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caratteristica MOD BONUS DI +3

COMPETENZA Rocco
FOR 18 +4 TIRI SALVEZZA For cos
DES 14 +2 PUNTI FERITA
MASSIMI
D10
Guerriero
COS 16 +3
INT 8 -1
PUNTI FERITA
ATTUALI
60
campione
CLASSE 18
SAG 12 +1 ARMATURA umano
INIZIATIVA +2
CAR 8 -1

ABILITA’
Atletica +4 Natura -1 Persuasione -1
Acrobazia +2 Religione -1 Addestrare Animali +1
Furtività +2 Storia -1 Intuizione +1
 Rapidità di mano +2 Inganno -1 Medicina +1
Arcano -1 Intimidire +1 Percezione  +3
Indagare -1 Intrattenere -1 Sopravvivenza +1

ATTACCHI
Spada lunga D8 + forza+2 (tagliente) versatile (D10 + forza+2) (per colpire D20 + forza + 5)

ABILITA’ SPECIALI
DUELLARE Quando il guerriero impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus
di +2 ai tiri per i danni di quell'arma

RECUPERARE ENERGIE. Un guerriero possiede una riserva limitata di resistenza fisica a cui può attingere
per proteggersi dai danni. Nel suo turno può usare un'azione bonus per recuperare un ammontare di punti
ferita pari a 1 d10 +il suo livello da guerriero. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più
utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

AZIONE IMPETUOSA. un guerriero può spingersi oltre i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno può
effettuare un'azione aggiuntiva oltre alla sua azione regolare e a una possibile azione bonus. Una volta
utilizzato questo prM1egio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

CRITICO MIGLIORATO A partire da quando il guerriero sceglie questo archetipo al 3 1ivello, i suoi attacchi
con un'arma mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20 al tiro.

DOPPIO ATTACCO

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