Sei sulla pagina 1di 6

Le lande selvagge di Jorakk sono un luogo di severa grandezza, così vaste che può essere difficile

afferrare la vera portata e scala. Non sarebbe falso dire che, anche se un uomo avesse venti vite,
delle quali ha dedicato ogni giorno alla scoperta, non potrebbe sperare di esplorare un decimo delle
sue foreste, torbiere, fiumi, torrenti, ghiacciai e catene montuose. Tanto meno potrebbe portarne una
centesima parte sotto il suo potere.
Dalla costa settentrionale si innalzano le massicce montagne Jorakk, che si estendono per oltre
mille miglia da ovest a est e, secondo alcuni, continuano a nord fino alla fine del mondo e il Regno
degli Dei.
Nei passi e nelle valli più basse si dice che abitino terribili Giganti del Gelo, Ogre, Trolls, Wyrms,
Gryfn, e persino Draghi.
Durante il lungo inverno, tutto il selvaggio nord si sottomette al dominio della neve profonda, dei
venti gelidi e di un'oscurità senza fine dove il sole non sorge mai veramente. Tribù di Orchi vagano
nelle terre selvagge, in guerra tra loro e con i Clan del Sangue per il territorio e il bottino di guerra,
e cose ben peggiori degli Orchi abitano anche nelle foreste più profonde.

Il Grande Lago Jorakk


Con oltre 900 miglia di lunghezza e una media di 200 miglia di larghezza, il Grande Lago Jorakk è
un mare interno con una superficie d'acqua dolce di oltre 180.000 miglia quadrate. Anche se la linea
costiera non potrebbe probabilmente mai essere misurata con precisione, si stima che sia ben oltre
2500 miglia, e mentre la reale profondità del lago rimane sconosciuta, nei suoi canali centrali
scandagli di oltre mille piedi non non toccano il fondo.
Alcuni miti sostengono che nel bordo orientale il lago non abbia alcun fondo, ma continui fino alle
fondamenta del mondo sotterraneo. In quelle profondità incommensurabili dorme un terrore
abbastanza grande da inghiottire quaranta uomini e le loro imbarcazioni.
Per circumnavigare il Jorakklokk ci vorrebbero innumerevoli mesi di navigazione solitaria dentro e
fuori le centinaia di miglia di baie e insenature che compongono la linea costiera tortuosa.
Una tale impresa richiederebbe anni, sempre che sia possibile. E colui che dimostrasse una tale
resilienza e competenza per sostenere se stesso attraverso i disagi quotidiani della stanchezza, della
sete, della fame, del freddo e del caldo, avrebbe ancora bisogno di confrontarsi con le molte bestie
terribili che fanno della natura selvaggia la loro casa.
In tutte le foreste del lago Jorakk si trovano miriadi di tribù di orchi che conoscono poco la pace, e
gli Uomini del Lago li annoverano tra le creature ostili meno temibili di Jorakk.
Con una nave di dimensioni e velocità medie, e supponendo condizioni favorevoli, ci vorrebbero
circa 4 giorni di navigazione continua per coprire l'intera larghezza del lago Jorakk e circa 24 ore
per attraversare da sud a nord. Esiste una benedizione comune detta prima dei rari viaggi verso la
riva nord: "Per gli dei, che il tuo viaggio non veda altro che due albe".
Innumerevoli fiumi sfociano nel lago Jorakk, circondati da vaste foreste e, i maggiori, sono il Byth
e il Jorakk. Tuttavia, una peculiarità del Jorakklokk è che nessun fiume defluisce da esso, eppure
l'acqua rimane fresca.
L' unico punto di uscita conosciuto per l'acqua del lago Jorakk è la Fossa di Juttaulym, una grande
fessura nella scogliera che si estende lungo una delle rive del lago, chiamata Faccia di Thaekkrul
che si pensa si estenda molto al di sotto della superficie dell'acqua. La corrente massiccia generata
da questa voragine può essere sentita fino a 20 miglia di distanza, e una leggenda racconta che si
tratti di un fiume che porta al Regno Profondo di Nythrr. Il bordo orientale del lago, che forma una
conca intorno al Mare di Gryffn, è delimitato da ghiacciai e guglie frastagliate e imponenti. Il più
grande di questi ghiacciai è il Vegglas, che si erge a trecento piedi di altezza dall'acqua e che nei
mesi estivi rilascia massicci iceberg di ghiaccio nel lago. Il ghiacciaio Vegglas è largo 12 miglia,
fratturato da innumerevoli crepacci, alcuni dei quali sono larghi centinaia di piedi, ed è considerato
impraticabile.
In termini di clima, il lago genera enormi tempeste che sollevano onde abbastanza grandi da fare in
modo che un marinaio dell'Oceano Reanaariano meridionale si ritiri rispettosamente a riva. Queste
tempeste sono più frequenti nei mesi di fine estate, durante i quali la pesca e il commercio sul
lago cessano quasi del tutto. In inverno il lago si ghiaccia completamente, ed è famigerato per
l'ululato di venti fortissimi e temperature sotto lo zero. Lungo la riva meridionale, cumuli di neve di
oltre 12-15 piedi sono la norma.

