infravisione, Memoria fotografica, Pelle Dura, ecc. Tipici difetti
sono: Codardia, Sfortuna e Cecità.
Un GM può prevedere i Doni e i Difetti nella propria campagna,
Azioni
come non prevederne. Le Azioni si dividono in due categorie: Azioni Semplici, dove vi
è solo una parte che agisce, e Confronti, dove vi sono due parti
Equivalenze tra TC: che agiscono. Una Azione semplice è lo scalare una Montagna,
dove si stabilisce semplicemente la difficoltà dell’azione. Un Con-
Un giocatore può scegliere di risparmiare sulle abilità per avere
fronto può essere una sfida a bicchierini di vodka, l’interrogare
più punti attributo, o pre prendersi un Dono, o viceversa. Un qualcuno o un duello mortale.
giocatore può anche scegliere di assumersi dei Difetti per avere
più punti da spendere negli Attributi o nelle Abilità. Queste Lancio del Dado:
Qui viene il difficile: occorre prendere quattro dadi a 6 facce,
marcarli di modo che due facce indichino il valore di -1, altre due

2
il valore di 0 e altre due ancora il valore di +1. Si otterranno 4 Livello Striscio Ferito Grave Incapa Vicino
Costi citato alla
dadi che, lanciati tutti assieme, restituiranno un valore compreso tuzione Morte
tra -4 e +4. Disast. 1 1 1 1 2
Scarso 2 1 1 2 2
Medioc. 2 2 1 2 2
Risoluzione di un’Azione Semplice: Discr. 2 2 2 2 2
1. Determinare la difficoltà di un’azione in nella scala Disas- Buono 3 3 2 3 2
troso... Discreto... Superbo. Ad esempio, spezzare un Ottimo 3 3 3 3 2
Superbo 4 3 3 4 2
bastoncello è un’Azione Semplice con difficoltà Scarsa,
mentre spezzare l’elenco del telefono richiede difficoltà danni, passa da Sano a Ferito Grave. Se subisce ulteriori 2 Danni
Superba. diventa Incapacitato, e se ne subisce altri 4 muore. Ecco le
2. Determinare il TC (Attributo o Abilità) coinvolto. Nel descrizioni delle categorie:
caso del paragrafo 1, la Forza o similare.
3. Tirare i 4 dadi e determinare il risultato. Striscio – Niente penalità, solo tensione
4. Prendere il livello dell’attributo coinvolto: (Es: Discreto). Ferito – Un malus di -1 nelle abilità di combattimento
Se il risultato è positivo, la qualità del livello migliorerà di Grave – Un malus di -2 in TUTTE le abilità
altrettanti gradi secondo la tabella dei livelli vista all’inizio Incapacitato – Incapace di combattere: riesce a malapena a
(es: un risultato di +2 implica un grado finale di Di- strisciare.
screto+2 = Ottimo), altrimenti, con risultato negativo, Vicino alla Morte –Bisognoso di IMMEDIATE cure mediche.
peggiorerà di pari misura (es: un -2 implica Discreto -2 = Morto – Condoglianze. A proposito, gli stivali li prendo io, vero?
Scarso)
5. Se il risultato finale è migliore del grado di difficoltà Combattimento a distanza
l’azione si considera riuscita, altrimenti no. Per quanto riguarda il combattimento a distanza (con armi, etc.)
6. Il risultato finale viene anche detto si determinano i Modificatori di Difesa degli esseri coinvolti, i
“Grado di Riuscita” Modificatori di Attacco delle Armi (e magari, nel caso di bazooka
o cannoni laser, anche una loro scala) e si considera l’attacco
Risoluzione di un confronto: come un’azione semplice se il bersaglio non sa dell’esistenza
1. Si determina un eventuale livello di difficoltà minima, al di dell’attaccante, oppure come un Confronto se entrambe le parti
sotto del quale l’azione fallisce. Si determinano anche i si fronteggiano. Il GM può applicare un fattore di difficoltà
