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Indice

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In principio era il Vuoto. Senza distinzione, senza forma, Nacquero i Regni all’ombra dei Monti dei Draghi, creati dai
confini o storia. E il Vuoto rimase solo per infinite eternità. “russini” dopo la sconfitta delle orde degli orchi sul monte
E nel Cuore del Vuoto fù la Legge, e con essa le cose Sveta Gora. Le Città Libere, forti dei loro commerci e della
furono distinte. loro posizione isolata, decisero di unirsi in una federazione di
Dal Vuoto fuoriuscì l’Ordine, che era distinto, e in esso città stato, guidate dai membri del Consiglio Silente. Il regno
furono tutte le cose. E in Esso e con Esso fu' il Tempo, e il di Berzeigh, fondato grazie ad una serie di accordi
Tempo iniziò a scorrere per tutte le cose. matrimoniali, unisce tutte le province meridionali
Ma come al di segue e precede la notte, così tutto ciò che dell’impero, combatte dalla fine del Cataclisma con gli elfi
non era Ordine si ritirò ai suoi confini, spinto dalla Volontà, e della foresta per ottenere spazio vitale. Questa storia non è
divenne Caos. che un’istante rispetto a quella narrata dalle steli di Tur
Grande era l’oscura notte del Caos, ed essa circondava Malbar, che narrano la storia dei Nani, che è la storia dei
l’Ordine, tentando di ghermirlo. Monti dei Draghi e del Taevas stesso. Un popolo guardingo e
Questi furono i semi della Guerra e della Discordia. riservato, i Nani commerciano stabilmente con gli umani dai
E Ordine e Chaos si fronteggiarono, ma nessuno dei due tempi del primo impero, con l’eccezione dei “russini”, con cui
riuscì a prevalere. sono in conflitto, non accettando la loro pretesa sulle valli tra
*Nel confine tra i due fù la disparità. Luce e Tenebra. Caldo i Monti dei Draghi. Sono gli unici a combattere ancora gli
e Freddo. orchi delle grandi pianure ad est.
Il Credo Imperiale, Sermone I
Queste sono le prime parole del Credo Imperiale, il più antico
libro custodito in una biblioteca umana. La storia di Taevas
inizia però molto prima dell’arrivo della Torug Noor, la
Giovane razza, sul continente.
Nani e elfi camminavano su queste terre da tempo
immemore, nell’Era degli Antenati. Gli abitanti delle
profondità controllavano tutte le catene montuose, e tutti i
boschi proteggevano il Popolo Leggiadro.
L’impero esiste sin da quando gli umani sbarcarono a nord
di Taevas e iniziarono a colonizzare il continente. Il nucleo
dell’Antico Impero sopravvive ancora oggi, ma gran parte dei
territori conquistati nel corso dei secoli è stato perso o ha
scelto di governarsi da solo. L’Impero copriva la maggior
parte di Taevas, e le sue strade collegavano il mare dei
sussurri con le sabbie sibilanti, e permettevano scambi con le
città del grande mare e i regni nanici. Governato da una
ristretta oligarchia, simile a quella che oggi guida le Libere
Città, l’Impero crebbe, e grazie ai suoi stregoni riuscì a
compiere opere incredibili.

Il Cataclisma
Tanto alto cresceva l’ambizione del Senato Imperiale tanto
più a fondo tutte le più nascoste branche della magia furono
esaminate, per riuscire a trovare una soluzione al problema
più grande dell’impero: trovare nuove lande da colonizzare.
Poi, circa 500 anni fa, nella città che oggi è nota come
Tsrnigrad e il cui vero nome è andato perduto nella storia, i
più grandi stregoni dell’Impero si riunirono per tentare
l’impossibile: trasformare le Sabbie a sud in una fertile
pianura. L’esplosione che ne seguì, nota come il Cataclisma,
distrusse la città, facendo sprofondare l’intero impero nel
caos. Ne seguirono 500 anni di guerre e carestie, che
forgiarono la cartina di Taevas nell’insieme di regni che è ora.

L'Era del Conflitto

Parte 1 | La storia del Taevas


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La Geografia del Taevas

T
aevas è un continente di medie dimensioni. L’Occhio della Madre
Delimitato ad ovest dal Grande Mare, separato L’isola su cui sorge Nuova Tyvera.
a nord dalle Terre d’Inverno dal Mare dei
Sussurri, che contiene le Mille Isole. Ad est le I Monti Rostebast
grandi catene montuose, i Monti dei Draghi e Impedendo ai venti delle Sabbie Sussurranti di raggiungere
Le Spine lo separano dalle grandi pianure. Capo Burrasca e le foreste degli elfi, permettono la vita in
Infine a sud le Sabbie Sibilanti, un’immensa questa zona di Taevas.
distesa desertica, rende impossibile qualsiasi comunicazioni
terrestre con i regni più a sud. Le Spine
La parte inferiore della catena che taglia verticalmente
Le Regioni di Taevas: Taevas, corre ininterrotta dalle Sabbie Sussurranti fino alla
capitale dei nani, Tur Malbar, e al lago Jaar.
I Monti d’Ira
Una catena montuosa che termina con una serie di vulcani. Il Divljashuma
magma fuso li ha resi particolarmente ricchi di gemme e La foresta che circonda Takovo e il Krnighund.
minerali.
I Monti dei Draghi
I Boschi Grigi La parte superiore delle Spine, arriva fino al Mare dei
Un tempo una foresta rigogliosa, la continua caduta di cenere Sussurri.
ha distrutto quasi completamente gli alberi, lasciando un
terreno paludoso e una serie di tronchi pietrificati. Foresta di Teemant
Il confine naturale tra le terre di ciò che resta dell’impero e i
Le Grotte dei Cristalli regni “russini”, il luogo natio dei terribili lupi del nord e degli
Situate sotto i monti d’Ira, sono ricche delle gemme usate dai orsi del Teemant.
maghi di Mystral per incantare armi e armature.
Il Mare dei Sussurri
La Foresta di Calijia Divide Taevas dalle terre del nord, e contiene le Mille Isole.
Sorta ai piedi dei monti d’Ira, pullulano di animali selvatici… Deve il suo nome dai venti che scorrono ciclicamente da e
e di banditi. verso il Grande Mare, che produce sibili e sussurri quando
arriva su navi ed isole.
Le mille isole
l’insieme dei grandi blocchi di ghiaccio che si staccano dalla
costa delle terre d’inverno e che galleggiano seguendo la
corrente, in perenne cambiamento.
La Vedetta
Un monte solitario che si staglia su un’ansa del fiume Kallisk

Parte 2 | I Luoghi del Taevas


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Parte 3 | Gli abitanti del Taevas
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Le Città Libere

U
n'unione mercantile di porti sorti sul Grande
Mare, queste città risalgono al periodo di
massimo splendore dell'Impero, quando i
regni degli uomini si estendevano dal Mare
del Nord fino alle Sabbie Sibilanti. Negli anni
successivi al Cataclisma tutte reclamarono
l'indipendenza che da tempo agognavano,
dotandosi di un governo autonomo. Ora i signori delle quattro
città si riuniscono nel Consiglio Silente, governando la Lega
delle Libere Città e tutta la costa occidentale del Taevas.

Il Consiglio Silente
Tutti gli emissari delle città si riuniscono una volta al mese
nelle Città Gemelle.
La Sala della Concordia del palazzo della Lega può
contenere fino a cinquecento rappresentanti, e si dice che
perfino il più flebile sussurro raggiunge ogni seggio se
pronunciata dal palco.
Le sedute sono presiedute dai Lord del consiglio, che
mantengono l'anonimato nelle sedute pubbliche grazie a
vestiti di velluto blu notte, maschere di argento e pietre
preziose e il silenzio che sono costretti a rispettare.
L'unico Lord che comunica con i rappresentati minori del
Consiglio è il Portavoce, incaricato anche di tenere l'ordine
durante le sedute.
Tutte misure atte a proteggere i Lord da una società fin
troppo avvezza all'uso del veleno e dello stiletto.