Il fiume Jorakk
Il Jorakkvolvn rappresenta uno dei maggiori flussi d'acqua su Tellene. Nel punto in cui
entra nel lago Jorakk attraverso la baia di Dunvaggr misura circa cinque miglia di larghezza, a causa
di tale larghezza la sua sponda più lontana non sarebbe visibile se non fosse per il sorgere di colline
e montagne su entrambi i lati. Il fiume è, tuttavia, sorprendentemente poco profondo, con una media
di 15-25 piedi di profondità nel centro.
La maggior parte del fiume si congela in inverno.
Il fiume Jorakk si estende per 300 miglia dalla sua sorgente nelle montagne Vrykarr fino al lago.
Alla sua metà, il fiume raccoglie il possente flusso del Fiume Jendasha, che contiene al suo interno
l'intero potenziale idrico delle Terre Selvagge sud-occidentali, inclusi i bacini idrici del Vrykkars
dell'ovest e del bacino del fiume Kakidela. Il fiume Jorakk deposita così nel lago Jorakk la quasi
totalità delle acque delle terre selvagge del sud.
Nel complesso, la sua corrente è dolce, costante e sorprendentemente calda. Le sue acque sono
ricche di vita vita, ospitando diverse specie di pesci unici come il Solmutt, il Vertrout e il Gliit, che
forniscono una fonte apparentemente inesauribile di cibo per coloro che abitano lungo le sue rive. I
nutrienti che deposita nella baia di Dunvaggr fanno di questo specchio d'acqua una delle più ricche
e abbondanti fonti di vita ittica su Tellene.

Le catene montuose dello Jorakk settentrionale


Innalzandosi drammaticamente dalla riva settentrionale del lago ad altezze di oltre 23.000 piedi, i
picchi, cime, dirupi e guglie delle montagne del Jorakk sono impressionanti per dimensioni,
estensione e grandiosità, e in realtà costituiscono diverse catene distinte che insieme si estendono
per oltre 1300 miglia dalle Dita di Jorakk a ovest fino al Melirjorkn a est.
Nel complesso, i monti del Jorakk sono una grande massa di ripide valli, ghiacciai
e rupi, il tutto oscurato da torreggianti cime coperte di neve.
I fiumi glaciali sgorgano da innumerevoli valli, in molte delle quali crescono foreste di pini spinosi
che sostengono una sorprendente varietà di fauna selvatica.
Si dice che nessun occhio mortale abbia visto il versante settentrionale dei monti del Jorakk. Infatti,
pochi a memoria d'uomo si sono avventurati più in là di una lega nelle valli più profonde.
Le leggende dicono che i monti del Jorakks non hanno fine. O, almeno, che la loro fine non può
essere trovata dai mortali. Si dice che siano il vero luogo di nascita del mondo, contenendo nelle
loro radici le fondamenta di tutto ciò che è.
Tali racconti affermano che nell'estremo nord ci sono cime così alte che non possono essere viste,
perché vanno oltre il cielo per formare un ponte tra il mondo degli uomini e il regno degli dei.

Le terre selvagge di Rytarr


Conosciuto come il Rytarrskegg nei dialetti Skarrnici, questo grande territorio selvaggio è una delle
più grandi foreste esistenti su Tellene. Anche se le sue dimensioni sono sconosciute, si pensa che
abbia una larghezza media di 100 miglia da nord a sud, e che si estenda oltre 900 miglia dalle Dita
di Jorakk a ovest fino alle vette esplorate del Sakktwyldr e del Melirjorkna est. Come il versante
settentrionale delle catene montuose del Jorakk, l'estremità orientale delle foreste di Rytarr non è
stata mappato e, probabilmente nemmeno vista dagli uomini. Sebbene questa enorme zona
selvaggia sia, nel suo insieme, chiamata Rytarrskegg, in realtà comprende diverse regioni selvagge
distinte, delimitate da confini geografici o variazioni nell'ecologia.
Ogni regione selvaggia è, di per sé, un'enorme e sconcertante distesa di foresta boreale, colline
ripide , paludi muschiose e boscaglie, il tutto attraversato da innumerevoli fiumi e punteggiato da
una miriade di laghi. La stragrande maggioranza di queste regioni selvagge ancora da esplorare
sono al di là di un giorno di viaggio nell'entroterra da quei corsi d'acqua accessibili dalle barche a
vela, le Dunvig. Alcune regioni, come Sakktwyldr, Lokknwyldr, Hunttwyldr e Norrthaeln,
rimangono quasi interamente avvolte nell'oscurità della leggenda.
Anche se la flora e il paesaggio del selvaggio Rytarr possono variare drasticamente da una regione
all'altra, nel complesso le sue distese sono tipiche di una foresta boreale settentrionale. I boschi di
abete, quercia, abete rosso, pino, betulla e pioppo predominano, con sottoboschi di muschio denso e
letti di felci, alloro e bacche selvatiche.
Attraverso molte aree si estendono centinaia di miglia quadrate di paludi, caratterizzate da
abeti, pini e betulle contorti o morti che si sforzano di crescere attraverso il denso strato
di muschio e torbiere precariamente cresciute sopra profonde pozze di acqua stagnante e torrenti
limacciosi.
Alcuni dei boschi della foresta di Rytarr sono mozzafiato, con chiome di pioppi e abeti
che raggiungono anche i trenta metri di altezza, e sottoboschi caratteristici delle foreste antiche.
Alcune regioni, tuttavia, sono note per essere oscurate da centinaia di miglia quadrate di
di pini e abeti corti, dove gli alberi crescono così fitti che può essere difficile per la luce
attraversarli.
In tutte le regioni della foresta di Rytarr si trovano abbondanti popolazioni di animali selvatici del
nord come alci, orsi, cervi, cinghiali, lupi, volpi, castori, pernici e quaglie. Ci sono anche bestie più
grandi che infestano le foreste più profonde e cacciano gli uomini sui loro sentieri.
Si dice che si possano incontrare i grandi lupi Warg e Sturrmwulf, l'orso bianco delle lontane terre
del nord e persino Wyrms, Viverne ed il mitico Fenrigwulff.
Ma più minacciosi per la sopravvivenza degli uomini sono gli Orkin che per secoli hanno
combattuto con gli uomini, e tra di loro, per il controllo dei territori del Rytarrskegg. Questi
includono molte e varie razze di Orchi, Goblin, Ogre, Troll e persino Gotrbjorg, o Goblinursidi,
tutte famose per la loro ferocia, aggressività e prolificità, soprattutto nelle zone selvagge più
profonde. Gli uomini di Jorikk dicono che, se non fosse per l'avidità e la sete di sangue che mette gli
Orkin gli uni contro gli altri, essi avrebbero già da tempo conquistato tutti i territori del nord.
Si dice anche che alcune tribù di Giganti primitivi abitino le valli selvagge interne,
e le leggende raccontano anche di regni di Fae-Folk nelle zone più profonde, governati da Signori
Elfici o Re-Goblin, a seconda del racconto e del narratore.

