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Gli attacchi a mani nude del Vampiro Il vampiro può saltare verticalmente per Il Vampiro aggiunge i suoi gradi in
provocano danni aggravati ai mortali e un numero di metri pari a tre volte suoi Potenza al calcolo dei danni a mani nude
ignorano un livello di armatura per punto gradi in Potenza e orizzontalmente per e a tutte le prove di Forza.
posseduto in Potenza, un numero di metri pari a cinque volte i Inoltre somma metà dei suoi gradi in
suoi gradi in Potenza senza bisogno di Potenza ai danni dei suoi attacchi con
rincorsa. armi in mischia.
Il Vampiro somma i suoi gradi in Potenza Il Vampiro somma i suoi gradi in Potenza Il Vampiro può scalare senza bisogno di
ad ogni tentativo di irritare un mortale o a tutte le prove di Manipolazione per prove qualsiasi superficie non metallica
istigarla alla violenza. irritare o incitare alla violenza un mortale. (ed anche alcune superfici di metallo
Se il tentativo è eseguito su un altro Per influenzare un altro Vampiro con malleabile come rame o bronzo. Le
Vampiro, deve prima superare un questa Discplina, deve vincere un superfici sottili cedono sotto il suo peso).
confronto di *Manipolazione + Potenza contesto di Manipolazione + Potenza VS Il Vampiro può appendersi ad un muro o
VS Compostezza + Intelligenza*. Se vince, Compostezza + Intelligenza. Se ha ad un soffitto per l'intera durata della
il bersaglio deve eseguire un Test di successo, il bersaglio deve eseguire un disciplina. Questa particolare facoltà
Frenesia Furiosa a Difficoltà 3. test di Frenesia da furia a Difficoltà 3. lascia tracce che possono essere notate
da una prova di Intelligenza +
Investigazione a Difficoltà 2 ( o senza
prova in caso di superici in vetro).
Bere una quantità di sangue pari a un Chiunque entro un raggio di 5 metri deve il Vampiro infligge danni aggravati a
Test di Risveglio dal vampiro conferisce al eseguire un test di Destrezza + Atletica a mortali e creature soprannaturali con le
soggetto gradi temporanei in Potenza Difficoltà 3: sue prove di Rissa.
pari alla metà dei gradi del vampiro Successo critico: Nessun effetto
arrotondati per difetto e conseguenti Successo: Perdita dell'azione corrente
Discipline (che non siano Amalgame). Fallimento: Caduta (un turno per
Il potere rimane attivo per una notte, fino rialzarsi), perdita dell'azione corrente.
alla successiva bevuta del soggetto o fino
a che il soggetto non raggiunge fame 5. Questo potere causa ingenti danni
collaterali al circondario e può essere
usato solo una volta per Scena.