Parte 3 | Gli abitanti del Taevas


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Mystral

U
na città sorta all'estremo del Golfo delle
Perle, pur essendo la più piccola delle Città
Libere Mystral ha sempre prosperato. Casa
della Gilda degli Incantatori e degli Stregoni e
unica delle città umane a poter accedere alle
miniere di cristalli magici dei Monti d'Ira, le
più ricche del continente, Mystral fu l'ultima a
ottenere l'indipendenza, e solo perchè le truppe imperiali che
la presidiavano furono richiamate alla morte dell'Imperatore
Alicius III, 136 anni dopo la Catastrofe.
Struttura della Città
Situata su una scogliera, Mystral è protetta da una cinta
muraria che la divide in tre parti:
Il quartiere dei Mercanti, che confina con il porto (a cui è
possibile arrivare attraverso la Porta del Marinaio), dove si
trova la sede della Gilda dei Mercanti della città, le loro
case e i loro magazzini e la Piazza del mercato.
La porta degli Incantatori conduce all'omonimo quartiere,
dove sono collocati i depositi di cristalli grezzi, un piccolo
ospedale gestito da Speziali e la sede della Gilda degli
Incantatori e degli Stregoni, il Bastione di Gormagog.
La maggior parte delle case e dei negozi si trovano nel
terzo quartiere, dove si trova anche il Palazzo del Gran
Consiglio e quello del Conestabile.
Governo
La città è governata dal Gran Consiglio, composto da
quindici membri:
Dieci seggi sono rappresentati delle grandi famiglie di
mercanti, occupati da Ambasciatori che rispondono ai
diversi capifamiglia
Cinque sono selezionati dall'Arcimago della Gilda.
L'ordine pubblico è garantito dal Conestabile e dalla
Guardia cittadina.
La Gilda dei Mercanti
Raggruppando le principali dinastie mercantili della città la
Gilda gioca una parte importante nella politica di Mystral. I
membri devono dimostrare di guadagnare 1000 monete d'oro
l'anno, ma un posto è sempre riservato alle principali famiglie
di mercanti, anche quelle cadute in disgrazia.
Attualmente la famiglia Horsford vanta il maggior numero
di affiliati e una certa influenza nei suoi organi di governo,
mentre i giorni di gloria di Kostador e dei Lederji sembrano
ormai lontani.

Parte 3 | Gli abitanti del Taevas


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Le Città Gemelle

Parte 3 | Gli abitanti del Taevas


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Tyvera

T
yvera è la più recente delle Città Libere,
fondata ben dopo il Cataclisma da coloro che
sfuggirono al disastro di Vecchia Tyvera LA Frebbre
sull'Occhio della Madre, la più grande isola del
Golfo di Tyvera. Meridionale
La piaga principale che affligge la città e i villaggi
La precedente città sorgeva sulla costa, alla foce del fiume vicini a Vecchia Tyvera è sicuramente la Febbre,
Orth,e fu distrutta quando, a causa di una serie di terremoti, una terribile malattia unica di questi territori.
gli argini del fiume cedettero. Alcuni Maestri Speziali ipotizzano che la malattia
La zona si riempì di paludi e acquitrini e gli abitanti si trasmetta solo grazie all'aria umida della regione,
altri che sia portata dagli insetti che vivono tra le
dovettero trovare rifugio tra le rovine della città. paludi.
Il pericolo maggiore non erano gli animali selvatici o la Per questo al minimo segno di contagio la parte
mancanza di cibo, ma la Febbre, che da sola dimezzò i della città interessata viene sigillata, la quarantena
sopravvissuti Coloro che riuscirono a superare la prima viene dichiarata e agli abitanti non resta che
grande epidemia, nota come la Mietitura, scapparono dalla attendere la prima luna nuova dall'ultima morte
malsana costa e costruirono una nuova città sull'isola. sospetta per tornare alla normalità.
In ogni caso la Febbre torna ciclicamente a
Struttura della Città mietere vittime in città, rimanendo sopita per molti
anni per poi scatenare una nuova epidemia.
Divisa in due parti da un fiume, Tyvera è difesa da una serie Pur non conoscendo una cura efficace, gli
di basse fortificazioni, inadatte a sostenere un'assedio ma Speziali sono in grado di alleviarne i sintomi grazie
perfette per sigillare interi quartieri la situazione lo ad impacchi di alghe e una pozione a base dei più
necessitasse. La città vera e propria, con i mercati le vari ingredienti
abitazioni e i centri di potere sorge sulla riva destra, che da
sul continente, mentre il Grande Ospedale e gli ospizi minori
danno sul Grande Mare.
Altri luoghi degni di nota sono il complesso degli Arconti,
una serie di palazzi nobiliari che fungono da sede del
governo, il grande porto e, lambito dal vento dei mari del sud,
il Faro di Tyvera

Governo
Tyvera è governata da un'arconte, nominalmente eletto tra i
potenti della città ma di fatto titolo ereditario ad appannagio
esclusivo della casata Traylon da molti lustri.

Parte 3 | Gli abitanti del Taevas


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Capo Burrasca

U
ltimo bastione dell'Impero ad essere fondato
nella Marca del Sud, Capo Burrasca è prima
di tutto un fortezza, e poi una città.

Costruita negli anni precedenti al Cataclisma, non entrò


mai nei confini imperiali, in quanto un colpo di stato
estromise gli emissari imperiari dal governo ben prima che il
Cataclisma devastasse il continente.

Struttura della Città


La grande fortezza di Capo Burrasca che si erge trionfale sui
ripidi pendii della Penisola di Vejise è il cuore della città.
Circondata da numerose cinte murarie, si dice possa
sostenere un'assedio di cento anni (anche grazie ai numerosi
passaggi che gli permettono di rifornirsi dal mare)

Parte 3 | Gli abitanti del Taevas


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Gli Oslobodni

N
acquero come popolo a sé stante con il Gli Oslobodni sono un popolo molto fiero e orgoglioso, molto
Cataclisma. Un tempo propaggine vicino alla sua religione. Amano mangiare, bere e ballare.
orientale dell’Impero, l’Oslobodnja aveva Forte componente identitaria sono le montagne e la relazione
cambiato molto il volto, la cultura e la coi Nani, che cambia di città in città da estremamente ostile a
lingua dei suoi abitanti. I tesori maledetti molto amichevole. Le donne sono generalmente i capi
trovati nelle rovine di una civiltà perduta dell’unità familiare, anche se non possono ricoprire ruoli
avevano reso i suoi abitanti avidi e religiosi e i Principati vengono ereditati secondo una tanistria
tremendamente attaccati all’argentovero, un metallo azzurro dove non viene fatta discriminazione di genere. Il regno
di alto valore per nani e Oslobodni. confederale è molto debole, e i vari principi sono de facto
Fu nei primi anni dopo il cataclisma che gli orchi invasero, indipendenti e liberi di fare quello che vogliono nel loro
attraversando le montagne e poco interessati alle città territorio.
sotterranee dei Nani, le bestie imperversavano per l’intera
Oslobodnja.
Il Re di Takovo, Leszko, grazie alla sua fine diplomazia,
riuscì a riunire gli allora divisi principati degli Oslobodni. La
guerra cambiò il suo corso, andando in favore degli umani,
ma Leszko venne catturato nella battaglia di Takovo. Portato
in cima al Krnighund, gli orchi lo impalarono. Leszko, al
momento della sua morte, svanì in un fascio di luce, mentre
un tremendo terremoto scosse la regione. Gli orchi
scapparono terrorizzati dalla montagna, mentre gli Oslobodni
si inchinavano in preghiera. Il braccio destro di Leszko, il
generale Dushan, prese le redini del regno e dell’esercito,
scacciando gli orchi indietro oltre le montagne.
Terminata la guerra, i Principi oslobodni fecero di nuovo
sentire la loro voce e reclamarono potere decisionale,
costringendo Dusan a firmare un documento, la Velika Karta,
dove si riconosceva la presidenza della confederazione a
Takovo e alla nuova Chiesa sorta attorno alla morte di
Leszko, ma che il concilio dei principi governasse la
confederazione.
Col tempo la confederazione divenne sempre più debole, e
il Metropolita di Takovo perse quasi completamente il suo
potere secolare, limitato ormai alla sola città di Takovo, con
una presidenza assolutamente onoraria e di poco conto nel
Concilio dei Principi.

Chiesa di Lezsko degli


Ultimi Giorni
Le profezie prima del Cataclisma parlavano di un eroe che
avrebbe salvato l’umanità dalla catastrofe, un eroe che
sarebbe asceso al Cielo e si sarebbe unito a Dio e sarebbe poi
tornato alla fine dei tempi per difendere ancora una volta
l’Umanità dalle forze oscure. Quest’eroe viene riconosciuto in
Leszko, asceso al cielo sulla Sveta Gora, la Montagna Sacra
così chiamata in suo onore. È una religione molto austera e
tradizionalista, che si richiama ai valori antecedenti il
Cataclisma e ripudia ogni forma di vizio, accusando proprio
la cupidigia degli Oslobodni che avrebbe corrotto la terra e
causato il Cataclisma.

