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La piu’ bizzarra battaglia della WWII

CONTENUTO Un Gioco Tattico Difensivo sulla WWII


PAGINA 1
Introduzione
Figura sulla Preparazione

PAGINA 2
Preparazione e Componenti
45 - 90 Minuti Età: 12+ 1 giocatore
PAGINA 3
Segnalini e Carte In Castle Itter prenderete il controllo di una forza occasionale
PAGINA 4 impegnata a difendere un castello immerso nella campagna austriaca
Come Giocare da un assalto delle SS Tedesche. La forza è composta dall’equipaggio
di un carro armato e alcuni fanti Americani, soldati della Wehr-
PAGINA 5 macht, un ex ufficiale delle SS, dei prigionieri francesi e un soldato
Azioni dei Difensori della resistenza Austriaca.
PAGINA 11 Obiettivo della Partita
Attributi dei Difensori In Castle Itter, l’obiettivo è quello di resistere fino all’arrivo dei
rinforzi dal 142° Reggimento di Fanteria. Questo è rappresentato
PAGINA 13
Le Carte SS dall’utilizzo di un mazzo di carte SS.

PAGINA 20 CREATO DA
Fine Partita
David Thompson
PAGINA 21 Grafica di Matt White
Varianti
Grafica dei segnalini SS di Jonathan Nikitas
PAGINA 24
Correzione e revisione di Emery Gallant e Ted Davies
Riferimenti e Risorse
Aggiuntive Traduzione in Italiano del Regolamento di Maurizio Bignoli (Gylas)
Introduzione
La Battaglia per il Castello di Itter fu combattuta vicino al villaggio Austriaco di Itter, il 5 maggio 1945,
durante gli ultimi giorni della Seconda Guerra Mondiale in Europa. I soldati Americani unirono le forze
con quelle della fanteria della Wehrmacht, un ufficiale delle SS, dei combattenti della resistenza Austriaca
e dei prigionieri Francesi recentemente liberati, contro le forze in attacco della 17a Divisione Panzergre-
nadier delle SS.
Durante una partita a Castle Itter prenderete il controllo delle forze a difesa del Castello, dalle 04:00 alle
16:00 del 5 maggio 1945. Il vostro obiettivo sarà quello di resistere fino a quando il mazzo SS non sarà
esaurito, impedendo così alle SS di raggiungere il Castello. Otterrete dei punti per ogni Difensore che
sarà sopravvissuto all’assalto e perderete dei punti per ogni segnalino SS ancora sulla mappa al termine
della partita – più alto sarà il vostro punteggio, meglio saranno state le vostre prestazioni.

Figura sulla Preparazione

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Preparazione e Componenti
1) La Mappa 6) Carta 142nd Infantry Regiment
Piazzate la mappa al centro del tavolo. Piazzate questa carta vicino alla mappa. Più avanti
nella partita potrebbe esservi richiesto di mesco-
2) Gettoni Valore Difensivo (6) larla nel mazzo delle carte SS, se eseguite l’Azione
Piazzate questi gettoni sul valore “6” dei Speciale Fuga (p.10).
tracciati nelle 6 aree Difensive di ogni
Luogo. 7) Carte Tattica (33)
Se questa è la vostra prima partita non utilizzate
3) Segnalini Difensore (28) le carte Tattica. Le userete solo nelle modalità di
Ponete i segnalini Difensore (che gioco più difficili (p.21).
da adesso chiameremo semplicemente
Difensori) vicino alla mappa. Piaz-
zate i tre Difensori con l’attributo Questi oggetti dovranno essere disposti vicino alla
Rinforzo [R] in uno spazio sepa- mappa:
rato vicino alla mappa. Dovrete usarli più avanti
nella partita. Piazzate i cinque prigionieri Francesi
(identificati dalla bandiera Francese) nei cinque spazi 8) Gettoni Azione (8)
bianchi nella Cantina (“Cellar”).
4) Segnalini SS (7) 9) Gettoni Comando (12)
Dividete i segnalini SS. Piazza-
te un segnalino Rifleman SS in
ognuno degli spazi circolari con 10) Gettoni Rotta (23)
un grosso numero sui lati della
mappa. 11) Gettone Ricarica (1)
5) Carte SS (61)
Per la variante competitiva usate 12) Gettoni Fuoco di Copertura (30)
la carta speciale Sturm, contras-
segnata con la scritta “Competiti-
ve“ (p.23). Altrimenti, rimuovetela 13) I Dadi (5)
dal gioco.
Dividete le carte SS in base al
numero presente sul loro fronte. Nota: i cubetti che sono stati forniti nella scatola hanno il
Mescolate poi ogni mazzo sepa- solo scopo di sostituire i gettoni in cartoncino.
ratamente. Quindi, impilateli in
ordine, dove il mazzo “4” andrà
più in basse e il mazzo “1” più in
alto.

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Segnalini e Carte
Valore di Attacco/F. di Copertura

Azioni Speciali e Attributi

Nome

Segnalino Difensore

Valore di Rotta

Valore Difensivo

Nome

Segnalino SS

Nome

Valore del Dado e Tipo Azione

Effetto della Carta

Mazzo

Carta SS

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1.0 Come Giocare
1.1 Panoramica
Una partita a Castle Itter è divisa in turni. A sua volta, ogni turno è diviso in due fasi:
• Fase dei Difensori: eseguite cinque Azioni con i segnalini Difensore.
• Fase delle SS: pescate e risolvete tre carte SS.

1.2 La Mappa
La mappa raffigura il Castello di Itter e la zona circostante. Le aree quadrate colorate sono le Posizioni di
Combattimento utilizzate dai Difensori. Le grandi aree circolari colorate sono quelle in cui entrano sulla
mappa i segnalini Rifleman SS, mentre le aree circolari più piccole colorate sono le posizioni di avanzata
dei segnalini SS. Le grandi aree rettangolari contornate di bianco sono i sei Luoghi chiave che avranno
un impatto sui movimenti e sulla difesa dei Difensori.

