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Gangster Infermiera

max: 6+LV max: 4+LV

max: 3+LV max: 3+LV

+LV in Attacco.
No test Occulto e Conoscenza Cura: 1 per LV guarisce 1d6 Vita
Confortare: 1 per LV impedisce la
perdita di Sanità Mentale

Investigatore Privato Medium

max: 5+LV max: 3+LV

max: 3+LV max: 4+LV

+ LV in Attacco contro Non-Morti


+ Metà LV in Attacco 1 Ferita ai Nemici Incorperei per
+Metà LV test Occulto o Cono- colpo a segno.
scenza Magia: 1 per LV fa un Esorcismo
(distrugge 1d2 Seguaci Non-Morti
o d2 Ferite a Boss. Oppure toglie
Maledizione)
Occultista Professore

max: 3+LV max: 4+LV

max: 4+LV max: 5+LV

+L test di Conoscenza
1 Ferita ai Nemici Incorperei per Magia: 1 Incantesimo per LV dal
colpo a segno. 2° LV in poi (0 al 1 LV)
Magia: 1 Incantesimo per LV Reclutare: 1 per LV può recluta-
re un Dottorando (1V,2SM,+1
test Conoscenza) come azione gra-
tuita a Boston, Providence, Ar-
kham, New York, St. Louis o San
Francisco

Spia Veterano

max: 4+LV max: 6+LV

max: 3+LV max: 3+LV

+ LV in Attacco contro Umani +LV in Attacco contro tutto


“Lo Zio Sam Vuole Te”: 1 per LV +3 se utilizza il Lanciafiamme
può Reclutare un Investigatore Test: non può mai fare test di
spendendo solo 1 Giorno. Occulto o Conoscenza. Si considera
“Abbiamo un Problema!”: 1 volta a Fallimento Automatico
partita può chiamare rinforzi fede-
rali contro Adepti (tutti sconfitti
automaticamente. No PE.) . Non
utilizzabile nell’Incontro Finale
Abilità: Abilità: Abilità:

Abilità: Abilità: Abilità:

Abilità: Abilità: Abilità:


Abilità: Abilità: Abilità:

Abilità: Abilità: Abilità:

Abilità: Abilità: Abilità:

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