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Un Vero Mortorio
Un Vero Mortorio
Un Vero Mortorio
Il Manicomio
diverse aree.
Combattere nel manicomio:
Il manicomio si trova in cima a una collina al I muri dell'edificio sono spessi, e le creature
centro della foresta; un sentiero che si che lo abitano non sono esattamente
inerpica sinuoso lungo la collina conduce silenziose, per cui considerate che, di base,
all'ingresso (Area 1). La struttura è costruita nessun combattimento dei PG attira
in pietre di colore scuro, risultando l'attenzione di non-morti nelle vicinanze (a
massiccia, sinistra e minacciosa. meno che i PG non facciano un rumore davvero
Per aggiungere drammaticità alla scena, fate fuori della norma). Evitate comunque di
giungere i PG quando è sera inoltrata, o notte, arrivare a un punto in cui tutti i non-morti
magari durante una tempesta, con lampi e del manicomio attaccano insieme i PG: non
tuoni che rendono più cupa l'atmosfera, e avrebbero molte chance di sopravvivere.
rendono maggiormente visibili le luci accese Scacciare i Non-morti:
all'interno delle finestre sbarrate. Se c'è un Chierico o un Paladino nel gruppo,
La mappa dei manicomio si trova in fondo cercheranno sicuramente di scacciare i non-
all'avventura (si può scaricare all'indirizzo morti. Quest'azione è forse la più difficile da
http://www.wizards.com/dnd/article.asp? gestire nell'avventura: dovete valutare sul
x=dnd/mw/archive), e il nord si trova in alto. momento dove i non-morti scacciati fuggano
I muri dell'edificio difficili da sfondare (CD (eventualmente allertando altri non-morti).
35, Durezza 8, 90 PF – per una sezione di 3m x Usate la logica: se i PG entrano dall'unico
3m); la CD per scalare le pareti è 20; tutte le ingresso e scacciano i non-morti, le creature
porte sono di legno rinforzato e abbatterle non fuggiranno da quella porta, ma si
comporta una CD di 25, con durezza 9 e 20 PF (a rifugeranno in un angolo della stanza (a meno
meno che non sia diversamente scritto nella che i PG non lascino incustodita la porta);
descrizione delle singole aree). A meno che non insomma, i non-morti seguiranno una via di
sia specificato, nessuna porta è chiusa a fuga logica, dove questa sia presente.
chiave, ma le finestre hanno tutte spesse Ricordate ad ogni modo che i non-morti
sbarre di ferro (CD per forzarle 25, durezza 10 incorporei possono fuggire attraverso le
e 45 PF); i soffitti, se non specificato, si pareti; quando l'effetto clericale svanisce,
trovano a 3m di altezza. l'energia del portale fa sì che le creature
Bracieri e torce appese alle pareti illuminano ritornino nel luogo dove sitrovavano
le stanze e i corridoi del manicomio (sempre inizialmente.
salvo specifiche descrizioni).
Travestimenti: 1. Un saluto all'ingresso (LI 5)
Se i PG sono travestiti da zombi, possono I Pg devono proseguire lungo un sentiero che s
ingannare le creature che dimorano nel inerpica tortuoso sul fianco della collina, e
manicomio: Non-morti privi di capacità che porta direttamente all'entrata
cerebrali (scheletri e zombi) sono principale del manicomio. Quando si trovano a
automaticamente ingannati, a meno che un non- circa 50 m dalla porta, leggete quanto segue:
morto dotato di intelligenza non li individui Il manicomio si erge in cima alla collina. E' un
e ordini di attaccare i PG. Prima che i edificio di due piani, costruito con pietre di
personaggi entrino nel manicomio fate un tiro granito scuro; ci sono sbarre sulle finestre di
di Camuffare per i diversi travestimenti di entrambi i piani.
Zander sui PG, e usate il personaggio che ha Man mano che vi avvicinate, vi accorgete che i
ottenuto il risultato peggiore come CD per due battenti del portone principale si
qualsiasi non-morto intelligente che li trovano sopra unas erie di gradini, e sono in
individua. ferro, massicce e imponenti.
Non elargite PX ai personaggi per aver Una strana folla è radunata vicino
raggirato i mostri, a meno che non sia all'ingresso: una dozzina fra scheletri e zombi
diversamente scritto nelle descrizioni delle si aggira scomposta in prossimità dei gradini,
D
udito le parole delgi interlocutori.
"Lo sapevo. Prego, accomodatevi, e fate come se Ghoul guardiano
foste a casa vostra! Eh, eh, eh, eh, eh!" la GS 1; Non-morto medio; DV 2d12 (19 PF) Iniz. +2
creatura sghignazza mentre spalanca le (Des); Vel. 9m; CA 14 (+2 Des, +2 naturale); Att:
doppie porte e si fa da parte con un platelae Morso +3 mischia (1d6+1 danni e paralisi), 2
gesto di invito alla folla di accomodarsi artigli +0 mischia (1d3 danni e paralisi);
all'interno. Spazio/Portata 1,5m x 1,5m/1,5m; CS Paralisi,
Gli zombi e gli scheletri entrano con andatura Creare progenie; QS Non-morto, Resistenza allo
dinoccolata, superando il macabro portiere. scacciare +2; AL CM; TS Tempra +0, Riflessi +2,
Il guardiano è un ghoul. Se si accorge di una Volontà +5; For 13 Des 15 Cos – Int 13 Sag 14
creatura vivente ordinerà agli scheletri e Car 16.
