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Vita da Strada, transazioni sono regolate dalla tabella successiva....
• Abilità Mediche; Accudire, Anatomia, Antidoto, Chirurgia
Diagnosi, Medicare, Medicina, Preparare Erbe, Pronto Soc- 1 Difetto 1 Dono
corso. 1 Difetto 6 Livelli Abilità
• Abilità Mercantili: Barattare, Gestire albergo, Gestire 1 Difetto 2 Livelli attributo.
bancarella, Mercanteggiare, Senso degli affari, Trattare, Val- 1 Livello Attributo 3 Livelli Abilità
utare un bene, Vendere. 1 Dono 6 Livelli Abilità
• Abilità Professionali: Gestione Economica, Burocrazia, 1 Dono 2 Livelli Attributo
Contadino, Legge, Fotografia, Navigazione, e altre ancora.
• Abilità Sociali (Formali): Diplomazia, Etichetta, Inter-
vistare, Maniere Cortesi, Parlare bene, Rituali, Savoir Faire, Scala
ecc. Col termine Scala si indica un fattore usato nel caso di esseri
• Abilità Sociali (In Compagnia): Cameratismo, Control- che abbiano attributi ad un livello medio ben oltre la norma
lare Libido, Etichetta da Bar, Etichetta di Internet umana. Ad esempio, se prendiamo la forza degli esseri umani
(Netiquette), Fare Casino, Fare Facce o Rumori Divertenti, come riferimento con una Scala a 0, possiamo avere delle razze
Flirtare, Giocare, Insulti Creativi, Raccontare Storie, Reg- mediamente più forti dell’essere umano con forza a Scala 1, o
gere l'Alcool, Scegliere il regalo giusto, Tirare su il Morale, razze mediamente più deboli con forza a Scala -1.
etc.. Quindi, anziché definire nuovi livelli che escono dalla scala
• Abilità Sotterranee: Combattere, Correre, Dire bugie Disastroso... Superbo, possiamo utilizzare la Scala come fattore
credibili, Evitare trappole, Muoversi in silenzio, Scassinare, ausiliario da applicare ai normali Attributi per permettere la
Trovare passaggi segreti, Ecc. definizione di valori oltre la media umana rimanendo nella scala
• Abilità Spirituali e Soprannaturali: Ascoltare profon- Disastroso...Superbo. Ai fini del gioco, un attributo a Scala n è 1.5
damente, Comunicare con la natura, Controllare la mente, volte superiore di un attributo a Scala n-1. Per vedere le corre-
Digiunare, Dire la Fortuna, Lanciare Incantesimi, Levitare, lazioni tra diversi valori di Scala e i vari fattori moltiplicativi, ecco
Meditare, Pazienza, Telecinesi, Teologia, ecc.
• Abilità Tecniche: Costruire Computers, Elettronica, Scala Moltiplicatore Scala Moltiplicatore
Guidare Nave, Guidare, Ingegneria, Meccanica, Pilotare, -11 0.01 5 7.5
Programmare, Ricerca, Riparare Computers, Usare Com- -10 0.02 6 10
puters, ecc. -9 0.03 7 15
• Abilità Urbane: Conoscenza Bar, Etichetta di Strada, -8 0.04 8 25
Sopravvivenza Urbana, ecc. -7 0.06 9 40
-6 0.1 10 60
Inoltre, il GM deve fissare i limiti, ovvero definire quante abilità -5 0.15 11 90
a Superbo possono essere permesse alla partenza, quante a -4 0.2 12 130
Ottimo, etc. -3 0.3 13 200
Ad esempio, per uno scenario FS realistico, con abilità media- -2 0.5 14 300
mente dettagliate, un valore plausibile sarebbe 35 punti abilità, -1 0.7 15 450
con un massimo di una a Superbo, tre a Ottimo e cinque a 0 1 16 650
1 1.5 17 1000
Buono. Se si vuole un genere più “Guerre Stellari”, 50 punti, 2 a
2 2.3 18 1500
Superbo, 4 a Ottimo e 6 a Buono potrebbe andare meglio. 3 3.5 19 2500
Scambio: se si vuole avere un personaggio tuttofare, è possi- 4 5 20 4000
bile scambiare una Abilità a Superbo con due a Ottimo
(ovviamente pagando i dovuti punti) e anche una a Ottimo con
una tabella coi valori arrotondati ai fini della facilità d’uso.
