ISPIRAZIONE
FORZA
16 0 9m Scemo, ignorante,
16 4 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
aggressivo e violento. Ma ha
anche dei difetti.
3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 115
3 Forza
DESTREZZA Diffondere la parola di Bahamut in ogni
0 Destrezza dove e spazzare via "IL MALE!" dal mondo.
10 2 Costituzione
-1 Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
0 ● 3 Saggezza
Si fida unicamente delle persone del tempio
● 9 Carisma di sua provenienza. O delle persona che essi
COSTITUZIONE gli indicano come fidate.
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
-1 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 7 Atletica (For)
8 0 Furtività (Des)
-1 Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Percezione del Divino: può utilizzare questo privilegio un
Maglio +2 +9 2d6+5 (C) numero di volte pari a 1 + il suo modificatore di CAR.
-1 5 Inganno (Car) Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli
utilizzi spesi.
● 9 Intimidire (Car) Giavellotto (x5) +7 1d6+3 (P)
Imposizione delle Mani.
SAGGEZZA 5 Intrattenere (Car)
3 Intuizione (Sag) Combattere con Armi Possenti: quando ottiene un 1 o un
8
●
2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con
-1 Medicina (Sag) un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere
il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene
-1 Natura (Int) ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà
-1 Due Mani o Versatile affinché ottenga questo beneficio.
-1 Percezione (Sag)
Punizione Divina: quando il paladino colpisce una
● 9 Persuasione (Car) Arma a Soffio: cono 4.5m 4d6 creatura con un attacco con un'arma da mischia, può
CARISMA
spendere uno slot incantesimo per infliggere danni
0 Rapidità di Mano (Des) danni (Freddo) TS vs COS
20
radiosi al bersaglio, in aggiunta ai danni dell'arma. I
-1 Religione (Int) CD:13 danni extra sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1
livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al
-1 Sopravvivenza (Sag) 1°, fino a un massimo di 5d8. I danni aumentano di 1d8
5 se il bersaglio è un non morto o un immondo.
-1 Storia (Int)
Attacco Extra
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
Aura di Protezione: ogni volta che il paladino o una
creatura amica entro 3 metri da lui deve effettuare un tiro
salvezza, il paladino o la creatura in questione ottiene un
9 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA bonus al tiro salvezza pari al modificatore di Carisma del
MR 7 Cotta di Maglia paladino (fino a un bonus minimo di +1). Il paladino deve
essere cosciente per conferire questo bonus.
ME
Armi: semplici e da guerra Sacro) Aura di Coraggio: il paladino e le creature amiche entro
3 metri da lui non possono essere spaventate finché il
paladino è cosciente.
Armature: tutte MO 18 Punizione Divina Migliorata: ogni volta che il paladino
Scudi colpisce una creatura con un'arma da mischia, quella
creatura subisce 1d8 danni radiosi extra. Inoltre, se
MP utilizza Punizione Divina con un attacco, aggiunge questi
Giochi: pokèr danni ai danni extra della sua Punizione Divina.
Veicoli: Carro
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21 1.95 135
ETA' ALTEZZA PESO
Urrax Sanguefreddo
Ghiaccio Bianca Blu
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI
SIMBOLO
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Paladino CAR 17 +9
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 3 6
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 4 7
NOME INCANTESIMO
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI
2 4
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