Cultura e struttura
sociale
Parte 3 | Gli abitanti del Taevas
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Principati Osloboldni
Bijelihrad Miloshevicha
città tradizionalmente militare, la sua economia è basata sul Lontana dagli altri rengi Oslobodni, la città ha subito molte
commercio di pelli e sulla caccia. Il Principe Wladzimir, influenze dai regni elfici e di Berzeigh, e vi è una forte
generoso e gentile, è ormai vecchio e lascia il governo in componente minoritaria di queste due influenze. La città
mano al suo Cancelliere, uno stregone misterioso conosciuto infatti ha tre lingue ufficiali: l’Oslobodno, il Berzeigh e l’elfico,
per la sua tremenda severità e il controllo militaristico che ha e tra i consiglieri del principe si può sempre trovare almeno
della città e del territorio circostante. un rappresentante delle due minoranze. L’economia si basa
sulla produzione di vino e altri beni di lusso. La città è adesso
governata dal principe Vitalj, estremamente edonista e
Pranjani abbandonato ai suoi piaceri, il che lascia il governo della città
nelle mani del Consiglio, dove il Cancelliere è un elfo, e per
A differenza degli altri Principati, dove il trono è ereditario, il questo motivo vi sono molte divisioni, dove gli oslobodni
principe di Pranjani viene eletto da un collegio composto dai temono tradimenti mentre i Berzeigh si schierano con gli elfi
quaranta uomini più ricchi della città, e la sua carica può cercando di ottenere maggiori vantaggi per le loro
essere revocata dallo stesso collegio. Città molto ricca, la sua minoranze.
economia si basa sul commercio di gemme, ma il nuovo
Principe Evgenij Adamoff ha deciso di investire buona parte
del denaro ricavato dalle gemme nella manifattura, temendo
che se la guerra contro Kanvted prendesse una brutta piega,
la città si trovi completamente priva di risorse.

Takovo
Centro religioso di tutta l’Oslobodnja, Takovo è una teocrazia
governata dal Metropolita, il leader della religione. La sua
economia è fondata sul pellegrinaggio, e per questo motivo i
borghesi della città, i maggiori finanziatori della Chiesa,
fanno spesso molte pressioni sul Metropolita perché difenda
la pace nel Concilio dei Principi, di modo che il flusso di
pellegrini non si interrompa. Il Metropolita Dushan IV, figlio
di un contadino, è molto ostile alla classe borghese,
rifiutando tutte le loro richieste, e spinge verso una riforma
pauperistica della Chiesa intera.

Tsrnigrad
Sorta sulle rovine del luogo dove avvenne il Cataclisma, la
città è a detta di molti maledetta. Evitata dalla maggior parte
delle carovane, è una città molto povera che vive
dell’autosostentamento scarso dato dall’agricoltura. I principi
che uno ad uno si sono succeduti sul trono sono stati o pazzi,
o il loro regno è durato molto poco, il che ha causato una
diceria secondo cui il trono della città non voglia che alcuno
vi si sieda. Al momento, il piccolo principe Foma ha solo
cinque anni, e la reggenza è affidata al Sovrintendente
Ksenofont, fautore di alcune riforme del sistema agrario.

Parte 3 | Gli abitanti del Taevas


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I Nani

D
elle tante razze che vagano nel Taevas, i Nani Nessuno al di fuori dei Nani conosce il nome delle loro
sono probabilmente la più antica. Secondo i loro divinità. Ci si riferisce a quegli dei di cui gli altri popoli sono a
miti furono loro i primi a risvegliarsi, generati da conoscenza come:
un sogno del Padre degli Dei. Gli storici
dell’impero hanno scoperto resti di quelle che
sembrano civiltà protonaniche ai piedi dei Monti Il Padre della Montagna: La divinità della roccia
d’Ira, dimostrando che i Nani non hanno e dei metalli, ha creato i nani sognandoli.
La Madre degli Alberi = Colei che comanda le
sempre abitato solo i Monti dei Draghi. Sui picchi più stagioni e tutto il regno vegetale, portando
inaccessibili della catena montuosa furono costruiti i primi nutrimento alle città naniche.
insediamenti, destinati a diventare le Grandi Città Naniche. Il Lupo Terribile = Il suo manto è nero come la
notte, e ogni mese cerca di divorare la luna e
La Società dei Nani tutte le stelle.
L’Eco sotto i Sette Monti = Lo spirito che
I Nani possono essere divisi in due grandi categorie. Coloro riporta i nani che sono morti nel Sogno,
che abitano nelle città e quelli che invece si spostano per i concedendogli la vita eterna.
monti, cacciando o esplorando miniere e gallerie, e che Il Dio del Tuono = Cerca costantemente di
vivono in piccoli villaggi. svegliare il Padre della Montagna, cosa che
I primi formano il ceto medio-alto, che controlla i causerebbe la fine di questo mondo e l’inizio di
commerci con gli umani e detiene il potere politico nei Regni. un mondo nuovo.
Ognuna delle quattro città è un organismo politico
indipendente: persegue i suoi fini e il suo benessere, e
amministra le leggi in modo indipendente. Tutti i re devono
però sottostare all’autorità del Gran Re, scelto da Le Idre
un’assemblea di nobili in modo molto simile a quanto accade Nessuna cavalcatura dei regni di superficie potrebbe
alla morte dell’Imperatore. adattarsi agli alti picchi delle Spine e alle profondità più
Le maggiori attività commerciali dei nani riguardano oscure delle miniere naniche come le Idre naniche. Questi
l’estrazione di pietre, preziose e non, e metalli dalle cave sui rettili sono addestrati da secoli dai nani per i loro scout o
monti. A differenza di quanto si crede i Nani non sono come bestie da guerra.
abitanti delle profondità, ma apprezzano l’aria aperta e il Fondamentale è la loro capacità di arrampicarsi su ogni
vento che scorre tra le cime tanto quanto gli uomini. Solo le parete e soffitto e l'incredibile senso dell'orientamento.
entrate alle città e alle miniere si trovano in profondità, e solo Speciali selle sono utilizzate per legare il nano alla sua
per proteggerle dalle incursioni degli orchi. fedele cavalcatura in modo da non cadere durante le
I nomi hanno un grande potere per i nani, che sono infatti pericolose evoluzioni di cui l'Idra è capace.
restii a condividerli con le altre razze. Ogni nano che ha
rapporti con gli stranieri sceglie un nome “umano” da usare
nelle conversazioni di tutti i giorni, e usa il suo nome nanico
solo quando si trova in presenza di suoi simili e per firmare
documenti o editti.

La Religione dei Nani


Parte 3 | Gli abitanti del Taevas
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Le Grandi Città Naniche

T
re gioielli incoronano i Monti dei Draghi.
Costruite agli albori della razza nanica, alla
fine dell'Era degli Antenati, le Grandi Città
sono il cuore e l'anima dei Regni sulle
Montagne.

Tur Malbar
La città dell'Oro e sede del Gran Re di tutti i nani. Racchiusa
e protetta dalle vette più alte dei Monti la città si affaccia
anche sul lago X, e dalle sue mura si può udire in lontananza
lo scrosciare delle Mille Cascate.
La Casa degli Dei della città contiene le colonne su cui è
narrata la storia dei nani e su cui è possibile trovare i veri
nomi dei grandi nani del passato.

Tur Raod
La città-tunnel, è l’unico luogo dove è possibile superare i
Monti dei Draghi senza dover affrontare i pericolosi passi di
montagna.
Sede degli Spaccafuoco, questa imponente fortezza deve
ciclicamente sopportare assedi da parte degli orchi delle
Pianure Orientali

Tur Vars
La Roccaforte del Nord sorge in prossimità del Mare dei
Sussurri. E' l'unica delle Grandi Città ad intrattenere rapporti
commerciali diretti con l'Impero, grazie all'imponente porto a
cui possono attraccare anche le navi più grandi.