due a Buono. Nell’esempio del paragrafo precedente, un person-
La Scala più usata è la Scala Forza/Massa, che indica non solo
aggio, anziché avere Una abilità a Superbo, tre a Ottimo, ecc..
che ad un Livello di Scala superiore corrisponde un livello di
potrebbe avere 5 Abilità a Ottimo e 5 a Buono oppure 15 abilità
Forza Superiore, ma anche una maggiore robustezza dell’essere in
a Buono....
questione. Un Drago con forza Discreta a Scala 8 sarà non solo
mediamente 25 volte più forte di un umano, con forza Discreta a
Doni e Difetti:
Scala 0, ma anche molto più resistente, e considererà la maggior
Sono TC che semplificano la vita (o la complicano) ad un
parte delle spadate alla stregua di meri pizzicotti, come si vedrà in
personaggio e non sono quantificabili nella scala di valori appena
seguito.
vista.. Un Dono generalmente ha un costo in punti Abilità,
Resta inteso che un essere a Scala n, verrà considerato a Scala
mentre un Difetto comporta un Bonus abilità. Tipici doni sono:
0 nel caso interagisca coi suoi simili.
Infravisione, Memoria fotografica, Pelle Dura, ecc. Tipici difetti
sono: Codardia, Sfortuna e Cecità.
Un GM può prevedere i Doni e i Difetti nella propria campagna,
Azioni
come non prevederne. Le Azioni si dividono in due categorie: Azioni Semplici, dove vi
è solo una parte che agisce, e Confronti, dove vi sono due parti
Equivalenze tra TC: che agiscono. Una Azione semplice è lo scalare una Montagna,
dove si stabilisce semplicemente la difficoltà dell’azione. Un Con-
Un giocatore può scegliere di risparmiare sulle abilità per avere
fronto può essere una sfida a bicchierini di vodka, l’interrogare
più punti attributo, o pre prendersi un Dono, o viceversa. Un qualcuno o un duello mortale.
giocatore può anche scegliere di assumersi dei Difetti per avere
più punti da spendere negli Attributi o nelle Abilità. Queste Lancio del Dado:
Qui viene il difficile: occorre prendere quattro dadi a 6 facce,
marcarli di modo che due facce indichino il valore di -1, altre due
2
il valore di 0 e altre due ancora il valore di +1. Si otterranno 4 Livello Striscio Ferito Grave Incapa Vicino
Costi citato alla
dadi che, lanciati tutti assieme, restituiranno un valore compreso tuzione Morte
tra -4 e +4. Disast. 1 1 1 1 2
Scarso 2 1 1 2 2
Medioc. 2 2 1 2 2
Risoluzione di un’Azione Semplice: Discr. 2 2 2 2 2
1. Determinare la difficoltà di un’azione in nella scala Disas- Buono 3 3 2 3 2
troso... Discreto... Superbo. Ad esempio, spezzare un Ottimo 3 3 3 3 2
Superbo 4 3 3 4 2
bastoncello è un’Azione Semplice con difficoltà Scarsa,
mentre spezzare l’elenco del telefono richiede difficoltà danni, passa da Sano a Ferito Grave. Se subisce ulteriori 2 Danni
Superba. diventa Incapacitato, e se ne subisce altri 4 muore. Ecco le
2. Determinare il TC (Attributo o Abilità) coinvolto. Nel descrizioni delle categorie:
caso del paragrafo 1, la Forza o similare.
3. Tirare i 4 dadi e determinare il risultato. Striscio – Niente penalità, solo tensione
4. Prendere il livello dell’attributo coinvolto: (Es: Discreto). Ferito – Un malus di -1 nelle abilità di combattimento
Se il risultato è positivo, la qualità del livello migliorerà di Grave – Un malus di -2 in TUTTE le abilità
altrettanti gradi secondo la tabella dei livelli vista all’inizio Incapacitato – Incapace di combattere: riesce a malapena a
(es: un risultato di +2 implica un grado finale di Di- strisciare.
screto+2 = Ottimo), altrimenti, con risultato negativo, Vicino alla Morte –Bisognoso di IMMEDIATE cure mediche.
peggiorerà di pari misura (es: un -2 implica Discreto -2 = Morto – Condoglianze. A proposito, gli stivali li prendo io, vero?
