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pala
umano
ABILITA’
Atletica +3 Natura 0 Persuasione +3
Acrobazia +1 Religione +2 Addestrare Animali +2
Furtività +1 Storia 0 Intuizione +2
Rapidità di mano +1 Inganno +3 Medicina +2
Arcano 0 Intimidire +3 Percezione +2
Indagare +2 Intrattenere +3 Sopravvivenza +2
ATTACCHI
Spada lunga D8 + forza (tagliente) versatile (D10 + forza) (per colpire D20 + forza + 2)
ABILITA’ SPECIALI
COMBATTERE CON ARMI POSSENTI Quando il paladino ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un
attacco che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il
nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o
versatile affinché il paladino ottenga questo beneficio.
PUNIZIONE DIVINA: quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia, può
spendere uno slot incantesimo per infliggere danni radiosi al bersaglio, in aggiunta ai danni dell'arma. I
danni extra sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1· livello, più ld8 per ogni livello di incantesimo superiore
al r, fino a un massimo di 5d8. I danni aumentano di ld8 se il bersaglio è un non morto o un immondo.
DETTAMI DI DEVOZIONE. Sebbene le parole e gli obblighi esatti del Giuramento di Devozione possano
variare, i paladini di questo giuramento condividono i seguenti precetti. Onesti. Non mentire e non rubare.
Che la tua parola sia vincolante come una promessa. Coraggio. Non avere mai paura di agire, anche se la
prudenza è sempre sinonimo di saggezza. Compassione. Aiuta gli altri, proteggi i deboli e punisci coloro che
li minacciano. Mostra pietà ai tuoi nemici, ma che la tua pietà sia accompagnata dalla saggezza. Onore.
Tratta gli altri con gentilezza e lascia che i tuoi atti onorevoli siano di esempio per loro. Fa' tutto il bene
possibile, provocando il minimo ammontare di danni. Dovere. Sii responsabile delle tue azioni e delle loro
conseguenze, proteggi coloro che sono stati affidati alle tue cure e obbedisci a chi esercita la sua legittima
autorità su di te.
Arma Consacrata. Con un'azione, il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per infondere un flusso di
energia positiva in un'arma da lui impugnata. Per 1 minuto il paladino aggiunge il suo modificatore di
Carisma ai tiri per colpire effettuati con quell'arma (fino a un bonus minimo dì +1). L'arma emette inoltre
luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri.