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Il corvo e la maschera

Km
0 5 10 15 20

Accampamento
dei banditi

Riverest

Tempio
della Grande
Madre Crossdell

Stanza della taverna

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Il corvo e la maschera

IL CORVO
E
LA MASCHERA
Marino Piroli

Crediti
Revisore: Marino Piroli
Direttore creativo: Marino Piroli
Illustrazione di copertina: Marino Piroli
Disegnatore tavole interne: Marino Piroli
Cartografo: Marino Piroli
Direttore artistico: Marino Piroli
Playtester: Marino Piroli, Michele Tomaiuolo, Emiliano Ferrera, Angelo
Medros.

Dungeons & Dragons é un marchio di proprietà della Wizard of Coast Inc.


Questo modulo ha fini esplicitamente dimostrativi e non si intende infrangere alcun diritto.
Qualunque riferimento a fatti, persone e organizzazioni é puramente casuale. E’ vietata
la riproduzione anche parziale senza autorizzazione dell’autore.
© 2005 Marino Piroli

Conatti: mpbug@email.it

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Il corvo e la maschera

INDICE

Introduzione .........................5 Il salvataggio .......................14


Preparazione .......................5 La locanda della botte piena ...15
Background avventura ........5 Il tempio della Grande Madre ..15
Sintesi avventura .................6 Il punto della situaione ........17
Agganci per i personaggi.....6 L’accampamento .................18
In viaggio verso Crossdell ....7 La casa di Malgor ................19
Arrivo a Crossdell ..................7 La resa dei conti .................20
Il comizio di Malgor .............9 Conclusione .........................21
Il corvo misterioso ..............11 Sviluppi futuri ......................21
La donsella in pericolo ........11 Appendice statistiche .........22
Gloria e fortuna ...................12 Città ..................................22
L’agguato ............................12 Creature ............................22
Riverest ................................12 Creature con nome ............24
I folletti della stada ..............13 Divinità ..............................27
L’attacco nella notte ............14 Domini ..............................27

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Il corvo e la maschera

INTRODUZIONE delle statistiche degli incontri e dei luoghi


indicati nell’avventura.
Ogni singolo incontro è contrassegnato
La città di Crossdell situata all’incrocio di da un grado di sfida, che dovrebbe aiutare
due importanti vie commerciali, è un fioren- il DM a valutarne la difficoltà rispetto alle
te punto di incontro per molti mercanti. attuali capacità del gruppo e a determina-
Da qualche tempo però, un gruppo di re la ricompensa in punti esperienza per i
banditi razzia qualsiasi carovana che parta o personaggi.
arrivi alla cittadina. Molte voci corrono su
questi fuorilegge e alcune asseriscono che
siano guidati addirittura da un gigante: per BACKGROUND
chi riuscisse a sconfiggerli e a recuperare le DELL’AVVENTURA
ricchezze sottratte, si prospetterebbe una
vita della gloria e agi. La città di Crossdell è un fiorente punto di
Il Corvo e la Maschera è un’avventura per incontro e per molti mercanti, data la sua
Dungeons & Dragons, adatta a quattro per- posizione strategica posta all’incrocio di
sonaggi giocanti tra il 1°ed il 2° livello. due importanti snodi commerciali.
I personaggi che sopravvivono all’intera Da più un mese però un gruppo di razzia-
avventura, mostrando una discreta capacità tori deruba qualsiasi carovana che parta, o
di gioco, dovrebbero poter avanzare fino al arrivi alla cittadina. Corre voce che molte
3°- 4° livello. vittime dei predoni abbiano visto nelle loro
L’avventura con qualche piccola modifica file dei giganti e dei mezz’orchi.
potrebbe essere una valida sfida anche per La popolazione è terrorizzata, molti mer-
personaggi di più alto livello. canti hanno paura di perdere i loro averi
lasciando la relativa sicurezza delle mura
cittadine.
PREPARAZIONE Fino ad ora non ci sono state vittime, tran-
ne alcune guardie che hanno tentato di
Il DM dovrebbe disporre di una copia del catturare i banditi.
Manuale del Giocatore, della Guida del Il signore della città e i mercanti stanno
Dungeon Master e del Manuale dei Mostri. cercando attivamente di ingaggiare degli
Sarebbe consigliabile leggere questo modulo avventurieri, ma dopo la strage delle guardie
una o due volte, per avere una visione d’in- in pochi osano offrirsi.
sieme del susseguirsi degli eventi. Quel che tutti ignorano è che la banda è agli
Se si intende giocare quest’avventura come ordini di Malgor, un sacerdote di Xiam dio
giocatore, si consiglia vivamente di trovate della tirannia.
qualcuno che svolga il ruolo di Dungeon Malgor vive in città sotto le mentite spoglie
Master e di non proseguire oltre con la di un ricco venditore di stoffe: il suo piano
lettura. è di far precipitare la situazione, in modo da
I testi inseriti nei riquadri in grigio sono de- convincere gli altri mercanti a formare una
stinati ad essere letti ai giocatori: descrivono unione commerciale.
scene così come si presentano ai loro perso- Con il prestesto di unirsi per avere i fon-
naggi la prima volta che vi assistono. di con cui ingaggiare dei mercenari che li
Nelle descrizioni delle varie aree saranno, di difendano, Malgor trama per costringere
volta in volta, indicate le varie caratteristiche al suo volere tutti i mercanti della zona.
come trappole, tesori nascosti, e la presenza I presunti mercenari altro non sono che
di mostri. Al termine del presente modulo, uomini dediti al culto di Xian. Prendere il
troverete un’appendice in ordine alfabetico comando del gruppo imponendosi con le

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Il corvo e la maschera

ricchezze e la forza sarà al dunque uno ventura ovunque desideri all’interno del
scherzo per il sacerdoe una volta formata mondo e della campagna da lui scelti.
la corporazione. Malgor mira ad entrare in Il Corvo e la maschera si colloca particolar-
“affari” specialmente con dei nani che estrag- mente bene in un territorio di confine dove
gono da una vicina miniera dell’ orialcor: un la presenza della civilizzazione non è predo-
metallo molto reattivo e resistente alla magia. minante.
Un dei compiti più difficili per il master sarà
quello di coinvolgere i suoi giocatori e i loro
SINTESI DELL’AVVENTURA PG in questa avventura, fornendo anche
delle motivazioni per i neo avventurieri che
Il corvo e la maschera è un’avventura investi- li porti a formare un gruppo ed agire insie-
gativa localizzata in più scenari. I PG sco- me. Di seguito sono indicate diverse idee,
prono che la città di Crossdell è terrorizzata scegliete quella che più si adatta al vostro
dagli attacchi di una banda di banditi, ma caso.
nell’investigare avranno a che fare con molto L’agguato: Una banda di banditi assalta la
più di semplici ladri: mostri, non morti, carovana scortata dal gruppo.
giganti e un sacerdote malvagio Indipendentemente da come si risolga l’in-
gli si opporranno, in un avventura in cui contro il gruppo potrebbe voler decidere di
nessuno è ciò che sembra e tutti si celano scongiurare questa piaga.
dietro una maschera. Questo aggancio si adatta bene a gruppi
Crossdell: fiorente cittadina sarà il luogo buoni o legali, in questo caso andate al para-
dove i PG potranno ritirarsi e riposare, ma grafo in viaggio verso Crossdell
dove non potranno mai abbassare la guardia I nani di Crossdell: Nelle vicinaze di Cros-
per non avere brutte sorprese. sdell una famiglia di nani ha trovato una
Riverest: fiorente porto in riva al fume Stridolone miniera di orialcor, il clan è formato da una
distante circa sei ore di cammino da Crossdell, decina di nani, sei sono sempre nella minie-
è un luogo dove i PG avranno a che fare con ra e altri quattro gestiscono un emporio in
loschi individui e determinati cultisti , in una città città.
dove la corruzione è all’ordine del giorno la pru- Il gruppo potrebbe essere ingaggiato per
denza sarà la migliore alleata per loro. difendere i preziosi carichi di minerale.
La strada: gran parte dell’avventura e degli in- Questo aggancio è particolarmente adatto
contri avverranno lungo la strada carovanie- se nel gruppo è presente uno o più nani,
ra, dove i pg affronteranno banditi e creature questi potrebbero appartenere allo stesso
selvaggie. clan dei minatori.
Il tempio della grande madre: vecchio luogo La gilda dei borseggiatori: Nella città di
di culto dei druidi, oramai all’abbandono, è Crossdell c’è una piccola gilda di borseggia-
diventato il momentaneo rifugio di due ogre, tori formata da ragazzi senza famiglia.
che inconsapevolmente fanno da custodi I ladruncoli vivono di piccoli espedienti e
ad una lettera che può svelare gli intrighi di finora non hanno mia danneggiato nessuno.
Crossdell. Con l’arrivo dei banditi la situazione è preci-
Il rifugio dei banditi: un piccolo complesso tata e il controllo in città si è irrigidito.
di caverne che ospita la banda di banditi che La gilda potrebbe chiedere al gruppo di aiu-
tengono in pugno la città di Crossdell. tarla a liberarsi dell’ organizzazione antago-
nista.
AGGANCI PER Questa opzione é ideale se nel gruppo é
I PERSONAGGI presente un ladro, il PG potrebbe apparte-
nere alla gilda ed essere stato incaricato di
Il DM può facilmente ambientare questa av- ingaggiare degli avventurieri per il lavoro.