1.3 Linea di Vista


La Linea di Vista (LoS) è usata per determinare se un Difensore può attaccare un segnalino SS. Un se-
gnalino hanno una LoS verso un altro segnalino quando i due si trovano in spazi dello stesso colore. Ad
esempio, se un Difensore si trova in una posizione colorata di rosso può attaccare un segnalino SS che si
trova in una qualsiasi area circolare rossa. I Difensori nelle Posizioni di Combattimento con due colori
hanno una LoS verso le aree circolari in uno di quei colori. Le Posizioni di Combattimento a sfondo bian-
che (nella Cantina e la “76mm Cannon Load [T]“) non hanno la LoS verso nessun cerchio SS.

Piazzamento del Segnalino SS Avanzamento del Segnalino SS

Posizione di
Combattimento
dei Difensori

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2.0 Fase dei Difensori (Azioni)
Durante ogni turno eseguite cinque Azioni con i 2.1 Regola Speciale: Azioni Iniziali
vostri Difensori. In un turno, un Difensore può fare Ad inizio partita, tutti i Difensori sono fuori dal-
soltanto un’Azione. Quando fate un’Azione con un la mappa, nella loro riserva, tranne per i cinque
Difensore, piazzateci sopra il gettone di quell’Azio- prigionieri Francesi e i tre Difensori con l’attribu-
ne. Se usate un’Azione che esaurisce un Difensore, to Rinforzo [R]. Quando per la prima volta fate
voltate il suo segnalino sul suo retro. Le Azioni sono: un’Azione con un Difensore, spostatelo dalla riser-
[Azioni che Esauriscono il Difensore] va in una Posizione di Combattimento vuota sulla
mappa, poi risolvete quell’Azione. Quindi, per i
• Attacco
primi quattro turni della partita, solo i Difensori
• Fuoco di Copertura che si trovano nella riserva potranno fare delle
• Spostamento all’intero di uno stesso Luogo Azioni. Solo quando tutti e 20 i Difensori in riser-
(Azione gratuita) va sono stati piazzati sulla mappa potrete iniziare
• Spostamento in un nuovo Luogo ad eseguire le Azioni con i Prigionieri Francesi nel-
• Azioni Speciali (Comando e Fuga) la Cantina (“Cellar”) e quelle con i Difensori sulla
mappa.
[Azioni che non Esauriscono il Difensore]
• Recupero
Azioni Iniziali

Esempio: i cinque Prigionieri Francesi iniziano la partita


sulla mappa, negli spazi della Cantina. Non possono fare
Azioni fino a quando tutti e 20 i Difensori nella riserva non
saranno sulla mappa. Rushford può essere posto in una
Posizione di Combattimento vuota sulla mappa e può fare
subito la sua Azione iniziale.

5
Azioni dei Difensori
2.2 Attacco Esempio: Dietrich attacca un Mortaio. Ha un
Un Difensore deve avere una LoS verso un segna- Valore di Attacco di 1 quindi deve lanciare un
lino SS per fare un’Azione di Attacco. Dichiara- dado. Ottiene un 4, uguale al Valore di Difesa
te il Difensore che farà l’Azione e il segnalino SS del Mortaio, che è quindi rimosso dalla mappa
che avete scelto come bersaglio. Poi, lanciate un e spostato nella riserva dei segnalini SS. Notate
numero di dadi uguale al Valore di Attacco del che Dietrich avrebbe invece potuto attaccare il
Difensore e comparatelo con il Valore di Difesa Fuciliere nemico, perché è in una Posizione di
del segnalino SS. Se almeno un risultato è uguale Combattimento viola e gialla.
o maggiore del Valore di Difesa del segnalino SS,
allo quest’ultimo è rimosso dalla mappa e ritorna
nella riserva dei segnalini SS.

Attacco

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Azioni dei Difensori
2.3 Fuoco di Copertura (o di Soppressione)
Aggiungete nei riquadri dell’area Suppression che hanno i colori uguali a quelli della posizione del Di-
fensore, un numero di gettoni Fuoco di Copertura uguale al Valore di Soppressione del Difensore. Se un
Difensore può piazzare più gettoni Fuoco di Copertura e si trova in una Posizione di Combattimento con
due colori, può dividere quei gettoni tra i due riquadri. I gettoni Fuoco di Copertura sono usati quando
verranno piazzati i segnalini SS durante la Fase delle Carte SS del turno (p.15).

Fuoco di Copertura (anche detto Fuoco di Soppressione)

Esempio: Pollock esegue un’Azio-


ne Fuoco di Copertura. Ha un Valo-
re Fuoco di Copertura di 3 e si trova
in una Posizione di Combattimento
verde e rossa. Può dividere i tre get-
toni Fuoco di Copertura tra il riqua-
dro verde e quello rosso nell’area
Suppression sulla mappa.

2.4 Spostamento all’Interno di uno stesso Luogo


Ogni Posizione di Combattimento sulla mappa può essere occupata solo da un Difensore. I Difensori pos-
sono usare un’Azione per spostarsi in un’altra Posizione di Combattimento all’interno dello stesso Luogo
e poi fare un’altra Azione. Se un Difensore si sposta in una Posizione di Combattimento che è già occu-
pata, quei due Difensori si scambieranno di posto; tuttavia, per scambiarsi di posizione nessuno dei due
deve essere Esaurito (cioè, il suo segnalino non deve essere rivolto sul lato grigio) e non deve avere un gettone Rotta.

Movimento all’Interno di un Luogo

Esempio: Szymczyk vuole spostarsi all’in-


terno della Gate House in una Posizione di
Combattimento in cui si trova un Fuciliere.
Szymczyk e il Fuciliere si scambiano di po-
sizione e il primo può fare un’altra Azione.
Szymczyk non potrebbe scambiarsi di posto
con il Fuciliere se quest’ultimo fosse Esau-
rito (rivolto sul suo lato grigio) oppure se avesse
un gettone Rotta. Szymczyk potrebbe an-
che spostarsi in una delle due Posizione di
Combattimento vuote. Dopo il movimento,
Szymczyk può fare un’altra Azione.