agli zombi di attaccare, unendosi anch'esso Abilità: Scalare +6, Artista della Fuga +7,
alla lotta. Nascondersi +7, Orientamento +3, Saltare +6,
Se i PG sono travestiti da zombi, possono Ascoltare +7, Muoversi silenziosamente +7,
aggregarsi alla folla di non-morti che Cercare +6, Osservare +7.
entrano nel manicomio. Il guardiano è un Talenti: Multiattacco, Arma preferita (morso)
acuto osservatore (Osservare +7), ma non CS – Paralisi (Str): coloro che vengono colpiti
sospetta minimamente che ci possa essere del da un ghoul devono effettuare un TS Tempra
pericolo, per cui non è all'erta (aggiungete +4 (CD 14) o rimanere paralizzati per 1d6+2
al tiro di Camuffare dei PG – solo per minuti. Gli Elfi sono immuni alla paralisi.
quest'incontro!). Fate un tiro di Osservare per Creare Progenie (Sop): ogni essere ucciso (che
il ghoul, con una CD pari al peggior margine non venga mangiato) da un ghoul, rinascerà
di successo ottenuto dal PG in Camuffare. Se il come ghoul entro 1d4 giorni. Lanciare
tiro del ghoul riesce, individuerà i PG come Protezione dal Male sul corpo previene
viventi e ordinerà ai non-morti di attaccare; quest'effetto.
se fallisce, li scambierà per zombi e li farà QS – Non-morto: immune agli effetti che
entrare. Chiuderà le pesanti porte dopo che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla
tutti saranno entrati. paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non
Il guardiano rimane vicino all'ingresso per subisce colpi critici, danni debilitanti, danni
udire l'arrivo di altri "ospiti". Gli zombi e gli alle caratteristiche, risucchio di energia, e
scheletri procederanno fino all'Area 6 e si non muore per aver subito danni massicci.
uniranno alla "festa". Finché i PG mantengono
i loro travestimenti, potranno andare D Zombi (4)
dovunque e il portiere non dirà nulla, a meno GS 1/2 l'uno; Non-morto medio; DV 2d12+3 (PF 19,
che non si comportino in modo tale da 16, 16, 14); Iniz. -1 (Des); Vel. 9 m; CA 11 (-1 Des, +2
insospettirlo. Il guardiano non è stupido: se naturale); Att: schianto +2 mischia (danni
nota uno zombi agire in modo evidentemente 1d6+1); Spazio/portata 1,5m x 1,5m/1,5m; QS Non-
morto, Solo azioni singole; AL N; TS Tempra +0,
V
del cuoio essiccato, mentre i denti irregolari
sono lunghi e aguzzi. Vi fissa con un feroce Tesoro: il forziere contiene un sacchetto
sguardo maniacale. con alcune monete: 43 MO, e 78 MA
Si tratta di un Wight, un tempo uno dei medici
del manicomio. Adesso è colmo di odio per tutti 6. Sala da ballo
gli esseri vviventi. Se i PG sono travestiti da Se i personaggi entrano in questa stanza
zombi, fate un tiro di Osservare per il Wight dalla porta, o sbirciano dall'esterno da una
contro il peggior risultato ottenuto dai PG delle finestre, leggete quanto segue:
per travestirsi. Se non si accorge di niente, Non riuscite a credere ai vostri occhi!
torna a prendersi il capo tra le mani, Questa stanza doveva essere un tempo un
ignorandoli. Se li individua come essere refettorio/cucina, ma ora è stata trasformata
viventi, li attaccherà strenuamente finché in una bizzarra sala da ballo. Le pareti e il
non sarà distrutto. soffitto sono decorati con festoni ricavati da
D
intestini... sperate vivamente che non siano di
Wight origine umana! Un gruppo di zombi in un
GS 3; Non-morto medio; DV 4d12 (32 PF); Iniz. +1 angolo "suonano" (sarebbe meglio dire
(Des); Vel. 9 m; CA 15 (+1 Des, +4 naturale); Att: "straziano") degli strumenti musicali. Altri
schianto +3 mischia (danni 1d4+1 e Risucchio di non-morti si muovono legnosi al centro della
energia); Spazio/portata 1,5m x 1,5m/1,5m; CS stanza, in una macabra parodia di una danza.
Risucchio di Energia, Creare Progenie; QS Non- Ci sono 4 zombi musicisti, che stanno
morto; AL LM; TS Tempra +1, Riflessi +2, Volontà tormentando un liuto, un flauto, una lira e un
+5; For 12, Des 12, Cos –, Int 11, Sag 12, Car 15. tamburello. La "musica" è simile al frastuono
Abilità: Scalare +5, Nascondersi +8, Ascoltare prodotto da bambini piccoli che si divertono a
+8, Muoversi silenziosamente +16, Cercare +7, suonare. Una coppia di scheletri e una di
Osservare +8. zombi danzano al centro della sala. Le loro
Talenti: Combattere alla cieca movenze sono goffe e sconnesse, solo
CS – Risucchio di Energia (Sop): le creature lontanamente "a tempo" di musica. Sembrano
viventi colpite con un attaco di schianto di impegnati in un valzer... o qualcosa che gli
un Wight ricevono un livello negativo. La CD è somiglia vagamente.
14 per il Tiro Salvezza sulla Tempra per Su un tavolo c'è il rinfresco: un piatto con
rimuovere un livello negativo. organi e occhi umani, e una ciotola di "punch"
Creare Progenie (Sop): ogni umanoide ucciso dal (in realtà, sangue).