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Il corvo e la maschera

La difesa dei deboli: Dei personaggi Qualora i pg risultassero troppo impavidi


buoni come ad esempio chierici, paladini per farsi intimorire, userà un incantesimo
e ranger, saputo della presenza dei banditi, sonno. Qualcuno dei PG potrebbe accor-
potrebbero mettersi sulle loro tracce per gersi del mago superando una prova ascol-
aiutare la gente della città di Crossdell. tare Cd 22, nel qual caso sentirà un leggero
mormorio. Solo un prova sapienza magica
IN VIAGGIO VERSO con malus +3 data la distanza permetterà ad
un mago di identificare il mormorio come
CROSSDELL un incantesimo.
Se il sonno non dovesse bastare, Ghibli
Il DM in base a quanto detto nel paragrafo tramite creazione spettrale creerà un gruppo
agganci per i PG , se decide di far assalire di 2 giganti che caricheranno dagli alberi i
il proprio gruppo dai banditi legga quanto personaggi, e manderà all’attacco gli altri 2
segue: banditi. Se 2 o più banditi venissero scon-
Il sole sta tramontando, già in lontananza fitti Ghible farà ritirare i suoi uomini. In
riuscite a vedere il profilo di Crossdell, final- nessun caso lo gnomo si paleserà o entrerà
mente potrete riposarvi un po’ e mangiare in combattimento, qualora fosse scoperto
del cibo caldo. fuggirà utilizzando un incantesimo di invisi-
Rinfrancati dall’avvicinarsi della vostra meta bilità. Seguire i banditi nella foresta potreb-
accelerate il passo. be essere un azzardo per il gruppo, special-
Improvvisamente una voce profonda e gut- mente se uno o più personaggi fossero stati
turale vi intima di fermarvi. feriti. La Cd per seguire tracce sarà 25 data
Davanti a voi si presenta una figura uma- la scarsa visibilità.
noide dai denti sporgenti e la pelle grigia, Il DM potrebbe usare quest’incontro anche
alta quasi quattro metri. più avanti nell’avventura, qualora lo rite-
Il colosso e vestito di pelliccie e tiene un nesse troppo difficoltoso. Se i pg venissero
ascia enorme con una sola mano. addormentati, o si arrendessero, i banditi si
“Fermatevi e datemi il vostro oro e i vostri limiteranno a derubarli di tutto, lasciandoli
zaini o vi schiaccerò e divorerò tutti.” liberi di arrivare a Crossdell. Qualora riu-
scissero a mettere in fuga i banditi, il grup-
Creature (LI 4): Il gigante è in realtà un po avrà al suo arrivo nella cittadina un fama
mezz’orco molto brutto, che tramite un in- invidiabile.
cantesimo ingrandire, tenta di farsi passare Banditi (4) pf 7,7,7,7.
per un gigante. Ghibli pf 14
Questa di solito è l’espediente che i banditi
utilizzano per derubare i gruppi che sem-
brano più ostici. ARRIVO A CROSSDELL
Data la scarsa durata dell’incantesimo, si
limiteranno ad appropriarsi del denaro, L’arrivo in città potrà svolgersi in diversi
equipaggiamento ed eventualmente armi, modi: se i vostri giocatori hanno perso lo
ma non delle armature, inducendo le loro scontro con i banditi verranno accolti dalla
vittime a darsi alla fuga. Se il gruppo sembra cittadina con molto interesse e troveranno
restio o si temporeggia per più di un mi- la gente del luogo bendisposta nel fornirgli
nuto, Ghibli il mago gnomo che comanda assistenza.
questo manipolo di grassatori, ingrandirà un Se invece i PG sono usciti vincitori dallo
altro bandito mezz’orco per farlo passare scontro, e hanno con loro dei prigionieri
per un secondo gigante e cercare di spaven- o i corpi dei banditi, saranno oggetto della
tare il gruppo. curiosità di tutti e verrano portati dal capo
delle guardie.

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Il corvo e la maschera

In caso optino per una condotta più di- Il capo delle guardie è una persona molto
screta, o decidiate di non giocare l’incontro, pragmatica e tende, nei limiti, a rispettare i
passate subito al comizio di Malgor. patti. Se i PG lo lasceranno scappare, non ci
I PNG importanti nella cittadina sono: penserà un attimo ad andare il più lontano
Pierlucius: un mezz’orco che svolge il ruo- possibile, onde evitare di subire le conse-
lo di capo delle guardie cittadine. Il guerrie- guenze dell’ira dei cittadini o di Malgor.
ro si presenta un po’ sovra peso, cammina Liman: é un sacerdote del Grande Forgia-
zoppicando appoggiandosi ad un grande tore dio dei Nani, se ci saranno dei feriti
bastone, la sua gamba destra è fasciata e questo vecchio nano sarà più che felice
sembra dargli molti problemi. In realtà il di curarli; ai PG verrà richiesta un piccola
mezz’orco finge di essere ferito; tre settima- offerta per i suoi servizi. Qualora il gruppo
ne prima Pierlucius aveva guidato un manipolo di non disponesse dei mezzi per permettersi
soldati alla caccia dei banditi, locanda, il chierico
con risultati disastrosi. si offrirà di ospitarli
Solo Pierlucius e pochi in cambio di piccoli
altri sono riusciti a lavoretti.
sopravvivere. Se tra i pg ci sono dei
Preso prigioniero il nani al gruppo verrà
mezz’orco è stato mes- rischiesto di scortare le
so davanti a una scelta: spedizioni a Riverest in
essere un tutore dell’or- cambio di una ricom-
dine onesto e morto, pensa
o uno corrotto, ricco e Liman é inoltre una
vivo. buona fonte di infor-
Così tornato in città ha mazioni per il gruppo.
finto di essere ferito per Il nano è a conoscenza
evitare di dover organiz- di tutta la situazione,
zare un’altra spedizione, per ciò che concerne
ha rafforzato la guardia gli assalti dei banditi,
in città per quietare la miniera, e le infor-
gli animi e si è messo mazioni ufficiali sui
al servizio di Malgor. principali PNG del
Eventuali prigionieri o modulo.
corpi dei banditi verran- Ilgur: un nano gras-
no presi in consegna da soccio e dal vestiario
lui. Al gruppo verrà corrisposta la somma pittoresco, é il contabile dell’emporio.
di 5 mo per ogni bandito catturato o elimi- Più portato per i numeri che per il lavoro
nato. Se interpellato dirà che c’è poco da manuale, lo si può trovare sempre al ne-
fare, e forse che l’idea di Malgor (vedi Mal- gozio, tranne quando parte per la vicina
gor) non è poi male. In caso i PG attacchi- Riverest per organizzare le spedizioni. Però
no Malgor o cerchino di entrare in casa del questa è una copertura per i suoi vizi, a
mercante senza prove esaurienti, Pierlucius Riverest il nano spende somme spaventose
li arresterà cercando di farli impiccare con in cibo e donne.
l’accusa di essere dei banditi. Se scoperto Malgor scoperto le sue debolezze l’ha facil-
Pierlucius offrirà del denaro per comprarsi mente corroto permettendogli il suo stile di
la fuga e dirà tutta la verità cercando di na- vita. Il nano non è un cattiva persona, ma
scondere il coinvolgimento di Malgor. solo come gli è sempre stato detto ha la forza di
se terrorizzato accuserà il mercante. carattere di un halfing ubriaco.

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Il corvo e la maschera

Debole di spirito, ha preferito credere alle L’uomo dirige i banditi tramite il corvo di
promese di Malgor che nessuno si sarebbe Gible che funge da messaggero tra lui e lo
fatto del male , e che anzi il suo clan avreb- gnomo.
be aumentato i guadagni una volta che la Joan: una giovane ragazza umana, Joan è il
corporazione si fosse formata. capo dei folletti della strada: un gruppo di
La strage delle guardie ha profondamente ragazzi senza famiglia che si sono uniti in
scosso Ilgur, ma la paura di essere bandito una piccola banda di borseggiatori.
dal suo clan e il carisma e i soldi di Malgor La gilda è stata però decimata da un incon-
insieme, ai suoi vizi, hanno messo a tacere tro fuori le porte con i banditi.
per ora la sua coscienza. Il gruppo di ragazzi visto l’inasprirsi dei
E’ a conoscenza delle mire di Malgor, e lo controlli in città, ha ben pensato di affron-
informa sulle spedizioni dell’estratto dalla tare il gruppo rivale per riportare le cose alla
miniera, se scoperto e messo alle strette par- normalità. I banditi però si sono dimostrati
lerà purché gli si con- ben più di un gruppo
ceda di fuggire via. E’ di sbandati e solo in
insospettabile, l’unico pochi sono riusciti
indizio sono i suoi salvarsi.
viaggi sempre più Attualmente la banda
frequenti a Riverest comprende in tutto
nonostante la minac- 5 membri Joan inclu-
cia dei banditi. sa. Dopo che i PG
Malgor: inevitabil- configgeranno in un
mente i pg avranno primo assalto i ban-
prima o poi a che fare diti, Joan potrebbe
con il sacerdote del decidere di contattarli
dio della tirannia. per liberarsi della sua
Malgor vive a Cros- spina nel fianco.
sdell sotto le mentite
spoglie di un ricco IL COMIZIO
mercante di tessuti. DI MALGOR
Per distogliere i so-
spetti, le sue spedi- Comunque vadano
zioni sono state tra le le cose prima o poi i
prime ad essere deru- PG passeranno per
bate. Tramite i banditi da lui comandati cer- la piazza e assisteranno alla seguente scena:
ca di far alzare il livello di malcontento e di Appena usciti da un vicolo vi ritrovate da-
paura, al fine da portare i mercanti ad unir- vanti quella che vi sembra essere un piazza,
si in una coporazione commerciale, dove il posto è molto affollato. Al centro sopra
grazie alla sua maggiore disponibilità econo- una cassa un uomo vestito di ricchi tessuti,
mica sarà lui a comandare. Il suo progetto sta tentando di prendere la parola: “Amici
è ambizioso, ma se riuscisse assicurerebbe calma, la confusione non giova nessun, è
dei ricavi notevoli alla sua chiesa a vantaggio quello che loro vogliono. Crossdell è sem-
della sua posizione. Il chierico non è inte- pre stata una città fiorente e ora desiderano
ressato ad impadronirsi della miniera dei rovinarci, ma noi non lo permetteremo. La
nani, anche perché non possiede uomini in guardia cittadina che noi paghiamo profu-
grado di lavorare l’orialcor, per questo mira matamente ha fallito, il massimo che riesco-
a sfruttare i minatori tramite vie più ufficiali no a fare è tenere quelle canaglie fuori di
e legali.