Parte 3 | Gli abitanti del Taevas


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Gli Elfi

P
oco e’ conosciuto riguardo ai misteriosi elfi che
si nascondono nelle piu’ remote foreste del
Taevas. Da secoli impegnati in una guerra con i La religione degli Elfi
regni umani che confinano con le loro amate Gli elfi credono che sia stato Kerun-no a creare il
foreste, gli elfi ricordano pero’ un tempo in cui mondo. Lui è il tessitore, il Padre, e ha tessuto la
la pace regnava su Taevas. trama del mondo e delle vite di tutti gli elfi. A lui
era dedicato lo studio della magia.
Quando gli umani sbarcarono nel continente non furono i
nani a guidarli, e nemmeno gli abissali uomini pesce. Il Dagda è l’araldo di Kerun-no. Sempre
Dall’oscurita’ del sottobosco gli elfi osservarono gli umani, perfettamente bardato nella sua armatura, si
ponderarono le loro azioni e vi trovarono delle anime affini. I preoccupa di recuperare le anime degli elfi il cui
grandi sacerdoti di Kerun-no, seguendo la chiamata del loro filo è terminato.
Dio, viaggiarono in lungo e in largo tra le citte’ umane,
insegnando a coloro che ne avevano la possibilita’ ad Laugah, la Madre del Cielo, ha creato le Lacrime
attingere alla magia racchiusa nelle Ossa della Terra. Gli elfi degli Dei piangendo per i suoi poveri figli. Grazie
erano soliti usare i semi degli Alberi Antichi, i primi esseri alle sue piogge benefiche la foresta prospera.
nati nel mondo, ma i maghi umani trovarono la loro fonte di
magia nei cristalli dei Monti d’Ira.
Questo avvenne in un tempo immemore prima della Mor-goth è il serpente del Deserto, Colui-che-
porta-la-sabbia. Gli elfi ritengono che il processo di
Catastrofe. Circa 100 anni prima dell’errore degli uomini che creazione del vetro sia una rievocazione della lotta
quasi condanno’ il mondo al Caos gli elfi riuscirono a tra Mor-goth e Kerun-no che ha portato alla nascita
scorgere nelle acque delle Lacrime degli Dei scorci di un dei primi elfi.
futuro terribile, e corsero ad avvisare la corte imperiale. Ma
tutto cio’ che trovarono fu un muro di superbia, irremovibile e
insuperabile. Decisi a fermare gli uomini tutte le armate degli I primi tre dei vengono comunemente chiamati la
elfi marciarono da sud, cercando di distruggere la Citta’ Nera. Triade, in perenne lotta con il Serpente che cerca di
distruggere l’arazzo di Kerun-no e distruggere il
La battaglia che ne scaturi’ segno’ per sempre il destino della mondo.
razza elfica, condannandola ad un inevitabile declino.

Società e Governo
La massima autorità della città di Tulekeld e’ il Consiglio
degli Anziani, formato dai membri piu’ rispettabili della
comunità, come accadeva in ogni città elfica.
Il Primo Incantatore, che rappresenta i maghi della citta’
e che guida i Cantaguerra (gli incantatori da guerra elfici) in
battaglia.
I Triarchi, a capo della guardia della citta’. Sono il Cervo (a
capo della guardia cittadina) , il Corvo (a capo delle sentinelle
che pattugliano i limiti delle foreste) e il Cinghiale (a capo dei
reparti armati che formavano il grosso dell’esercito elfico).
Il Sommo Sacerdote di Kerun-no e della Triade, Colui-
che-dipana-l’arazzo e che quindi conserva e protegge le leggi
della citta’.
L’Uomo senza Volto, il prescelto di Mor-goth, a cui è
offerto tradizionalmente un posto nel consiglio per non
adirare il Deserto stesso, ha diritto di parola solo nel caso in
cui vi sia parità in una decisione. Comanda un gruppo di
ranger che combattono contro i necromanti delle Sabbie
Sibilanti.

Parte 3 | Gli abitanti del Taevas


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Le città Elfiche

N
ascoste nelle profondità della foresta di
Met’z Vana sorgono le ultime due citta’
degli elfi. Retaggi di un’epoca passata,
quando la magia permeava le Ossa della
Terra ed era da esse stabilizzata.

Il Cataclisma cancello’ la citta’ il cui nome, tradotto dalla


strana lingua degli elfi, era La-Citta’-delle-Mille-Guglie, e
ridusse ad un cumulo di rovine Visha-Rath, il luogo dove
sorgeva il Grande Tempio di Kerun-no, la Fonte.

Gielth
Dei due insediamenti rimasti uno, Gielth, situato
all’estremita’ orientale della foresta di Met’z Van, è rimasto il
piccolo avamposto commerciale che era prima della
Catastrofe.

Tulekeld
L’ultimo vero gioiello degli elfi è Tulekeld, l’Incanto-del-Vento.
La città, secondo i pochi uomini che la visitarono ai tempi
dell’Antico Impero, sembra innalzarsi su una sponda del lago
Lacrime degli Dei nello stesso modo in cui una roccia o un
albero lo farebbero, confondendosi e immergendosi nella
natura circostante.
Maestri nel soffiare il vetro con le sabbie dei deserti del
Sud, gli elfi usarono le tecniche piu’ raffinate per creare le
statue, le finestre e le lanterne che riempiono la citta’. La luce
del sole e delle stelle, riflessa dai tetti di coppi dorati degli
edifici, creava incredibili giochi di luce con il lago e il vetro
soffiato.

Parte 3 | Gli abitanti del Taevas


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Gli Uomini Pesce

G
li Uomini Pesce sono un popolo antico e Non sono capaci di costruire delle navi, ma hanno
misterioso, che da sempre suscita la curiosità imparato a navigare grazie alle imbarcazioni che hanno
di tuttigli esseri terrestri e il timore dei talvolta sottratto agli uomini. Se sono difficili da catturare e
marinai. Abili nuotatori, navigatori e, all' uccidere sulla terraferma, in mare sono impareggiabili: sono
occorrenza, pirati, essi sopravvivono grazie a velocissimi nuotatori, oltre a possedere il vantaggio non da
ciò che il mare offre loro... e grazie a ciò che poco di poter respirare sott'acqua, e nessuno, con l'aiuto della
saccheggiano dalle navi e dai porti dei non- magia o senza, è mai riuscito a ucciderne uno nel suo habitat
nuotatori. La storia diquesta specie è vecchia quanto il naturale, né a seguirlo fino ad uno dei loro insediamenti.
mondo; essi sono nati all'inizio dei tempi, durante la Questo fa degli Uomini Pesce uno dei pochi popoli della
Creazione degli Esterni, e sono sopravvissuti fino ad oggi storia a non essere mai stato dominato o minacciato da alcun
avendo il privilegio di essere l' unica razza intelligente in altro, e, finché continuerà ad avere la protezione del Dio
grado di colonizzare e abitare i mari. Dormiente, Perla dei Fondali rimane intoccabile. Questo è
Questo fu possibile grazie alla protezione del Dio Abissale, uno dei motivi per cui, forse, il Cataclisma ha avuto meno
che essi riconoscono come l'unico vero Dio (anche se, forse, effetto sugli Uomini Pesce che su tutti gli altri popoli; la
ciò è dovuto al fatto che non ne conoscono realmente altri, grande esplosione non ha danneggiato le loro città, e
dal momento che non hanno mai lasciato i fondali marini). nessuno di essi è morto nel disastro. tuttavia, qualcosa è
Egli diede vita al primo Uomo Pesce e lo nominò re del suo cambiato. La magia è stata liberata ed ora scorre selvaggia
popolo, donando loro l'oceano, e dicendogli che era loro da nel mondo, potenzialmente sconvolgendo ogni equilibrio e
abitare e colonizzare finché lo avessero ringraziato e riverito; minacciando persino la vita nel mare. Gli Uomini Pesce non
e così fecero. hanno dubbi di essere al sicuro, ma, se qualcuno mai dovesse
trovare il modo di addentrarsi nel profondo dell'oceano, sono
Il Dio Abissale pronti a dare la vita pur di proteggere Perla dei Fondali e i
suoi abitanti.
Conosciuto anche come il Dio dei Mari, il Dio Polpo, e il Dio
dell'Acqua, scomparve dopo aver affidato la sua creazione ai
suoi fedeli servitori, cadendo in un sonno pesantissimo,
nascosto in un crepaccio nel punto più profondo dell'oceano;
e da quel momento fu notoanche come il Dio Dormiente.