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Azioni dei Difensori
2.5 Spostamento in un Nuovo Luogo La Cantina (regola speciale)
Un Difensore può spostarsi in un nuovo Luogo I Difensori nella Cantina (“Cellar“) possono usare
eseguendo un’Azione. Non può spostarsi in una l’Azione ‘Spostamento in un Nuovo Luogo‘ per
Posizione di Combattimento che è già occupata. andare nel Grande Salone (“Great Hall”). Tuttavia,
I luoghi non devono essere necessariamente adia- un Difensore non può spostarsi da un Luogo nella
centi. Ad esempio, con l’Azione ‘Spostamento in Cantina.
un Nuovo Luogo’, un Difensore potrebbe spostarsi
dal Torrione (Keep) allo Sherman Besotten Jenny.
Spostarsi in un Nuovo Luogo

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Azioni dei Difensori
2.6 Recupero
I segnalini dei Difensori che sono voltati sul loro lato grigio sono considerati Esauriti e non possono fare
nessuna Azione. Inoltre, anche quando un Difensore ha un gettone Rotta non potrà fare nessuna Azione.
L’unica eccezione a queste due regole è l’Azione di Recupero. Tale Azione vi permette di voltare nuova-
mente il segnalino di un Difensore Esaurito sul suo fronte. L’Azione di Recupero può anche essere usata
per rimuovere il gettone Rotta dal Difensore e riportarlo nella riserva. Ricordatevi che un Difensore può
fare solo un’Azione ogni turno, quindi non potrà fare più Azioni di Recupero oppure un’Azione di Recu-
pero e un’altra Azione nello stesso turno.
2.7 Azione Speciale Comando [C]
Solo i Difensori che hanno l’indicazione dell’Azione Speciale di Comando [C] possono eseguirla. Quan-
do un Difensore esegue tale Azione, può assegnare tre Azioni di Recupero immediato ai Difensori che si
trovano nel suo stesso Luogo. L’Azione di Comando non può essere usata per assegnare un’Azione di Re-
cupero ad un Difensore che ha lui stesso l’indicazione dell’Azione Speciale di Comando [C]. Piazzate un
gettone Comando sui Difensori che hanno ricevuto l’Azione di Recupero. Un Difensore con un gettone
Comando non può fare anche un’altra Azione nello stesso turno e l’Azione di Comando non può essere
usata su un Difensore che ha già un gettone Azione.

Azione Speciale di Comando

Esempio: Schrader utilizza


un’Azione di Comando per
rimuovere i gettoni Rotta da
Waltz e Worsham e per vol-
tare il segnalino di Worsham
sull’altro lato. Piazzate un
gettone Comando su Waltz e
Worsham. Schrader non può
usare l’Azione di Comando
sul Fuciliere perché non si tro-
va nel suo stesso Luogo.

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Azioni dei Difensori
2.8 Azione Speciale Fuga [E]
Solo il Difensore Borotra, che ha l’indicazione di Azione speciale di Fuga [E] può usare questa Azione
Speciale. Quando Borotra inizia la sua Azione in una Posizione di Combattimento che non ha segnalini
SS del colore corrispondente, potrà eseguire l’Azione di Fuga. Borotra non può fuggire dalla Cantina
(“Cellar“) o dal Grande Salone (“Great Hall“). Per poter fare quest’Azione deve iniziare il suo turno sulla
Terrazza Sud o quella Nord (“Souther Terrace” oppure “Northern Terrace”), il Torrione (“Keep”), il Cancello
(“Gate House”) o lo Sherman Besotten Jenny. Quando Borotra fugge, rimuovete il suo segnalino dalla map-
pa e controllate il numero del mazzo sulla carta SS più in alto nella pila degli scarti. Quindi, mescolate
nel mazzo SS la carta speciale ‘142nd Infantry Regiment‘, in base al numero del mazzo che avete visto:
• Mazzo 2: mescolate la carta speciale ‘142nd Infantry
Regiment’ tra le 9 carte più in basso del mazzo SS. Esempio: all’inizio del turno Borotra si
• Mazzo 3: mescolate la carta speciale ‘142nd Infantry trova in una Posizione di Combattimen-
Regiment’ tra le 6 carte più in basso del mazzo SS. to verde. Non può fuggire perché un se-
gnalino Mortaio e Rifleman SS stanno
• Mazzo 4: mescolate la carta speciale ‘142nd Infantry
occupando le posizioni SS verdi. Se in
Regiment’ tra le 4 carte più in basso del mazzo SS.
questo turno quei segnalini SS venissero
attaccati e rimossi dalla mappa, allora
Borotra potrebbe usare l’Azione Specia-
le Fuga.

Azione Speciale di Fuga

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3.0 Fase dei Difensori (Attributi)
Alcuni Difensori hanno degli attributi speciali. Questi attributi non sono considerati delle Azioni. Invece,
sono delle condizioni speciali sempre attive. Gli attributi comprendono:
• Ispirato [I] • Rinforzi [R]
• Morale Basso [M] • Sacrificio [S]
• Ufficiale della Wehrmacht [O] • Equipaggio Carro [T]

3.1 Ispirato [I]


Quattro dei Difensori Prigionieri Francesi ha l’attributo ‘Ispirato’. Un Difensore con
questo attributo permette ad un qualsiasi altro Difensore nel suo stesso Luogo e che
sta facendo un’Azione di Attacco, di lanciare un dado aggiuntivo. Inoltre, fornisce un
gettone Fuoco di Copertura a un qualsiasi altro Difensore nel suo stesso Luogo e che
sta facendo un Fuoco di Copertura. Per offrire questi benefici, il Difensore con questo
attributo non deve essere Esaurito e non deve avere un gettone Rotta.
3.2 Morale Basso [M]
I cinque Difensori Fucilieri (Rifleman) hanno tutti l’attributo ‘Morale Basso’. In qua-
lunque momento, se un Difensore che si trova nello stesso Luogo di un Difensore con
l’attributo ‘Morale Basso’ deve diventare una vittima, allora anche il Difensore con
questo attributo dovrà essere rimosso dalla mappa e considerato una vittima.