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Il corvo e la maschera

segnato vivo o morto la somma di 10 mo-


nete d’oro. Mi impegno inoltre a pagare un
quarto del valore dell’eventuale refurtiva
recuperata.
Chiunque fosse interessato si presenti tran-
quillamente alla mia dimora.
Malgor
Se i pg decidono di offrirsi per la missione
trovare Malgor sarà molto facile, il mercan-
te sarà cordialissimo e offrirà al gruppo una
grandiosa cena nella locanda più frequenta-
ta della città.
Tramite una prova percepire inganni CD13
qualsiasi giocatore potrà accorgersi del
desiderio di Malgor di mettersi in mostra di
fronte ai cittadini, percepire attualmente le
sue vere intenzioni per i PG è impossibile.
Malgor offrirà al gruppo anche due pozioni
di cura ferite minori (1d8+3) per compiere
il lavoro.
Il piano di Malgor è molto astuto, e l’arrivo
dei PG vi rientra perfettamente.
Il chierico cercherà sempre di essere in-
qui, ma per quanto mi chiedo? formato dei piani del gruppo, dopo tutto è
Lo sapete bene, io per primo sono stato fra stato lui ad ingaggiarli.
i più danneggiati da questi furti insieme ai Organizzare per loro una trappola letale
nostri colleghi nani.” non sarà troppo difficile, con la loro morte
L’uomo fa un cenno verso un vecchio nano finalmente potrà passare alla realizzazione
dalla barba bianca, il quale non risponde al dell’atto finale.
saluto. I personaggi sono degli avventurieri alle pri-
Se i PG hanno già avuto a che fare con lui, me armi, il loro fallimento sarà la scusa che
lo riconosceranno come Liman. Malgor aspetta per proporre agli altri mer-
E’ ora di finirla io stesso ho messo un an- canti di cambiare tattica, unirsi cioè in una
nuncio per ingaggiare un gruppo di eroi per corporazione così potente da poter pagare
liberarci di quegli sciacalli, e giurò che non dei veri mercenari professionisti e non dei
baderò spese per proseguire nell’intento. poveri ragazzi alle prime armi da mandare
Vedrete che presto queste strade torneran- incontro ad una fine prematura. Ovviamen-
no sicure, o non mi chiamo più Malgor. te questi mercenari altro non sono che dei
Detto ciò gran parte della folla scoppia in servi del dio Xiam, con il loro aiuto imporsi
un’ovazione e in un coro di applausi. come capo della corporazione sarà un’im-
Su lato della piazza i giocatori potranno presa da nulla. Comunque si muova Malgor
notare un grande cartello di legno con su nasconderà le sue intenzioni, usando la sua
affisso un annuncio: maschera di mercante arrivista per rendere
Al fine di debellare la piaga dei banditi che sempre pubblica la partenza del gruppo per
assilla la nostra città, io Malgor, offro due- le sue escursioni a caccia dei banditi. Orga-
cento monete d’oro per il solo ingaggio di nizzando feste o saluti in grande stile, eviterà
un gruppo di mercenari che compia l’im- di attirare i sospetti qualora qualcosa andasse
presa. Corrisponderò per ogni bandito con- storto. Il Dm dovrebbe portare i PG

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Il corvo e la maschera

a compiacersi dei lati positivi della notorietà, prio conto o lavorassero per nani, non aven-
come pasti gratuiti, successo verso l’altro do rapporti diretti con Malgor, quest’ultimo
sesso ecc… in maniera da non fargliene incaricherà Ghibli di inviargli Elderil al fine
subito palesare i lati negativi: come la man- di poter manipolare gli avventurieri per i
cazna di discrezione. suoi piani. Elderil è una graziosa barda,
interessata alla ricchezza e agli agi, è stata
IL CORVO MISTERIOSO ingaggiata per le sue capacità guaritrici, e
per tenere alti gli animi. Il suo compito è
Man mano che il gruppo soggiornerà in quello di tenere sotto controllo i PG: in-
città fate notare senza allarmare troppo i formando Ghibli dei loro spostamenti, e
PG la presenza di un corvo. Il corvo è il qualora entrassero in contatto con i folleti
famiglio di uno gnomo mago illusionista, di strada scoprire il covo della gilda al fine di
di nome Calim, un affiliato ad un gilda che poterli fare arrestare e impiccare da Pier-
mira a mantenere l’equilibrio nel lucius. Malgor e Ghibli infatti te-
mondo fra le varie forze.. mono che che i ladruncoli seb-
Una scena ad esempio bene non precisamente ab-
potrebbe essere: biano individuato il covo dei
E’ mattina uscite banditi. L’incontro sarà orga-
dalla locanda an- nizzato ad arte in maniera
cora un po’ asson- da far passare Elderil per un
nati, l’aria è fresca, dama in pericolo.
improvvisamente Camminate per la
il gracchiare di una strada guardinghi
corvo rompe la temendo un’attacco,
quiete. Vi stringete quando un urlo vi
nel mantello e vi mette sul chi vive.
avviate... Una donna affan-
nata corre verso voi
Calim è profonda- da dietro un albero
mente convinto che
l’eccessivo accentra gridando: “Attenti
mento di potere nelle un’imboscata” al
mani di pochi sia alla base di che una freccia le
quegli eventi che inevitabilmente por- passa sopra la testa.
tano al formarsi di tutte le tirannie e dei Creature (LI 3): Lo scopo dei ban-
governi autoritari. Insospettito dall’eccessi- diti è inscenare un buon inganno che per-
va organizzazione dei banditi, lo gnomo ha metta ad Elderil di far la parte della donna
deciso di investigare, e pare sia molto vicino di buon cuore. Per far questo è necessario
a svelare il mistero. E’ indeciso riguardo ai che uno dei giocatori venga ferito in modo
PG perciò li segue continuamente tramite non lieve, in maniera che Elderil possa
Spazzacamino il suo famiglio. IL DM può curarlo e quindi avvalorare la sua parte. Alla
utilizzare Calim per aiutare i giocatori qualo- minima reazione dei PG, i banditi si daran-
ra si trovassero in difficoltà o arrivasero ad no alla fuga nella foresta.
un punto morto. Banditi (3) pf 7,7,7.
Se qualcuno dei PG cercasse di inseguirli
Elderil li metterà in guardia almeno in base
LA DONSELLA a quello che aveva sentito dire dai suoi ag-
IN PERICOLO gressori. Il tutto per dar modo ai suoi alleati
di fuggire. Se i PG decidessero comunque
Qualora i PG decidessero di agire per pro- di seguire gli assalitori dovrebbero superare

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Il corvo e la maschera

prova CD20 per trovare le lro tracce. Nel caso il Dm desideri render meno ostico
Controllando la zona il gruppo troverà un l’incontro, il gruppo potrebbe scortare un
cavallo morto da poco, Elderil dirà che carico su di un carro verso Riverest, in tal
era suo, e che i banditi lo hanno abbattuto modo i PG avranno un riparo per difendersi
quando ha tentato la fuga, anche questo av- dalle frecce. Qualora escano vittoriosi dall’in-
viamente fa parte della sua messa in scena. contro, probabilmente porteranno con loro
A questo punto Elderil si presenterà come i corpi dei banditi per la taglia, difficilmente
una barda intenzionata a scrivere un canto ne cattureranno qualcuno vivo, visto che i
su quello che sta accadendo. E più che vo- nemici si daranno alla fuga o combatteranno,
lenterosa di unirsi al gruppo. ben sapendo di avere poche possibilità qua-
lora fossero catturati. Se qualcuno controlle-
GLORIA E FORTUNA rà i copri, noterà su alcuni un tatuaggio di
un pugno nero. Una prova
In un primo momento conoscenza religioni CD17
l’intervento dei PG dovreb- potrebbe far sospettare
be dare dei buoni risultati, che il simbolo sia collega-
è infatti fondamentale to al culto del dio della
per i piani di Malgor, tirannia. Arrivati in
che il gruppo catalizzi città i PG vedranno
le simpatie e le spe- la loro fama crescere
ranze degli abitanti alle stelle, se qual-
di Crossdell. Il che elemento del
DM dovrebbe gruppo fosse mor-
quindi optare to, questo sarebbe
per dei piccoli un buon momento
attacchi in cui i per presentare un
PG riescano a met- giovane avventuriero
tere in fuga o uc- desideroso di com-
cidere alcuni degli battere con gli eroi
assalitori. I banditi della città. Se Elderil
eviteranno delle perdite non fosse stata ancora anco-
nelle loro file, o cercheranno di non ra accettata nel gruppo torne-
far prendere prigionieri. rà alla carica, cercando di conoscere
ogni particolare dello scontro, e di farsi
amici i PG.
L’AGGUATO Se qualcuno dei giocatori mostrasse un certo
interesse per la barda questa non esiterebbe
Indipendentemente che il gruppo lavori a usare questo sentimento per farsi accettare
per Malgor, per i nani o agisca per propio come compagna di avventure. Malgor orga-
conto, se ricopriranno il ruolo di difensori nizzerà una grande festa e chiederà i PG di
della città, si adatteranno inevitabilmente a lavorare per lui come mercenari per proteg-
quello dei martiri nel piano del malvagio sa- gere i suoi carichi.
cerdote. Vuoi che Malgor venga informato
dei loro spostamenti da Ilgur, Elderil o dai
PG stessi, si troveranno inevitabilmente in RIVEREST
una trappola.
Creature (LI 6): L’agguato avverrà lungo la Prima poi è molto probabile che i PG capi-
strada e sarà uno degli incontri più difficili. scano di essere spiati e tentino di inscenare

