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Gioco da Tavolo “Archipelago”

Setup del Gioco


 Colloca i piccoli tabelloni marcati da I a IV sul tavolo.
 Nel tabellone del mercato domestico (I) colloca 6 cubi dei colori relativi nel 1° quadratino in alto a
sinistra di ciascuna sezione.
 Nel tabellone di ribellione (III) colloca i 2 meeples bianco e nero a sinistra delle facce (posizione 0).
 Nel tabellone dei disoccupati (IV) metti il meeple grigio a sinistra della faccia (posizione 0).
 Con le 24 fiches di esplorazione fa 3 pile di 8 fiches ciascuna e conservale nell’apposito spazio della
cassa del gioco.
 Assembla unendo le 2 parti del marcatore di evoluzione del gioco.
 Mischia le 48 carte di evoluzione (carte quadrate) e assicurati che tutte abbiano la stessa orientazione
(non girarle fra di loro) e posizionale nella cassa del gioco accanto alle 3 pile delle fiches di esplorazione
con la scritta Archipelago verso l’alto.
 Colloca l’esagono di mare aperto nel centro del tavolo (con le 2 balene che nuotano).
 Ogni giocatore prende del proprio colore: 1 schermo, 1 barca, 2 cittadini, 3 dischi azione e 1 marcatore
grande del turno.
 Ogni giocatore colloca 1 barca nell’esagono di mare aperto senza coprire nessun simbolo pesce.

Riassunto del Gioco realizzato da ©Giovanni M. Quinti


 Ogni giocatore riceve 10 Fr. che colloca dietro il proprio schermo.

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 Colloca la ruota di azioni sul tavolo che mostri il lato appropriato (una faccia è per 2-4 giocatori e l’altra
per 5 giocatori).
 Scegli a caso il giocatore iniziale e successivamente ciascuno colloca il proprio marcatore di turno nel
marcatore di evoluzione (in senso orario dal giocatore iniziale).
 Mischia i 24 esagoni di regione e danne 3 a ciascun giocatore.
 Il giocatore iniziale (e successivamente gli altri in senso orario) sceglie una regione degli esagoni nella
sua mano e la mette adiacente all’esagono del mare rispettando la continuità del terreno (acqua-
acqua, erba-erba e montagne-montagne), se non si può rispettare si pescano altri 3 esagoni.
 Quando un giocatore ha collocato la propria regione deve:
 muovere 1 barca verso la nuova regione collocata,
 prendere 1 fiches di esplorazione dalla 1° pila (quella + vicino alla cassa del gioco) e metterla
dietro il suo schermo
 collocare 2 cittadini in terraferma senza coprire icone di risorse
 muovere nel tabellone di ribellione (III) il peone bianco 2 spazi
 Calcola le capanne presenti nell’esagono (sottrai 5 al numero risorse nell’esagono = num.
capanne) e aumenta il tabellone di disoccupati di quel numero (IV).
 (se la regione produce risorse) sceglie 1 e mette il cubo del colore corrispondente nel
Tabellone del mercato domestico (I) nella 1° casella disponibile subito dopo la precedente
 sceglie una 2° risorsa (se il territorio la produce, altrimenti no) per se stesso (dietro lo
schermo).
 Crea una pila unica con tutti gli esagoni della regione (anche quelli scartati).
 Si prendono 5 cinque carte quadrate (mazzo di evoluzione) e si collocano lungo il marcatore di
evoluzione con l’orientamento mostrato a pag. 4 del regolamento.
 Si mischia il mazzo di carte verdi (carte guida) si sceglie 1 e si rivela; le altre vengono tolte dal gioco.
Questo è un ennesimo modo per fare punti a fine partita. Se esce la carta speciale del Benefattore
(cerchio con sezioni colorate) vanno applicate le regole di pag. 15.
 Separa le carte obiettivo e durata del gioco (con l’orologio sul dorso), scegli la durata e distribuisci 1
carta a ogni giocatore che deve guardarla segretamente e conservarla; le altre vengono tolte dal gioco.
(Si puó anche giocare mostrandole a tutti per partita più strategica, ma va tolto separatista e pacifista).
Cose importanti da sapere:
 Se il meeple nero del tabellone di ribellione (III) supera il meeple bianco il gioco termina
immediatamente e tutti i giocatori perdono la partita (tranne il giocatore che possiede
l’obiettivo del separatista, che diventerebbe il vincitore).
 Quando termina la prima pila di fiches di esplorazione ogni giocatore guadagna un 4° disco
di azione del proprio colore, se termina la 2° pila/si guadagna un 5° disco di azione.
 I cittadini attivi sono quelli in piedi, i cittadini ribelli sono quelli stesi (le barche sempre sono
attive e non possono ribellarsi).
 Un giocatore controlla 1 edificio se possiede 1 cittadino attivo su di esso; se questi lascia
l’edificio, esso non viene più controllato e qualsiasi altro giocatore può prenderne il
controllo.
 Un cittadino dentro un edificio (se lo fa funzionare) è un cittadino occupato.
 Un cittadino in una casella risorsa è un cittadino occupato (si libera in fase 1).
 Un cittadino occupato puó: attivare un mercato o un porto (se in essi) e riprodursi.
 Un cittadino occupato non puó: esplorare, migrare, raccogliere altre risorse, costruire,
entrare in edifici o porti.
 I cubi in entrambi i mercati si aggiungono sempre collocandoli nel 1° spazio disponibile più