Società e Costumi
Gli Uomini Pesce sono un popolo chiuso e riservato;
raramente camminano sulla terra, e solo per brevissimi
periodi di tempo; conducono, però, regolari scorribande a
danni delle navi e dei porti umani, il che li ha resi una vera
spina nel fianco di ogni flotta che abbia mai solcato il mare,
commerciale o guerriera. I loro attacchi sono veloci e
imprevedibili, poiché essi sorgono rapidi dalle acque senza
preavviso, rubano ciò che gli interessa, e si rituffano là da
dove erano venuti, spesso senza lasciare nemmeno il tempo
di reagire. Non mietono vittime se non è necssario, ma
quando messi all'angolo si sono dimostrati abili combattenti,
difficili da sopraffare per qualsiasi umano; i pochi che sono
morti fuori dall'acqua si sono rapidamente squagliati,
impedendo a studiosi e stregoni di studiarli.

Parte 3 | Gli abitanti del Taevas


18
Creature Magiche e Soprannaturali

N
on tutti gli esseri senzienti che abitano le
terre del Taevas sono civilizzate. Alcune,
pur dimostrando un certo livello di
intelligenza (di sicuro maggiore degli orchi
o di altre creature) mantengono uno stile di
vita molto simile a quello degli animali.

I Nissel
Piccole creature molto simili ad uno gnomo, i Nissel sono
soliti vivere ai margini delle comunita' agricole, trovando
rifugio nei granai e nelle stalle nei loro vagabondaggi. Di
solito benevoli, tendono a ricambiare l'ospitalita' fornita
rendendo le messi piu' abbodanti o lasciando un piccolo
regalo sul focolare.

Trolls
Abbietti cugini della stirpe orchesca i troll sono umanoidi di
grandi dimensioni, che torreggiano anche sul piu' imponente
degli uomini. Normalmente infestano gli estremi piu' bui e
sporchi delle miniere naniche, ma alcuni gruppi si sono spinti
fino al cuore dell'impero e oltre, verso i Monti d'Ira.
Terrorizzati dalla luce del sole che li trasforma in pietra, sono
abili cacciatori di uomini, in grado di fiutarne la presenza da
miglia di distanza.

I Nokken
I racconti elfici narrano della storia dei Nokken, una volta
parte del Popolo Leggiadro, ora destinati a vagare per questa
terra a causa di una maledizione della Triade. Queste
creature acquatiche tendono le loro trappole nei pressi dei
laghi e dei ruscelli, cercando di attirare le persone con
promesse di gloria e ricchezze per poi afforgarle. Abili
mutaforma, i loro capelli possono essere intrecciati e
indossati come amuleti contro la malasorte.

Bukavak
I messaggeri del Dagna nella mitologia elfica, i Bukavak
esistono contemporaneamente in questo mondo e in quello
degli Spiriti. Abitanti delle remote foreste elfiche, sono in
grando di sparire producendo uno schiocco deciso. Il loro
morso inibisce temporaneamente la capacita' di attingere alla
Magia Selvaggia.

Parte 3 | Gli abitanti del Taevas


19
Parte 4 | Il Mondo Naturale
20
I Predatori
Ombre: Grossi felini, sono in grado di scomparire tra le
ombre, il loro pelo e' usato come focus per le magie di
illusione.
Tronchi di Palude: I naturali predatori dei Diavoli di
Palude, sembrano grossi tronchi marci, lunghi circa
quanto un uomo. Quando qualche sprovveduto si avvicina
troppo ad un Tronco di Palude questo rivela numerose file
di denti affilati e una velocita' quasi sovraumana.
Minotauri: Tra i primi esseri a vagare per il Taevas, questi
esseri dal torso umano e testa e gambe da bovino vivono
in mandrie in cui si osservano i segni di una certa, per
quanto limitata, intelligenza.
Lucumoi: Mostri umanoidi con testa canina, corna da
cervo e lunghe gambe da capra. Spiriti che rappresentano
Le Fiere di Taevas la natura per gli elfi, la loro presenza è considerata un
Di seguito sono elencate alcune tra le fiere che possono presagio di sventura in quanto sono soliti precedere la
essere incontrate nel Taevas. Alcune pericolose tanto quanto Caccia Selvaggia.
un lupo o un serpente, altre in grado di distruggere interi Viverne: Grandi rettili alati, nidificano nei recessi più
villaggi se provocate. oscuri delle foreste meridionali. Vengono usati da alcuni
elfi come cavalcature.
Le Prede Draghi: Ritenuti ormai estinti, questi antenati delle viverne
Grifoi: Creature che sembrano nate dall'incrocio di uno vivevano sui monti a cui hanno dato il nome. Della loro
rapace con un rettile, sono dotati di una vista acuta e di antica gloria rimangono solo i cimiteri dei draghi,
uno sputo velenosissimo. Le loro uova sono ricercate dagli incredibili collezioni di ossa difese strenuamente dai nani.
incantatori perche' sono in grado di potenziare la La natura magica delle loro ossa fa suppore un qualche
connessione di un individuo con la Magia. collegamento con i Leviatani del Grande Mare.
Diavolo di Palude: Piccoli rettili in grado di liberare un Segugi delle Sabbie: Mastini imponenti che abitano i
fumo mortale se spaventati. deserti del Sud. Cacciano in branco, e sono in grado di
sopraffarre anche il nemico piu' grande.
Wimblejack: Esseri simili ad una lontra ma di dimensioni
maggiori, probabilmente frutto del Cataclisma o Ippogrifi: Prima dell'arrivo degli uomini nel Taevas queste
dell'incantesimo di un mago poco abile. Abitano le foreste imponenti creature vivevano sulla costa, ma i loro
piu' meridionali del Taevas. insediamenti li hanno spinti sempre più verso l'entroterra.
Ora i pochi avvistamenti si concentrano nei territori di
Urlatori: Uccelli nativi delle Grigie Paludi. Saprofagi in confine con i regni osloboldini.
grado di emettere urla acute per difendere la carcassa di
cui si stanno nutrendo. Possono essere ammaestrati per Cacciatenebra: Grandi pipistrelli che nidificano nelle
custodire i cimiteri dai razziatori di tombe. paludi di Vecchia Tyvera e ai piedi dei Monti d'Ira. In
grado di afferrare un uomo adurlo e portarlo nel proprio
nido per poterlo mangiare.
LA Caccia Selvaggia Orsogufi: Strani ibridi tra un orso e i grandi rapaci
In una notte di plenilunio, un elfo intona i suoi
canti in una radura isolata. Invoca l'aiuto degli dei notturni, gli orsogufi abitano in tutte le principali foreste
mentre sacrifica una vittima al Dio della Caccia. Gli del continente.
Spiriti osservano, fino a quando un dei Signori non
viene attratto dalla cantilena. Un Cacciatore si alza,
e con il suo grido la Caccia Selvaggia ha inizio.
Nata dall'odio e dalla disperazione degli elfi, la
caccia selvaggia e' uno dei portenti magici che il
Popolo Leggiadro ha mantenuto segreto.
Nella tradizione elfica la Caccia inizia quando un
Cacciatore viene creato dal sacrificio di un elfo al
cui corpo viene vincolato un Signore della Caccia. Il
Cacciatore ha un unico scopo: rintracciare il suo
obbiettivo e riportarne la pelle al mago che lo ha
evocato.

Parte 4 | Il Mondo Naturale


21
La Flora del Taevas

I
l continente presenta alcune specie vegetali Radici che crescono nelle paludi di Tyvera, simili a per forma
particolari. Alberi antichi come il mondo o ibridi a patate grige, che vengono utilizzate per produrre gomma
prodotti dalla Magia Selvaggia, piccoli arbusti del nella vicina città.
deserto o quercie del nord, ogni regione ha le sue
caratteristiche.