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Il corvo e la maschera

una finta spedizione al fine di costringere i I FOLLETTI DELLA STRADA


banditi ad uscire allo scoperto. Questo sarà
una buona occasione per far raggiungere Tornati a Crossdell uno dei Pg verrà avvi-
al gruppo la cittadina portuale. Indipen- cinato da un ragazzino, che gli consegnerà
dentemente se lavoreranno per i nani o per una lettera.
Malgor, l’inganno non avrà modo funzio- Stanotte vieni alla porta sud. Un’amica.
nare. Quindi i pg arriveranno a Riverest
dove dovranno passare la notte per ripartire La porta sud è in disuso, e fu murata anni
l’indomani. addietro. Il gruppo si mostrerà sicuramente
Se decidono di vagare durante per la città diffidente. Se si presenteranno soli Joan si
potrebbero avere molti incontri interessanti. paleserà da sopra le mura.
Sopra le mura della città spunta contro la
Creature (LI2) I banditi: si presuppone luna la sagoma di una fanciulla. Capelli ar-
che i PG a questo punto abbiano avuto ruffati e raccolti alla belle e meglio dietro la
molti scontri con i banditi, inoltre data la testa, la ragazza vi studia e vi sorride.
loro popolarità sono ben noti, i banditi in- “ Salve eroi di Crossdell, grazie di essere
vece avendo sempre il volto coperto potran- venuti, vedrete che ne sarà valsa la pena.”
no agire indisturbati. Riconoscendo un PG
per le strade della città potrebbero decidere Se i PG si dimostreranno amichevoli Joan li
di pareggiare i conti. E’ un buono scontro porterà in una cantina dove gli parlerà degli
per uno o due PG isolati, al fine di fargli eventi che hanno colpito la sua gilda.
apprendere che le azioni solitarie possono Chiarirà subito che sebbene siano ladri ef-
essere rischiose, comunque l’incontro non fettivamente si limitano a dei piccoli furta-
dovrebbe esser particolarmente difficile. relli per sopravvivere, e che non hanno mai
Banditi ( 2 o 3) pf 7 effettivamente creato problemi. A questo
punto li informerà della sua volontà di aiu-
Ilgur: i Pg potrebbero notare Ilgur a Ri- tarli contro i banditi, a patto che i PG non
verest e seguirlo alla Buona Fortuna dove creino problemi anche a lei e i suoi amici.
potranno notare come l’ambiente sia decisa- Sebbene Pierlucius li consideri alla schiera ei
mente esoso. banditi, loro non sono dei pochi di buono, e
l’attuale situazione li danneggia gravemente.
Gara di bevute: i PG potrebbero parteci- Se i PG accettano, li informerà che pensa di
pare ad una gara di bevute sapere dove apossa trovarsi il rifugio della
banda. E’ disposta a rivelarlo, ma non in-
Braccio di ferro: i PG potrebbero parteci- tende collaborare in maniera attiva; ha altre
pare vincendo qualche moneta d’argento. responsabilità verso i suoi affiliati, e la sua
gilda ha già subito gravi perdite. Per dei per-
Creature (LI 4) I mercenari del pugno sonaggi legali fare patti con dei ladruncoli
nero: i PG notano in una locanda alcu- può essere problematico. Un paladino o un
ni figuri loschi ben armati, molti portano personaggio di buon cuore potrebbe risol-
tatuato un pugno nero, se chiedono in giro vere questo problema, cercando di impe-
potrebbero venire a sapere che è un grup- gnarsi affinché i ragazzi della gilda possano
po di mercenari che stanzia in città da un trovare un lavoro e una sistemazione nella
mese circa. Il gruppo di guerrieri dovrebbe sua chiesa o presso qualche artigiano del po-
ricoprire il ruolo di mercenari nel piano di sto. Se nel gruppo è presente Elderil questa
Malgor, ed eventualmente intervenire qualo- cercherà di convincere i PG a denunciare e
ra il chierico lo richiedesse. far arrestare i membri della gilda, asserendo
Guardie di Xiam(5): pf 20, 11, 9, 12, 8, 10. che certamente sono delle spie dei banditi e

13
Il corvo e la maschera

che comunque sono dei ladri. round dopo il quarto. Al quarto round i PG
Se vedrà che i PG sono restii alla cosa, subiranno 1d4 danni da calore debilitan-
lascerà cadere il discorso cercando di in- te ogni round. Dopo il settimo subiranno
formare Pierlucius su quando e dove verrà 1d6 danni da fuoco per round. Usciti dalla
fissato l’appuntamento con Joan. stanza avranno probabilmente la priorità di
salvare il loro equipaggiamento o ciò che ne
L’ATTACCO NELLA NOTTE rimane, oltre che cercare di non far allargare
l’incendio.
Visti i continui fallimenti nel tentare di libe- Banditi (4) pf 7, 7, 7, 7
rarsi dei PG Malgor ha deciso di forzare la
mano. IL SALVATAGGIO
Durante la notte un piccolo gruppo di 4
assaltatori con la compiacenza di Pierlucius Durante la notte mentre i PG si trovano per
si introdurranno in città. le strade della città, vengono avvicinati dal
Creature (LI3): Il piano è molto semplice, famiglio di Calim Spazzacamino, il corvo
se i PG dormono tutti nella stessa stan- comincerà a gracchiare di seguirli.
za, altrmenti attaccheranno quella con più Se i PG lo fanno leggete quanto segue
giocatori, i banditi scassineranno la finestra Il corvo vola in maniera agitata, continuan-
il più discretamente possibile. do a gracchiare “ Seguimi ”, correte per dei
Le imposte sono semplicemente bloccate vicoli fino a che non intravedete qualcosa
con un gancio quindi i PG dormienti do- nell’oscurità. Davanti a voi una piccola
vranno superare un CD 22 ad ascoltare, se figura si accascia ai piedi di tre individui
uno dei pg possiede un famiglio o un ani- mascherati ed armati di spada, del sangue ne
male, anche questo potrà effettuare la prova. macchia le lame.
Nel secondo round i banditi getteranno I PG dovranno essere tempestivi, i banditi
rispettivamente due borse dell’impedimento si daranno alla fuga, sono troppo pochi per
contro la porta della camera dei PG, ed al- affrontare il gruppo. Gli avventurieri po-
cune boccette di fuoco dell’alchimista nella tranno decidere di seguirli e dividersi o di
stanza, mentre il quarto getterà una borsa preoccuparsi di Calim. Lo gnomo è a -4 pf
dell’impedimento su uno dei PG. quindi può essere ancora salvato se qualche
Nel terzo round sigilleranno la finestra con PG riesce a curarlo o stabilizzarlo.
altre due borse dell’impedimento e si daran- Se Elderil è con il gruppo fingerà di aver
no alla fuga cercando di uscire fuori dalla terminato i suoi incantesimi. Se Calim viene
città. salvato concederà fiducia ai PG e gli dirà di
Qualora uno dei PG si svegli impiegherà un andare alla locanda “La botte piena” e chie-
round per rendersi conto di cosa stia succe- dere di Rupert Mezzastazza. Detto questo
dendo. Nel secondo round potrà effettuare gli spiegherà che è un ‘amico e si congederà,
solo azioni parziali. assicurando che si rivedranno presto.
Dal terzo in poi le azioni si svolgeranno Se i PG tentano di trattenerlo, Calim farà
regolarmente. finta di nulla assecondandoli, ma alla prima
Per gestire l’incontro si vada vedere il rego- occasione si renderà invisibile. Se Calim do-
lamento sul soffocamento. vesse morire Spazzacamino prima di perde-
Il fumo riempirà la stanza in tre round, il re la sua magica intelligenza consegnerà ai
legno prenderà fuoco in pochissimo tempo. PG un foglietto. prendendolo dalla falda del
Il fumo dopo il quarto round renderà prima cappello di Calim dopo di che tornerà ad
scarsa e poi nulla la visibilità, lanciare incan- essere un normale corvo.
tesimi richiederà una prova concentrazione Sul foglio ci sono due appunti: La botte
uguale cd 10 + livello incantesimo + 1 ogni piena, Ruper Mezzastazza .

14
Il corvo e la maschera

Raccogliendo delle informazioni i PG riu- IL TEMPIO DELLA


sciranno facilmente a sapere della locanda,
ma su Rupert Mezzastazza non troveranno GRANDE MADRE
notizie.Se con il gruppo è presente Elderil
si allontanerà con una scusa correndo ad Secoli addietro sul margine della foresta
avvertire Pierlucius. alcuni druidi crearono un tempio per la
grande Madre. Con il sorgere della città di
Crossdell il tempio fu pian piano abbando-
LA LOCANDA nato e ripreso in buona parte dalla vegeta-
DELLA BOTTE PIENA zione. Calim in seguito alle sue investigazio-
ni scoperti i piani di Malgor, ha deciso di
Arrivati alla locanda se i giocatori chiederan- denunciarlo a Pierlucius.
no alla locandiera, scopriranno che il signor Non fidandosi totalmente del mezz’orco ha
Rupert Mezzastazza ha affittato una stanza nascosto sotto una lastra del pavimento del
nella locanda pagandola in anticipo per una tempio, una scatola con una lettera per un
settimana, ma da allora non si è fatto più suo alleato qualora fosse successo qualcosa.
vedere. Il pezzo di pietra si adatta esattamente alla
Se si faranno descrivere il signor Rupert lastra che nasconde lo scritto.
concluderanno che lui e Calim sono la Creature (LI 4)Purtroppo dopo la visita di
stessa persona. Entrare nella stanza sarà un Calim nel tempio si sono stanziati momen-
po’ più difficoltoso, ma i PG dovrebbero taneamente due ogre.
avere una tale fama da poter facilmente Ogre (2) pf 26, 26.
aggirare il problema. Controllando la came- Di questo i PG sono totalmente inconsape-
ra i PG troveranno ben poco. L’ambiente è voli.
totalmente vuoto, eccetto per un vaso con Usciti dal sentiero intravedete finalmente il
una composizione di grano e fiori di campo tempio, il soffitto è formato dall’intrecciarsi
secchi. Se i PG controlleranno il vaso trove- delle fronde degli alberi, il pavimento invece
ranno al suo interno un pezzo di pietra nera. è realizzato con delle lastre di pietra nera,
Qualora Elderil avesse avvertito Pierlucius, davanti a voi un pietra che doveva fungere
il mezz’orco avrà fatto perquisire la locanda una volta d’altare.
con la scusa che l’occupante risultava es- Gli ogre, a meno che i PG non si avvicinino
sere sospetto, in questo caso la stanza sarà furtivamente e abbiano solo armature legge-
sottosopra. Il vaso sarà rotto sul pavimento re, saranno al corrente della presenza degli
con la pietra e la composizione. Con una avventurieri e si nasconderà fra gli alberi, Cd
conoscenza religioni Cd 18 questa compo- 17 con una prova cercare, aspettando l’occa-
sizione può essere facilmente collegata al sione di poter attaccare il gruppo. Sconfitti
culto della grande madre, sempre con una gli ogre, ai giocatori non resterà che mettersi
prova conoscenze religioni, sapienza bar- alla ricerca della lastra giusta, se avranno
dica o conoscenze locali Cd 15 è possibile capito il legame tra il pezzo di pietra ed il
sapere dell’esistenza di un tempio oramai tempio.
abbandonato fuori città. Un druido non do- Trovarla richiederà un po’ di tempo, ma se
vrà effettuare alcuna prova per avere queste si ostinano avranno inevitabilmente suc-
informazioni. Qualora i PG non riuscissero cesso. Dentro la scatola troveranno questa
nelle prove, non dovrebbero avere grosse lettera., le parte tra parentesi non vano lette.
difficoltà a reperire tali informazioni parlan- Se stai leggendo questo foglio pare che
do Liman o chiedendo in giro. io sia stato ingenuo, poco importa se nel
Se Elderil fosse presente con il gruppo non nasconderlo o nel nascondere me stesso, è
collaborerà o fornirà notizie a riguardo. probabile che non ci sia più. Quel che ho da

