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AZIONE DI MOVIMENTO

Muoviti alla tua velocità nel tuo turno


Φ Il movimento può essere interrotto per fare qualsiasi azione poi ripreso

AZIONE
Attaccare con un’arma Combattere con due armi ti permette di eseguire
o lanciare un incanto due attacchi usando una coppia di armi leggere e
la tua azione bonus.

Aiuto fornisce ad un alleato vantaggio ad una Nascondersi ti fornisce vantaggio ad attaccare bersagli
prova di abilità o un attacco a vista, e loro hanno svantaggio per colpirti

Lottare ti permette di afferrare un bersaglio con Spingere si sostituisce ad un attacco e ti permette di


una mano libera, usando la tua prova di allontanare il bersaglio 1,5m da te o di buttarlo a terra
atletica VS la sua acrobazia o atletica prono effettuando una prova di atletica VS
atletica o acrobazia del bersaglio
Scatto ottieni del movimento aggiuntivo Disimpegno ti permette di muoverti senza provocare
pari al tuo movimento attuale. attacchi di opportunità

Prepararsi ti permette di ritardare una singola Cercare dedichi la tua azione a trovare qualcosa,
azione per eseguirla quando le condizioni che ciò richiede una prova di percezione
hai scelto la innescano *nota1
Schivare concentra il personaggio sulla difesa , Utilizzare un oggetto ti permette di usare o interagire
fornendo svantaggio agli attacchi di nemici con oggetti magici e non.
che vede e ha vantaggio ai TS di Des

SPECIALI
Rotolare permette di rotolare nel quadretto di Marcare avviene come parte di un attacco, fino alla fine
una creatura ostile, con un’azione o del proprio turno successivo, disponi di vantaggio ad
un’azione bonus la creatura che rotola effettua ogni attacco d’opportunità contro il bersaglio marcato,
una contesa di acrobazia, se vince puoi passare inoltre non usi la reazione. *nota 4
attraverso lo spazio della creatura.
Disarmare permette di usare uno degli attacchi Oltrepassare usando un’azione o un’azione bonus ti
per disarmare una creatura., effettua un consente di fare una prova di atletica contrapposta con
TC VS la prova di acrobazia o atletica del chi vuole oltrepassare se vinci puoi attraversare
bersaglio. Se vinci non infliggi danno ma il suo spazio. *nota 2
disarmi l’avversario. *nota 2 e 3
Salire su una creatura + grande attraverso una Spingere lateralmente funziona come spingere solo che
prova di acrobazia o atletica contesa hai svantaggio alla prova d’atletica, ma se hai successo
all’acrobazia del bersaglio, puoi muoverti e lo puoi spostare di 1,5m in un quadretto adiacente.
salire sulla creatura più grande. *nota 5

AZIONE BONUS (quando garantita)


Abilità raziali e di classe fanno uso di questa azione nel tuo turno

REAZIONE (se innescata)


Tu puoi usare una reazione una volta in qualsiasi momento nel round fino a quando non è di nuovo il tuo turno
Φ Per compier un attacco d’opportunità
Φ Utilizzare un’azione preparata che è stata innescata
Φ Lanciare incantesimi che hanno tempo di lancio un’azione

INTERAZIONE
Una breve frase o la semplice estrazione di una spada sono considerate interazioni

*nota 1: Un incantatore che prepara un incantesimo deve mantenere su di esso una concentrazione.
*nota 2: Se il bersaglio è + grande ha vantaggio, se è + piccolo ha svantaggio.
*nota 3: Se il bersaglio impugna un’arma con due mani l’attaccante ha svantaggio.
* nota 4: Se non può usare reazioni non puoi fare l’attacco d’opportunità,
esso è comunque limitato ad 1 per turno.
*nota 5: Fino a quando è nel suo spazio dispone di vantaggio contro la creatura e si muove con essa.
Lo spazio della creatura è considerato terreno difficile.
La creatura più grande può scalzare la creatura più piccola con una prova di atletica contro una prova
di acrobazia o atletica.

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