I Grandi Alberi
I Secolari esseri che costituiscono le foreste elfiche, collegati
in un sistema di radici che li lega tutti, rendendoli
estremamente resistenti al tempo e alle sue ingiurie.
Il LegnoFerro
Alberi simili a faggi facilmente riconoscibili dalla corteccia
bluastra e daglie foglie argentee, il legnoferro puo' essere
indurito dopo numerosi trattamenti con il vapore.
Alberi di Garthec
Questi alberi prima del Cataclisma si trovavano
esclusivamente nei Boschi Grigi, ma ora alcuni esemplari
sono stati individuati nelle foreste di tutto l'Impero. Vivendo
in simbiosi con una colonia di insetti a cui offrono riparo e
sostentamento gli Alberi di Garthec sono in cambio protetti.
I piccoli insetti di Garthec sono dotati di pungiglioni e di un
veleno psicotropo che produce allucinazioni, follia e infine
morte.
Fungo TestadiMorto
Un fungo nero che cresce in luoghi in cui è stato versato
sangue, è utilizzato per creare i piu' letali veleni conosciuti.
Fiori di Luce
La clorofilla di questi piccoli fiori blu si illumina se mischiata
con polvere di vetro. Alla base del funzionamento delle
lanterne elfiche. Le foglie sono invece usate per curare i
morsi di viverna, per cui è letale.
Segreti del Padre
Cespugli che crescono nei dintorni delle città naniche e che
sono usati come allucinogeno dai sacerdoti del popolo della
Montagna nei loro riti.
Pianta dell'Aria
Una piccola pianta simile ad una spugna che cresce sulle
scogliere delle Città Gemelle e di Mystral. Se tenuta in bocca
è in grado di fornire dieci minuti di aria pulita ad un uomo
adulto.
Cavendish
Erba dalle lunghe foglie e dai fiori profumati che cresce nelle
pianure del regno di Berzeigh, il cui sciroppo può essere
applicato a ferite e ustioni per facilitarne la guarigione
Radici Giganti

Parte 4 | Il Mondo Naturale


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La Caccia ai Leviatani

D
al grande porto di Boseog, la Citta’ delle Ossa,
partono le grandi navi dei cacciatori di leviatani.
Questi grandi mostri marini vivono
principalmente nel tratto che separa il Grande
Mare dal Mare dei Sussurri. Bestie marine
lontane parenti dei draghi questi esseri
serpentiformi non sono un'unica specie, ma
piuttosto un intero ecosistema che comprende i grandi
giganti, lunghi perfino 30 metri, e mostri di dimensioni
minori.
Sull’entrata del porto di Boseog si staglia uno scheletro
quasi completo di Leviatano che misura all’incirca 130 piedi.
Predatori scaltri che riescono a cacciare quasi tutti gli
abitanti del Grande Mare (con l'unica eccezione dei Kraken)
questi mostri marini devono essere richiamati dalle
profondita’ marine tramite un esca, di solito una piccola
imbarcazione oppure con qualche artefatto.
Quando il mare si increspa e tra le onde appaiono le ombre
delle spire del Leviatano la lotta ha inizio, uno scontro in cui i
ruoli di cacciatore e preda sono sempre in bilico.

Parte 4 | Il Mondo Naturale


23
Parte 5 | La Magia
24
La Magia

T
utto il Taevas è permeato da un energia. Se
prima qualcuno poteva rifiutarne l'esistenza, il
Cataclisma ha dimostrato che la Magia esiste,
ed è una forza in grado di modificare il Creato.
E' possibile percepirla ed usarla, ma il modo di
definirla varia da popolo a popolo.

LA Magia dopo il
Cataclisma
A seguito dello scellerato rituale dei maghi imperiali il
Cataclisma ha scosso il creato. La Magia, che fino a quel
punto poteva essere richiamata solo da oggetti, è stata
liberata da ogni vincolo.
Ora è molto più facile usare incantesimi e rituali, e perfino
gli incantatori meno abili sono in grado di percepire il fluire
della magia, incanalandolo per i loro fini.
Tempeste di Magia Selvaggia hanno iniziato a colpire tutto
il Taevas, alterando paesaggi, modificando la Natura stessa.
Molti animali sono stati investiti da questo cambiamento,
mutando nella forma e nello spirito. Il paesaggio nelle zone in
cui i venti della magia sono più presenti è mutevole. Alberi e
colline crescono come funghi portati dalle prime piogge.

Parte 5 | La Magia
25
Le Tradizioni Magiche
La tradizione magica dei regni degli uomini deriva in larga
La magia Elfica parte, come per il resto della cultura umana, dall'incontro
Per gli elfi la magia non è altro che l'intervento degli Dei nel delle tradizioni elfiche e naniche con la cultura dei primi
mondo naturale. Grazie al loro aiuto, canalizzato da speciali uomini che sbarcarono sul Taevas. Citando gli scritti
canti e preghiere, è possibile intervenire sul mondo che ci dell'Arcimaestro di Magia Teoretica della Venerabile Gilda
circonda, alterando per un certo periodo lo scorrimento delle degli Incantatori e degli Stregoni la magia e':
sue leggi. Questa interruzione può avere natura istantanea La vera essenza del Creato, che riassume in se la forza e le
oppure perdurare nel tempo, come le maledizioni e le caratteristiche di tutti gli elementi, formandone un quinto,
benedizioni. l'Etere.
Tramite la sua manipolazione l'incantatore può servirsi del
I Taelestychi suo potere per modificare il mondo a suo piacimento.
Prima del Cataclisma questa Essenza o Etere poteva
Si tratta degli speciali canti e delle invocazioni che gli elfi essere trovata solo in 3 materiali: I Cristalli Magici, i semi dei
usano per richiamare il potere divino, intonati durante Primi Alberi e le ossa di Leviatano.
particolari rituali (ogniuno con i suoi componenti materiali e I primi erano il materiale favorito dagli incantatori, in
la sua gestualità). grado di fornire un'Essenza purissima che derivava
direttamente dalla Prima Creazione.
La Magia Nanica Semi e Ossa contenevano una piccola quantita' di essenza
in virtù della vita plurisecolare degli esseri da cui derivavano,
Secondo i nani la magia non esiste in sè, ma è piuttosto la che avevano il tempo per accumulare passivamente Etere al
prova della natura onirica del mondo. Essendo il Creato il loro interno.
frutto del Sogno del Padre della Montagna, tutto ciò che
serve per compiere un atto avverso alle normali leggi naturali
è una volontà abbastanza forte da influenzare il sognare del
Padre. Al mago basta descrivere il mondo non come è ma
come vorremmo che fosse, e incanalare abbastanza Volontà
in questa azione per avviare il cambiamento.
La spiegazione dell'uso dei cristalli, dei semi dei Grandi
Alberi e delle ossa dei Leviatani è che questi oggetti
contengono in se la volontà residua (della Terra nel caso dei
cristalli, degli esseri viventi da cui derivano negli altri) che
può essere quindi sommata a quella del mago essendo priva
di scopo allo stato grezzo.
Per visualizzare la nuova realtà che vogliono ottenere gli
stregoni dei nani usano un sistema di rune, il mezzo perfetto
per descrivere questo cambiamento.

Le Rune naniche
N.B Per visualizzare l'alfabeto runico e alcune
parole naniche vedi Appendice 1: Lingue e Alfabeti
del Taevas

La Magia Umana
Parte 5 | La Magia
26
Non Morti e Necromanzia

S
in dalle scoperte del primo Arcilich, Zulkir Mentre alcune di queste creature sono di origine natura
Suursund, la non morte era appannagio esclusivo come i Golem Fusi, altri sono volutamente creati da una
degli abbietti necromanti che abitavano nelle congrega di necromanti, di solito come guardiani e protettori.
fortezze d'ossidiana dei deserto a sul del Taevas. In un processo simile a quello dei Vexilli una o più anime
Per secoli queste orride congreghe hanno sono legate ad un corpo fabbricato con resti, umani e non, e
sperimentato sugli schiavi catturati nei territori parti inorganiche. Questo processo conferisce al corpo
meridionali dell'Impero, vagando in territori un'innaturale resistenza, tale da richiedere un'intera squadra
inesplorati della Magia senza mai riuscire a raggiungere il di Cavalieri Cacciatori o Decani per essere distrutti.
loro fine supremo: la vita eterna.
Sono solo riusciti a ricreare una pallida imitazione della Lich
vita, uno stato di sospensione indefinita tra questo reame e L'unico tipo di Non morto senziente, un lich è il prodotto delle
l'Altrove. ricerche perverse effettuate dai necromanti della rocca di
Ma la Magia Selvaggia non ha modificato solamente la Lathasyr.
Natura, ha alterato il tessuto stesso della realtà. Ora un'anima Si tratta di un'anima umana racchiusa in uno speciale
abbastanza determinata può sfuggire al richiamo dell'Altrove, contenitore, il Filatterio, che gli permette di sopravvivere alla
trovando in questo mondo il sostentamento necessario per morte fisica del corpo. Alcuni tra gli esseri più abbietti e
mantenere una forma. Spesso coloro che rimangono indietro crudeli del Taevas sono Lich, e sono considerati nemici
hanno conti in sospeso, vendette da portare a termine, o pubblici da tutti i regni del continente.
preferiscono aspettare i propri cari in questo mondo fino alla
loro dipartita.
La Vera Resurrezione
Tipi di Non morti: Lo scopo ultimo delle ricerche dei necromanti è porre un
freno alla morte, consegnando l'uomo all'Eternità e
Scheletri e Zombie invertendo il naturale corso degli eventi.
Corpi in vario stato di decomposizione (umani e non) a cui è Il processo in cui un'anima viene richiamata nel proprio
stata legata tramite magia un'anima estranea. Sono sotto il corpo è detta Vera Resurrezione, e richiede un intero gruppo
completo controllo del necromante che li crea. I Cacciatori di necromanti per formulare i rituali necessari, oltre ad una
dell'Ordine si riferiscono a questo particolare "costrutto quantità incredibile di materie prime.
magico" come Animus Vexilli. Se l'anima deriva da una delle Gli impedimenti sono sostanzialmente due: la
razze senzienti allora il non morto sarà dotato di limitata conservazione del cadavere, problema a cui la magia o il
intelligenza. Se invece è stata usata un'anima animale (cosa freddo estremo possono porre rimedio, e la volontà
che permette al necromante di evocare più costrutti) il non dell'anima, che potrebbe aver già attraversato il confine con
morto sarà in grado di compiere solo semplici azioni. l'Altrove. In questo caso il rituale è destinato a fallire:
l'energia necessaria per rompere i cardini dell'aldilà è
Spettri pressochè infinita, e i necromanti rischiano di diventare gusci
vuoti in pochi secondi.
Esseri incorporei che sopravvivono alla morte, di solito
violenta, del corpo, mantenendo frammenti di ricordi. Questo
li porta spesso a cercare di vendicare l'ultimo torto subito o
ad avvisare i propri cari dell'avvenuta dipartita.
Draugen
Creature acquatiche, i draugen sono gli spiriti dei marinai
morti nei mari del Nord. Appaiono sui ponti delle navi, con
ancora addosso gli abiti bagnati e ricoperti di alghe,
tormentando i marinai con le loro urla e cercando di gettarli
in mare. Il fumo prodotto da un braciere di ossa di leviatano li
disperde, e il fuoco li distrugge completamente.

Golem
Parte 5 | La Magia
27
Parte 6 | Ordini e Istituzioni
28
L'Ordine dei Cacciatori

N
umerose sono le fiere e i mostri che vagano
per i territori selvaggi del Taevas, dai Grifoi
che si annidano sugli impervi picchi dei Membri Famosi dell'Ordine
Monti d'Ira agli insidiosi Troll di caverna
cacciati dai Nani. Alcuni vivono in queste Ser Gaspard, detto il Maglio dei Coboldi,
terre da ben prima che i nani e gli elfi le famoso per aver sostituito una mano mutilata
abitassero. Altre sono il frutto della Magia con un semplice maglio da guerra, tornando a
Selvaggia che il Cataclisma ha riversato sul continente. pareggiare i conti con i coboldi che lo avevano
Mentre gli elfi hanno sempre preferito rimanere distanti da privato della mano.
questi mostri, i nani crearono gli Spaccafuoco, una Il Terzo Lord dell'Ordine, Markus Klemn, unico
compagnia formata dalle elite dell'esercito nanico con il nella lunga storia dei Cacciatori ad aver ucciso
compito di ripulire cave, gallerie e foreste da questi ospiti due viverne ed essere sopravvissuto per
indesiderati. Seguendo il loro esempio un comandante del raccontarlo.
Grande Esercito Imperiale riuni' intorno a se un gruppo di
esperti cacciatori, coraggiosi guerrieri e scaltri incantatori, Rudolph Cantabrace, cosi' chiamato per aver
ponendo le fondamenta per uno degli ordini cavallereschi piu' cantato ballate di sua composizione durante lo
scontro con un gruppo di Golem Fusi che
noti di Taevas : l'Alto Ordine dei Cacciatori. All'interno minacciavano Maddleburg.
dell'Ordine si possono trovare le persone piu' disparate.
Giovai nobili in cerca di avventura, veterani dell'esercito Klaus Occhiovispo, il piu' famoso tracciatore
forgiati da mille battaglie, studiosi e incantatori che non dell'Ordine, che e' riuscito a inseguire un troll di
hanno mai visto il mondo al di fuori delle loro biblioteche. fiume dalle pendici dei Monti di Drago fino al
Tutti sono uniti pero' da uno scopo: proteggere i regni degli Grande Mare
uomini dai pericoli della natura.
La figura che il popolo associa a quest'ordine e' quella dei
Cacciatori, ranger soliFtari che vagano per il Taevas, ma
questi viandanti non potrebbero mai compiere le loro
missioni senza gli altri membri. Gli incantatori stanziati a
RoccaSpina sono in grado di forgiare armi e trappole
raffinatissime e a infonderle con i loro incantesimi. I Cavalieri
poi sono necessari quando bisogna affrontare i mostri piu'
grandi, una specie di elite tra le elite.
I Cacciatori sono poi soliti portare con se piccoli felini
chiamati Osservatori, dotati di un'innata abilita' come
inseguitori, usandoli come scout e messaggeri. Tra questi
animali e il cacciatore a cui sono affidati si forma un forte
legame, che gli impedisce di legarsi ad un nuovo cacciatore.

Parte 6 | Ordini e Istituzioni


29
Il Circolo dei Decani

i
Cavalieri del Circolo dei Decani, noti in tutto Non appena iniziano l'addestramento i novizi sono noti come
l'Impero semplicemente come Decani, formano Iniziati, grado che mantengono fino al superamento delle
un'elite all'interno delle forze speciali del Grande prove finali.
Esercito Imperiale. Vengono poi innalzati al rango di Cavaliere, che
mantengono fino a quando non dimostrano un'abilita' e doti
di comando tali da ricevere il comando di una Compagnia,
Nati per combattere minacce magiche di varia natura, sono diventando Maestri.
forgiati in macchine per la guerra da anni di addestramenti Alcuni maestri, in luce dei loro successi, tornano alla Torre
fisici, mentali e magici. Eburnea per addestrare la nuova generazione di cavalieri e
Operano solitamente in piccoli gruppi chiamate governare il Circolo. Tra questi ci sono:
Compagnie, formate da due decani e un Mastro. In tutta la Il Primo Cavaliere, rappresenta il Circolo alla Corte
storia imperiale i Decani sono scesi in guerra come Circolo Imperiale
solo in due occasioni. Il Quartiermastro, che gestisce le attivita' giornaliere del
Tutti i Decani sono abili incantatori. Prima della Catastrofe Circolo e funge da primo ufficale al Primo Cavaliere.
erano tra i pochi reparti del Grande Esercito ad essere Mastro d'Armi, colui che gestisce l'addestramento degli
equipaggiati con armi ed equipaggiamento incantato. Ora Iniziati.
possiedono un potere ancora maggiore. Non si occupano di Lord Archivista, a capo degli archivi e della bibliteca della
investigare i misteri della Magia, ma la incanalano per un Torre, e' anche il massimo esperto di magia del Circolo.
solo fine: ottenere la vittoria. Guardiano della Torre, fa in modo che non ci siano
Quasi tutti gli eserciti sono dotati di maghi in grado di infrazioni al codice dei cavalieri nella Torre e ne presidia il
controllare il tempo atmosferico, osservare il nemico non Grande Cancello.
visti. I Decani hanno capito come concentrare la magia per
controllare gli elementi naturali e usarli contro i loro nemici. Tutti insieme questi Maestri formano l'Alto Circolo,
l'organo di governo dei Cavalieri.
Reclutamento Nel caso di questioni importanti e per eleggere un nuovo
Quando un bambino manifesta poteri magici decreti membro dell'Alto Circolo si riunisce invece il Circolo
imperiali impongono sia mandato ad addestrarsi con la gilda completo, composto da tutti i Cavalieri.
degli incantatori. Alcuni decidono di rimanere a Mystral, altri
si avventurano per il Taevas cercando fortuna. Membri Famosi del Circolo
Ma i piu' promettenti sono contattati dagli emissari del
Circolo. Pochi rifiutano un simile onore. Ser Albert di Fortesque: Ha combattuto contro Draxas il
Inviati alla Torre Eburnea sono sottoposti ad un Tetro tra le rovine del monte Bothan, impedendogli di
completare un pericolo rituale di distruzione. Lord
addestramento fisico, mentale e magico sfiancante. Non tutti Manuel Chavin: Attuale Primo Cavaliere del Circolo e
sono in grado di superarlo. consigliere dell'Imperatore per tutte le questioni
Forgiati sull'incudine come una spada di duro e affilato magiche presso il Concilio dei Nobili Ser Balthasar:
Attuale Protettore di Mystral e Guardiano della Gilda
acciaio coloro che completano l'addestramento sono pronti degli Incantatori Ser Gellart il Saggio: ricevette questo
ad indossare la caratteristica armatura da decani, brandire le appellativo per essere stato uno dei pochi ad opporsi al
Glaungir, lance incantate forgiate dai mastri artigiani dei rituale che ha portato al Cataclisma
Decani.