Wight diventa un Wight egli stesso in 1d4 A tutti i non-morti nella stanza è stato
round. Le progenie sono sotto il controllo del ordinato da Nigel Blackheart di suonare e
Wight che le ha create. danzare, pertanto continuano a fare ciò
QS - Non-morto: immune agli effetti che indipendentemente da quello che accade
influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla attorno a loro (a meno che Nigel non appaia
paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non nella stanza e comandi diversamente). I PG
subisce colpi critici, danni debilitanti, danni possono attaccare le creature a loro
alle caratteristiche, risucchio di energia, e piacimento: non risponderanno (proprio perché
non muore per aver subito danni massicci. non costitiscono una minaccia, i PG non
Tattiche: Il Wight attacca il PG più vicino e riceveranno comunque nessun PX per il
non si fermerà finché non l'ha ucciso. combattimento).
V
piani di Nigel e della fenditura tra i piani.
Nella 9C c'è un Ghast che fa finta di essere un Tesoro: il ghast indossa un Anello di
cadavere incatenato alla parete. Se un PG si resistenza minore agli elementi (suono). Se i PG
avvicina al ghast (entro 3m), subiscono gli usano attacchi basati sul suono, il ghast
effetti del fetore di morte e corruzione che riceve 15 PF di danno (derivato da tale fonte)
emana. in meno ogni round. Una volta scofnitta la
D
creatura, i PG possono impossessarsi
Ghast dell'anello.
GS 3; Non-morto medio; DV 4d12 (25 PF) Iniz. +2 In 9D non ci sono corpi (ce n'era uno, ma i ghoul
(Des); Vel. 9m; CA 16 (+2 Des, +4 naturale); Att. dell'Area 14 stanno attualmente
Morso +4 mischia (1d8+1 danni e paralisi), 2 banchettando con esso).
artigli +1 mischia (1d4 danni e paralisi);
Spazio/Portata 1,5m x 1,5m/1,5m; CS Fetore, 10. Sala Operatoria
Paralisi, Creare progenie; QS Non-morto, Un tempo questa era probabilmente una sala
Resistenza allo scacciare +2; AL CM; TS Tempra operatoria o comunque una sala per qualche
+1, Riflessi +3, Volontà +6; For 13 Des 15 Cos – terapia di guarigione. Al centro della sala
Int 13 Sag 14 Car 16. riposa un tavolo operatorio, su cui giacciono
Abilità: Scalare +6, Artista della Fuga +8, diversi strumenti chirurgici e fiale. Alcuni
Nascondersi +8, Orientamento +3, Saltare +6, lavabi sono situati sulla parete est. Ci sono
Ascoltare +8, Muoversi silenziosamente +7, grate di scarico nel pavimento, che è
Cercare +6, Osservare +8. leggermente inclinato, in modo da favorire il
Talenti: Multiattacco, Arma preferita (morso) deflusso dei liquidi engli scarichi.
CS – Fetore (Str): quanti si trovano entro 3 m
da un ghast devono superare un TS su Tempra V Tesoro: se un PG riesce in un tiro di
(CD 15) o subire una penalità di -2 a tutti gli Cercare (CD 10) e uno di Guarire (CD 10),
attacchi, TS e check di abilità per 1d6+5 raccoglie abbastanza materiale (bende,
minuti. balsami etc.) per trarne un kit di guarigione.
Paralisi (Str): coloro che vengono colpiti da un
ghast devono effettuare un TS Tempra (CD 15) o 11 Poltergeist (LI 2)
rimanere paralizzati per 1d6+4 minuti. Anche Questa stanza ha la stessa descrizione
gli Elfi possono essere colpiti dalla paralisi. dell'Area 10. Tuttavia, è infestata da un
Creare Progenie (Sop): ogni essere ucciso (che fantasma, che non attacca i PG direttamente,
non venga mangiato) da un ghoul, rinascerà ma usando i suoi poteri di telecinesi, anima
come ghast entro 1d4 giorni. Lanciare vari oggetti presenti sul tavolo (bisturi, lame
Protezione dal Male sul corpo previene etc.) per ferire i personaggi. Il fantasma
quest'effetto. prende di mira chiunque entri nella stanza,
QS – Non-morto: immune agli effetti che indipentemente dal fatto se siano esseri
influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla viventi o non-morti, per cui il travestimento
paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non non aiuterà i PG. Considerate le lame
subisce colpi critici, danni debilitanti, danni chirurgiche come minuscoli oggetti animati. Il
alle caratteristiche, risucchio di energia, e fantasma rimarrà all'interno della parete,
non muore per aver subito danni massicci. invisibile agli occhi del gruppo, a meno che
Tattiche: Il ghast attende che un PG si non ricorra a incantesimi come Individuare
avvicini tanto da subire gli effetti del non-morti.Il fantama ha paura dei PG e non
fetore, quindi balza in avanti (in realtà non è entrerà in nessun caso nella stanza per
incatenato, i ceppi non sono chiusi) e attacca affrontarli. Se i PG fuggono, gli oggetti
chiunque sia visibilmente affetto dal suo animati non li inseguiranno; se i PG
tanfo. I travestimenti non hanno effetto sul sconfiggono gli oggetti animati, il fantasma
fuggirà (sempre attraverso il muro) fuori
D
umana, conservano gli animali come "razioni
Fantasma – Bisturi (4) di emergenza". La stanza non contiene nulla di
GS 1/2 l'uno; Costrutto minuscolo; DV ½d10 (1 valore.