3.3 Ufficiale della Wehrmacht [O]


Cinque dei Difensori hanno l’attributo ‘Ufficiale della Wehrmacht’. Quando un Di-
fensore con questo attributo si trova nello stesso Luogo di un Difensore Fuciliere con
l’attributo ‘Morale Basso’, dovete ignorare gli effetti di quell’attributo ‘Morale Basso’.

3.4 Rinforzi [R]


Tre dei Difensori hanno l’attributo ‘Rinforzi’. Ad inizio partita questi tre segnalini
sono stati lasciati da parte. Quando viene rivelata la carta SS con il titolo ‘Reinforce-
ments‘, i tre Difensori con questo attributo vanno piazzati nella riserva dei Difensori.
Diversamente di quanto fatto ad inizio partita, non dovete piazzare questi rinforzi
prima di fare le Azioni con gli altri Difensori già sulla mappa. Possono restare nella
riserva per quanto tempo volete.
3.5 Sacrificio [S]
Uno dei Difensori (Gangl) ha l’attributo ‘Sacrificio’. Se Gangl si trova nello stesso
Luogo di un Difensore Francese con l’attributo ‘Ispirato’ e quest’ultimo dovrebbe di-
ventare per qualsiasi motivo una vittima, allora rimuovete Gangl dal gioco e ignorate
l’effetto sul Difensore Francese.

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Attributi dei Difensori
3.6 Equipaggio Carro [T]
Sei dei Difensori hanno l’attributo ‘Equipaggio Carro’. Questi possono fare uso delle
cinque Posizioni di Combattimento speciali sulla mappa, contrassegnati con una [T].
Quattro delle Posizioni di Combattimento sono nel Luogo Besotten Jenny e la quinta
è nel Luogo Gate House.

Posizioni di Combattimento Speciali per l’Equipaggio del Carro


M1919A4 e M2HB
Quando un Difensore con l’attributo ‘Equipaggio Carro‘ si trova in una delle Posizioni di Combattimento
contrassegnate con M1919A4 oppure M2HB, può usare i Valori di Attacco/F. di Copertura indicati nella
Posizione di Combattimento invece di quelli del suo segnalino.
Proiettile da 76mm
Quando un Difensore con l’attributo ‘Equipaggio Carro‘ si trova nella Posizione di Com-
battimento contrassegnata ‘76mm Cannon Load’, può fare un’Azione per piazzare il get-
tone Ricarica sulla Posizione di Combattimento ‘76mm Cannon’. Notate che questa Posi-
zione di Combattimento ha lo sfondo bianco e non ha la LoS verso nessuna area SS.
Cannone da 76mm
Quando un Difensore con l’attributo ‘Equipaggio Carro‘ si trova nella Posizione di Combattimento con-
trassegnata ‘76mm Cannon‘ e tale posizione ha il gettone Ricarica, il Difensore può usare i Valori di
Attacco/F. di Copertura indicati nella Posizione di Combattimento e scartare il gettone Ricarica.

Esempio: Lee e Basse possono fare le


Azioni di Attacco e Fuoco di Copertura
usando i valori indicati nella della loro posi-
zione. Rushford non può usare il Cannone
da 76mm a meno che Seiner non utilizzi
prima un’Azione per piazzare il gettone
Ricarica nella Posizione di Combattimento
‘76mm Cannon‘. Il Fuciliere non può usare
le Posizioni di Combattimento contrasse-
gnate con una “T” perché non ha l’attribu-
to ‘Equipaggio Carro‘ (ma può entrarci).

Le Posizioni di Combattimento
Speciale con una “T”

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4.0 Le Carte SS
Una volta che avete completato le vostre cinque Azioni dei Difensori del turno, rimuovete tutti i gettoni
Azione e Comando. Poi, rivelate tre carte SS dal mazzo, una alla volta e risolvete l’effetto di una prima di
passare alla successiva. Dopo aver risolto tutte e tre le carte SS, scartatele. Ora il turno è finito e il prossi-
mo può iniziare con le cinque nuove Azioni dei Difensori.
Ci sono quattro diverse categorie di carte SS, in base ai loro effetti:
• Attaccare i Difensori
• Attaccare un Luogo
• Mandare in Rotta i Difensori
• Piazzare i segnalini SS
4.1 Attaccare i Difensori (“Attack Defender”)
C’è una carta SS con l’effetto ‘Attaccare i Difensori’: la ‘Sniper’ (Cecchino). Quando
rivelate questa carta, lanciate un dado e controllate il risultato con il numero sulla
carta ‘Sniper’. In questo modo vi verrà indicato il colore della Posizione di Com-
battimento che verrà attaccata. Se nel Luogo con il colore corrispondente non
ci sono Difensori, allora l’attacco non ha avuto effetto. Dopo aver determinato il
colore, lanciate ancora il dado per vedere quale Posizione di Combattimento in
quel Luogo sarà il bersaglio, comparando il risultato con il numero sulla mappa.
Se il risultato del dado è relativo ad una Posizione di Combattimento vuota, allora
passate al prossimo numero più alto. Se nessuna delle posizioni con i numeri più alti è occupata, allora
iniziate a decrementare quel numero. Quando avete identificato un Difensore come bersaglio, lanciate
quattro dadi e comparate il risultato con il Valore di Difesa del Luogo. Se almeno uno dei risultati dei
dadi è uguale o maggiore di quel Valore di Difesa, il Difensore diventa una vittima ed è rimosso dal gioco.

Esempio: viene rivelata una carta ‘Sniper’.