Insediamenti nella natura selvaggia


In tutte le regioni selvagge del lago Jorakk il metodo di viaggio preferito è la barca,
poiché il viaggio via terra rappresenta sempre un'impresa ardua e piena di pericoli e incertezze.
Tutti gli insediamenti umani significativi si trovano quindi lungo o vicino alla riva del lago, o presso
i suoi fiumi più grandi.
I territori selvaggi più profondi tra le sparse e isolate Sale degli Uomini rimangono inesplorati,
e certamente sconosciuti. Gran parte dell'interno rimane sotto il controllo di Goblin e Orchi, che si
contendono violentemente i loro confini sia tra di loro che contro gli uomini, oppure che si
nascondono sotto le cupe chiome della foresta boreale.
L'area di insediamento più notevole è stata a lungo un rifugio sicuro nelle altrimenti ostili lande
selvaggie: il Dunvaggr, o Baia dell'Uomo, dove si trova Narr'Rytar sorta sulle rovine della
Vecchia Dunvdal, e le sale del clan Dunvig a Rayl.
Anche se gran parte del Dunvaggr è oggi ragionevolmente libero da Goblin,
tutti i tratti di foresta al di fuori di esso sono considerati indomiti e pericolosi.
Per diversi secoli, il Dunvaggr è stata la terra principale dei Clan del Sangue di Jorikk. Fino a
quaranta anni fa, la gente che non aveva sangue Dunvig era quasi inesistente nel Dunvaggr,
tranne gli schiavi e i liberi che vivevano sotto il dominio dei Dunvig. Si dice che un tempo l'intera
baia fosse addomesticata e colonizzata, con le Grandi Sale di Dunvig che sorgevano in tutti i punti
principali. Tuttavia, dopo la guerra di Sundvulkkr di oltre quattrocento anni fa, gran parte
del Dunvaggr tornò alla natura selvaggia, e col tempo anche il vecchio Dunvdal fu perso a causa
delle incursioni delle tribù di orchi di Rull. Solo negli ultimi trent'anni il Dunvaggr
è tornato ragionevolmente libero dalla minaccia degli Orchi, in gran parte come risultato dei grandi
flussi migratori a Narr'Rytar, sebbene anche quell'insediamento sia stato raso al suolo nei suoi
albori.
Gli insediamenti al di fuori del Dunvaggr sono piccoli e pochi. Dove esistono, sono popolati da
truci e determinati popoli di guerrieri, per lo più della stirpe dei Dunvig, tutti completamente
dipendenti da spada, ascia, scudo e l'imperitura lealtà alla fratellanza per la sopravvivenza. Il più
grande di questi popoli Dunvig sono Thajy e Vrykk, a ovest dei Dunvaggr.
Entrambi sono governati da antiche stirpi di uomini che per secoli hanno sostenuto la loro lealtà ai
grandi Clan del Sangue. Fukut e Fitvek, anch'essi situati sul grande lago, rappresentano un nuovo
tipo di insediamento: avamposti di frontiera violenti e senza legge composti da guerrieri liberi,
cacciatori e cercatori d'oro che cercano di di fare piccole fortune con il commercio degli scalpi di
Orkin, il commercio convenzionale di pellicce e i presunti depositi d'oro dell'interno dell'Angitish .
Mayl è un altro avamposto di questo tipo, che si trova una cinquantina di miglia su per il Maylurr,
un affluente del fiume Jorakk vicino al suo termine.
Nel corso dei secoli, gli insediamenti sulla riva settentrionale e sulle catene montuose del Jorakk
sono stati pressoché inesistenti. Infatti, l'unica roccaforte permanente di Dunvig che sia mai esistita
in una delle catene dei Jorakk si dice che sia stata creata da Jorikk Unslld stesso più di ottocento
anni fa. Egli la chiamò Dvergdungolfr, che significa "legame tra Nano e Uomo", e per molte
generazioni fu un baluardo di forza contro le tribù di orchi del nord, mantenendo la valle del fiume
Duzgoltt aperta come rotta commerciale tra i clan dei nani di Garonakk e i loro alleati Dunvig.
Quella fortezza cadde ad un certo punto durante il secondo decennio della guerra di Sundvulkkr, e
per quattro secoli è rimasta abbandonata. I Garonakk furono a loro volta sconfitti poco dopo, e oggi
il commercio del ferro, per il quale i popoli del Jorakk sono rinomati, viene condotto con i
nani di Volgurnakk, cugini degli antichi Garonakk, attraverso la remota roccaforte dei Dverghalkkr,
situata lungo il bordo nord-occidentale del lago Jorakk e ai confini del Wyrd. Questo e Norr'Bharr,
un grande Aronak del popolo Torakk che è stato a lungo un avamposto commerciale centrale tra i
clan Dunvig e le tribù dei Torakk, sono gli unici insediamenti che si trovano lungo la costa
occidentale.
Oggi le montagne Jorakk rimangono quasi interamente la provincia di Orchi, Goblin, Ogre, Troll
e Giganti, di cui gli Strolgtikkt Juttnorr sono i più terribili. Molte altre temibili creature spaventose
abitano anche i labirinti tortuosi delle valli glaciali, come il Grifone delle guglie ariose di
Jeltskkatol, e Wyrms e Draghi nelle valli più profonde e nelle cime più alte.

Il Torakk
Il Torakk si estende dall'estremità occidentale delle Foresta di Rytarr e delle Montagne del Jorakk
fino ai piedi dei monti Byth nel lontano ovest, il Torakk è una distesa apparentemente infinita di
tundra ghiacciata. Anche se i suoi confini orientali e occidentali hanno qualche tratto collinoso
dove la tundra cede il passo alle montagne confinanti, la distesa centrale è quasi uniformemente
piatta. In quei luoghi, un uomo può camminare per giorni e giorni senza vedere la minima
variazione di terreno da un orizzonte all'altro. Si è raccontato di uomini impazziti per lo
smarrimento e le vertigini in quei tratti, e di essersi persi anche se sapevano bene come orientarsi
con le stelle. Per quanto siano piatte quelle zone, sono anche scarse di variazioni di vita, e anche se
un uomo della tribù Torakki potrebbe sapere come ricavare un pasto, la gente straniera potrebbe
passare settimane senza vedere qualcosa di selvatico o di vegetale commestibile.
L'inverno è lungo e duro per i Torakk, che chiude la terra nel ghiaccio e nella neve portata dal vento
da sei a otto mesi all'anno. Anche in estate, quando la neve e il ghiaccio si sciolgono per un po',
il sottosuolo non si scongela mai veramente. Poco cresce quindi sul Torakk al di là dei muschi e dei
licheni, e dell'erba corta.
Innumerevoli stagni e laghi punteggiano la regione, e gran parte del terreno rimane umido e
paludoso.
I caribù e il loro principale predatore, il Mastilidon dai denti a sciabola, sono i più grandi animali
dei Torakk, anche se l'alce, il cervo, e l'orso a volte vagano nella tundra. La volpe bianca,
piccoli conigli e uccelli resistenti, sono le uniche altre specie degne di nota.
I disparati e primitivi gruppi di cacciatori-raccoglitori che si stabiliscono sul Torakk sono
necessariamente nomadi, seguendo le mandrie di caribù e facendo accampamenti di rifugi dove
l'acqua e le condizioni di vita permettono la sopravvivenza. I caribù sono centrali nella vita dei
Torakki, che usano tutte le parti di questo animale per utensili, abbigliamento, riparo e cibo. Molti
Torakki addomesticano e allevano renne, anche imbrigliandole per tirare le slitte nei mesi
ghiacciati. Le estreme regioni settentrionali dei Torakk rimangono confinate dal ghiaccio per tutto
l'anno, e pochi anche tra i Torakki ci vanno. Alcune storie raccontano di un popolo che vive in
quelle lontane terre selvagge ghiacciate, ma per la maggior parte degli abitanti delle Terre Selvagge
le terre del nord sono intoccabili come l'altra estremità dell'oceano.
Sono una terra di mito e leggenda, che risale all'inizio del tempo, e le terre di dei e demoni.

Gli Uomini delle Terre Selvagge


I Fhokki
La statura fisica e la costituzione notevoli sono il segno distintivo dei Fhokki. Essendo rinomati per
l'altezza torreggiante, la struttura larga e il fisico imponente, hanno un rapporto naturale tra muscoli
e grasso superiore a quello di altri umani che dedicano la loro vita ad allenarsi per questo. Pochi di
loro sono alti meno di un metro e ottanta, e tra i Clan del Sangue del nord sono comuni le altezze di
oltre due metri.
I Fhokki sono in grado di resistere ai climi più rigidi per periodi più lunghi di qualsiasi altro uomo,
così come si ammalano meno, e sopportano più abusi e duro lavoro.
La struttura imponente, il temperamento notoriamente passionale e l'inclinazione mentale a volte
ostinata fanno sì che tutti i Fhokki, tranne il più piccolo e mite, rappresentino una forza con cui fare
i conti.
In terre lontane e remote sono ricercati come guardie domestiche d'élite, mercenari pregiati,
gladiatori e schiavi. Ovunque vadano, i Fhokki hanno dimostrato di essere abbastanza capaci di
sopravvivere, prosperare e persino governare.
Oggi il sangue Fhokki può essere trovato in tutte le terre a est della catena montuosa di Byth,
anche se le maggiori concentrazioni di Fhokki si trovano lungo il fiume Jorakk, intorno al lago
Jorakk e nelle Terre degli Skarrns nel nord di Reanaaria.
La storia della migrazione dei Fhokki attraverso le Terre Selvagge è una storia di sconvolgimenti,
migrazioni, guerre e conquista.
Fino a mille anni fa, quasi tutti gli antenati degli attuali Fhokki erano nomadi
cacciatori, raccoglitori e pastori della tundra settentrionale di Torakki, dipendenti da pietra, legno,
pelle e zanne per tutti i loro strumenti e beni commerciabili. Vivevano più o meno come i loro
lontani cugini tribali, i Torakki. Ma il freddo pungente dei ghiacci del nord, unito alla bruciante
spinta di curiosità e il desiderio di vagabondaggio, il tutto rafforzato da una sana dose di
disperazione, portò alcune delle vecchie tribù a partire per avventurarsi fuori dalla tundra piatta e
ghiacciata che era stata per innumerevoli generazioni casa loro, per vedere cosa c'era oltre
l'orizzonte lontano.
Ovunque i Fhokki andassero, cambiavano per sempre il volto della loro nuova patria. Infatti,
si potrebbe dire dei Fhokki che dove sono aumentati di numero sono anche finiti a governare,
rimodellando le terre con la forza di volontà, l'influenza carismatica e la violenza sanguinaria per
adattarle alla loro immagine, piuttosto che il contrario.
Ma il successo dei Fhokki nelle Terre Selvagge, indipendentemente dal clan o dalla regione, non
può essere veramente compreso senza una discussione sulla loro stretta amicizia storica con i Nani,
chiamati dai Dunnvigr i Dvergolfr, o "legame tra uomini e nani". Non sarebbe esagerato dire che
questo Legame Nanico ha reso i Fhokki ciò che sono oggi.
Il Legame con i Nani va più in profondità del semplice commercio o dell'alleanza militare, anche se
questi sono stati i motivi principali della loro alleanza. I Fhokki, e specialmente i clan sanguinari
Dunvig, hanno preso in prestito così tanto, in termini di cultura e visione del mondo, dal Genere
Nanico, tanto da apparire oggi, in tutti gli aspetti eccetto le dimensioni, più simili a quel popolo
dalla barba lunga che ai loro lontani cugini Torakki.
Infatti, se non fosse per il forte contrasto di dimensioni fisiche tra i Fhokki e i Nani,
si potrebbe essere inclini a pensare che siano fatti della stessa materia. Tuttavia, i più grandi doni
fatti ai Fhokki da parte dei Nani sono sempre stati tecnologici, perché è indubbio che, senza tale
aiuto, i Fhokki non sarebbero mai riusciti a lasciare la tundra.

Continuare da pag 18

Potrebbero piacerti anche