PF ciascuno) Iniz. +2 (Des); Vel. Volo 12m
(perfetto); CA 14 (+2 Des, +2 taglia); Att. Punta 13 Animali Zombi (LI 3)
+1 mischia (1d3-1 danni); Spazio/Portata 80cm x Questa stanza è simile all'Area 12, tranne per
80cm/80cm; QS Costrutto, Durezza 10; AL N; TS il fatto che le carcasse degli animali sono
Tempra +0, Riflessi +2, Volontà -5; For 8 Des 14 state riportate in vita (o meglio non-vita)
Cos – Int – Sag 1 Car 1. dall'energia della fenditura tra piani. Non
CS – Costrutto: Immune agli effetti che hanno cervello e sono ingannate
influenzano la mente, al veleno, malattia e automaticamente dal travestimento; ma
similari. Non subisce colpi critici, danni attaccheranno i PG se non sono travestiti, o se
debilitanti, danni alle caratteristiche, questi attaccheranno per primi.
D
risucchio di energia, e non muore per aver
subito danni massicci. Ratti Zombi (6)
Durezza: essendo fatti di metallo, questi GS 1/6 l'uno; Non-morto minuscolo; DV 1/2d12+3
oggetti sono molto resistenti; sottraete il (PF 7, 7, 6, 6, 4, 2); Iniz. -1 (Des); Vel. 6 m; CA 11 (-1
valore di durezza dai danni che subisce: se la Des, +2 taglia); Att: morso +2 mischia (danni
sottrazione restituisce un valore positivo, 1d3); Spazio/portata 80cm x 80cm/80cm; QS Non-
scalate i PF dell'oggetto di conseguenza. morto, Solo azioni singole; AL N; TS Tempra +0,
Tattiche: Essendo creature minuscole, i Riflessi -1, Volontà +2; For 9, Des 8, Cos –, Int –,
bisturi devono entrare nella casella del Sag 10, Car 1.
nemico per attaccarlo (provocando perciò un Talenti: Robustezza
attaco di opportunità). Il fantasma tenta di QS - Non-morto: immune agli effetti che
fare entrare tutti i bisturi nella casella influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla
dello stesso personaggio il medesimo round, in paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non
modo che non tutte le lame subiscano attacchi subisce colpi critici, danni debilitanti, danni
di opportunità (che comunque si alle caratteristiche, risucchio di energia, e
verificheranno se un PG ha Riflessi da non muore per aver subito danni massicci.
Combattimento). Solo Azioni Singole (Str): gli zombi hanno
V
riflessi scarsi e possono eseguire solo azioni
Tesoro: il fantasma ha nascosto il suo singole, per cui possono o muoversi o
tesoro nell'angolo nord-ovest della stanza, attaccare, ma possono fare entrambe le cose se
dietro un mattone sconnesso (Cercare CD 21); caricano (carica parziale).
D
dietro, i PG troveranno una gemma del valore
di 50 MO (quarzo rosa), 27 MR, una Piuma di Cani Zombi (4)
Quaal (Frusta), e una pergamena di Ristorare GS 1/4 l'uno; Non-morto piccolo; DV 1d12+3 (PF
superiore. 12, 9, 9, 6); Iniz. -1 (Des); Vel. 9 m; CA 11 (-1 Des, +1
naturale, +1 taglia); Att: morso +1 mischia
12. Gabbie per animali (danni 1d4); Spazio/portata 1,5m x 1,5m/1,5m; QS
Questa stanza contiene diverse gabbie di Non-morto, Solo azioni singole; AL N; TS Tempra
ferro di grandi dimensioni, poste lungo il +0, Riflessi -1, Volontà +2; For 11, Des 8, Cos –,
muro a nord. Molti piccoli animali, fra cui Int –, Sag 10, Car 1.
cani, gatti e topi, vi si trovano dentro. Le Talenti: Robustezza
gabbie sono aperte, e sembra che gli animali QS - Non-morto: immune agli effetti che
siano stati massacrati strappando loro la influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla
gola. C'è una scia di sangue essiccato sul paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non
pavimento, che dalle gabbie si dirige verso lo subisce colpi critici, danni debilitanti, danni
scarico al centro della stanza. alle caratteristiche, risucchio di energia, e
D
singole, per cui possono o muoversi o
attaccare, ma possono fare entrambe le cose se Ghoul (4)
caricano (carica parziale). GS 1 l'uno; Non-morto medio; DV 2d12 (20, 17, 13,
D
8 PF) Iniz. +2 (Des); Vel. 9m; CA 14 (+2 Des, +2
Serpente Zombi naturale); Att: Morso +3 mischia (1d6+1 danni e
GS 1; Non-morto grande; DV 4d12+3 (PF 28); Iniz. paralisi), 2 artigli +0 mischia (1d3 danni e
-1 (Des); Vel. 12 m; CA 11 (-1 Des, -1 taglia, +3 paralisi); Spazio/Portata 1,5m x 1,5m/1,5m; CS
naturale); Att: morso +4 mischia (danni 1d8+4); Paralisi, Creare progenie; QS Non-morto,
Spazio/portata 1,5mx 1,5m/3m; QS Non-morto, Resistenza allo scacciare +2; AL CM; TS Tempra
Solo azioni singole; AL N; TS Tempra +1, +0, Riflessi +2, Volontà +5; For 13 Des 15 Cos –
Riflessi +0, Volontà +4; For 17, Des 8, Cos –, Int Int 13 Sag 14 Car 16.