TC coinvolti. appropriato nel caso il bersaglio sia distante, parzialmente visibile,
2. Ogni contendente tira i 4 dadi e determina il grado di etc.. I modificatori possono andare da un -1(un poco lontano) a
riuscita. un -4 (lontanissimo e in movimento). Nel caso che il bersaglio sia
3. Se entrambi falliscono, si ha un nulla di fatto. vicinissimo, di spalle e in piena luce, i modificatori possono essere
4. Se uno fallisce e l’altro no, quest’ultimo vince il con- addirittura positivi.
fronto.
5. Se entrambi riescono, vince il confronto chi ha il grado di Guarigione
riuscita più alto. Normalmente 1 punto/settimana. In condizioni ottimali, 2-3
6. Se riescono, e vi sono due gradi di riuscita uguali, si punti a settimana. In condizioni “Epiche”, 1 punto al giorno.
ha un nulla di fatto.
Miscellanea
Combattimento - corpo a corpo e arma bianca
Il combattimento è sostanzialmente un confronto, dove ven- Progressione dei Personaggi
gono prese come misura le abilità di combattimento dei con- I personaggi, come nel mondo reale, avventura dopo avventura,
tendenti. Non vi sono schivate, anche se un GM le può possono essere in grado di imparare dall’esperienza.
prevedere. Ogni contendente ha un modificatore di attacco, che Il GM, per ogni avventura, può ricompensare il personaggio con
è un bonus comprendente la sua Forza (+1 per ogni livello sopra un numero di Punti Esperienza variabili da 0 a 4, dove 0 indica
Discreto) la bontà dell’Arma (+1 se di qualità, +2 se magica o di un’interpretazione pessima del personaggio e 4 un’interpretazione
ottima qualità) e la sua Abilità di combattimento (+1 per ogni semplicemente perfetta. Questi punti possono venire conservati e
livello sopra Discreto), e un modificatore di Difesa, basato sulla accumulati di avventura in avventura per essere spesi per ac-
sua armatura (+1, o +2), sulla sua pelle se non umano, e su un quistare punti abilità.
eventuale scudo (+1 o +2). Ad entrambi i modificatori viene La tabella di progressione dei personaggi è la seguente:
sommata la scala, se diversa da 0.
Nel caso uno dei due contendenti colpisca, si procede in questo Da A Costo
modo Sotto Discreto Discreto 2 px
1. Si lanciano i 4 dadi. Discreto Buono 4 Px
2. si somma il risultato al modificatore di Attacco. Buono Ottimo 8 Px
3. Si sottrae il modificatore di difesa dell’avversario. Ottimo Superbo 16 Px
4. Se il risultato è > 0, allora l’avversario ha subito Superbo Suberbo+1 30 Px
danni, altrimenti no. Superbo+n Superbo+n+1 100px

Ferite
Ogni essere, in FUDGE, può sopportare i livelli di danno
indicati nella tabella nella colonna successiva, che variano in
rapporto all’Attributo Costituzione o Resistenza ai Danni.
I livello dei danni sono indicati nella Questa tabella indica che,
se un essere con Costituzione Discreta viene ferito, e subisce 5

3
Attributi Pts Livello

Personaggio
Giocatore
Creato il
GM
Brevi note:

Abilità Pts Livello Schema asseg-


nazione livelli Abil-
ità
Att Af An Ad Amd
Superbo 3 4 5 6 7
Ottimo 2 3 4 5 6
Buono 1 2 3 4 5
Discreto 0 1 2 3 4
Mediocre -1 0 1 2 3
Scarso -2 -1 0 1 2
Disastroso -3 -2 -1 0 1

Progressione dei Danni


Res. Danni GR FE FG IN VM
Superbo 4 3 3 4 2
Ottimo 3 3 3 3 2
Buono 3 3 2 3 2
Discreto 2 2 2 2 2
Mediocre 2 2 1 2 2
Scarso 2 1 1 2 2
Disastroso 1 1 1 1 2

Doni, Difetti e Poteri Supernormali

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