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Manovre in Combattimento

Ci sono molte sfumature durante una battaglia oltre al caricare nella mischia e colpire, o superare la guardia
di un avversario per attaccare da una posizione più vantaggiosa. Le regole di combattimento, nonostante
siano dettagliate e flessibili, ed abbiano lo scopo di fornire una simulazione di battaglia, non rappresentano
necessariamente ogni colpo di ogni momento del combattimento. Un Tiro per Colpire che non infligge danno,
per esempio, potrebbe significare che la lama rimbalza sull'armatura dell'avversario, che è stato respinto con
la magia o è stato semplicemente schivato. Per lo stesso motivo, il gioco non fa differenza tra un pugno
normale e un colpo all'orecchio. Senza allontanarsi dagli elementi interpretativi che molti GM amano
introdurre durante gli scontri, le manovre in combattimento offrono una varietà di nuove tattiche da usare in
battaglia. Queste manovre forniscono una serie di nuove opzioni interessanti e aggiungono un maggiore
grado di dettaglio cinematografico a qualsiasi scontro.
Indice
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 1Manovre in Combattimento
o 1.1Bonus da Manovra in Combattimento (BMC)

o 1.2Compiere Una Manovra in Combattimento

o 1.3Difesa da Manovra in Combattimento (DMC)

o 1.4Determinare il Successo

o 1.5Disarmare

o 1.6Lottare

 1.6.1Muoversi

 1.6.2Danno

 1.6.3Immobilizzare

 1.6.4Legare

 1.6.5Se Si è Afferrati

 1.6.6Più Creature in Lotta


o 1.7Oltrepassare

o 1.8Riposizionare

o 1.9Rubare

o 1.10Sbilanciare

o 1.11Spezzare

o 1.12Spingere

o 1.13Sporco Trucco

o 1.14Trascinare

 1.14.1Stabilità

Le manovre di combattimento permettono a un personaggio di eseguire azioni speciali in combattimento,


diverse dal semplice attacco con un'arma o dal lancio di un incantesimo.

Bonus da Manovra in Combattimento (BMC)


Tutti i personaggi e le creature hanno un Bonus da Manovra in Combattimento (o BMC) che rappresenta
l’Abilità nel compiere manovre in combattimento. Il BMC di una creatura è determinato usando la formula
seguente:

BMC = Bonus di Attacco Base + modificatore di Forza + Modificatore di Taglia Speciale

Creature di taglia Minuscola o più piccola usano il modificatore di Destrezza anziché di Forza per


determinare il BMC; anche il Talento Manovre Agili permette di usare il modificatore di Destrezza anziché
di Forza.

I modificatori di taglia speciali per il Bonus da Manovra in Combattimento di una creatura sono i seguenti:

 Piccolissima -8
 Minuta -4
 Minuscola -2
 Piccola -1
 Media +0
 Grande +1
 Enorme +2
 Mastodontica +4
 Colossale +8

Certi talenti o capacità conferiscono un bonus al proprio BMC quando si compiono manovre specifiche.
Compiere Una Manovra in Combattimento
Quando si compie una Manovra in Combattimento, bisogna usare un'azione appropriata alla manovra che si
intende compiere. Sebbene molte manovre in combattimento possono essere compiute come parte di un
attacco, un attacco completo, o un attacco di opportunità (al posto di un attacco), altre richiedono un'azione
specifica. A meno che non sia indicato diversamente, compiere una Manovra in Combattimento provoca un
attacco di opportunità da parte del bersaglio della manovra. Se si viene colpiti dal bersaglio, si subiscono i
danni normalmente e si applica quel danno come penalità al tiro per compiere la manovra. Se il bersaglio
è Immobilizzato, Privo di Sensi o in altro modo incapacitato, la manovra riesce automaticamente (come se si
fosse ottenuto un 20 naturale all'attacco). Se il bersaglio è Stordito, si riceve bonus +4 all'attacco per
compiere una manovra in combattimento contro di lui.

Quando si tenta di compiere una Manovra in Combattimento, si effettua un attacco e si aggiunge il


proprio BMC al posto del normale bonus di attacco. Si aggiunge qualsiasi bonus che si abbia attualmente
per incantesimi, talenti o altri effetti. Questi bonus devono essere applicabili all'arma o all'attacco usato per
compiere la manovra. La CD di questa manovra è la Difesa da Manovra in Combattimento del bersaglio. Le
manovre in combattimento sono attacchi, così bisogna tirare per l'Occultamento e si subiscono tutte le
penalità che si applicherebbero normalmente ad un attacco.

Difesa da Manovra in Combattimento (DMC)


Tutti i personaggi e le creature hanno una Difesa da Manovra in Combattimento (o DMC) che rappresenta la
loro capacità di resistere alle manovre in combattimento. La DMC di una creatura è determinata usando la
formula seguente:

DMC = 10 + Bonus di Attacco Base + modificatore di Forza + modificatore di Destrezza +


modificatore di Taglia Speciale

I modificatori di taglia speciali per la Difesa da Manovra in Combattimento di una creatura sono i seguenti:
 Piccolissima -8
 Minuta -4
 Minuscola -2
 Piccola -1
 Media +0
 Grande +1
 Enorme +2
 Mastodontica +4
 Colossale +8

Certi talenti o capacità conferiscono un bonus alla propria DMC quando si resiste a manovre specifiche. Una
creatura può aggiungere inoltre qualsiasi bonus di Circostanza, di Deviazione, di Fortuna, di Schivare,
di Morale, Cognitivo, Profano e Sacro alla CA, alla propria DMC. Qualsiasi penalità alla CA della creatura si
applica anche alla sua DMC. Una creatura Impreparata non aggiunge il proprio bonus di Destrezza alla sua
DMC.
Determinare il Successo
Se il proprio tiro d'attacco è uguale o superiore alla DMC del bersaglio, la manovra riesce e produce gli effetti
indicati. Alcune manovre, come spingere, hanno vari livelli di successo in base a quanto l'attacco eccede
la DMC del bersaglio. Ottenere un 20 naturale mentre si tenta una Manovra in Combattimento è sempre un
successo (eccetto quando si tenta di fuggire da legami), mentre ottenere un 1 naturale è sempre un
fallimento.

Disarmare
Si può tentare di disarmare un avversario, al posto di attaccare. Se non si ha il talento Disarmare Migliorato,
o una capacità simile, tentare di disarmare un'avversario provoca un Attacco di Opportunità da parte
dell’avversario che si tenta di disarmare. Tentare di disarmare un avversario mentre si è disarmati, comporta
penalità –4 all’attacco.

Se l’attacco riesce, il bersaglio lascia cadere un oggetto che sta trasportando a scelta dell’attaccante (anche
se l’oggetto è impugnato con due mani). Se l’attacco eccede la DMC del bersaglio di 10 o più, quest’ultimo
lascia cadere gli oggetti che sta trasportando in entrambe le mani (massimo due oggetti se il bersaglio ha più
di due mani). Se l’attacco fallisce di 10 o più, l’attaccante lascia cadere l’arma che stava usando nel tentativo
di disarmare. Se si riesce a disarmare un avversario senza usare un’arma, si può raccogliere
automaticamente l’oggetto che è caduto.

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