15
Il corvo e la maschera

dire comunque ti sarà di poco aiuto se non Il sacerdote è preoccupato che i PG possa-
sarai chi devi essere, l’eroe non compra no trovare qualche prova compromettente
cani, ma lupi pare (Malgor che si fa passare e decide così di risolvere definitivamente la
da eroe non paga mercenari ma stà for- situazione.
mando piano piano un gruppo di guerrieri Utilizzando 10 degli scheletri a sua disposi-
fedeli al suo dio), e si diletta nella sua dimo- zione fuori città, accuratamente coperti di
ra con i figli affamati della pugno nero (gli abiti e imbottiti di stracci li invia ad uccidere
scheletri evocati), attenzione! Forse anche il il gruppo al tempio.
cane da guardia, é più lupo che cane (Pierlu- L’incontro può essere molto difficoltoso,
cius è un corrotto). perché il gruppo non realizzerà subito che i
A questo punto i PG corrono un grave ri- suoi avversari sono non morti.
schio, se non sono stati celeri, Elderil ha Capita la vera natura dei propri nemici, se
avuto modo di avvertire Malgor riguardo il tra i PG c’è un chierico ne potranno avere
tempio della grande madre. facilmente ragione.

16
Il corvo e la maschera

IL PUNTO avere maggiori chiarimenti. In questo caso


DELLA SITUAZIONE è probabile che chiedano l’assistenza dei
Folletti della strada, Joan gli consiglierà di
A questo punto i giocatori dovrebbero avere intrufolarsi in casa quando il mercante e il
dei sospetti su Malgor, purtroppo non han- suo servitore sono fuori e la casa è vuota.
no ancora delle prove. Potrebbero decidere Lei e i suoi ragazzi faranno da palo e li av-
di confidarsi con Liman, se avranno subito vertiranno nel caso ritorni. Questa scelta è
l’attacco degli scheletri e decidono di par- molto rischiosa, in quanto potrebbe mettere
largliene, questi li metterà in guardia, pochè il gruppo in cattiva luce, se fosse colto con
creare dei non morti richiede un grande po- le mani nel sacco. Inoltre la casa d MAlgor è
tere. Inoltre farà notare che affrontare Mal- un luogo molto pericoloso.
gor senza prove, potrebbe essere rischioso Un altro sviluppo potrebbe venire da Elde-
e metterli in cattiva luce. I PG potrebbero ril, che tenterà il suo ultimo inganno; pro-
comunque decidere di agire al di fuori della ponendo di seguire le indicazioni sommarie
legalità ed intrufolarsi in casa di Malgor, per di Joan nella ricerca del rifugio dei banditi.

17
Il corvo e la maschera

banditi prova cercare CD 23. Dentro la


grotta sono pronti altri uomini. Le guardie
sotto il mantello indossano un’armatura
di cuoio borchiato. La banda dei razziatori
comprende in tutto 20 banditi e 10 guerrieri
di Xiam, più i seguenti PNG:
Elderil: è una abile spia e una discreta com-
battente, il suo principale interesse è il dena-
ro e le avventure. In combattimento è molto
adattabile, se combatte con degli avversari,
invocherà il suo canto epoi evocherà con
la sua bacchetta dei topi crudeli. Qualora
dovesse attaccare a sorpresa un avversario,
tenterà prima di affascinarlo o ammaliarlo,
se la cosa non fosse possibile, evocherà dei
ratti mannari, e poi userà il suo canto. Messa
alle strette entrerà in mischia.
Se fosse in difficoltà Elderil non esiterà a
scappare alla prima occasione.
Ghibli: è uno gnomo che viveva nella
foresta, da anni il suo villaggio era vittima
di incursioni di alcuni Bugbear. Furono i
fedeli di Xiam a scongiurare la minaccia e a
portare la pace. Ghibli non è sciocco e vede
i piani di Malgor per quello che sono, ma
è convinto che fra il caos e la tirannia, sia
L’ ACCAMPAMENTO meglio quest’ultima. Con questa convinzio-
ne serve Xiam. Lo gnomo è lo stratega del
Difficilmente i PG prenderanno di sor- gruppo, ed ha il comando diretto dei cultisti
presa i banditi. Quando il gruppo arriverà di Xiam. In combattimento userà prima di
sul posto subirà un vero e proprio assalto. tutto sonno, poi gli altri incantesimi.
Dovranno essere molto discreti o verran- Per prima cosa comunque cercherà un po-
no facilmente individuati, se poi con loro sto sicuro da cui lanciare i suoi incantesimi.
c’è Eldril le possibilità saranno inesistenti, Tora: è una mezz’orca ranger, anni addietro
visto che la barda farà in modo di avvertire derubando un mercante incontro Rurak,
i compagni. al tempo rRUrak era la guardia del corpo
Il sentiero esce dalla foresta su un decli- declino
no del terreno, davanti a voi si forma un del ricco commerciante, ma trovando Tora
del terreno, davanti a voi si forma un pic- attraente uccise sul posto il suo ex datore
piccola
cola valletta
valletta, dalldalla vegetazione
vegetazione rada,rada, a
a parte
parte quattro di lavoro, donando i suoi preziosi alla sua
quattro alberi alberi
e qualchee qualche cespuglio
cespuglio il
il terreno compagna. Tora ama le gemme e le stoffe
èterreno è decisamente
decisamente spoglio. spoglio.
Vi muovete Vi muove-
ran- preziose, ha uno stile nel vestire eccentrico,
te rannicchiati
nicchiati tentando
tentando di nascondervi,
di nascondervi, quando
quandoglidietro ama farsi definire la Regina dei banditi, in
dietro alberigli alberi intravedete
intravedete un entrata l’entra-
di combattimento userà molto la testa,e eviterà
ta dicverna.
una una caverna.
Davanti Davanti all’ingresso
all’entrata due uominidue
uomini di gettarsi a capofitto in mezzo agli avver-
con dei con dei corposi
corposi mantellimantelli di pellic-
di pelliccia sembra- sari, cercando di dirigere i suoi uomini nel
cia sembrano
no fare fare la
la guardia, guardia, aspettando
aspettando che su di un
che su di un fuoco su cuocia della carne. colpire i nemici. Qualora ne avesse le possi-
fuoco su cuocia della carne. bilità, ucciderà prima gli incantatori per poi
In realtà sugli alberi sono nascosti quattro dedicarsi ai combattenti.

18
Il corvo e la maschera

Lei e i suoi uomini hanno ricevuto una so- la camera di tora e RUrak e e quela di Ghi-
stanziosa ricompensa per terrorizzare ble. Nella caverna dei due mezzorci i pg tro-
la zona da Malgor. veranno una cassa con molte stoffe e qulche
Rurak: trova Tora stimolante sia come gemm, per il valore di 400 mo, nella caverna
compagna e come alleata, non particolar- dello gnomo dentro uno zaiono troveranno
mente sveglio, il mezz’orco ha sviluppato vari reagenti per incantesimi, il libro di Ghi-
uno stile di vita pragmatico, qualora Tora ble, e 2 pozioni du cura leggere.
venisse ferita o uccisa, Rurak si getterebbe
in sua difesa strenuamente o cercherebbe LA CASA DI MALGOR
vendetta. Fondamentalmente Rurak è un
violento, che ama impressionare i suoi av-
versari distruggendo prima La dimora di Malgor sorge nel
le loro armi e le loro centro della città. E’
armature.Nel ge- una piccola casa a
stire questo due piani. Mal-
scontro il DM gor vive qui
dovrebbe to- con un servo,
gliere gli av- in realtà una
versari già guardia del
sconfitti in corpo. Mal-
precedenza gor si reca
dai PG, qua- a a Riverest
lora fossero due volte a
necessari rin- settimana con
forzi, Malgor la sua guardia,
utilizzerà i per gestire i
combattenti suoi affari.
di stanza a Ri- Questa è la sola
verest. occasione in cui è
L’accampamento possibile tentare di
é formato da entrare in casa.
una grande La porta e le fine-
caverna con altre stre hanno delle
più piccole al suo buone serrature,
interno. scassinare Cd20.
La caverna principle (1) Le finestre del primo piano
viene usata come deposito per sono invece bloccate semplicemen-
la refurtiva e ambiente comune per cucina- te con dei ganci, scassinare cd 12.
re e mangiare qui la grn parte degli assalitori Il salone: svolge anche la funzione di cuci-
si nasconderà dietro les casse e i carri. Le na in questa stanza non c’è nulla di interes-
due caverne laterali (2 e 3) sono le stanze sante, la stanza misura 12 metri per 12. Il
rispettivamente delle guardie Xiam e dei soffitto è alto 3 metri, tranne sotto la trom-
banditi, al loro interno i PG troveranno 200 ba delle scale dove arriva a 7 metri.
ma 4 spae lunghe, e due armatue a meglie. Primo piano: sono presenti due camere.
La piattaforma (4) e un livelo rialza di sei C camera di Malgor: la stanza risulta arreda-
metri, da cui gli arcieri scoccheranno contro ta spartanamente, anche se con buon gusto.
i giocatori sentendosi al sicuro. Gli unici mobili presenti sono uno scrittoio
I due ambienti (5 e 6) sono rispettivamente (1), un armadio (2), un baule (3), il letto(4).
.