–, Sag 10, Car 1. Abilità: Scalare +6, Artista della Fuga +7,
Talenti: Robustezza Nascondersi +7, Orientamento +3, Saltare +6,
QS - Non-morto: immune agli effetti che Ascoltare +7, Muoversi silenziosamente +7,
influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla Cercare +6, Osservare +7.
paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non Talenti: Multiattacco, Arma preferita (morso)
subisce colpi critici, danni debilitanti, danni CS – Paralisi (Str): coloro che vengono colpiti
alle caratteristiche, risucchio di energia, e da un ghoul devono effettuare un TS Tempra
non muore per aver subito danni massicci. (CD 14) o rimanere paralizzati per 1d6+2
Solo Azioni Singole (Str): gli zombi hanno minuti. Gli Elfi sono immuni alla paralisi.
riflessi scarsi e possono eseguire solo azioni Creare Progenie (Sop): ogni essere ucciso (che
singole, per cui possono o muoversi o non venga mangiato) da un ghoul, rinascerà
attaccare, ma possono fare entrambe le cose se come ghoul entro 1d4 giorni. Lanciare
caricano (carica parziale). Protezione dal Male sul corpo previene
Tattiche: le creature mancano di ragione e quest'effetto.
attaccano l'essere vivente più vicino a loro. Il QS – Non-morto: immune agli effetti che
serpente sfrutta la sua portata di 3m, non influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla
avvicinandosi più di tale distanza paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non
dall'avversario. Se comunque i PG si avicinano subisce colpi critici, danni debilitanti, danni
oltre tale distanza, il serpente non è alle caratteristiche, risucchio di energia, e
abbastanza intelligente da indietreggiare. non muore per aver subito danni massicci.
Tattiche: i ghoul bramano famelici la carne
14. IlBanchetto (LI 4) umana, e attaccano senza posa, inseguendo i PG
Quando i PG aprono una delle porte che danno se fuggirano. Se i PG ingaggiano battaglia, i
sulla sala, leggete quanto segue: ghoul attaccano in coppia, scegliendo un PG e
Aperte le porte, notate quattro figure che si fiancheggiandolo.
accalcano attorno a un tavolo rialzato, su cui
è adagiato un corpo, da cui le creature 15. Corridoi del Piano Interrato (LI 4)
strappano brani di carne (e non solo), Quest'area copre la maggior parte del piano
mangiandoli. Una delle creature si volta interrato, essendoci molti corridoi tortuosi e
verso di voi, scrutandovi con i suoi occhi che vani che si intrecciano. Le altre aree sono
brillano come tizzoni ardenti. indicate con un numero differente.
Fate fare al ghoul un check di Osservare Il piano interrato è buio e sudicio, ricavato
(contro il risultato peggiore di Camuffare dei da blocchi di ganito scuro. Qui le torce alle
PG). Se fallisce, il ghoul continua la cena, pareti sono meno frequenti, ma sono
ignorando il gruppo. Se riesce, si lancia sufficienti comunque a fornire un'adeguata,
sibilando all'attacco, subito imitato dai seppur fioca, illuminazione.
D
foresta vicina, fino a che fu ucciso da un
branco di ghoul. Risorto come non-morto, è Ogre Ghoul
stato attirato qui dall'energia che esce dalla GS 4; Non-morto grande; DV 5d12 (35 PF) Iniz. +0
fenditura. A differenza della maggior parte (Des); Vel. 9m; CA 16 (-1 taglia, +7 naturale); Att:
dei ghoul, non è particolarmente Morso +9 mischia (1d8+7 danni e paralisi), 2
intelligente, né astuto; il suo compito, artigli +4 mischia (1d4+3 danni e paralisi);
attribuitogli da Nigel Blackheart stesso, è Spazio/Portata 1,5m/1,5m/3m; CS Paralisi,
quello di accompagnare i wraith "ospiti" ai Creare progenie; QS Non-morto, Resistenza allo
loro "alloggi", assicurandosi che li trovino scacciare +2; AL CM; TS Tempra +1, Riflessi +1,
"di loro gradimento". In pratica, è un enorme Volontà +4; For 22 Des 10 Cos – Int 7 Sag 12 Car
magiordomo goffo, e in effetti indossa dei 13.
vestiti che ricordano la livrea dei domestici. Abilità: Scalare +12, Orientamento +2, Saltare
Se non sono travestiti da zombi, l'Ogre +12, Ascoltare +5, Cercare +4, Osservare +4.
attaccherà i PG a vista; se sono travestiti, Talenti: Multiattacco, Arma preferita (morso)
fate fare un check di Osservare alla creatura CS – Paralisi (Str): coloro che vengono colpiti
contro il peggior risultato nel Camuffare tra da un ghoul devono effettuare un TS Tempra
i PG. Se non li smaschera, l'Ogre si avvicinerà e (CD 14) o rimanere paralizzati per 1d6+2
saluterà amichevolmente il gruppo in un minuti. Gli Elfi sono immuni alla paralisi.
Comune stentato. Chiede come stanno e se si Creare Progenie (Sop): ogni essere ucciso (che
stanno divertendo. Se i PG non rispondono al non venga mangiato) da un ghoul, rinascerà
saluto, blatererà un po', quindi tenterà di come ghoul entro 1d4 giorni. Lanciare
condurli negli "alloggi per zombi" dell'Area Protezione dal Male sul corpo previene
18. Se un PG risponde alle domande, l'Ogre si quest'effetto.
intratterrà volentieri a conversare. QS – Non-morto: immune agli effetti che
Comunque, dopo un po' di chiacchiera, si influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla
ricorderà che gli zombi non dovrebbero paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non
parlare; chiederà pertanto spiegazioni: se il subisce colpi critici, danni debilitanti, danni
PG tira fuori una scusa plausibile, fategli alle caratteristiche, risucchio di energia, e
fare un tiro di Raggirare contro l'Ogre non muore per aver subito danni massicci.