Con il dado ottenete un 6, che corrisponde
al Luogo viola. Lanciate il dado per vede-
re quale Posizione di Combattimento nel
Luogo viola sarà il bersaglio e ottenete un
2, che contiene Gamelin. Se Gamelin non
fosse presente, il bersaglio sarebbe invece
Dietrich. Se anche Dietrich non fosse pre-
sente, il bersaglio sarebbe Rushford. Ora
che il bersaglio è Gamelin, dovete lanciare
quattro dadi. Il Valore di Difesa della posi-
zione ‘North Terrace’ in cui si trova Game-
lin è 5. Se almeno uno dei risultati ottenuti è
uguale o maggiore 5, Gamelin diventerebbe
una vittima e sarebbe rimosso.
Attaccare i Difensori

13
Le Carte SS
4.2 Attaccare un Luogo (“Attack Location“)
Ci sono quattro carte SS con l’effetto ‘Attaccare un Luogo’:
due diverse ‘75mm Pak 40‘, la ‘88mm Flak 37‘ e la ‘Panzer-
faust’. La ‘75mm Pak 40’ e la ‘88mm Flak 37‘ sono risolte
allo stesso modo, mentre la ‘Panzerfaust’ è leggermente di-
versa. Quando rivelate la ‘75mm Pak 40‘ o la ‘88mm Flak
37’, dovete lanciare un dado e comparare il risultato con
quelli sulla carta. In questo modo troverete il Luogo che
verrà attaccato. Poi, lanciate un numero di dadi uguale al
valore della carta (5 per la ‘88mm Flak 37’, 4 per la ‘75mm Pak
40‘). Se almeno uno dei risultati di dadi è uguale o maggio-
re del Valore di Difesa del Luogo, riducete di 1 tale Valore di Difesa. Se il Valore
di Difesa era già 4 ed almeno uno dei risultati dei dadi è uguale o maggiore di 4,
allora ogni Difensore in quel Luogo va in Rotta (piazzate un gettone Rotta su tutti
quei Difensori). La carta ‘Panzerfaust’ funziona come le altre due, tranne che non
dovrete lanciare i dadi per il bersaglio, perché sarà sempre il carro ‘Besotten Jenny‘.
Distruggere il Carro Besotten Jenny
Diversamente dagli altri luoghi, il carro Besotten Jenny può essere distrutto. Se il
Valore di Difesa di Besotten Jenny raggiunge lo 0, allora questo carro è conside-
rato distrutto. Qualsiasi Difensore nelle Posizioni di Combattimento nel Luogo Be-
sotten Jenny diventa una vittima ed è rimosso dal gioco. Se Besotten Jenny è il bersaglio di un attacco
ma è già stato distrutto, tale attacco non avrà effetto. I Difensori non potranno più spostarsi nelle Posizioni
di Combattimento nel Luogo Besotten Jenny se questo carro è stato distrutto.

Esempio: viene rivelata la carta SS ‘75mm


Pak 40‘. Lanciate un dado e ottenete 2, che
corrisponde al Luogo Besotten Jenny. Ora,
lanciate 4 dadi (cioè, il numero sulla carta). Il
valore di Difesa attuale di Besotten Jenny
è 4. Se almeno uno dei risultati dei dadi è 4
o più, allora il Valore di Difesa di Besotten
Jenny è ridotto a 0 e questo carro è distrutto.
Tutti e quattro i Difensori nel Luogo ‘Besot-
ten Jenny’ sono considerati delle vittime e
devono essere rimossi dal gioco.

Attaccare un Luogo

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Le Carte SS
4.3 Piazzare i segnalini SS (“Place“)
Ci sono cinque carte SS con l’effetto ‘Piazzare i segnalini SS’: ‘Machine Gunner’,
‘Mortar’, ‘Rifleman‘, ‘Scout‘ e ‘Sturm‘. Piazzare i segnalini SS è l’elemento chia-
ve per determinare l’avanzata delle SS verso il Castello di Itter. Il piazzamento dei
segnalini SS è diviso in tre passi:
• Lanciare i dadi per determinare l’Area di Piazzamento dei segnalini SS.
• Decidere se tentare un Fuoco di Copertura contro i segnalini SS.
• Far avanzare i segnalini SS, se possibile.
Lanciare i Dadi per Determinare l’Area di Piazzamento dei
segnalini SS
Quando rivelate una carta SS che richiede di piazzare dei segnalini SS, controlla-
tela per vedere quanti dovrete piazzarne. Per ogni segnalino, lanciate due dadi e
determinate l’area in cui piazzarlo.
Decidere se Tentare un Fuoco di Copertura contro i segnalini SS
Se avete dei gettoni Fuoco di Copertura nel riquadro relativo nell’area Suppres-
sion che corrisponde al colore in cui il nuovo segnalino SS deve essere piazzato,
potete usarne quanti volete, poi lanciare un ugual numero di dadi. Se almeno un
risultato è uguale o maggiore del Valore di Difesa del segnalino SS, non piazzate-
lo. Dovete decidere se usare il Fuoco di Copertura per un segnalino SS prima di
decidere per il successivo.
Far Avanzare i segnalini SS, se possibile
Se piazzate un segnalino ‘Rifleman’, ‘Scout’ o ‘Sturm’, fate avanzare qualsiasi
‘Rifleman’, ‘Scout’ o ‘Sturm’ che si trova già in quell’area lungo il suo tracciato
verso il Castello. Se facendo avanzare questi segnalini, dovete spostarli in posizio-
ni che contengono già un altro segnalino SS, allora fate avanzare anche quello già
presente. Continuate questo processo fino a quando il segnalino SS originale che
dovevate spostare non arriva in uno spazio vuoto, dove a questo punto si ferma.
Se spostando un segnalino SS in questo modo raggiungete la fine del suo tracciato
e quindi non potreste più farlo avanzare, si considera che abbia raggiunto il Ca-
stello; la partita termina immediatamente e voi avete perduto.