Ranghi dei Decani


Parte 6 | Ordini e Istituzioni

30
La Venerabile Gilda degli Incantatori e
degli Stregoni

F
ormata ancor prima della fondazione Questa scuola, la piu' piccola tra quelle che compongono la
dell'Impero, quando gli uomini hanno appreso il gilda, persegue un solo scopo: la lettura del futuro grazie alle
sapere magico degli elfi e lo hanno fatto loro , la correnti di Magia Selvaggia. A capo della scuola degli Astri
Gilda risiede da secoli nel Bastione di c'e' il misterioso Maglor Han.
Gormagog, nella citta' di Mystral. Riunendo tutti i
liberi incantatori e praticanti delle arti magiche Scuola delle Rune
la gilda si e' assicurata il controllo completo sulla
compravendita di oggetti incantati, pergamene e incantesimi Pur non avendo nulla a che fare con la magia nanica, la
a pagamento. congrega si occupa di intantamenti di armi e armature. Molte
Grazie ad un patto stipulato con le Gilde dei Mercanti e' volte invia emissari presso i reggimenti imperiali. Guidata dal
l'unica fonte di cristalli magici dell'Impero, il che le da il Generale Alexis Ghys.
controllo assoluto sulla pratica magica nei confini dei regni
umani (almeno in teoria). Scuola della Tempesta
Il Rettore di questa scuola e', molto spesso, un Decano, in
Gerarchia magica quanto questa scuola, che si occupa degli aspetti piu'
Governata da un Arcimaestro, eletto con mandato di due anni distruttivi della magia, ha molto in comune con le dottrine
tra i Rettori della Gilda per gestire gli affari di tutti giorni magiche del Circolo dei Decani. Attualmente il Rettore e' Ser
della gilda, la gilda si divide in Scuole, ogniuna guidata da un Gaius Valeran.
rettore.
Ogni scuola studia e approfondisce un aspetto della magia.
Le principali sono:
Scuola della Vita
Il rettore e' Nicholas Flammeth. Si occupa di studiare gli
effetti della magia sulla vita umana e , in minor misura, su
quella animale e vegetale. Specializzata in incantesimi di
guarigione e' sempre in competizione con la Gilda degli
Speziali di Tyvera

Scuola del Sigillo


La scuola specializzata nella protezione di luoghi e persone e
una delle piu' ricche grazie al grande numero di amuleti e
pergamene vendute. Guidata dal Rettoer Ezechiel Moor

Scuola degli Astri


Parte 6 | Ordini e Istituzioni
31
La Gilda degli Speziali

C
reata per fronteggiare le numerosi epidemie che
affliggono la costa meridionale del Taevas, la
gilda offre riparo e guarigione agli ammalati.

Gli Speziali sono alchimisti, cerusici, a volte perfino


incantatori che hanno dedicato la propria vita a combattere
ogni malattia. Sono vincolati da giuramento a curare
chiunque ne richieda i servigi, senza distinzione di razza,
sesso ed estrazione sociale.
Questo li rende particolarmente ricercati da una vasta
gamma di personaggi che, pur rischiando ogni tipo di
avvelenamento, non si fidano ad assoldare comuni alchimisti
o medici.

Parte 6 | Ordini e Istituzioni


32
Annali di Storia Imperiale
Regno del Primo Imperatore
1 F.I - 76 F.I Nome rimosso dagli annali imperiali, solo il titolo
rimane.
Regno di Mycael il Giusto
76 F.I - 112 F.I Stilati i principali codici del diritto imperiale.
Regno finito per malattia.
Regno di Julio il Distante
113 F.I - 157 F.I Grandi espansioni territoriali, fondazioni
delle colonie fino a Capo Burrasca. Assassinato da un'elfo.
Regno di Kantor il Bieco
157 F.I - 163 F.I Dopo la morte di Julio la prima dinastia
imperiale rimase senza eredi e il potere passò ad uno dei
principi maggiori, Kantor. Morto a causa di un complotto
imperiale.
Regno di Victorius il Flagello
163 F.I - 189 F.I
Regno di Forlard il Modesto
189 F.I - 191 F.I
Regno di Magnus il Benedetto
191 F.I - 270 F.I
Regno di Actono il Saggio
270 F.I - 296 F.I
Regno di Mycael II il Lungimirante
296 F.I - 331 F.I
Regno di Eurel il Viaggiatore
331 F.I - 360 F.I
Primo Interregno
360 F.I - 400 F.I
Regno del Falso Imperatore
400 F.I - 418 F.I
Regno d

Parte 7 | Appendici
33
Calendari
Calendario Nanico

Parte 7 | Appendici
34
Degli Astri che popolano il firmamento
del Taevas

D
a tempo immemore le razze mortali hanno Gli elfi guardano al Grande Seguigio cercando presagi di
alzato gli occhi al cielo con soggezzione, buona caccia. La costellazione si trova vicino al Cacciatore e
ammirando l'arazzo che si forma al calar del la sua Lancia.
sole.
La Spada del Cielo
Nerethu, Custode dell'Ultima Porta
Protagoniste sono sicuramente le due lune, Lyssara e Simbolo della dinastia imperiale.
Ulmayar nelle lingue degli uomini, e Olonfir e Kishmir
secondo gli elfi. Ma tante altre stelle illuminano le notti del
continente, e molte sono le forme e i disegni che gli uomini
riconoscono nel firmamento.
Erandor , detto la Stella del Viaggiatore
Una leggenda degli uomini narra di come il più grande dei
navigatori, Erador, abbia costruito la più bella e veloce delle
navi.
Utilizzando il legno del Bianco Albero e intessendo nelle
vele il soffio dell'Oceano usò Dilasdac, la Nave Leggiadra, per
esplorare tutto il mondo conosciuto e , in seguito, quello
ancora ignoto alla stirpe degli uomini.
Incapace di trovare sollievo nella fine del suo viaggio
Erandor pregò gli Antichi, e questi gli concessero un ultimo
viaggio.
Posero la sua nave tra le stelle, e sulla prua stava una luce
più brillante di ogni altra fissa nel cielo.
E così Erandor fu libero di navigare per il Vuoto, e accoglie
nel suo equipaggio tutti coloro che lasciano Taevas ancora
carichi di meraviglia e desiderio di avventura.
Erandor illumina il punto più alto del cielo, e indica ai
navigatori la via del ritorno dal suo arrivo nella volta celeste.
Taldar, il Presagio
Per gli elfi la comparsa nella Volta celeste di Taldar, che è la
punta della Lancia del Cacciatore, è un presagio di vittoria. Si
dice che se una Caccia Selvaggia è istigata sotto la luce di
Taldar niente e nessuno riuscirà a frapporsi tra il Signore
della Caccia e la sua preda.
Alambril, Signora della Pace
Questa stella turchese annuncia la fine della notte, e la sua
comparsa nel cielo è simbolo di pace, abbondaza e
prosperità.
Tinuviel, Araldo della Lunga Notte
La sua comparsa nella volta indica la fine dell'autunno e
l'arrivo dell'inverno. E' la stella posta al centro dello Scudo
del Guerriero
Costellazione della Bilancia
Mentre per gli uomini Vajar, Ygg e Belor formano la
Costellazione della Bilancia, per gli elfi sono al centro del
Teschio della Viverna, la cui punta indica il sud e le fortezze
dei necromanti nel deserto.
Il Grande Segugio

Parte 7 | Appendici
35

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