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Reverse Dungeon / Slime Cubes

Key Elements: Resource management, not too many randomness, character development, different
character types to choose from, variety of enemies, different rooms, traps, room elements

Slime types: normal, lava, necrotic, acqautic, ice, large, acid, poison, runic

Board Game Project – Absorb!


Manuali
M a n u ale d ei P o w e r U p (probabilmente da rimpiazzare direttamente da carte power up) riporta i
vari power up, sia t r o f ei che a r t e f a t ti , come sono ottenibili e che bonus e malus garantiscono.
M a n u ale d ei n e mici (probabilmente l'unico da mantenere separato) indica la varietà dei nemici,
divisi per tier di difficoltà. Indica le mosse che utilizzano e in quale ordine. Riporta i vari t r o f ei che
rilasciano e gli eventuali drop.
M a n u ale d e gli e v e n ti (probabilmente da integrare nel manuale di gioco) indica il funzionamento
dello shop, rovine, caselle speciali, ecc.
M a n u ale di gio c o regolamento

Sistema di combattimento tipo 1 (DS board game)


Sistema di combattimento a turni che scala la difficoltà per la coop facendo agire i nemici dopo ogni
turno dei giocatori (giocatore_1, nemici, giocatore_2, nemici, ecc.)
Attacchi e difese basati su lancio di dadi con valori differenti in base al colpo, valori di difesa da
superare anche in base all'elemento utilizzato. Attacchi speciali che utilizzano azioni r e c u p e r a bili
ad un costo o dopo un tot tempo.
Nota: idee valide ma forse non si adatta ad un gioco senza griglia di combattimento

Sistema di combattimento tipo 2


Al momento dell'incontro i giocatori pescano un numero di c a r t e n e mic o pari a quello indicato
dalla casella rivelata e del tier riportato. L'ordine di attivazione dei nemici e giocatori è indicato per
ogni differente mostro e personaggio giocante. I nemici attaccano secondo un predeterminato pattern
riportato sul M a n u ale d ei n e mici , ciclicamente compiono quella serie di azioni (sistema troppo
ripetitivo). Gli attacchi sono basati su dadi di diverso numero di facce con valori anche ripetuti,
dipende dal tipo di dado e attacco/azione. Il danno viene subito se si supera un determinato valore di
difesa, alcune abilità (power up) potrebbero incrementare il valore di difesa in modo passivo o
aggiungendo ad esso il tiro di un dado. Gli attacchi si dividono in b a sila ri e s p e ciali (derivanti da
power up), gli attacchi basilari non sprecano mai ris o r s e / p u n ti a zio n e , gli attacchi speciali non
li usano sempre ma se lo fanno permettono azioni più complesse ed efficaci. Ogni nemico è
caratterizzato da un proprio valore di punti ferita iniziale che nel caso dei mostri più deboli può anche
essere pari ad 1. Nota: per i nemici anziché presentarsi come n e mic o sin g olo potrebbero presentarsi
quale g r u p p o , che potrebbe spiegare una maggior varietà di attacchi e presentare una sfida
maggiore.

Griglia di gioco e movimento


All'inizio della partita si posiziona centralmente la casella b a s e ed attorno ad essa verranno disposte
casella b a s e ed attorno ad essa verranno disposte le altre caselle a faccia in giù seguendo l'ordine di
difficoltà seguente: prima le 6 caselle tier 1 attorno alla base, 12 caselle tier 2 attorno alle precedenti,
18 caselle tier 3 attorno alle precedenti, infine 6 caselle tier 4 agli estremi della mappa. Le caselle
verranno rivelate solo nel momento in cui i giocatori decidono di spostarcivisi, entrandovi per la prima
volta la casella viene rivelata e gli effetti che riporta vengono attivati, attivando scontri, evsnti o
permettendo ai giocatori di recuperare carte tesoro. I giocatori possono spostarsi in qualsiasi casella
adiacente alla propria al costo di punti tempo (spostando in senso orario l'orologio in dotazione per
segnare l'ora del giorno), lo spostamento richiede il seguente tempo: -per spostarsi dalla b a s e ad una
casella di tie r 1 non si spende tempo -per spostarsi da una casella di tie r in f e rio r e ad una di tie r s u
p e rio r e si spendono 2 punti tempo -per spostarsi da una casella di tie r s u p e rio r e ad una di tie r in
f e rio r e si spende 1 punto tempo -per spostarsi tra due caselle dello s t e s s o tie r si spende 1 punto
tempo Rientrare in una casella già precedentemente rivelata non innesca nuovamente i suoi effetti. Le
caselle p u n t o di in t e r e s s e (shop e rovine ecc.) attivano i loro effetti anche le volte successive in
cui i giocatori vi ritornano.

Power up
Combo di power up assorbiti, ogni power up ha un effetto proprio che può potenziarsi o depotenziarsi
nel caso in cui venisse combinato con altri. Ogni personaggio può contenere un diverso numero di
power up, in base alla classe (nel caso in cui ci fosse una differenziazione). I power up si differenziano
in 2 tipi: A r t e f a t ti sono reliquie perdute ricavate da eventi o da carte tesoro T r o f ei simbolo di
vittoria su una determinata tipologia di nemico, i trofei vengono lasciati dai mostri sconfitti I power up
possono essere raccolti o meno in base alla scelta del giocatore, un power up non utilizzato non può
essere ripreso in un secondo momento. (Alcuni power up potrebbero non dqre scelta al giocatore sul
lasciarli o raccoglierli)

Trasformazioni
Certi power up permettono al giocatore di cambiare la propria scheda personaggio con un altra,
modificando irrimediabilmente la caratteristiche e l'aspetto dello slime chi si gioca.
Questi power up occupano uno slot differente rispetto ai normali slot Power Up, una volta scelta una
traformazione, l'effetto è permanente.

Dadi
Vi sono diversi tipi di dadi con valori assai differenti tra loro e si differenziano per Colore

-D6
Verde: 2 facce zero, 3 facce uno, 1 faccia due (valore atteso: )
Azzurro: 3 facce zero, 1 faccia due, 2 facce tre
Bianco: 2 facce uno, 3 facce due, 1 faccia tre
-D8
Rosso: 2 facce uno, 3 facce due, 3 facce tre
Viola: 3 facce due, 3 facce tre, 2 facce quattro
Arancione: 2 facce zero, 2 facce tre, 3 facce quattro, 1 faccia cinque

normal=physical

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