15
Le Carte SS
Piazzamento dei segnalini ‘Rifleman’, ‘Scout’ e ‘Sturm‘

Esempio: viene rivelata una carta ‘Rifleman’ con la scritta “Place: 2”. Lanciate due dadi e il risultato
è 11. Un segnalino ‘Rifleman’ dovrà quindi essere piazzato nell’area “11”. Decidete di non fare un
Fuoco di Copertura e quindi il segnalino SS andrà piazzato. Per il secondo ‘Rifleman’, lanciate anco-
ra i dadi e ottenete un 9. Adesso decidete di tentare un Fuoco di Copertura perché sul suo tracciato ci
sono già un ‘Rifleman’ e uno ‘Scout’; decidete di usare due gettone Fuoco di Copertura nel riquadro
grigio. Questi vi faranno lanciare due dadi. Dato che il ‘Rifleman’ ha un Valore di Difesa 3, avete
bisogno di ottenere almeno un 3 o più per evitare di piazzarlo. Invece, ottenete due 1. Così piazzate il
‘Rifleman’ e fate avanzare il ‘Rifleman’ e lo ‘Scout’ che si trovano già su quel tracciato.

16
Le Carte SS
Mitragliatrici e Mortai (“Machine Gunner“ e “Mortar”)
I segnalini Mitragliatrice e i Mortaio non avanzano come gli altri se-
gnalini SS. Non c’è limite al numero delle Mitragliatrici e Mortai che
possono trovarsi nella stessa Area di Piazzamento dei segnalini SS. Ri-
marranno sempre nell’Area di Piazzamento, a meno che non siano at-
taccati e distrutti. Quando piazzate un segnalino Mitragliatrice o Mor-
taio, dovete anche lanciare un dado per vedere se mandano in Rotta
un Difensore. Lanciate il dado e comparate il risultato con la Posizione
di Combattimento del Difensore che ha lo stesso colore dell’area in cui è stata piazzata la Mitragliatrice o il
Mortaio. Poi, lanciate un numero di dadi uguale al Valore di Rotta della Mitragliatrice (2) o del Mortaio (3).
Se almeno uno dei risultati dei dadi che avete lanciato è uguale o maggiore del Valore di Difesa attuale della
Posizione di Combattimento, piazzate un gettone Rotta su quel Difensore. Se il Difensore è già in Rotta e
deve ricevere un nuovo gettone Rotta, allora diventa una vittima e deve essere rimosso dalla mappa.

Esempio: viene rivelata una carta ‘Machine Gun’. Lanciate due dadi e ottenete un 9. Quindi, do-
vete piazzare un segnalino ‘Machine Gun’ nell’Area di Piazzamento dei segnalini SS “9”. Tentate un
Fuoco di Copertura contro quella Mitragliatrice, ma fallite. Il segnalino ‘Machine Gun’ è così posto
nella posizione “9”. Dato che la posizione è nera, dovete lanciare i dadi per vedere se il Difensore
bersaglio va in Rotta; ottenete un 3. Nella Posizione di Combattimento “3” nera non c’è nessuno,
quindi passate alla prossima posizione nera di valore maggiore, che è la “4-6“ occupata da Seiner. La
Mitragliatrice ha un Valore di Rotta 2, quindi lanciate due dadi. Ottenete un 3 e un 5. Il Valore di Di-
fesa della Gate House è 5, quindi Seiner va in Rotta. Piazzate su questo Difensore un gettone Rotta.

Piazzamento dei segnalini ‘Machine Gun’, ‘Mortar‘

17
Le Carte SS
4.4 Mandare in Rotta i Difensori (“Disrupt Defenders“)
Ci sono due carte SS che mandano in Rotta i Difensori: ‘20mm Flak 30’ e ‘Suppressi-
ve Fire’. Benché entrambe richiedano il piazzamento dei gettoni Rotta sui Difensori,
il loro processo di risoluzione è diverso.
Quando rivelate la carta ‘20mm Flak 30‘, lanciate un dado e comparate il risultato
con quelli indicati sulla carta. In questo modo trovate il colore di tutte le Posizioni di
Combattimento che verranno colpite. Ora, lanciate due dadi per ogni Posizione e
determinare se il Difensore presente va in Rotta. Se almeno uno dei risultati è uguale
o maggiore del Valore di Difesa del Luogo di quella posizione, allora piazzate un
gettone Rotta sul Difensore. Se un Difensore ha già un gettone Rotta e deve riceverne un secondo, allora
diventa una vittima e deve essere rimosso dalla mappa.

Un ‘20mm Flak 30’ manda in Rotta i Difensori

Esempio: viene rivelata una carta ‘20mm Flak 30’. Con il dado ottenete un 2, quindi i bersagli sa-
ranno le Posizioni di Combattimento viola. Per ogni posizione viola lanciate due dadi e comparate il
risultato con il Valore di Difesa del suo Luogo. Lanciate due dadi per la Posizione di Combattimento
1 viola con Dietrich, e ottenete un 2 e un 5. Il Valore di Difesa della Great Hall è 5, quindi su Dietri-
ch dovete piazzare un gettone Rotta. Poi, lanciate due dadi per la Posizione di Combattimento 2 viola
con Schrader e ottenete un 4 e un 6. Il Valore di Difesa della North Terrace è 6. Dato che Schrader
ha già un gettone Rotta, diventa una vittima ed è rimosso dal gioco. Continuate questo processo per
tutte le altre Posizioni di Combattimento viola.

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Le Carte SS
Quando rivelate una carta ‘Suppressive Fire‘, controllate ogni Mitragliatrice ed
ogni Mortaio sulla mappa, per determinare se dei Difensori vanno in Rotta.
Controllate le Mitragliatrici e i Mortai nella prossima sequenza:
– Iniziate con le Mitragliatrici e i Mortai nell’Area di Piazzamento segnalini SS
con il numero minore.
– Lanciate un dado per identificare la Posizione di Combattimento del Difenso-
re bersaglio. Se il risultato è una Posizione di Combattimento vuota, passate
al prossimo numero più alto. Se tutte le Posizioni di Combattimento con i
numeri più alti sono vuote, iniziate a considerare i numeri più bassi.
– Lanciate un numero di dadi uguale al Valore di Rotta delle Mitragliatrici (2) o
dei Mortai (3). Se almeno uno dei risultati è uguale o maggiore del Valore di Difesa del Luogo in cui si
trova la Posizione di Combattimento valutata, allora piazzate un gettone Rotta su quel Difensore. Se
il Difensore è già in Rotta e deve ricevere un nuovo gettone Rotta, allora diventa una vittima e deve
essere rimosso dalla mappa.
– Continuate questo processo per ogni Mitragliatrice e Mortaio per tutte le Aree di Piazzamento dei
segnalini SS, in ordine.