19
Il corvo e la maschera

dietro le casse i pg troveranno facilmente


l’ingresso alla cappella, cercare cd 15.
F cappella: entrati dentro i pg troveranno
due armature complete che montano la
guardia d’innanzi all’altare.
Creature (LI 3) Le armature contengono
due scheletri che attaccheranno i PG se si
avvicineranno all’altare.
Scheletro medio in armatura (2) pf 6, 6.
Nella cappella è presente anche un
Guardiano di Xiam (1) pf 26
Il guardiano attaccherà alle spalle i PG con i
suoi dardi oscuri, per poi rendersi corporeo
ed entrare in mischia.
Le prove scacciare all’interno della cappella
subiranno un malus di -4.

LA RESA DEI CONTI


A questo punti pg dovrebbero aver scoper-
to le mire di Malgor, e potrebbero essere
decisi ad affrontarlo.
Lo scontro potrebbe avvenire in divers
Sia lo scrittoio che il baule sono chiusi a maniere:
chiave, la serratura di entrambi è di buona La pubblica denuncia: se i PG avessero delle
qualità ed entrambe contengono una trap- prove indiscutibili, potrebbero pubblica-
pola CD 20 cercare disattivare trappole, mente denunciare Malgor, a questo punto Il
veleno cd15 danno 1d4 cost. sacerdote tenterebbe la fuga promettendo
Lo scrittoio contiene alcune lettere di Ilgur vendetta.
in cui il nano gli invia notizie sulle varie spe- Se i PG non hanno scoperto tutti i complici
dizioni, ed uno scritto che descrive la pre- di Malgor, questi presi dal panico potrebbe-
parazione di una cappella nello scantinato. ro correrre a fermare il sacerdote cercando
Nel baule ci sono stoffe molto preziose per protezione in cambio dell’avvertimento.
il valore di 300 mo. In questo caso il chierico potrebbe sparire,
D stanza del servo: la stanza è arredata in o decidere prendersi la rivincità sui PG in
maniera simile a quella di Malgor, ma con- uno scontro finale.
teniene solo un armadio (5), un letto (6) ed Se hanno scoperto il coinvolgimento di
un baule (7). Pierlucius e Ilgur potrebbero decidere di
L’armadio contiene solo degli abiti di buona tendere un agguato al sacerdote fuori, città
fattura, mentre il baule ,serratura cd18, con- temendo che ci siano ancora spie nella citta-
tiene un sacco con 200 ma, una spada corta dina.
perfetta ed un simbolo sacro di Xiam. Comunque sia se Malgor verrà meso alle
E la cantina: a prima vista è un ambiente strette giocherà il tutto per tutto.
ampio di circa 7,5 metri per 12, ad dei pg Qualora disponesse ancora dei suoi scheletri
attenti o a dei nani e gnomi potrebbe saltare o dei suoi mercenari li utilizzarà per aprirsi
all’occhio che la stanza risulta troppo pic- una via per la fuga. Se ritenesse che il rifugio
cola rispetto alla pianta della casa Cercando dei banditi è ancora segreto si rifugerà li.

20
Il corvo e la maschera

Nel caso scoprisse di aver perso i suoi uo- cercarli.


mini e i suoi scheletri, se ne avrà l possibili- Inoltre molti altri spunti potrebbero dare
tà Malgor fuggirà E’ anche possibile che gli inizio a nuove avventure.
eventi si presentino in maniera diversa.
Se i PG affronteranno Malgor da soli senza I nani potrebbero ingaggiare i giocatori per
averlo denunciato, il chierico tenterà di eli- trovare Ilgur e riportarlo al clan per essere
minarli senza pietà. Certamente cercherà di giudicato qualora il nno fosse fuggito.
farsi seguire in una caverna vicino al rifugio
dei banditi. Se Malgor fosse sopravvissuto, potrebbe
I PG potrebbero sentirsi sicuri se avranno volere vendetta, o gli stessi pg potrebbero
già sconfitto i suoi sgherri, purtroppo a mettersi alla sua ricerca.
Malgor ha in serbo un’ultima sorpresa. Tut-
ti i banditi uccisi dai PG e molti dei Folletti I due ogre del tempio druidico, potrebbero
della strada, morti nello scontro con i ban- appartenere ad un piccolo clan disceso dalle
diti, sono stati preparati per essere rianimati montagne per saccheggiare.
come scheletri.
Malgor quindi condurrà il gruppo nella su I nani scavando nella miniera hanno trovato
ultima trappola. complesso di grotte, i PG potrebbero essere
assoldati per esplorarle.
CONCLUSIONE
Liman chiede ai giocatori di scortare un
Se Malgor fugge i PG si saranno comunque grande carico di minerale fino al suo clan
guadagnati un notevole fama nella zona. sulle montagne.
Il gruppo verrà festeggiato, dalla città.
Fate godere la meritata fama ai vostri eroi Se uno dei PG è stato plagiato da Elderil e
presentandogli piccole scene in cui possano quest è fuggita il gruppo potrebbe mettersi
assaporare i piaceri della notorietà al suo inseguimento
Se i PG attaccano Malgor, ma senza delle
prove certe e Pierlucius è ancora al di so- Caim potrebbe proporre ai PG di collabora-
pra di ogni sospetto, Pierlucius cercherà di re o magri entrare nella sua orgnaizzazione.
far arrestare il gruppo, per paura di essere
scoperto, o quanto meno li convincerà ad
andarsene.
Se i personaggi hanno iniziato l’avventura
per aiutare i nani, questi realizzeranno per il
gruppo delle armi in orialcon, e potrebbero
farli membri onorari del loro clan.
Se i personaggi hanno iniziato l’avventura
per aiutare la gilda di Joan, I Folletti li fe-
steggeranno e Joan prometterà loro eterna
amicizia.

SVILUPPI FUTURI
Se parte dei banditi è fuggita i giocato-
ri potrebbero voler rimanere in zona per

21
Il corvo e la maschera

APPENDICE + 1d6, scoprire trappole; AL CB; TS Temp


+1, rifl +5; Vol +0; For 8, Des 14, Cos 12,
STATISTICHE Int 12, Sagg 10, Car 10. Altezza 1, 63 m.
Abilità e talenti: Acrobazia +6; artista ella
fuga +6; ascoltare +2; cercare +5; cono-
Di seguito vengono presentate tute le stisti- scenze (locali) +3, diplomazia +4, equilibrio
che necessarie per giocare questo modulo. +6, muoversi silenziosamente +6, nascon-
dersi +6, percepire intenzioni +2, raccoglie-
CITTA’ re informazioni +2, raggirare +2, rapidità di
mano +4; iniziativa migliorata; arma accura-
Crossdell cittadina: Convenzionale; AL ta.
LN; limite di 7000 mo; risorse 1.000.000 Proprietà: pugnale,5 ma, 2 mo.
mo; Popolazione 5.000; Integrata ( umani
40%, halfing 17%, elfi 16%, nani 12%, gno- Capo delle guardie di Xiam: Umano Grr 2;
mi 7%, mezz’elfi 3%, mezz’orchi 5%) GS 1; umano medio (umano); PF 11; Iniz
+6; Vel 9 m ; CA 15 ( 12 a contatto; 13
Riverest paese: Convenzionale; AL N; preso alla sprovvista); Att + 3 in mischia
limite di 1400 mo; risorse 75.000 mo; Po- (1d6+1/19-20) Att + 3 a distanza (1d6); QS
polazione 1300; Integrata ( umani 48%, attacco furtivo + 1d6, scoprire trappole; AL
halfing 11%, elfi 16%, nani 7%, gnomi 7%, LN/M; TS Temp +4, rifl +2; Vol +1; For
mezz’elfi 3%, mezz’orchi 8%) 16, Des 14, Cos 12, Int 13, Sagg 12, Car 12.
Altezza 1, 63 m.
CREATURE Abilità e talenti: Intimidire +4; Saltare+6;
Scalare *6; arma focalizzata (spada lunga);
Bandito: Umano ldr 1; GS 1; umano me- schivare.
dio (umano); PF 7; Iniz +6; Vel 9 m ; CA Proprietà: spada lunga, arco corto, 20 frecce
15 ( 12 a contatto; 13 preso alla sprovvista); , corazza piastre, scudo grande di legno,10
Att + 3 in mischia (1d6+1/19-20) Att + 3 ma, 50 mo, 2 mp.
a distanza (1d6); QS attacco furtivo + 1d6,
scoprire trappole; AL CN/M; TS Temp +1, Guardiano di Xiam: GS 1; non morto
rifl +5; Vol +0; For 12, Des 14, Cos 12, Int medio; DV 3; PF 27; Iniz +5; Vel 9 m ; CA
10, Sagg 10, Car 10. Altezza 1, 63 m. corporeo 16 ( 12 a contatto; 14 preso alla
Abilità e talenti: Acrobazia +5; artista ella sprovvista) incorporeo 12 ( 12 a contatto;
fuga +5; ascoltare +2; cercare +4; cono- 10 colto alla sprovvista; Att + 2 in mischia
scenze (locali) +4, equilibrio +5, muoversi (1d4/19-20); QS Non morto, immunità,
silenziosamente +5, nascondersi +5, perce- riduzione danno, incorporeo; AL LM; TS
pire intenzioni +2, raccogliere informazioni Temp +0, rifl +3; Vol +3; For 10, Des 14,
+2, raggirare +3; iniziativa migliorata; arma Cos -, Int 10, Sagg 10, Car 12. Altezza 1, 75
accurata. m.
Proprietà: spada corta, arco corto, 20 frecce Abilità e talenti: acrobazia +6; cercare +5;
, cor cuoio torchiata, 10 ma, 10 mo, 2 mp. intimidire +5; iniziativa migliorata, maestria
in combattimento.
Borseggiatore: Umano ldr 1; GS 1; umano
medio (umano); PF 5; Iniz +6; Vel 9 m ; I guardiani di Xiam, sono fedeli del dio che
CA 14 ( 12 a contatto; 12 preso alla sprov- anche nella morte continuano a difendere i
vista); Att + 3 in mischia (1d6-1/18-20) Att templi dei loro signori.
+ 3 a distanza (1d4-1); QS attacco furtivo Quando si rendono corporei sembrano degli
scheletri di oscurità con delle corte corna e

22
Il corvo e la maschera

TS Temp +3, rifl +1; Vol +0; For 14, Des


13, Cos 12, Int 10, Sagg 10, Car 10. Altezza
1, 63 m.
Abilità e talenti: Intimidire +4; Saltare+6;
Scalare *6; arma focalizzata (spada lunga);
schivare.
Proprietà: spada lunga, arco corto, 20 frecce
, corazza piastre, scudo grande di legno,10
ma, 50 mo, 2 mp.