Riassunto del Gioco realizzato da ©Giovanni M. Quinti


in alto a sinistra e si tolgono sempre dal 1° disponibile più in basso a destra.

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 Non possono esserci + di 3 cittadini di uno stesso giocatore in un esagono (barche si).
 Costantemente i giocatori dovranno fare attenzione alla conclusione di fine partita delle loro
carte obiettivo, se si compiono le condizioni si conclude il turno degli altri giocatori e termina
il gioco.

Fase 1: Sgombro (Da saltare nel turno 1)


 Liberare (ruotare di 90° in senso antiorario) tutte le carte di progresso e personaggio che si
controllano.
 In ogni regione cittadini e barche che hanno raccolto risorse nel turno precedente si
muovono al di fuori delle icone delle risorse.
 I cittadini ribelli (stesi) vengono messi in piedi.

Fase 2: Ordine di Gioco


 Ciascun giocatore in segreto scommette una quantità di fiorini nel pugno (anche 0).
 Si aprono i pugni tutti insieme e i fiorini vanno alla banca.
 Se nessuno fa un’offerta in fiorini l’ordine del gioco deve rimanere inalterato.
 Se 2 o più giocatori pareggiano la migliore offerta, i fiorini vanno alla banca e i giocatori
devono scommettere di nuovo; se pareggiano ancora l’ordine di gioco non cambia.
 Il giocatore con l’offerta migliore decide l’ordine del gioco di tutti gli altri, modificando
l’ordine di turno nel marcatore di evoluzione come lui vuole.
 Gli altri giocatori possono fare offerte di qualsiasi tipo per migliorare la loro posizione.
Fase 3: Effetti sulla Popolazione
 Tabellone del mercato domestico (I): per ciascuna delle 6 zone si verifica che le risorse
aumentino (o meno) la popolazione disoccupata (tab. IV) e/o la ribellione (tab. III).
 Per ciascuna testa aumenta di 1 i disoccupati e/o la ribellione nei rispettivi tabelloni.
 Tabellone del mercato di esportazione (II): stesso metodo usato per tabellone precedente.
 Tabellone di ribellione (III): aggiungere disoccupati e/o ribellione in base al posizionamento-
riga del meeple bianco.
 Tabellone disoccupati (IV): aggiungere/togliere ribellione in base a quanto indicato dal
posizionamento-riga del meeple grigio.

Fase 4: Equilibrio dell’Arcipelago (Da saltare nel turno 1)


 Si ignorano tutti gli eventi in rosso delle carte quadrate di evoluzione (si fanno in Fase 6).
 Tutte le crisi rosse si devono risolvere solo 1 volta, quelle normali più volte se all’inizio di
una nuova fase 4 la carta evoluzione è la stessa del turno anteriore.
 Attenzione: una (o più) fiches di esplorazione può essere scambiata per una risorsa qualsiasi
solo durante la risoluzione di una crisi.

Riassunto del Gioco realizzato da ©Giovanni M. Quinti


 Tutti i cittadini di tutti i giocatori vengono stesi in posizione orizzontale.

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Crisi del Consumo Interno:
 Osserva la carta di evoluzione (quadrata) presente in cima del mazzo.
 La parte superiore indica il tipo di risorsa consumata/quanti cittadini possono mantenersi
per un cubo di tale risorsa (da saltare se è rossa).
 Iniziando dal 1° giocatore, questi tenta di soddisfare il consumo richiesto dall’arcipelago
prendendo la quantità di risorse che desidera (non può conservarle, ma deve usarle per
risolvere la crisi) dal tabellone del mercato domestico (I).
 Dopo aver usato le risorse del mercato domestico (se insufficienti), il giocatore può usare le
proprie poste dietro lo schermo (può usare fiches di esplorazione al loro posto).
 Per ogni cubo consumato il giocatore attivo deve rimettere in piedi il numero corrispondente
(e non inferiore) di cittadini a sua scelta (anche di altri giocatori).
 Gli altri giocatori possono offrire qualsiasi cosa pur di convincere il giocatore attivo di
mettere in piedi i propri cittadini.
 Quando il giocatore attivo non può più spendere risorse (perché non ce ne sono nel mercato
domestico e perché non ne possiede dietro il suo schermo) la possibilità viene data al
giocatore successivo.
 Se, dopo che tutti i giocatori hanno cercato di risolvere la crisi, rimangono ancora dei
cittadini stesi questi diventano ribelli (rimangono stesi) sino alla fine del turno e si aumenta
la ribellione uno spazio per ciascun cittadino non aiutato.
 Quando tutti i cittadini sono in piedi (o non si possono aiutare altri cittadini), si passa subito
alla crisi del consumo esterno.
Crisi del Consumo Esterno:
 Esattamente uguale alla Crisi del Consumo Interno, peró in Tabellone II (azzurro) e nella
parte inferiore della carta di evoluzione (no se è rossa).
 Se dopo che tutti i giocatori hanno cercato di risolvere questa 2° crisi, non si è riusciti a
pagare la quantità richiesta aumenta la ribellione 1 spazio per ciascuna risorsa non pagata.
Fase 5: Azioni
Iniziando dal 1° giocatore (e seguendo l’ordine) ogni giocatore puó realizzare 4 Azioni:
 Usare un’abilità di un Porto o di un Mercato.
 Usare 1 (e solo 1 per turno) carta evoluzione proria (gratis) o di altri giocatori (pagando).
 Costruire una Meraviglia (se già in suo possesso).
 Collocare 1 disco nella ruota di azioni, ricordando che:
 Il turno termina immediatamente quando tutti hanno usato tutti i loro dischi azione.
 Se un giocatore esaurisce i propri dischi azione puó fare azioni che richiedono fiorini,
solo se qualche altro giocatore deve ancora usare il suo ultimo disco azione.
 In tutte le zone si possono mettere un numero illimitato ∞ di dischi azione, tranne nelle
zone in negretto-sottolineate che contengono degli ovali colorati (biberon, denaro e
mappa con cannocchiale).

Zone della Ruota di Azioni: ( ∞= senza limiti di dischi azione)

6 Zone Produzione Risorse (pesce, frutta, bestiame, pietra, legno, ferro) - zona ∞:
 Il giocatore deve osservare se possiede cittadini in esagoni che producono la risorsa che
vuole attivare nel disco (non si possono spostare i cittadini da un esagono all’altro adesso).
 Riceve tante unità della risorsa scelta quanti cittadini può spostare sui simboli di tale risorsa

Riassunto del Gioco realizzato da ©Giovanni M. Quinti


presenti negli esagoni senza una città controllata (o controllata da lui). Se sono controllati
da un altro giocatore, questi gli deve dare il permesso (fare accordi).

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 I cittadini spostati sul simbolo della risorsa nell’esagono sono considerati occupati e non
possono realizzare ulteriori azioni di movimento (possono, invece, riprodursi) e devono
rimanere sul simbolo sino alla seguente fase 1.
 I pesci possono essere prodotti solo dalle barche.

Costruzione di Edifici - zona ∞:


 Il giocatore può costruire 1 edificio in un esagono che contenga almeno 1 suo cittadino attivo
(non occupato).
 Gli edifici che si possono costruire sono: città, mercato, porto, tempio, barche.
 Se si costruisce un porto (solo in zona costiera) si puó usare 1 barca invece di 1 cittadino.
 Un esagono può contenere più edifici, ma solo 1 di ciascun tipo (le barche sono illimitate e
si possono costruire solo in zona mare).
 Il costo da pagare è: barca= 1cubo Marrone+1fr // città= 1c. Bianco + 1c. Marrone+2fr //
Mercato= 1c. Verde + 1c. Rosso // porto= 1c. Bianco + 1c. Blu +2fr // tempio= 2c. Bianchi+1fr
 Una volta pagato il costo si posiziona la fiches della costruzione pagata nell’esagono (senza
nascondere i simboli delle risorse) e il cittadino attivo che realizza la costruzione si deve
collocare sopra la fiches in costruzione (e diventa occupato), ciò non accade per le barche.
 Quando terminano le fiches di un certo edificio esso non si può più costruire.

Comprare o Vendere Risorse - zona ∞:


 Il giocatore può realizzare 1 transazione in qualsiasi dei due mercati, comprando o vendendo
risorse (cubi).
 Il prezzo della transazione viene determinato dalla fila in cui si toglie o si aggiunge il cubo.
Migrazione di cittadini e/o barche - zona ∞:
 Il giocatore può muovere tutte le proprie unità attive disoccupate in 1 esagono adiacente (o
in un suo edificio libero) o in un edificio non occupato dello stesso esagono.
 I cittadini possono usare le barche del giocatore per muoversi attraverso il mare: posiziona
la barca tra le due terre che deve connettere (in uno stesso esagono o in due differenti).
 Più barche del giocatore che connettono esagoni adiacenti con zone mare permettono uno
spostamento di un cittadino in più esagoni con 1 sola azione di movimento.
 Lo spostamento dei cittadini non esauriscono il movimento delle barche, che possono
muoversi dopo aver aiutato i cittadini.

Esplorazione di nuove Regioni - zona limitata:

 Il giocatore attivo può prendere il 1° esagono visibile dalla pila o scegliere se scartarlo e
prendere il seguente, ma deve prendere questa decisione prima di toccare la pila degli
esagoni.
 Solo dopo potrà guardare le 2 facce dell’esagono scelto e decidere quale delle 2 usare.
 Dovrà posizionare il nuovo esagono seguendo le seguenti regole:

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 dovrà essere collocato combaciando 2 esagoni esistenti,

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 rispettando la regola erba-erba, montagna-montagna e mare-mare,
 almeno 1 delle regioni adiacenti deve contenere un’unità attiva non occupata (cittadino
o barca) che si muoverà nella nuova regione scoperta.
 Esplorazione senza successo:
 se l’esagono non si può collocare perché non compie le regole esposte, l’esplorazione
non ha successo e l’esagono si scarta.
 Se l’esplorazione ha successo:
 il giocatore riceve una fiches di esplorazione dalla prima pila disponibile.
 Il giocatore sceglie una risorsa tra quelle che vengono prodotte dal nuovo esagono e lo
colloca nel tabellone del mercato domestico.
 Se sono presenti altre risorse nel nuovo esagono (altrimenti no) il giocatore ne riceve 1
a sua scelta fra quelle presenti (la mette dietro il suo schermo).
 Si aumenta il numero di disoccupati in base al numero di capanne presenti nel nuovo
esagono.

Riscossione delle Tasse - zona limitata:

 Con 1 disco in questa zona aumenta immediatamente 1 spazio la ribellione.


 Per ogni cittadino attivo (non ribelle) e/o barca il giocatore riceve 1 fr per ciascuno, per ogni
città e/o tempio da lui controllato il giocatore riceve 2 fr per ciascuno.

Riproduzione dei cittadini - zona limitata:

 Con 1 disco in questa zona per ogni esagono in cui siano presenti solo 2 cittadini propri (non
ribelli) occupati o meno, si può aggiungerne un 3°.
 Si muove il meeple della popolazione 1 spazio per ogni nuovo cittadino (tabellone III).
 Non si possono controllare più di 10 cittadini del proprio colore durante il gioco.
Reclutamento di nuovi Lavoratori - zona ∞:
 Con 1 disco in questa zona si possono reclutare tanti cittadini come si vuole, pagando il
costo a sinistra della linea dove si trova il meeple nel tabellone dei disoccupati (IV) e
spostandolo verso l’alto tante caselle quanti cittadini reclutati (i cittadini reclutati vengono
pagati uno alla volta, se il meeple passa a una riga superiore costano di più).
 I nuovi cittadini devono essere collocati in un esagono dove sia presente almeno 1 unità
(cittadino o barca) del giocatore (occupata o no).
 Si aumenta di tante caselle il meeple bianco del tabellone III quanti sono i cittadini reclutati.

Fase 6: Comprare Carte Evoluzione


Iniziando dal primo giocatore e seguendo l’ordine il giocatore può decidere tra:
 comprare 1 carta evoluzione e poi ruotare (90°) 1 delle carte restanti O ruotare 2 carte
diverse (90°) senza prenderne nessuna.
 Il costo di una carta è indicata dal triangolo rosso, quando si compra si colloca la carta
davanti a sé visibilmente.
 Se dopo che si è girata una carta nel triangolo rosso si presenta un teschio, la carta viene

Riassunto del Gioco realizzato da ©Giovanni M. Quinti


scartata immediatamente.

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 Quando si compra una carta lo spazio vuoto deve essere riempito con un’altra carta.
 Se riempiendo gli spazi vuoti si rivela 1 o + carte con una zona rossa (in alto o in basso) le
crisi dovranno essere risolte immediatamente (come fosse la fase 4).
 Le carte di evoluzione possono essere usate solo nella Fase Azioni (non immediatamente).
 Ogni giocatore può usare solo 1 carta evoluzione per turno.
 Quando si usa 1 carta evoluzione bisogna pagare il costo di attivazione e girarla 90° (non si
può più usare durante il turno e si ripristina in fase 1) x indicare che è stata usata.
 Le carte di evoluzione possono essere: carte di progresso (orizzontali), di personaggio
(verticali) o meraviglie (con simbolo costruzione a sinistra).
 Ogni carta di evoluzione ha delle icone che vanno comprese a pg. 14 del regolamento, in
quanto alcune carte possono essere usate non solo dal giocatore proprietario.
 Le carte con un simbolo di “costruzione” sono delle Meraviglie e:
 non si attivano come le altre, devono essere costruite pagando, durante il turno del
giocatore, quanto richiesto e ricevendo immediatamente il beneficio e poi:
 deve collocare 1 cittadino (non ribelle e non occupato) sulla Meraviglia,
 ridurre di 1 il meeple bianco della popolazione (tabellone III),
 le meraviglie (solo le costruite) danno Punti Vittoria alla fine della partita
(medaglione).

Fine del gioco


Il gioco termina immediatamente se:
 la ribellione (meeple nero) supera il numero della popolazione (meeple bianco) nel
tabellone III; se c’è un separatista questi ha vinto automaticamente la partita.
 Si compie una condizione di fine del gioco di una carta obiettivo di un giocatore (si
completa il turno).
Per calcolare il punteggio:
 Tutti i giocatori devono mostrare le loro carte obiettivo e vanno messe da parte quelle del
separatista e del pacifista, in accordo ad ogni carta il giocatore che meglio si classifica
secondo quel criterio guadagna 3PV, il 2° guadagna 2PV, il 3° guadagna 1PV (in caso di
pareggio entrambi ricevono i PV).
 Se c’è un pacifista e la differenza tra il meeple bianco e il nero compie le condizioni della sua
carta, il pacifista guadagna 3PV aggiuntivi.
 Se in gioco la carta del Benefattore (carta verde pubblica) allora chi ha più fiorini nel suo
colore guadagna 4PV, il 2°/3PV, il 3°/2PV.
 Si calcolano i PV dati dai Personaggi delle carte di evoluzione e delle Meraviglie.

Vince chi termina la partita con più PV, in caso di pareggio chi possiede più denaro.

Edifici:

Città

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 Una città dà il controllo dell’esagono mentre ci sia un cittadino attivo in essa, ossia può controllare
tutti gli edifici della regione (porti, mercati e templi) anche se non ci sono cittadini attivi in essi (i

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giocatori opponenti non possono controllarle, nè entrare in esse).
 Un cittadino attivo che controlla una città si considera occupato (ma può usare, se presenti
nell’esagono, il porto in un turno e il mercato nel successivo).
 Una città con 1 cittadino attivo in essa offre anche il controllo completo di tutte le risorse presenti
nell’esagono, si altri giocatori vogliono usarle devono avere il permesso del signore della città
(negoziando con lui).
 Una città non può essere controllata (ma si costruita) da un cittadino attivo se nell’esagono è presente
un porto, un mercato o un tempio occupati da cittadini attivi di altri giocatori.
 Se i cittadini attivi degli altri giocatori lasciano (o diventano ribelli) un porto, un mercato o un tempio,
allora il giocatore attivo può controllare una città spostandovi un cittadino attivo.
 Se alla fine della fase 4 un cittadino che occupa un porto, mercato o tempio diventa ribelle (non è
stato rimesso in piedi), un altro giocatore presente nell’esagono con un cittadino attivo (in piedi) può
espellere il ribelle dall’edificio (lasciandolo nell’esagono) e assumere immediatamente il controllo
della città posizionando il suo cittadino attivo in essa.

Porto
 Se controllato da un cittadino attivo permette al giocatore di realizzare 2 transazioni di
compravendita solo nel mercato di esportazione senza usare dischi di azione. Al loro posto userà 1fr
che posizionerà sulla barca del proprio colore al centro della ruota di azioni (perdendolo).
 Se un giocatore possiede più porti può usarli tutti insieme (una sola volta per turno) pagando 1fr per
ciascuno di essi e sommando le azioni di compravendita.

Mercato
 Esattamente come i 2 punti del Porto, ma la compravendita avviene solo nel mercato domestico.

Tempio
 Il cittadino attivo che lo controlla non potrà mai essere steso per diventare un ribelle (fase 4).
 Il giocatore che controlla un tempio può, se vuole, mettere in piedi tutti i cittadini stesi (ribelli) di
qualsiasi colore presenti nell’esagono, senza pagare nessun costo (si possono fare contrattazioni).

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