Mandare in Rotta i Difensori con il Fuoco di Copertura

Esempio: viene rivelata una carta ‘Sup-


pressive Fire’. Iniziate con l’Area di Piaz-
zamento dei segnalini SS “2”. Lanciate
un dado per vedere quale Posizione di
Combattimento verde sarà il bersaglio, e
il risultato è 5. Dato che nelle Posizioni 5
e 6 non ci sono Difensori, il bersaglio sarà
quello nella Posizione 4 (Dietrich). Lanciate
due dadi (il Valore di Rotta delle Mitragliatrici)
e i risultati sono 3 e 5. Il Valore di Dife-
sa attuale del Luogo South Terrace è 5,
quindi Dietrich va in Rotta. Poi, passate al
Mortaio nell’Area di Piazzamento dei se-
gnalini SS “3” per determinare se colpisce
dei Difensori nelle Posizioni di Combatti-
mento rosse. Continuate questo processo
fino a quando non avrete risolto tutte le
Mitragliatrici e tutti i Mortai.

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5.0 Fine Partita
La partita termina alla fine del turno in cui il mazzo SS è terminato, oppure non appena avete pescato la
carta ‘142nd Infantry Regiment‘.
Vincete la partita se avete ottenuto 1 o più.
Avete pareggiato se avete ottenuto 0 o meno.
Perdete immediatamente la partita se, in qualsiasi momento, un segnalino SS è riuscito a superare
la fine del suo tracciato.
Punteggio: l’obiettivo di Castle Itter è quello di guadagnare il maggior numero di Punti Vittoria. Per
determinare il vostro punteggio, fate quanto segue:
• Guadagnate 5 Punti Vittoria se il carro Besotten Jenny è stato distrutto, ma nessuno dei Difensori
era al suo interno in quel momento;
• Guadagnate 5 Punti Vittoria se Borotra è riuscito a fuggire;
• Guadagnate 3 Punti Vittoria per ogni Difensore sulla mappa, ma non nella Cantina (non considerare
Borotra se è fuggito);
• Guadagnate 1 Punto Vittoria per ogni Difensore Francese nella Cantina;
• Guadagnate 1 Punto Vittoria per ogni altro Difensore (non Francese) sulla mappa (compresa la Cantina);
• Sottraete 1 Punto Vittoria per ogni segnalino SS sulla mappa.

Punteggio Ricompensa Livello di Vittoria


40+ Eroe Nazionale Austriaco Vittoria Epica
30 - 39 Medaglia d’Onore
Vittoria Maggiore
20 - 29 Medaglia al Valore
10 - 19 Stella d’Argento
Vittoria Minore
1-9 Stella di Bronzo
0 o meno Nulla Pareggio

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6.0 Varianti
6.1 Incrementare la Difficoltà delle Partite
Una volta che siete riusciti a sconfiggere il livello principiante, potete provare ad incrementare la diffi-
coltà. Il livello di difficoltà può essere modificato in due modi: scegliete a caso i segnalini SS iniziali e ag-
giungete al gioco le carte Tattica. Questa carte rappresentano la pianificazione e il coordinamento degli
elementi della 17a Divisione Panzergrenadier che stanno assaltando il Castello di Itter.
6.1.2 Difficoltà Veterano
Mescolate i cinque segnalini ‘Rifleman’ SS e i sei segnalini ‘Scout’ SS tenendoli coperti, poi piazzateli
nelle Aree di Piazzamento dei segnalini SS, quindi rivelateli.
Le carte Tattica
Preparazione:
• Dividete le carte Tattica in base al numero nell’angolo in basso a destra sul loro fronte.
• Pescate le prime quattro carte del mazzo “1” e rimuovetele dal gioco.
• Prendete le prime tre carte dei mazzi “2”, “3” e “4” e rimuovetele dal gioco.
• Impilate i mazzi coperti uno sopra l’altro, dove il mazzo “4” sarà sotto mentre il mazzo “1” sarà
sopra.
Durante la partita: nel primo turno della partita, all’inizio della Fase delle SS, pescate e piazzate una
carta Tattica scoperta vicino al suo mazzo e applicate gli effetti indicati, che saranno attivi per il resto del
turno. Nel secondo turno e per quelli seguenti, pescate una nuova carta Tattica all’inizio dalla Fase delle
SS e rimuovete quella precedente.

Turno 1 Turno 2 e seguenti

Esempio: all’inizio della Fase delle SS nel primo turno della partita pescate la prima carta Tattica,
che si rivela essere la ‘Barrage’. Durante questa fase tutte le carte ‘75mm Pak 40‘ e ‘8 mm Flak 37‘
otterranno il beneficio di lanciare un dado aggiuntivo. All’inizio della Fase delle SS nel secondo turno
della partita rimuovete la carta ‘Barrage’ e sostituitela con una nuova – la ‘Eastern Approach’.