(Percepire inganni +1). Se l'Ogre fallisce, si Tattiche: Se provocato, l'Ogre Ghoul può
beve la storia e continuerà a parlare finché essere un avversario pericoloso. User à la sua
vogliono i PG, altrimenti li attaccherà. portata di 3m per paralizzare alcuni PG senza
L'Ogre conosce molto di quello che sta essere colpito, in modo da bilanciare
accadendo, ma non è molto sveglio, per cui le numericamente lo scontro (essendo
sue risposte dipendono dalle domande che probabilmente in inferiorità numerica).
V
pongono i PG. Domande su Nigel Blackheart:
"Maestro ha accolto molto importantissimi Tesoro: l'Ogre Ghoul porta una catenella
ospiti in pata-tombe". Domande sulla con 1 grande chiave in ferro arrugginita e
altre 3 chiavi più piccole. La chiave grande
D
Iniz. -1 (Des); Vel. 9 m; CA 11 (-1 Des, +2
Scheletri (24) naturale); Att. schianto +2 mischia (danni
GS 1/3 l'uno; Non-morto medio; DV 1d12 (PF 12, 1d6+1); Spazio/portata 1,5m x 1,5m/1,5 m; QS
12, 11, 11, 11, 10, 10, 9, 9, 7, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 5, Non-morto, Solo azioni singole; AL N; TS Tempra
4, 4, 3, 2); Iniz. -5 (+1 Des, +4 Iniz. Migl.); Vel. 9 m; +0, Riflessi -1, Volontà +3; For 13, Des 8, Cos –,
CA 13 (+1 Des, +2 naturale); Att: 2 artigli +0 Int –, Sag 10, Car 1.
mischia (1d4 danni); Spazio/portata 1,5m x Talenti: Robustezza
1,5m/1,5m; QS Non-morto, immunità; AL N; TS QS Non-morto: immune agli effetti che
Tempra +0, Riflessi +1, Volontà +2; For 10, Des influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla
12, Con –, Int –, Sag 10, Car 11. paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non
Talenti: Iniziativa migliorata subisce colpi critici, danni debilitanti, danni
QS - Non-morto: immune agli effetti che alle caratteristiche, risucchio di energia, e
influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla non muore per aver subito danni massicci.
paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non Solo Azioni Singole (Str): gli zombi hanno
subisce colpi critici, danni debilitanti, danni riflessi scarsi e possono eseguire solo azioni
alle caratteristiche, risucchio di energia, e singole, per cui possono o muoversi o
non muore per aver subito danni massicci. attaccare, ma possono fare entrambe le cose se
Immunità (Str): gli scheletri sono immuni al caricano (carica parziale).
freddo; ricevono inoltre solo la metà del Tattiche: gli sceletri attaccheranno senza
danno da armi da taglio e da punta. tattica e senza ragionare.
Tattiche: gli sceletri attaccheranno senza
tattica e senza ragionare. 19. Aspiranti Nobili (LI 7)
Un branco di ghoul ha fatto di questa sala la
18 Stanza degli zombi (LI 6) propria dimora, convinti che nel futuro regno
La porta, di legno rinforzato (spezzare CD 25, di non-morti di Nigel Blackheart, potranno
durezza 5, PF 20) è chiusa con una semplice ricoprire ranghi nobiliari o incarichi
serratura di ferro (Scassinare serrature CD importanti; si sono pertanto abbigliati con
20). gli abiti più raffinati che hanno rimediato
La stanza un tempo doveva essere la cella di nel manicomio. Quando Nigel ha indetto i
un paziente. In alto, minuscole aperture – festeggiamenti, questi ghoul hanno preso alla
troppo piccole per essere definite finestre – lettera le istruzioni e stanno celebrando
danno sull'esterno, ma sono sbarrate. La degnamente l'evento: bevono sangue umano da
stanza brulica di zombi che vagano qua e là... calici di cristallo, conversano in gruppetti...
sbattendo adosso alle pareti o contro altri insomma si comportano come dei nobili
zombi! altezzosi.
Come per la "Stanza degli Scheletri", questa è
la "Stanza degli zombi", così è stato detto
all'Ogre. Tutti glizombiche giungono al
manicomio vengono portati qui; non è
comunque ancora affollata come la stanza
degli scheletri.
D Zombi (16)
GS 1/2 l'uno; Non-morto medio; DV 2d12+3 (PF 24,
22, 21, 20, 19, 16, 16, 16, 16, 14, 13, 11, 10, 9, 7, 6);
D
"Banchetteremo ogni giorno con carne umana
fresca!", "Non c'è da temere... il luogo della Zombi (4)
fenditura è ben protetto", "Dopo tutto, è GS 1/2 l'uno; Non-morto medio; DV 2d12+3 (PF 21,
proprio la fenditura ad attirare qui 16, 16, 15); Iniz. -1 (Des); Vel. 9 m; CA 11 (-1 Des, +2
l'esercito del Maestro". Includete a piacere naturale); Att. schianto +2 mischia (danni
altri stralci di conversazioni che pssano 1d6+1); Spazio/portata 1,5m x 1,5m/1,5 m; QS
fornire indizi ai PG. Non-morto, Solo azioni singole; AL N; TS Tempra
Gli zombi riempiono i bicchieri di sangue +0, Riflessi -1, Volontà +3; For 13, Des 8, Cos –,
dall'armadio nel lato ovest della stanza, dove Int –, Sag 10, Car 1.
uno dei tubi dell'Area 3 trasporta il sangue Talenti: Robustezza
in un barile. La porta per l'Area 20 è nascosta QS Non-morto: immune agli effetti che
(Cercare CD 21), e sembra far parte della influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla
parete. I ghoul non sanno della sua esistenza. paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non
Se i PG vengono smascherati, i ghoul subisce colpi critici, danni debilitanti, danni
ordineranno agli zombi di attaccare, e si alle caratteristiche, risucchio di energia, e
uniranno loro stessi alla lotta. Se i PG non muore per aver subito danni massicci.
fuggono, gli zombi non li seguiranno, ma i Solo Azioni Singole (Str): gli zombi hanno
ghoul sì, considerandolo un divertimento di riflessi scarsi e possono eseguire solo azioni
classe (come la caccia alla volpe). singole, per cui possono o muoversi o
D
attaccare, ma possono fare entrambe le cose se
Ghoul (7) caricano (carica parziale).
GS 1 l'uno; Non-morto medio; DV 2d12 (16, 13, 13, Tattiche: i ghoul manderanno prima avanti gli
12, 11, 7, 6 PF) Iniz. +2 (Des); Vel. 9m; CA 14 (+2 zombi, lasciando che sostengano il peso
Des, +2 naturale); Att: Morso +3 mischia (1d6+1 maggiore dell'attacco dei PG, poi si
danni e paralisi), 2 artigli +0 mischia (1d3 concentreranno su quello che considerano
danni e paralisi); Spazio/Portata 1,5m x essere il PG più debole.
1,5m/1,5m; CS Paralisi, Creare progenie; QS Non-
morto, Resistenza allo scacciare +2; AL CM; TS 20. Magazzino segreto
Tempra +0, Riflessi +2, Volontà +5; For 13 Des La porta che dà su questa stanza è nascosta
15 Cos – Int 13 Sag 14 Car 16. (Cercare CD 23) e chiusa (Scassinare serratura
Abilità: Scalare +6, Artista della Fuga +7, CD 30). Il buco della serratura è camuffato da
Nascondersi +7, Orientamento +3, Saltare +6, piccola crepa nella malta. La chiave dell'Area
Ascoltare +7, Muoversi silenziosamente +7, 7 aprirà la porta.
Cercare +6, Osservare +7. La stanza è un nascondiglio segreto ideato
Talenti: Multiattacco, Arma preferita (morso) dai Cavalier di Furyondy, nel caso avessero
CS – Paralisi (Str): coloro che vengono colpiti dovuto usare il manicomio come base
da un ghoul devono effettuare un TS Tempra difendibile.
V
(CD 14) o rimanere paralizzati per 1d6+2
minuti. Gli Elfi sono immuni alla paralisi. Tesoro: in un angolo, disposti
ordinatamente sotto un telo, si trovano i
D
Wight che le ha create.
QS - Non-morto: immune agli effetti che Allip
influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla GS 3; Non-morto incorporeo medio; DV 4d12 (30
paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non PF) Iniz. +5 (+1 Des, +4 Iniz. Migl.); Vel. Volo 9m
subisce colpi critici, danni debilitanti, danni (perfetto); CA 15 (+1 Des, +4 deviazione); Att:
alle caratteristiche, risucchio di energia, e Tocco incorporeo +3 mischia (1d4 danni
permanenti a Sag); Spazio/Portata 1,5m x
D
Blackheart; assorbito completamente dalla
sua stessa follia, è al momento incapace di Ghoul (4)
percepire la presenza di esseri viventi. GS 1 l'uno; Non-morto medio; DV 2d12 (18, 15, 13,
Ignorerà dunque i PG, a meno che non sia 12 PF) Iniz. +2 (Des); Vel. 9m; CA 14 (+2 Des, +2
attaccato. I suoi leali sudditi, invece, sono in naturale); Att: Morso +3 mischia (1d6+1 danni e
grado di accorgersi dei PG: se il gruppo rimane paralisi), 2 artigli +0 mischia (1d3 danni e
nascosto ad osservare, noteranno i non-morti paralisi); Spazio/Portata 1,5m x 1,5m/1,5m; CS
di rango inferiore adulare e ubbidire alle Paralisi, Creare progenie; QS Non-morto,
richieste del Wraith. Se i PG non hanno ancora Resistenza allo scacciare +2; AL CM; TS Tempra
capito cosa stia accadendo, fate rivelare a +0, Riflessi +2, Volontà +5; For 13 Des 15 Cos –
Nigel il piano ai suoi sudditi. Int 13 Sag 14 Car 16.
Se i PG sono ancora camuffati e il loro Abilità: Scalare +6, Artista della Fuga +7,
travestimento non viene scoperto (nel qual Nascondersi +7, Orientamento +3, Saltare +6,
caso vengono attaccati), i non-morti Ascoltare +7, Muoversi silenziosamente +7,
ordineranno agli zombi-PG di tornare nella Cercare +6, Osservare +7.
losro stanza (Area 18). Se non ubbidiscono, o Talenti: Multiattacco, Arma preferita (morso)
ribattono, i personaggi rivelano la loro vera CS – Paralisi (Str): coloro che vengono colpiti
natura, causando l'assalto di tutti i non- da un ghoul devono effettuare un TS Tempra
morti, tranne Nigel, che non si accorge di loro (CD 14) o rimanere paralizzati per 1d6+2
se non interagiscono direttamente con il minuti. Gli Elfi sono immuni alla paralisi.
Wraith. Creare Progenie (Sop): ogni essere ucciso (che
D
non venga mangiato) da un ghoul, rinascerà
Wight Guardie del Corpo (2) come ghoul entro 1d4 giorni. Lanciare
GS 3 l'uno; Non-morto medio; DV 4d12 (33, 32 PF); Protezione dal Male sul corpo previene
Iniz. +1 (Des); Vel. 9 m; CA 15 (+1 Des, +4 quest'effetto.
naturale); Att: schianto +3 mischia (danni QS – Non-morto: immune agli effetti che
1d4+1 e Risucchio di energia); Spazio/portata influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla
1,5m x 1,5m/1,5m; CS Risucchio di Energia, paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non
Creare Progenie; QS Non-morto; AL LM; TS subisce colpi critici, danni debilitanti, danni
Tempra +1, Riflessi +2, Volontà +5; For 12, Des alle caratteristiche, risucchio di energia, e
12, Cos –, Int 11, Sag 13, Car 15. non muore per aver subito danni massicci.
Abilità: Scalare +5, Nascondersi +8, Ascoltare
+8, Muoversi silenziosamente +16, Cercare +7, D Ombra
GS 3; Non-morto incorporeo medio; DV 3d12 (19
H
PF) Iniz. +2 (Des); Vel. 9M, Volo 12m (buono); CA 13
(+2 Des, +1 deviazione); Att: Tocco incorporeo +3 Nigel Blackheart:
mischia (1d6 danni temporanei a For); Wraith maschio; Mago 4; 40 PF. Vedere
Spazio/Portata 1,5m x 1,5m/1,5m; CS Danni alla l'Appendice PNG per le statistiche complete.
V
forza, Creare progenie; QS Non-morto,
Incorporeo, Resistenza allo scacciare +2; AL Tesoro: gli averi di Nigel gli sono
CM; TS Tempra +1, Riflessi +3, Volontà +4; For – sottratti quando venne imprigionato nel
Des 14 Cos – Int 6 Sag 12 Car 13. manicomio. Dopo essere ritornato come Wraith,
Abilità: Nascondersi +8, Orientamento +5, è riuscito a recuperarli (con gli interessi).
Ascoltare +7, Osservare +7. Tuttavia, non può più far uso dei suoi oggetti,
Talenti: Schivare a parte il suo libro degli incantesimi. Il
CS – Danni alla forza (Sop): il tocco di un tesoro è nascosto in una delle casse che
Ombra infligge 1d6 danni temporanei alla For compongono il suo trono. Arrivare al tesoro
ad una creature vivente. Se un ombra riesce a senza disturbare il Wraith è comunque
ridurre a 0 la For di una creatura, questa un'impresa difficile. La cassa in questione
muore. contiene: il libro degli incantesimi di Nigel
Creare Progenie (Sop): un umanoide con la For (vedere Appendice PNG), 3 perle da 100 MO
ridotta a 0 daltoccodi un'Ombra dievnta a sua l'una, uno smeraldo da 1000 MO, un bracciale
volta un'Ombra sotto il controllo di quella d'oro tempestato di piccoli rubini del valore
che ne ha provocato la morte nel giro di 1d4 di 500 MO, una Pozione di Intelligenza, un
round. Anello di Controincantesimo (scarico), un
QS – Non-morto: immune agli effetti che Bastone dello charme (12 cariche), e un
influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla Amuleto del bonus all'armatura naturale +2.
paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non
subisce colpi critici, danni debilitanti, danni Conclusioni
alle caratteristiche, risucchio di energia, e Se i PG scelgono di combattere Nigel e lo
non muore per aver subito danni massicci. sconfiggono, la fenditura si chiude.
Incorporeo: può essere danneggiato solo da Se i PG riescono a chiudere il portale
altre creature incorporee, da armi magiche + 1 nell'Area 22 prima di confrontarsi con Nigel,
o migliori, o dalla magia, col 50% di tutti gli scheletri e zombi nel manicomio
probabilità di ignorare qualsiasi danno di torneranno ad essere cadaveri inanimati. Gli
sorgente corporea. Può passare attraverso altri non-morti nel manicomio, invece,
oggetti solidi a volontà e i suoi attacchi fuggiranno nella foresta. Anche Nigel,
passano attraverso le armature. Si muove eventualmente, potrebbe fuggire, giurando
sempre silenziosamente. vendetta contro i PG (e fornendo un
Tattiche: questi non-morti sono i seguaci più interessante spunto per avventure
leali e fanatici di Blackheart: si successive), oppure può imbattersi nel gruppo
frapporranno fra i PG e il loro Maestro, per decidendo di combattere subito contro di loro.
evitargli danni, e combatteranno senza posa. Se il gruppo di PG è mal ridotto dopo aver
Se i PG fuggono, i ghoul e l'ombra li seguono, chiuso il portale, fate fuggire Nigel; se
ma i wight guardie del corpo rimarranno a invece i PG sono ancora in forze, il
fianco del loro signore. Se un chierico tenta ocmbattimento con Nigel può costituire il
di Scacciarei non-morti, quelli che rimangono climax dell'avventura. Se Nigel combatte nei
si uniscono tutti e attaccano insieme il pressi della fenditura, farà pieno uso dei
chierico, per eliminare la minaccia. suoi poteri curativi.
Anche se tutti i suoi seguaci sono spazzati Se i PG chiudono il portale (in qualsiasi modo,
via, Blackheart rimane seduto immobile sul anche sconfiggendo Nigel), ricompensateli con
suo trono, pronunciando, di tanto in tanto, 1000 PX da dividere fra loro. Date 100 PX ai
parole sconnesse sui suoi piani. PG che siano riusciti abilmente a scoprire
informazioni come la storia di Nigel o i suoi
piani. Se i PG hanno chiuso la fenditura senza
Appendice PNG