Ogre: GS 2; gigante grande; DV 4; PF 26;


Iniz -1; Vel 9 m ; CA 16 ( 8 a contatto; 16
preso alla sprovvista); Att + 7 in mischia
(2d6+7/20) Att +1 a distanza (2d6+5/20);
AL CM; TS Temp +6, rifl +0; Vol +1; For
21, Des 8, Cos 15, Int , Sagg 10, Car 7. Al-
tezza 2, 75 m.
Abilità e talenti: Ascoltare +2; osservare +e;
scalare +4; attacco poderoso.
Proprietà: Armatura di pelle, randello enor-
me, 2 lance lunghe enormi, 10 mo, pozione
cura ferite leggere.
corna e lunghi artigli, quando sono incor-
porei risultano delle ombre minacciose che Scheletro medio in armatura: GS 1/2;
ricordano il loro aspetto corporeo non morto medio; DV 1; PF 6; Iniz +5; Vel
All’interno di una cappella di Xim i guar- 9 m ; CA 19 ( 11 a contatto; 18 preso alla
diani hanno un +6 per resistere alle prove sprovvista); Att + 0 in mischia (1d8/19-20);
scacciare, difficilmente un gurdiano di Xiam QS Non morto, immunità, riduzione danno;
lascerà il tempio del dio. AL N; TS Temp +0, rifl +1; Vol +2; For
In combattimento i Guardiani possono ren- 10, Des 12, Cos -, Int 1-, Sagg 10, Car 11.
dersi incorporei come azione standard, per Altezza 1, 75 m.
poi tornare corporei a loro piacimento tutte Abilità e talenti: iniziativa migliorata
le volte che lo desiderano. Proprietà: Spada lunga, armatura completa.
Una volta ogni d4 round un guardiano di
Xiam può lanciare due dardi di oscurità più Scheletro medio: GS 1/3; non morto
uno ogni 3 DV, due al tre dadi vita, tre a sei medio; DV 1; PF 6; Iniz +5; Vel 9 m ; CA
dadi vita ecc… 13 ( 11 a contatto; 12 preso alla sprovvista);
Con un attacco riuscito di contatto a distan- Att + 0 in mischia (1d6/19-20); QS Non
za I dardi di oscurità infliggono 1d3 danni morto, immunità, riduzione danno; AL N;
alla costituzione senza tiro salvezza. TS Temp +0, rifl +1; Vol +2; For 10, Des
Il guardiano può indirizzare ciascun dardo 12, Cos -, Int 1-, Sagg 10, Car 11. Altezza 1,
su diversi bersagli. 75 m.
Abilità e talenti: iniziativa migliorata
Guardie di Xiam: Umano Grr 1; GS 1; Proprietà: Spada corta, stracci, vestiti.
umano medio (umano); PF 11; Iniz +6; Vel
9 m ; CA 15 ( 12 a contatto; 13 preso alla
sprovvista); Att + 3 in mischia (1d6+1/19-
20) Att + 3 a distanza (1d6); AL LN/M;

23
Il corvo e la maschera

CREATURE CON UN NOME migliorato, legame empatico, trasmettere


incantesimi a contatto; AL NB; TS Temp
Calim: gnomo Mag ilusionista 3; GS 3; +3, rifl +3; Vol +5; For 5, Des 13, Cos
umanoide piccolo (gnomo); PF 12; Iniz +2; 12, Int 7, Sagg 14, Car 6.
Vel 6 m CA 13 ( 13 a contatto; 11 preso Abilità e talenti: Ascoltare +6; osservare
alla sprovvista); Att -1 in mischia (1d4- +6; arma preferita artigli.
2/20) Att +4 a distanza (1d4/20) QS: +2 ai
tiri salvezza contro illusioni, +4 alla classe Elderil: Umana Brd 3; GS 3; umana me-
armatura contro mostri giganti, +1 a colpi- dio (umana); PF 18; Iniz +6; Vel 9 m ; CA
re contro coboldi e goblinoidi; AL NB; TS 16 ( 13 a contatto; 13 preso alla sprovvi-
Temp +1, rifl +2; Vol +5; For 7, Des 14, sta); Att + 3 in mischia (1d6+1/18-20)
Cos 12, Int 16, Sagg 14, Car 10. Altezza 95 Att + 5 a distanza (1d6/20); QS musica
m. bardica, conoscenze bardiche, controcan-
Abilità e talenti: alchimia +5, Ascoltare +4, to, affascinare, ispirare coraggio +1,ispi-
concentrazione +8; Conoscenze arcane +6; rare competenza ; AL CN; TS Temp +2,
Conoscenze (locali) +5; Conoscenza rifl +6; Vol +4; For 12, Des 16, Cos 12,
religioni +5; Decifrare scritture +6; Diplo- Int 14, Sagg 12, Car 16. Altezza 1, 67 m.
mazia +2; Espero calligrafico +7; nascon- Abilità e talenti: Acrobazia +6; artista ella
dersi +6, Raggirare +2; Sapienza magica fuga +6; concentrazione +7; diplomazia
+8; incantesimi focalizzati illusione; incan- +6, equilibrio +7; intrattenere +9; muo-
tesimi focalizzati superiore illusione; Scrive- versi silenziosamente +6, nascondersi
re pergamene. +7, percepire intenzioni +6, raccogliere
Incantesimi al giorno: 5/3+1/2+1/CD informazioni +5, raggirare +4; utilizzare
base = 13 + livello dell’incantesimo ( +3 oggetti magici +12; iniziativa migliorata;
per le illusioni). abilità focalizzata utilizzare oggetti magi-
Incantesimi conosciuti: 0- tutti; 1°- Ani- ci, scrivere pergamene.
mare corde, armatura magica, cavalcatura, Incantesimi al giorno: 3/2/CD base = 13
scudo, foschia occultante, immagine silen- + livello dell’incantesimo.
ziosa, spruzzo colorato, ventriloquio, unto; Incantesimi conosciuti: 0- aprire e chiu-
2° -Immagine minore, immagine speculare, dere, evoca strumento, frastornare, lettura
invisibilità, protezione dalle frecce. del magico, individuazione del magico,
Incantesimi memorizzati: 0- suno fanta- suono fantasma; 1°- cura ferite leggere,
smax3 individuazione del magico; 1°- arma- charme su persone.
tura magica; immagine silenziosa spruzzo Incantesimi al giorno: 0- 3; 1°- 2.
colorato, unto; 2° - Immagine minore, Proprietà: corazza cuoio torchiata perfet-
immagine speculare, invisibilità. ta, stocco, arco corto, 20 frecce, liuto, 4
Proprietà: bastone, fionda, 20 proiettili, 2 pergamene cura ferita leggere, 2 pergame-
pergamene scudo, 1 pergamena animare ne charme, bacchetta evoca mostri I (15
corde, 1 pergamena cavalcatura, 1 pergame- cariche), 2 borse impedimento, 2 bastoni
na protezione dalle frecce, libro incantesimi, el fumo, 30 ma, 20 mo, 10 mp.
45 mo, 5 mp, 1 gemme del valore di 20 mo.
Ghibli: gnomo Mag 3; GS 3; umanoide
Spazzacamino: corvo piccolo famiglio: piccolo (gnomo); PF 14; Iniz +2; Vel 6
GS-; Bestia magica piccola; DV 1; PF 6; m CA 12 ( 12 a contatto; 11 preso alla
Iniz +1; Vel 3m, volare 12 m (normale); CA sprovvista); Att -1 in mischia (1d4-2/20)
14 ( 12 a contatto; 12 preso alla sprovvista); Att +4 a distanza (1d4/20) QS: +2 ai tiri
Att +2 in mischia (1d3-3/20); QS: Allerta, salvezza contro illusioni, +4 alla classe
condividere incantesimi, eludere migliorato armatura contro mostri giganti, +1 a

