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COME MI CHIAM0? PER COSA SONO DISPOSTO A RISCHIARE?

Quinn Frankie Minchia

ABILITÀ

Persuasione
ABILITÀ della vagina ABILITÀ

Distrarre Circe
ABILITÀ QUALITÀ ABILITÀ

Combattere Seduttrice Sadismo


QUALITÀ QUALITÀ

Agile Psicopatica
ABILITÀ ARCHETIPO ABILITÀ

Cacciatrice
QUALITÀ QUALITÀ

ABILITÀ QUALITÀ ABILITÀ

ABILITÀ ABILITÀ

ABILITÀ

QUALI SVENTURE MI AFFLIGGONO? COSA MI ANNEBBIA L A MENTE?

SVENTURA SVENTURA SVENTURA SVENTURA CONFUSIONE ADRENALINA


Nella prossima prova Nella prossima prova
aggiungi al pool 1 dovrai estrarre
invece di 1 almeno 4 1
DI QUALI RISORSE DISPONGO? APPUNTI

Coppia di katane
Falco
Polvere esplosiva
Fiammiferi

Oggetto raro: ampolla di veleno

QUALI LEZIONI HO IMPARATO?

LEZIONE LEZIONE LEZIONE

AFFRONTI UNA PROVA QUANDO CIÒ CHE STAI TENTANDO DI RISCHI QUANDO VUOI ESTRARRE ALTRI TOKEN OLTRE A
FARE POTREBBE AVERE CONSEGUENZE NEGATIVE QUELLI CHE HAI GIÀ ESTRATTO DURANTE UNA PROVA
1. Descrivi ciò che fai 1. Estrai tanti 1 quanti ne servono per arrivare a 5
2. Aggiungi 1 pari alla difficoltà che ti comunicherà il narratore e 1 2. Consegna tutti i 1 estratti al narratore, li spenderà al posto tuo
pari al numero di tratti che decidi di mettere in gioco 3. Spendi i 1 estratti normalmente
3. Estrai da 1 a 4 1 a tua scelta. Devi pescarli tutti assieme e alla cieca
4. Se vuoi estrarre altri 1 puoi rischiare AFFRONTI UNA PROVA CRUCIALE QUANDO L A CONSIDERI
5. Spendi i 1 e i 1 che hai estratto per raccontare l’esito della prova DETERMINANTE PER LO SVILUPPO DELL'EROE
1. Dichiara la prova cruciale in qualsiasi momento prima di estrarre
COME SI USANO I TOKEN POSITIVI E I TOKEN NEGATIVI 2. Affronta la prova normalmente
• Spendi il primo 1 per superare la prova 3. Scegli una di queste tre opzioni in base all’esito della prova
• Spendi 1 1 per migliorare l'esito della prova • Guadagni un nuovo tratto, o ne cambi uno che hai già
• Spendi 1 1 e collocalo su un tratto messo in gioco durante la prova • Impari una lezione
• Spendi 1 1 per accumulare adrenalina o confusione • Vieni segnato da una cicatrice
• Spendi 1 1 come sventura per fartene infliggere una dal narratore
• Spendi 1 1 come complicazione per far raccontare dal narratore un
esito imprevisto della scena

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