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Varianti
6.1.3 Difficoltà Elite
Segnalini SS Iniziali a Caso
Mescolate i quattro segnalini ‘Rifleman’, i quattro segnalini ‘Scout’ e i tre segnalini ‘Sturm’ tenendoli
coperti, poi sistemateli a caso nelle Aree di Piazzamento dei segnalini SS, quindi rivelateli.
Le carte Tattica
Preparazione:
• Dividete le carte Tattica in base al numero nell’angolo in basso a destra sul loro fronte.
• Pescate le prime quattro carte di ogni mazzo e rimuovetele dal gioco.
• Impilate i mazzi coperti uno sopra l’altro, dove il mazzo “4” sarà sotto mentre il mazzo “1” sarà sopra.
Durante la partita: nel primo turno della partita, all’inizio della Fase delle SS, pescate e piazzate due
carte Tattica scoperte vicino al loro mazzo formando una riga e applicate gli effetti di entrambe, che sa-
ranno attivi per il resto del turno. Nel secondo turno e per quelli seguenti, rimuovete la carta Tattica che è
più lontana dal suo mazzo, fate scorrere l’altra in modo che prenda il posto di quella scartata e pescatene
una nuova, che andrà a sostituire quella che avete fatto scorrere. Applicate gli effetti di entrambe le carte
Tattiche per l’intero turno attuale.

Turno 1

Turno 2 e seguenti

Esempio: all’inizio della Fase delle SS nel primo turno della partita, pescate le carte Tattica ‘Barra-
ge’ e ‘Eastern Approach‘. Durante questa fase tutte le carte ‘75mm Pak 40‘ e ‘8 mm Flak 37‘ otterran-
no il beneficio di lanciare un dado aggiuntivo e verrà influenzata la posizione iniziale dei segnalini SS
‘Rifleman’ e ‘Scout’. All’inizio della Fase delle SS nel secondo turno della partita, rimuovete la carta
‘Barrage’, fate scorrere l’altra verso sinistra e pescate una nuova carta Tattica – ‘Focus Fire’. Entram-
be le carte ‘Eastern Approach‘ e ‘Focus Fire‘ saranno attive per il resto del turno.

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Varianti
6.1 Modalità Competitiva
In questa variante un giocatore prende il controllo dei Difensori di Castle Itter e l’altro controllerà le
unità SS.
Preparazione:
• Aggiungete al mazzo “1” la carta SS ‘Sturm’ con la scritta ‘Competitive’,
poi preparate il mazzo SS come al solito.
• Dividete il mazzo delle carte Tattica e lasciate coperto ogni mazzetto.
• Pescate le prime due carte del mazzo “1” e rimuovetele dal gioco.
• Prendete le prime tre carte dei mazzi “2”, “3” e “4” e rimuovetele dal gioco.
• Impilate i mazzi coperti uno sopra l’altro, dove il mazzo “4” sarà sotto men-
tre il mazzo “1” sarà sopra.
Una Nuova Fase – Pianificazione delle SS
All’inizio del primo turno della partita il giocatore SS pesca quattro carte dalla cima del mazzo SS e tre
carte dalla cima del mazzo Tattica. Poi, sceglie tre carte SS da usare nel turno e le dispone coperte for-
mando una pila, ordinandole come preferisce. La prima carta in alto sarà il primo ordine, quella al centro
sarà il secondo ordine e quella più sotto sarà il terzo ordine. Inoltre, il giocatore SS sceglie una carta Tat-
tica e la pone coperta vicino alle carte SS che ha scelto. Dopo aver piazzato le carte SS e la carta Tattica,
pesca tre carte SS e una nuova carta Tattica. Il Difensore può quindi iniziare la sua Fase del Difensore.
• Limitazioni: il giocatore SS deve sempre scegliere di giocare le carte ‘Reinforcements’ e
‘142nd Infantry Regiment‘. Il giocatore SS non può decidere di tenere una di queste carte.
• Nota: se la partita termina perché il mazzo SS è esaurito, al giocatore SS rimarrà una carta SS e due
carte Tattica. Non dovrete giocare un altro turno.

Fase SS
All’inizio della Fase delle SS la carta Tattica verrà rivelata e i suoi effetti saranno applicati per il resto del
turno. Le tre carte SS scelte dovranno essere risolte in ordine, dall’alto verso il basso.

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7.0 Riferimenti e Risorse Aggiuntive
Questi sono i riferimenti che sono stati usando durante la creazione di questo gioco.

• Bell, B. (7 May 2015). The Austrian castle where Nazis lost to German-US force. Retrieved from
https://www.bbc.com/news/world-europe-32622651
• Borys, D. (Host). (11 September 2016). S2E1 The Strangest Tale of the Second World War: The Batt-
le for Castle Itter [Audio podcast]. Retrieved from https://coolcanadianhistory.com/2016/09/11/
s2e1-the-strangesttale-of-the-second-world-war-the-battle-for-castle-itter/
• Harding, S. (2014). The Last Battle: When U.S. and German soldiers joined forces in the waning
hours of World War II in Europe. Boston, MA: Da Capo Press, A Member of the Perseus Books
Group.
• John Lee - Distinguished Service Cross Recipient. Retrieved from https://valor.militarytimes.com/
hero/31770
• Le jour le plus dingue: Comment des GIs se sont alliés à des soldats de la Wehrmacht pour libérer
des Français en mai 1945. (5 May 2015). Retrieved from http://www.slate.fr/story/73693/chate-
au-itter-nazisliberation
• Lüpke, M. V. (24 February 2015). Schlacht von Schloss Itter: Als Wehrmacht und Amerikaner ge-
meinsam gegen die SS kämpften - SPIEGEL ONLINE - einestages. Retrieved from http://www.
spiegel.de/ einestages/schlacht-von-itter-1945-amerikaner-und-wehrmacht-gegen-ss-a-1018702.
html
• Mayer, J. G. (26 May 1945). 12th Men Free French Big-Wigs. Hellcat News - 12th Armored Division.
• The Battle for Castle Itter. (21 June 2016). Retrieved from http://www.historynet.com/the-batt-
le-forcastle-itter.htm
Scenari di Castle Itter per gli altri giochi

• Scenario di ASL incluso in Rally Point #4 - Ruins of the Reich. (2009)


• Scenario di ASL e uno scenario di Heroes of Normandie in Yaah! Magazine #4. (2015)
• Scenario di Memoir 44 (2014), disponibile all’indirizzo: https://www.daysofwonder.com/memo-
ir44/en/editor/view/?id=14466

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