Scarso)
5. Se il risultato finale è migliore del grado di difficoltà Combattimento a distanza
l’azione si considera riuscita, altrimenti no. Per quanto riguarda il combattimento a distanza (con armi, etc.)
6. Il risultato finale viene anche detto si determinano i Modificatori di Difesa degli esseri coinvolti, i
“Grado di Riuscita” Modificatori di Attacco delle Armi (e magari, nel caso di bazooka
o cannoni laser, anche una loro scala) e si considera l’attacco
Risoluzione di un confronto: come un’azione semplice se il bersaglio non sa dell’esistenza
1. Si determina un eventuale livello di difficoltà minima, al di dell’attaccante, oppure come un Confronto se entrambe le parti
sotto del quale l’azione fallisce. Si determinano anche i si fronteggiano. Il GM può applicare un fattore di difficoltà
TC coinvolti. appropriato nel caso il bersaglio sia distante, parzialmente visibile,
2. Ogni contendente tira i 4 dadi e determina il grado di etc.. I modificatori possono andare da un -1(un poco lontano) a
riuscita. un -4 (lontanissimo e in movimento). Nel caso che il bersaglio sia
3. Se entrambi falliscono, si ha un nulla di fatto. vicinissimo, di spalle e in piena luce, i modificatori possono essere
4. Se uno fallisce e l’altro no, quest’ultimo vince il con- addirittura positivi.
fronto.
5. Se entrambi riescono, vince il confronto chi ha il grado di Guarigione
riuscita più alto. Normalmente 1 punto/settimana. In condizioni ottimali, 2-3
6. Se riescono, e vi sono due gradi di riuscita uguali, si punti a settimana. In condizioni “Epiche”, 1 punto al giorno.
ha un nulla di fatto.
Miscellanea
Combattimento - corpo a corpo e arma bianca
Il combattimento è sostanzialmente un confronto, dove ven- Progressione dei Personaggi
gono prese come misura le abilità di combattimento dei con- I personaggi, come nel mondo reale, avventura dopo avventura,
tendenti. Non vi sono schivate, anche se un GM le può possono essere in grado di imparare dall’esperienza.
prevedere. Ogni contendente ha un modificatore di attacco, che Il GM, per ogni avventura, può ricompensare il personaggio con
è un bonus comprendente la sua Forza (+1 per ogni livello sopra un numero di Punti Esperienza variabili da 0 a 4, dove 0 indica
Discreto) la bontà dell’Arma (+1 se di qualità, +2 se magica o di un’interpretazione pessima del personaggio e 4 un’interpretazione
ottima qualità) e la sua Abilità di combattimento (+1 per ogni semplicemente perfetta. Questi punti possono venire conservati e
livello sopra Discreto), e un modificatore di Difesa, basato sulla accumulati di avventura in avventura per essere spesi per ac-
sua armatura (+1, o +2), sulla sua pelle se non umano, e su un quistare punti abilità.
eventuale scudo (+1 o +2). Ad entrambi i modificatori viene La tabella di progressione dei personaggi è la seguente:
sommata la scala, se diversa da 0.
Nel caso uno dei due contendenti colpisca, si procede in questo Da A Costo
modo Sotto Discreto Discreto 2 px
1. Si lanciano i 4 dadi. Discreto Buono 4 Px
2. si somma il risultato al modificatore di Attacco. Buono Ottimo 8 Px
3. Si sottrae il modificatore di difesa dell’avversario. Ottimo Superbo 16 Px
4. Se il risultato è > 0, allora l’avversario ha subito Superbo Suberbo+1 30 Px
danni, altrimenti no. Superbo+n Superbo+n+1 100px
Ferite
Ogni essere, in FUDGE, può sopportare i livelli di danno
indicati nella tabella nella colonna successiva, che variano in
rapporto all’Attributo Costituzione o Resistenza ai Danni.
I livello dei danni sono indicati nella Questa tabella indica che,
se un essere con Costituzione Discreta viene ferito, e subisce 5
3
Attributi Pts Livello
Personaggio
Giocatore
Creato il
GM
Brevi note: