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3. PROGETTARE CON IL PERSONAL COMPUTER 3.1 Gli Strumenti Operativi Caratteristiche base del computer ‘A. Computer con installato il programma Photoshop o simile, preferibilmente dalla versione CS in poi, con almeno 512 MB di memoria Ram e un monitor a colori di buona qualita, eventualmente da calibrare con i colori di resa della stampante a disposizione, B. Scanner piano formato Aé /A3 per acquisire disegni e materiati con minimi spessori, fotografie o ritagli di rivista, Caratteristiche dal file grafico Non possiamo iniziare ad utilizzare un programma di gestione immagini senza avere alcune rudimentali infor- mazioni sul materiale grafico digitale che stiamo crean- do, pena un elaborato di scarsa qualita, E doveroso dare una definizione ad alcuni termini e possedere alcune nozioni fondamentali sulle grafica computerizzata. DPI: (Dots Per Inch / punti per pollice) Unita di misura utilizzata per indicare la risoluzione grafica di unim- magine informatica - riprodotta dallo scanner, dalla macchina fotogra‘ica digitale o importata da internet. Dimensione di stampa: il formato dellimmagine - espresso in centinetri - & direttamente proporzionale al peso det file/immagine. La tabella eviderzia il rapporto tra peso-risoluzione- dimensioni di ur‘immagine ai fini della stampa. MEGAPREL Megapixel 1280x168. 4527 231006 ‘2Megapivel 1600x1200 6x42 2700 3x10 SMegapivel 204841536 72054 3626173 ‘Megapivel 2272x1706 80x60 3828 19x14 sMegapixel 2560x1920 90x67 aace 2x16 @Megapivel 307212068 1081725234 26x17 aiMegapinel 406612706 145185 BMS BHI - Se utilizziamo un foglio con dimensione Uni A4 cm 21x29,7 e una risoluzione di 150 dpi il file di Pho- ‘toshop aperto pesera circa 2,77 MB. = Se intendiamo stampare il figurino, mood o cartella colore nel nostro “sistema chiuso” computer/stam- pante dello studio dove lavoriamo, possiamo mante- rere la risoluzione immagine a 100/150 punti. = Prima della stampa finale & sempre consigliato effettuare idonee prove di stampa per verificare la qualita e la resa cromatica. = Qualora il disegno/illustrazione dovesse essere pubblicato in misura reale su una rivista 0 stampa- ta con sistemi offset necessita di una risoluzione di 300 dpi che deve essere impostata prima della scansione del cartaceo. 3.2 Vausilio di PHOTOSHOP PHOTOSHOP @ un software per V'elaborazione professio- nale delle immagini arrivato alla versione C54 che rap- presenta per il designer e per la rappresentazione grafi- ca della moda Yambiente ideale per 'elaborazione di ‘immagini destinate alla stampa o alla pubblicazione su web; nel settore fashion, Photoshop viene utilizzato per la creazione di mood, cartelle colore e per lelaborazio- ne del figurino moda. Il programma & in grado di creare un'immagine, modificarla nei colori, nelle curve, nelle sfumature ed @ possibile applicarvi un gran numero di effetti La maggior parte degti strumenti di Photoshop lavora con immagini raster, modificando i pixel dellimmagine; iL programma & dotato anche di potenti strumenti per la gestione e la creazione di grafica vettoriale come lo strumento penna. Grafica bitmap o raster IL termine roster (trama, reticolo, griglia), tree origine dalla tecnologia televisiva analogica, ovvero dal termi- ne che indica le righe orizzontali, dette anche scan line, dei televisori o dei monitor. In computer grafica, il ter- mine indica la griglia ortogonale di punti che costitui- sce un'immagine. Nella grafica raster limmagine viene vista come una scacchiera e ad ogni elemento della scacchiera, chiamato pixel, viene associato uno specifi- co colore. 153 Grafica vettoriale immagine viene creata da vettori, composti da punti con coordinate cartesiane (asse x e y). Le immagini vettoria- li sono immagini realizzate con una tecnica che le rende universali, nel senso che possono essere utilizzate in qualsiasi modo poiché supportano qualsiasi dimensione. Un disegno vettoriale pud essere stampato a qualsiasi dimensione, dalla gigantografia al francobollo, senza perdere risoluzione, semplicemente ricalcolando le coor- dinate dei punti da cui @ composto. I Modelli di colore utilizzati da Photoshop Il modelo RGB, utilizzato per la definizione dei colori a video, é l'insieme dei colori Red - Green - Blue; le immagini acquisite con uno scanner standard sono in modalita RGB. Le immagini RGB usano tre colori o cana~ li, per riprodurre sullo schermo fino a 16,7 mitioni di colori; i tre canali generano 24 bit (8x3) di informazio- ni sui colori per pixel. Nellimmagine RGB, ad ogni pixel @ assegnato un valore di intensita, che va da 0 nero a 255 bianco, per ogni canale aumentando il valore, il colore diventa pid chiaro. Quando i tre canali hanno come valore 255 si ottiene il bianco puro; quando il valore invece @ 0 si ottiene il nero puro; nel caso di valori uguali, il risuttato & un grigio. Il modello CMYK, modalita di separazione colore utilizza- ta per la stampa professionale in quadricromia, assegna un valore percentuale da 0 @ 100 ad ogni colore, Cyan - Magenta - Yellow ~ Black (K). Nelle immagini CMYK, il bianco puro si ottiene assegnando il valore O% a tutti e ‘quattro i componenti, il nero si pud ottenere assegnando ‘il valore 100% al K oppure con varie combinazioni dei quattro componenti. Le immagini elaborate in modello colore RGB devono essere convertite in modello CMYK solo prima della stampa, Con il metodo RGB @ possibile, attra- verso i comandi imposta>prova, simulare gli effetti della conversione senza modificare i dati reali dellimmagine. Tl modelo LAB si basa su tre canali: L luminosita - A ase verde-rosso - B asse blu-giallo. La componente di luminosita @ compresa tra 0 e 100; nel selettore colore i componenti asse verde-rosso e asse blu-giallo sono compresi tra +127 e -128; nella palette colore i compo- enti A eB sono compresi tra +120 e -120. Il modello @ solo teorico, non legato ad alcun metodo particolare di riproduzione, ma solo alla percezione uma- na del colore. Il modello HSB, basato anch’esso sulla percezione ui nna del colore, descrive le tre caratteristiche fondai tali del colore: H tonalita, identifica il nome del col S saturazione, & lintensita 0 la purezza del col B luminosita, indica la chiarezza o scurezza del color TL modello Scala di grigio esclude la componente c re, Si pud selezionare gia in fase di scansione dell magine, oppure é possibile convertire il file da modali colore>modalita scala di grigio in fase di lavoro. immagine modalita scala di grigio ciascun pixel assumere 256 tonalita di grigio. Da questa modalita @ possibile ottenere un'immagine a colori. Le Palette Le Palette sono finestre posizionate sulla parte de dello schermo, molto importanti per gestire co mente il lavoro. La palette Navigatore ci permette di ingrandire o ridur- re immagine di lavoro. La palette Color permette di selezionare un colore. La palette Storia permette di annullare o ripristinare pid operazioni durante il lavoro. La palette Livelli § ==—————— pemet i gtie | [Pm ar diversi livelli di lavoro creati. 154 T livelli sono fogli di lavoro trasparenti e sovrapposti uno sullaltro: @ possibile lavorare su un livello senza interferire con gli altri. Dietro tutti i livelli si trova lo sfondo. A ciascun livello possiamo affidare una caratte- ristica, un effetto, un testo. Per ridisporre gli elementi dell‘immagine finale basta spostare Uordine dei livelli. Creare un livello: Veni principale Livello>Nuo- vo>Livello = Eliminare un livello: selezionare il livello da elimi- nate e cliccare sul cestino, sul fondo della palette Livelli, oppure dal Mend principale Livello>Elimina livello. ~ Unire pit livelli: terminata la definizione delle par- ti di lavoro contenute nei vari livelli, possiamo uni- re con la funzione Livello>Unisci tivelli Gli strumenti Gli strumenti base che il programma PHOTOSHOP mette 2 disposizione per elaborare un lavoro di grafica sono disposti su una barra verticale solitamente posizionata alla sinistra dello schermo. BARRA DEGLI STRUMENTI [TRUMENTID SELEZIONE (ROURE GEOWETRCHE) STRUMENTID SELEDONE LAZO (VAR OFDON | _STRUMENTO“ACLIERNA eTRUMENTO"AGLERONA STRUMENTID DIEGO PENNELLO, MATA) STRUMENTITMGRO CLONE __ gnu e-UMATURAE BECOME _STRUMENTIS*0CA, CONTRASTAE FUNANO _STRUENT SHERI, BRUCAE SPLONA ‘STRUMENTO SELEZIONE TRACCUTO E ORETTA FORME GEONETRICHE E PERSONAL Dall’Idea al 3.3. Costruire il Mood Per realizzare un mood con strumenti grafici informatici abbiamo la possibilita di utilizzare innumerevoli pro- grammi per la grafica, sia bitmap che vettoriale e altri programmi di impaginazione, essi possono essere pro- grammi di tipo commerciale oppure risorse gratuite reperibili on-line. Tl percorso proposto si awale delt'utilizzo del program- ma Photoshop CS3, ritenuto uno standard idoneo per creare la grafica per il prodotto moda; tutte le spiega- zioni tecniche e gli esercizi del testo e del quaderno operativo sono proposti con riferimento agli strumenti standard del programma, presenti anche nelle versioni inferiori Prerequisiti per il percorso: conoscenza degli stru- menti base del programma e delle operazioni standard per creare uno spazio di lavoro (pagina) con Dimen- sioni, Risoluzione e Modalita colore idonee al pro- dotto da creare: immagini per la stampa o immagini per una presentazione multimediale (PowerPoint), Preparare il materiale da scansionare Le immagini e il materiale d'spirazione raccolto nella fase di ricerca verra acquisito utitizzando risoluzione e modalita colore idonee allutilizzo predestinato. Per individuare le dimensioni e la risoluzione delle imma- gini & opportuno fare sempre riferimento alla tabella di struzioni generali della pag. 153 del testo. Lo scanner piano pud avere un formato A4 0 A3; il mate- riale da scansionare sara preventivamente preparato (disegni ripuliti con la gomma, campioni di stoffa rita- liati con precisione) per ottimizzare i tempi di pulizia con il programma grafico. 1 vari campioni di tessuto/filato e i piccoli oggetti di- spirazione saranno scansionati singolarmente, salvati in cartelle di archivio e successivamente montati sul foglio informatico. 155 Medifea lnm | Nuovo. =N Aptis #0 Sfogla... 2x0 ‘Apri recente > Scansionare ‘immagine * Partendo dalla funzione integrata File>importa> di Photoshop, selezionare lo scanner installato nella postazione di lavoro * seguendo le istruzioni del programma, impostare una Risoluzione di 72/150/300 dpi, relativamente al tipo di lavoro, la Modalita colore RGB e Scala 1:1 dalla visualizzazione della pagina di Anteprima, inquadrare immagine regolando accuratamente la selezione, quindi acquisire * Salva con nome denominando il file e la cartella di destinazione secondo un progetto di archiviazione del lavoro. immagine PD} PICT anti-alla Risorsa PICT. con j Gruppo I lavoro ~ >t ‘Automatizza ‘CanoScan LIDE SOO Fa Percorso proposto: Mood Mondrian Live © Acquisire tramite scansione i materiali selezionati ‘Salva con nome ogni immagine nella cartella appositamente creata: Documenti>Mondrian_lavori_in_corso Esempio: File in RGB di tipo .jpg (file compresso) Dimensioni 1,07 MB Larghezza 5,22 em - 616 pixel Altezza 5,12 cm - 605 pixel 156 Creare la pagina di lavoro per il Mood «# FilesNuovo> selezionare sulla finestra di dia- logo: Importare le immagini sulla pagina di lavoro: ‘* Strumento selezione rettangolare, rotonda o poligonale (2 seconda delle esigenze di stile) per rilevare una por- zione dell’immagine; oppure, per selezionare tutta lim- magine, dal mend a tendina (pop): selezione>tutto ‘* modifica>copia dal file immagine da copiare ‘* modifica>incolla nella nuova pagina di lavoro creata ATTENZIONE! Con il processo copia/incolla, Photohop crea in automa- tico un nuovo tivello, che contiene la porzione di pixel selezionata. Per osservare questa caratteristica fondamentale del pro- gramma dobbiamo aprire dal meni finestrarlivelli la palette livelli che indica la presenza di tutti livelli crea- ti durante il Lavoro, con le rispettive caratteristiche. redefnite (Cam ineerasiongie Dimansione: (AE | Cat pretei| ahs 0 © Formato carta internazionale A4> eg —— © Risoluzione 150 dpi Metodo colore RGB per ses ——— a ee la stampa con stampante laser 0 getto d'in- | wanda sion (Camas 13) (av 13) chiostro duso famiglia 0 ufficio comune vd: ee ——— « Risoluzione 300 dpi scala 1:1 per la stam- |) pareue —— a se: 20M pa con procedimenti offset 7 Salvare la pagina: ees ‘ File>Salva con nome>mondrian_mood herrea eee sonata —| —— Procedendo con loperazione di copia e incolla, sul- ta pagina di lavoro mondrian_mood otteniamo un file complesso composto da pit livelli sovrapposti, ‘come fogli trasparenti, ognuno dei quali contiene una sola immagine 157 Inserire il titolo del Mood con lo strumento T testo: Quando lo strumento T viene selezionato, la barra sensibile visualizza tutte le opzioni che permettono di variare gli attributi di formattazione del testo. Tv | EE] feos rosirw) | ar ome Im aa (reco | S| * Strumento T, in automatico si crea un nuovo livello * selezionare con il puntatore la finestra dove inseri- re il testo * selezionare sulla barra sensibile: orizzontale/verti- cale, carattere, grandezza, corpo, colore e giustifica testo + digitare il testo. Nelesempio il testo del titolo & stato inserito e ruotato nell'mpaginato Selezionare il colore per i ca- ratteri del testo: © Selezionare la porzione di testo da colorare * sulla barra sensibile clicca- re la finestra di selezione colore che apre la palette colori * selezionare la tinta sulla palette>ok Voie Pees nPAN NO Velare una immagine di fondo «© Selezionare il livello dell’immagine da velare « cliccare sull’Opzione opacita sulla barra sensibile della palette livelli per aprire la finestra 100pt * reimpostare il valore al 30% per ottenere un grado di opacita di livello 158 Inserire texture preventivamente acquisite per creare effetti di composizione, in questo caso tipo ecopelle, per ottenere la bozza definitiva * Copia e Incolla le texture secondo un progetto grafico ‘© apportare effetti di velatura intervenendo sullopzione opacita come nella operazione precedente 3.4 Creare un Archivio digitale di Tessuti Nella fase di elaborazione del figurino di moda o nello studio di varianti risulta molto utile avere a disposizione un nutrito e sempre aggiomnato numero di tipologie di tessuto. Le campionature di tessuto acquisite con lo scanner vengono archiviate, suddivise per tema di tendenza o tipo di disegnatura - stampe floreali, tartan, punti maglia - raccolte in cartelle individuate da un nome ~ fornitore/produt- tore campionario tessuti, anno/stagione moda o codice di rferimento - in base ad un personale metodo di lavoro. Possiamo collezionare nel nostro archivio due tipi d'immagine: 1, Tessuti in modalita scala di grigio da utilizzarne come pattern per creare texture da applicare sopra al colore; 2, Tessuti in modalita Colore da utilizzare direttamente come riempimento tessuto/colore di aree selezionate del figurino. 1. Acquisire tessuti in modalita scala di grigio + File>importa> seleziona scanneran- teprima '* impostare i dati della finestra antepri- ma: scala 1:1 - Modalita scala di gri- gio - abit *selezionare la porzione di tessuto individuando un taglio standard di selezione>acquisire *salvare con nome ogni tessuto: maglia unita, gessato, goffrato, piz~ 20... ‘+ raccogliere in una apposita cartelli- na gid individuata con nome 159 2. Acquisire tessuti in modalita colore * File>importa> seleziona scanner>anteprima yeas . * impostare i dati della finestra anteprima: scala 1:1- moda- ses Ma lita Colore RGB - 24bit Beck * selezionare [a porzione di tessuto individuando un tagiio standard di selezione>acquisire eee © salvare con nome ogni tessuto: stampa floreale + raccogtiere in una apposita cartellina gia individuata con nome Con questa funzione @ possibile utilizzare il modulo ripetibile di une texture per riempire una superficie e simulare Ueffetto finale del tessuto sul figurino 0 sul capo in piano. Cambiare il colore di un campione di tessuto * Selezionare U'area di lavoro precedentemente salvata su un livello> * selezionare opzione stile di livello (fx) >sovrapposizione colore 3.5 Definire il Pattern Dalla texture al pattern * Individuare la texture idonea dall/archivio personale, aprire il File e converti- re in Modalita Scala di grigio: « Immagine>Modalita>Scala di grigio * Selezionare area ripetibile - il modulo - per ottimizzare la continuita del- Ueffetto texture, con una selezione rettangolare * Aprite Menii modifica>definisci pattern>Nome pattern>ok Eo | tata *Y incl denro ony Cancela empl. or) Trea “Trastormaztonelbera x] ‘rastorma 1 Defnispenrlo redefinito.. Siuota memoria p Pradein AdbePDF Gesvene predefnt Imposanan colore ome Assegna rofl, Conver n prio, Scale rapide taster... YOMK! Mens xom) 160 Inserire il pattern ‘ Selezionare area da riempire e creare un nuovo livello, in questo caso livello “casacca” del figurino ‘* applicare il filtro di livello fx>sovrapposizione pat- tern Senso PSNR + regolare i valori della finestra di dialogo Stile livel- lo: opacita, scala (e altri) per ottenere il risultato adeguato>ok ‘ ripeti Voperazione per ogni texture da inserire + esempio: effetto spigato per il pantalone '* Salva con nome nell'archivio: Figurini_Mondrian '* Nome: variante texture '* Formato: jpeg .6 Creare la Palette Colore per la Collezione di Moda palette colore creata con tecnologie informatiche, si ottiene selezionando una serie di tinte dal mood di presen- zione del tema; le tinte individuate vengono campionate con lo strumento contagocce, salvate con il nome della one nellelenco dei campioni predefiniti, sul quale resteranno registrate. Sara inoltre possibile riallineare le e tinte alla codifica internazionale PANTONE”, il codice che permettera la realizzazione fedele della tintura dei essuti, delle fantasie e dei filati nelle successive fasi di lavoro. 161 Con questo percorso si ottiene un file d’informazioni colore con estensione .aco, funzionale alla collezione: la nuo= va palette sara utitizzata per la coloritura dei capi della collezione, per la ricerca di varianti, per realizzare cartelle colori e cartelle tessuti. 4 Cancellare preventivamente i campioni predefiniti sulla palette colore * Aprire menii a tendina della palette campioni di colore>aprire gestione predefiniti * sulla finestra aperta selezionare tutti i campioni - clic sul primo e sul(ultimo campione tenuto premuto shift >cancella Lo strumento campionatore permette di catturare il colore da un pivelo da gruppi di piel esistenti | | Campionare il colore dal mood * Aprite il file mondrian_mood.jpg * selezionare lo strumento campionatore dalla barra degli strumenti + sulla barra sensibile aprire Campione>Punto campio- ne e selezionare la media di punti: es. 5x5 Media $x 5 i ° at F . Media 11x 12 * selezionare il colore: posizionare il campionatore Media 31 x 32 sull/area cromatica e cliccare Media $1 x 51 i * opzione colore nuovo: clic sull‘icona in basso vicino al cestino, il colore si aggiunge alla palette Media 101 x 101 * doppio clic sul nuovo colore > si apre la finestra di dialogo>nome campione colore>denominare la tinta con un codice o nome personale/originale - es. rosso fragola-OK Ripetere la selezione per catturare e registrare sei/otto tin- te in base alle esigenze del caso. [alr] Cannons [eu =f =] Salvare la nuova raccolta di colori nella cartella campioni di colore Nuovo nla ¥ Miniatura piceota * Aprire il mend a tendina in alto a dx neni gan * selezionare Salva campioni per aprite la finestra di dia~ beeen logo> nome file>Salva es:campioni_mondrian Gestione predefini sti eampion! Caren eae Secure camper 162 Aprire il file appena creato per utilizzarlo |i) (Gircampion i cxlore ‘ce campion’_mondrian aco * Aprire la finestra di dialogo>selezionare dallelenco campioni_mondrian.aco saa ‘Salva campion come [Gicampionidicolore 3) .7 Costruire la Cartella Colore La cartella colore @ una tavola che accompagna la collezione e lo studio di varianti; essa presenta in modo ordina- to i colori della palette della collezione. Viene completata con le informazioni del titolo cella collezione, dei codi- ci dei colori e di un breve testo che descrive le caratteristiche delle tinte e il loro valore moda. = ‘iL foglio di lavoro >Nuovo> sulla finestra di dialogo imposta: '* Nome: cartella_coloreO1 Dimension‘ Predefinite: Aé ele Risoluzione: 150 dpi onsite Metodo colore: colore RGB Bios Stacca dai margini -orizzontale e verticale- una Linea guida per volta, per impostare la pagina di lavoro come nell'esempio yento Selezione rettangolare dalla Barra degli Strumenti une Selezione rettangolare/quadrata trascinando il Mouse modifica>Traccia> digitare le scelte: ~colore: nero/grigio [us eet ~ spessore: 4 px. = Sapam eziona la prima forma creata }>Incolla>Sposta fino ad ottenere la sequenza di forme ugua~ il programma crea automaticamente un nuovo livello per ogni 163 Importare Uimmagine di atmosfera (una selezione 0 un elemento del mood) * Aprire immagine da importare>Seleziona tutto/Selezione parziale >Copia>Incolla sul nuovo fostio « regolare la grandezza apri Menii Modifica>Scala (tenere pre- rmuto shift per bloccare le proporzioni) « regolare la posizione: seleziona Sposta>Trascina con il Mouse Golori_| Campion: x [Stil oe | Riempire le forme con il colore (usare le tinte della palette campioni_mondrian.aco, ‘© Aprire la Finestra di dialogo Campioni * selezionare dall‘lenco: campioni_mondrian.aco '* selezionare con il Puntatore il colore sulla Palette campioni '* versare il colore con lo Strumento Secchiello sull’area destinata ‘* annotare il nome da assegnare alla tinta e le Percentuali di colore in modalita RGB, o CMYK ‘ Ripetere la sequenza di operazioni per ogni tinta della palette ——— Scrivere titolo, descrizione, codice/nome colori , Re etcume Ne * Selezionare Strumento Testo T dalla barra degli strumenti * Selezionare con il Puntatore la finestra di scrittura sul foglio di lavoro * selezionare sulla Barra sensibile: orizzontale/verticale, carattere, grandezza, corpo, colore e giustifica testo - in base alle esigenze del testo * digitare il testo - il programma crea automaticamente un nuovo livel- {o per ogni maschera di testo. Ripetere la sequenza di operazioni per ogni testo da inserire Salvare il file in formato compresso its | a Brier on nome ee paenare eres © Individua sulla finestra di dialogo Salva come: = ~ Salva in> seleziona la cartella di destinazione> Mondrian_lavori — Nome del file: cartella_colore01 pantone 430M pantone 486M patana 7403 - Formato: JPEG + Stampa ae | ome | a 164 3.8 Colorare il Figurino Percorso propost © Acquisire il disegno del figurino + File>Importa>seleziona scanner ‘© impostare le opzioni di acquisizione: ~ Risoluzione: 150 dpi ~ Modalita colore: Seala di grigio = Seala tt + selezionare Anteprima>inquadrare Uimmagine>Importa « salvare il fle nella cartella: Documenti>Mondrian_lavori_in_ corso>figurino1_bn.jpg * convertire immagine, con il file aperto, da Modalita Scala di grigio a Modalita Colore RGB * Mend: Immagine>Metodo>Colore RGB ‘+ Immagini>Regolazioni=Luminosita/Contrasto> ‘+ impostare Contrasto a 100% ATTENZIONE! Per pulirle in maniera pid accurata il disegno tasto Canc Un altro modo per cancellare ulteriori residui di grigio nelle zone delimitate e chiuse, facilmente selezionabili, desti- nate alapplicazione del colore: * Selezione>Intervallo colori>Modi- fico la Tolle- Fine ieae PEERUPAN NAPS] '* modificare il contrasto per togliere le eventuali impurita del foglio ‘ selezionare le zone bianche con lo strumento Bac- chetta magica Tolleranza 20, quindi premere il Per colorate il figurino con tecnologie informatiche, utilizziamo un figurino in bianco e nero, disegnato a mano, su car- ta bianca con pennarello o china nera, e delineato con tratto pulito e perimetri chiusi, caratteristiche indispensabili per semplificare e ottimizzare le procedure di selezione utilizzate nel programma. Acquisiamo limmagine/figurino diretta- mente da Photoshop, tramite lo scanner piano con una scansione in scala 1:1; per le campiture utilizziamo i campioni colore della palette creata per la collezione e successivamente inseriamo effetti 4i texture, ombre propre e portate. 9: Colorare il figurino utilizzando la palette: campioni_mondrian.aco ranza per ottenere una dovranno essere bianche, di dalla tastiera _premo per eliminare i pixel sele- 165 Livelli operativi consigliati Uveti x [canal | Traceiati ] * Livello Sfondo: @ il livello presente all/apertura del file, creato in automatico dal programma, da lasciare integro fino alla fine del lavoro « Livello Traccia figurino con solo il disegno in nero; creare una selezione colore (nero) nel livello di sfondo> Copia e Incolla; si crea in automatico un nuovo livello da denominare “traccia figu- igs traccia figurine i fondo bianco vino’ * Livello Fondo bianco da lasciare esclusivamente bianco; []}") stonao a * dalla barra principale: Seleziona tutto>Modifica>Riempi=Bianco * denominare “fondo bianco” ATTENZIONE! Lavorare con i Livelti @ virtualmente Inserire il colore : : ; sovrapposti: trasparenti, opachi, 0 pai Per colorare il figurino, si procede alla selezione del’ area interes- mente trasparenti; giocando con le lore sata con la Bacchetta magica, eventualmente Opzione aggiungi per pzioni andremo a sfruttare delle funzioni pid aree, e si versa il colore su un nuovo livello, precedentemente che permettono di colorare oggetti in essi creato. posizionati, lasciando la possibilita pe livello [ima gaa e Ulteriori modifiche (fittr di livello). #Selezionare il Traccia figurino ve ae) re * creare la selezione con z area da riempire: Stru- mento di selezione Rprtira eamplont (cares campion: Saha campo. Salva campini per scambio... Serapponrone clon Sestusleampin: Bacchetta ma erat jacchetta magica - — * creare Nuovo livello su cannes Gono Colt fro fexogratce Color per Web Color TRUMATCH FOCOLTONE Colors, HSE Process HSE HSK Process SK HSN Process HSN HS Process HxS2 acs PANTONE color bridge CMYK EC PANTONE color bridge CMYK PC PANTONE color bridge CMYK UP PANTONE metalic coated PANTONE pastel cated PANTONE pastel uncoated PANTONE process coated PANTONE process uncoated PANTONE tole costes PANTONE sol matte PANTONE sole te orocess EURO PANTONE sole to orocess PANTONE sole uncoated Spetvo Web ‘Tonal Web ‘TOYO 94 COLOR FINDER ‘TOYO COLOR FINDER Wisidone Visitone2 Windows > cui applicare la selezio- | ne ottenuta es: riempi- |* U cca mento colore giallo Sea estas * caricare la Palette colori, precedentemente crea- ‘a, dalla lista delle cartelle standard, come nel- esempio a lato ‘* Campioni colore> campioni_mondrian.aco * selezionare con un clic una tinta della palette per caricare il colore * versare il colore selezionato con lo Strumento Secchiello Ripetere la sequenza di operazioni per ogni colore. 166 Potenziare il profilo nero Quando tutti i colori saranno stati inseriti, potrebbe risultare necessario rendere pid intenso il profilo nero del disegno * Selezionare Livello profili - il disegno B/N - © cliccare Vicona fx (Filtri di livello) posizionata alla base della palette Livelli * selezionare (opzione Sovrapposizione colore>Nero anesems care l‘ombra esterna una copia del profilo esterno del figurino sulla quale sara applicato Leffetto del filtro ombra. una selezione sul livello sfondo e selezionare il profilo esterno del figurino ia e Incolla> ctrl C >ctrl V omatico si crea un livelle Nuovo che contiene il profilo del figurino, da nominare>ombra esterna ezionare (opzione Stile di lic sull'icona fx. col- ta in basso sulla palette zionare Ombra esterna dal a tendina Opzioni di are sulla finestra di Stili di livello-Ombra {= + 3 re tutte le caratteri- delifombra da applica- o alcune prove: colore, t3 inclinazione, spes- 167 Inserire una texture Individuare e definire il pattern pid idoneo, oppure selezionarlo dal- Varchivio digitale di tes- sutiprecedentemente creato, quindi inserire. Definire il pattern © Aprire il file della texture individuata>convertire in Modalita Scala di grigio « selezionare l'area ripetibile per ottimizzare la continuita delleffetto texture, con una Selezione rettangolare ‘* aprire Menii Modifica>Definisci pattern Inserire il pattern ‘ Selezionare il lvello dell'area da riempire - es. “casacca” * selezionare V'opzione Stile di livello>clic sull’icona fx collocata in basso sulla Palette livelli ‘© dal mend a tendina Opzioni di fusione > Sovrappo- sizione pattern ‘*selezionare sulla finestra di dialogo Stili di livello>Sovrapposizione pattern * aprire la palette Patterncclic sulla freccina laterale « selezionate il pattern e regolare i valori della finestra verificando gli effetti: scala, opacita e altri Ripetere la sequenza di operazioni per ogni texture da inserire, | 3 | 4 3 S| Pow Siew or ‘aces “Tstomazione ine. * Testo soot meron rede Ado stone pede ssara proto. Comer in profi. Seat ante ca ate. ATTENZIONE! Alla fine del lavoro, si ottiene un file di Photoshop composto da un numero di livelli proporzionale alla complessita dellelaborato, che presenta un peso mol- to elevato. Sara quindi possibile: ~ salvare il file in formato .PSD per mantenere la struttura dei livelli e poter intervenire con nuove elaborazioni in ogni singola parte, dando vita a innumerevoli possibilita di variantatura, con un dis- pendio di tempo limitato; ~ salvare il file in formato compresso «JPEG per una soluzione del lavoro definitiva che unisce in auto- matico tutti i livelli. 168 3.9 Costruire la Scheda Tecnica tutte le informazioni relative al capo e al suo assemblaggio. Disegnare a mano libera il capo in piano davanti e dietto, e pulire il disegno con la gomma morbida. Acquisire le immagini con Photoshop * File>Importa>selezionare lo scanner * impostare le opzioni di acquisizione: ~ Risoluzione 150 dpi ~ Modalita Scala di grigio ~ Scala 1:1 * aprire Anteprima>selezionare con precisione limmagine>Importa ‘+ Finestra Salva con nome> capoinpiano1_dav_bn * Salva in=Documenti>cartella: Mondrian_lavori Migliorare (immagine Modificare il contrasto per togliere le eventuali impurita del foglio ‘* Immagini>Regolazioni>Luminosita/Contrasto> + reimpostare Contrasto a 50-10% Apportare piccole cancellature al disegno * selezionare Strumento Gomma >regolare opzioni dello strumento sulla Barra sensibile> cliccare sui segni da eliminare * Salva Ripeti loperazione per i disegni e per le campionature di tessuto Creare la pagina della Scheda Tecnica vuota con Word '* File>Nuovo>Menii Tabella>Inserisci>Tabella: selezionare i numero di colonne e di righe idoneo e adeguare allo schema con le funzioni: Divi- ~ di/Unisci/elimina '* Scrivere i titoli delle varie parti Salva come: Modello di documento nserire le immagini Mend Inserisci>seleziona Immagine>Da File Dalla finestra di dialogo individua ‘il File: capoinpiano1_dav_bn.jpg, selezionare>Inserisci Regolare immagine - Layout, Dimensione, Linee e altro: clic tasto dx del mouse> finestra di dialogo Formato Immagine> regola secondo il caso tipetere la sequenza di operazioni per importare il disegno del dietro e il campione di tessuto. jindi compilare tutte le informazioni tecniche richieste nei vari punti scheda. con nome>Nome file: schedatecnica_tunica1_Mondrian.doc ¢ tampare. Per compilare la scheda tecnica con il Personal Computer, utilizziamo il programma Word e ls funzione Inserisci imma- gine, su una pagina impostata con la Funzione Tabella, in base alle peculiarit3 della scheda stessa. Preventivamente ‘occorre disegnare a mano il capo in piano, nelle due viste anteriore e posteriore, su carta bianca e con pennarello 0 china nera. Tl disegno sara delineato con tratto pulito nel rispetto dei segni convenzionali del disegno tecnico ed even- tualmente corredato dai particolari tecnici in scala 1:1 e dai campioni di tessuto. La scheda sara poi compilata con amon 169 3.10 Presentazione del Lavoro La presentazione del lavoro grafico, manuale o informatico, deve avere un aspetto professionale e ordinato a di comunicare le idee moda in modo chiaro e preciso. Tutte le parti del progetto, a partire da mood, cartella ree campionature tessuti, fino ai figurini, capi in piano e varianti, saranno assemblate su nuovi supporti, i tici o cartacei, secondo la sequenza logica di sviluppo dell‘iter progettuale. Risulta opportuno individuare uno: le di presentazione -supporti, linee, colori, impostazioni- adeguato al tema del Lavoro e caratterizzato da compositivi omogenei nelle varie tavole o diapositive. Per realizzare una presentazione con programmi di grafica informatica @ indicato utilizzare il programma di mento del pacchetto Office: Power Point, 0 altro programma simile dedicato alle presentazioni multimedial Questi software permettono di creare presentazioni dinamiche grazie alutilizzo di pagine chiamate slides, diap tive 0 fogli di lucido, che, collegate in maniera multimediale con Vausilio di link, animazioni, effetti sonori e fici, permettono la realizzazione file di presentazione di ricerche, studi e collezioni di moda, che il relatore proiettare, utilizzando con le proprie tempistiche lordine d'apparizione, stampare come dossier, oppure inviare co posta elettronica. =Mondri n Cy @ 5 170

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