24
Il corvo e la maschera

armatura contro mostri giganti, +1 a colpi- Ilgur: Nano esp 1; GS 1 umanoide medio
re contro coboldi e goblinoidi; AL NB; TS (nano); PF 8; Iniz +0; Vel 6 m ; CA 10; Att
Temp +1, rifl +1; Vol +5; For 8, Des 12, + 0 in mischia (1d6/20) Att + o a distanza;
Cos 14, Int 15, Sagg 14, Car 12. Altezza 80 AL N; TS Temp +2, rifl +0; Vol +1; For
m. 10, Des 10, Cos 14, Int 12, Sagg 9, Car 11.
Abilità e talenti: alchimia +9, Ascoltare +4, Altezza 1, 20 m.
concentrazione +12; Conoscenze arcane Abilità e talenti: Matematica +5; Contabilità
+5; Conoscenze (natura) +4; Conoscenza +5; Diplomazia +6; Raggirare +7; Parlare
(natura) +4; Erboristeria +6; Diplomazia linguaggi: halfing, elfico, orchesco, goblinoi-
+2; nascondersi +5, raggirare +2; Sapienza de, gigante; abilità focalizzata raggirare
magica +5; incantare in combattimento; Proprietà: bastone, 30 ma, 50 mo, 8 mp.
creare oggetti meravigliosi; Scrivere perga-
mene. Joan: Umana ldr 2; GS 2; umano medio
Incantesimi al giorno: 5/3/2/CD base = 12 (umano); PF 11; Iniz +6; Vel 9 m ; CA 14 (
+ livello dell’incantesimo ( +1 per le illusio- 12 a contatto; 12 preso alla sprovvista); Att
ni). + 3 in mischia (1d6-1/18-20) Att + 3 a
Incantesimi conosciuti: 0- tutti; 1°-, armatu- distanza (1d4-1); QS attacco furtivo + 1d6,
ra magica, cavalcatura, scudo, foschia oc- scoprire trappole, eludere; AL CB; TS Temp
cultante, dardo incantato, spruzzo colorato, +1, rifl +5; Vol +1; For 8, Des 14, Cos 12,
sonno, ingrandire persone; 2° -Immagine Int 14, Sagg 12, Car 13. Altezza 1, 63 m.
minore, immagine speculare, invisibilità, Abilità e talenti: Acrobazia +7; artista della
raggio rovente. fuga +7; ascoltare +6; cercare +5; cono-
Incantesimi memorizzati: 0- suon fantasma, scenze (locali) +7, diplomazia +6, equilibrio
raggio di gelo, frastornare x3 individuazione +7, muoversi silenziosamente +7, nascon-
del magico; 1°- dardo incantato, ingrandire, dersi +7, percepire intenzioni +6, raccoglie-
sonno; 2° - Immagine minore, raggio roven- re informazioni +7, raggirare +4, rapidità di
te. mano +7; iniziativa migliorata; arma accura-
Proprietà: bastone, fionda, 20 proiettili, 2 ta.
pergamene scudo, 1 pergamena armatura, 1 Proprietà: stocco, 30 ma, 9 mo, 2 mp.
pergamena cavalcatura, 1 pergamena invi-
sibilità, 2 pergamene ingranire persone, 1 Liman: Nano Chr 3; GS 3 umanoide medio
pergamena sonno, i pergamena immagine (nano); PF 29; Iniz +5; Vel 6 m ; CA 10; Att
speculare, libro incantesimi, 15 mo, 5 mp, 1 + 3 in mischia (1d10+1/20) Att + 2 a di-
gemme del valore di 30 mo. stanza; QS scacciare i non morti 8 volte al
giorno; AL LB; TS Temp +5, rifl +0; Vol
Penna nera: corvo piccolo famiglio: GS-; +5; For 13, Des 10, Cos 16, Int 12, Sagg 16,
Bestia magica piccola; DV 1; PF 7; Iniz +1; Car 13. Altezza 1, 28 m.
Vel 3m, volare 12 m (normale); CA 14 ( 12 Abilità e talenti: Concentrazione +5; Cono-
a contatto; 12 preso alla sprovvista); Att +2 scenza religioni +5; Diplomazia +6; Guari-
in mischia (1d3-3/20); QS: Allerta, condivi- re +5; Sapienza magica +3; scacciare extra,
dere incantesimi, eludere migliorato, legame mescere pozioni.
empatico, trasmettere incantesimi a contat- Incantesimi al giorno: 4/3+1/2+1 CD base
to; AL NB; TS Temp +3, rifl +3; Vol +5; = 13 + livello dell’incatesimo. Divinità: Il
For 5, Des 13, Cos 12, Int 7, Sagg 14, Car 6. Grande Forgiatore. Domini: Fuoco (può
Abilità e talenti: Ascoltare +6; osservare +6; scacciare le creature del fuoco come un
arma preferita artigli. chierico di pari livello 8 volte al giorno);
Terra (può scacciare le creature della terra
come un chierico di pari livello 8 volte al

25
Il corvo e la maschera

Raggirare +6; Sapienza magica +7; iniziati-


va migliorata; Incantare in combattimento;
Scrivere pergamene.
Incantesimi al giorno: 5/4+1/3+1/2+1 CD
base = 13 + livello dell’incatesimo. Divinità:
Xiam. Domini: Distruzione (un attacco una
volta al giorno con un bonus di + 4 ai tiri
per colpire e di + 3 ai danni); Comando (+
2 agli incantesimi che agiscono sulla mente
e un+1 ai TS su volontà rispetto ai suddetti
incantesimi).
Incantesimi memorizzati: 0- Cura ferite
minorix5; 1°-Anatema, cura ferite leggere,
evoca mostri I, scudo della fede; coman-
do; 2° -Arma spirituale, blocca persone x2,
evoca mostri II; 3° - Animare i morti, evoca
mostri III, Costrizione inferiore.
Proprietà: Corazza a bande, scudo pesante
di legno, spada lunga perfetta, 3 pergamene
cura ferite leggere 1d8+1, 1 pergamena be-
nedizione, 1 pergamena silenzio, anello del
camuffamento, 20 mo, 100 mp, 2 gemme
del valore di 100 mo.

giorno) Incantesimi memorizzati: 0- Creare Pierlucius: mezz’orco Grr 2; GS 2; uma-


acqua, individuazione del magico, indivi- noide medio ( mezz’orco); PF 21; Iniz +1;
duazione del veleno purificare bevande e Vel 9 m; CA 13 + 1 schivare ( 11 + 1 schi-
cibo, virtù; 1°-Benedizione, santuario, scudo vare a contatto; 12 preso alla sprovvista);
della fede, mani brucianti; 2° -zona di verità,Att + 6 in mischia (1d10+3/19-20) Att + 3
blocca persone, ammorbidire terra e pietra. a distanza (1d4+3 19-20) ; AL N; TS Temp
Proprietà: Maglio, 3 pergamene cura ferite 5, rifl +1; Vol +0; For 17, Des 12, Cos 14,
leggere 1d8+1, 5 pozioni cura ferite 1d8+3, Int 1O, Sagg 13, Car 10. Altezza 1, 82 m.
50 mo, 100 mp, 2 gemme del valore di 100 Abilità e talenti: Cavalcare +4; Diplomazia
mo. +2; Nuotare +4; Saltare +4; Scalare +4;
competenze armi esotiche (spada bastarda);
Malgor: Umano Chr 5; GS 5; umano me- attacco poderoso; schivare.
dio (umano); PF 41; Iniz +5; Vel 6 m (9 m Proprietà: Corazza cuoio, spada bastarda
di base); CA 18 ( 11 a contatto; 16 preso alla perfetta, 15 ma, 30mo, 20 mp, 3 gemme del
sprovvista); Att + 7 in mischia (1d8+3/19- valore di 50 mo.
20) Att + 4 a distanza; QS Intimorire i non
morti 4 volte al giorno; AL LM; TS Temp Rokar: mezz’orco Grr 2 Bbr 1; GS 3; uma-
+6, rifl +2; Vol +7; For 16, Des 12, Cos 14, noide medio ( mezz’orco); PF 33/ 39; Iniz
Int 13, Sagg 16, Car 12. Altezza 1, 95 m. +2; Vel 9 m; CA 17/15 ( 12/10 a contatto;
Abilità e talenti: Concentrazione +14; 15/13 preso alla sprovvista); Att + 8/+10 o
Conoscenza religioni +6; Diplomazia +8; +6 +6/+8 +8 in mischia (1d10+3/19-20)
Raggirare +6; Sapienza magica +7; iniziati- Att + 3 a distanza (1d4+3 19-20) ; QS, ira
va migliorata; Incantare in combattimento; una volta al giorno per 6 round; AL N; TS
Scrivere pergamene. Temp 5, rifl +1; Vol +0; For 20, Des 14,

26
Il corvo e la maschera

Cos 14, Int 8, Sagg 9, Car 9. Altezza 1,88 considerandola una grande mancanza di ri-
m. spetto. Il Grande Forgiatore insegna ai nani
Abilità e talenti: Intimidire +5; saltare +6; a lavorare la terra, creare oggetti meraviglio-
competenze armi esotiche (doppia ascia or- si e lavorare per il bene della propria famigli e
chesca); attacco poderoso; combattere con dei propri cari.
due armi; spezzare migliorato.
Proprietà: Corazza piastre, doppia scia Xiam
orchesca perfetta, balestra pesante,15 ma, Il signore della tirannia
20mo, 20 mp. Simbolo: guanto d’armi chiodato nero
Allineamento: LM
Tora: mezz’orca Rgr 2; GS 2; umanoide Domini:Legge;Male; Distruzione; Comando
medio ( mezz’orca); PF 23; Iniz +6; Vel 9 Arma preferita : la spada che porta la
m; CA 15 ( 12 a contatto; legge ( spada lunga).
13 preso alla sprovvista); Att + 5 Xiam è un dio ferreo e intransi-
o +3 +3 in mischia(1d6 gente, comanda sui suoi fedeli
+3/20) Att + 5/+3 +3 con mano salda. Nel mondo
a distanza (1d6+3/20); regna il caos, gli uomini
QS nemico prescelto sprecano le loro vite
umani AL CN; TS Temp cercando un ordine,
+5, Rifl +4; Vol +1; Xiam si oppone a que-
For 16, Des 16, Cos sto stato di cose. Solo i
14, Int 1O, Sagg 12, degni possono coman-
Car 9. Altezza dare in vece sua. Porta
1,74 m. Abilità e ordine dove c’è il caos,
talenti: Ascoltare pur di mantenere il po
+ 5; cavalcare +6; tere si pronto ad ogni
cercare+4, conosce- azione. Dall’ordine
nze (natura) +4; viene la prosperità per
Nuotare +4; Saltare tutti, la liberta è solo
+4; scalare +4; muo- un menzogna in cui gli
versi silenziosamente +7, uomini sprecano le loro
nascondersi +7; sopravvi- vite.
venza +4; combattere con
due armi, seguire tracce, empa- DOMINI
tia selvatica, iniziativa migliorata.
Proprietà: Corazza cuoio, quattro asce da Dominio del Comando
lancio perfette, 15 ma, 10mo, 10 mp, 3gem- Il sacerdote ottiene un + 2 alle CD degli
me del valore di 20 mo. intesimi che agiscono sulla mente e un + 1
ai TS su volontà rispetto ai suddetti incante-
DIVINITA’ simi.

Il grande forgiatore Incantesimi del dominio del comando


Simbolo: maglio infuocato su una monta- 1. Comando
gna 2. Blocca persone
Allineamento: LB 3. Costrizione inferiore
Domini: Fuoco; Legge; Protezione; Terra 4. Dominio
Arma preferite: il sacro maglio (maglio) 5. Comando superiore
Il popolo dei nani venera il Grande Forgia- 6. Costrizione/Cerca
tore, loro creatore, con grande rispetto dal- 7. Blocca persone di massa
l’inizio dei tempi. La loro adorazione arriva 8. charme su mostri di massa
al punto di non pronuciare mai il suo nome, 9. Dominare mostri

28
Il corvo e la maschera

Tempio della Grande Madre

L’accampamento dei banditi

2
3

28
Il corvo e la maschera

Piano terra

La casa
di A
Malgor

Primo piano Cantina

2 5
C 4 6 F
D
1
3 7

B E

29

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