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I moduli di sintesi: oscillatori, filtri, generatori di inviluppo, LFO.

Un sintetizzatore è composto da più blocchi: non a caso i modelli storici erano chiamati
“modulari”, proprio per la loro struttura in sezioni separate. I blocchi base sono:

 OSCILLATORI (Oscillator) – generano una forma d’onda di base, diciamo un


suono grezzo che verrà modificato dai blocchi successivi
 FILTRI (Filter) – simili a quelli incontrati nell’articolo dedicato agli equalizzatori, si
occupano di modificare lo spettro di frequenze del suono generato dall’oscillatore.
 GENERATORE DI INVILUPPO (Envelope Generator) – modifica l’evoluzione del
suono nel tempo, definendo il tempo di attacco, rilascio, decadimento e sostegno.
 LFO (Low Frequency Oscillator) – Simile all’oscillatore. Non produce un suono,
ma genera una forma d’onda che servirà a modulare il suono prodotto dagli altri
blocchi, ad esempio producendo un vibrato o cambiando ritmicamente le
impostazioni del filtro.
 MIXER – Gestisce i volumi dei vari oscillatori

Programmare un sintetizzatore: gli oscillatori e le forme d’onda base

Partiamo dunque dall’oscillatore. Questo elemento è in grado di generare una serie


di forme d’onda (cioè di timbriche) base.

Specifichiamo che stiamo parlando di strumenti basati sulla sintesi sottrattiva: esistono


altre forme di sintesi (additiva, FM,  granulare, a modelli fisici) più complesse e meno
diffuse, di cui ci occuperemo in futuro.

Sinusoide

Gli appassionati di matematica potranno trovare qualche minuto di sano divertimento


su questa pagina di Wikipedia. Per tutti gli altri, diciamo che la forma d’onda sinusoidale è
completamente priva di armonici, per questo è meno usata nella sintesi sottrattiva. E’
invece la base della sintesi additiva, poiché sommando più sinusoidi possiamo
teoricamente creare qualsiasi altro tipo di onda (vedi teorema di fourier). La sinusoide è
molto usata negli LFO, in quanto offre un tipo di modulazione che si presta molto bene per
effetti di vibrato.

Onda quadra

L’onda quadra si ottiene da una somma di infinite sinusoidi.  Ovviamente questo non è
realizzabile fisicamente, e quella che sentiamo è un’approssimazione, come possiamo
vedere dal grafico in cui gli “spigoli” della forma d’onda non sono perfettamente squadrati.
L’onda quadra è composta da sole armoniche dispari.
Onda Triangolare

L’onda triangolare ha un contenuto armonico simile all’onda quadra. Tuttavia in questo


caso le armoniche superiori si attenuano più rapidamente, restituendo un timbro molto
diverso dall’onda quadra.

Onda a dente di sega

L’onda a dente di sega contiene tutte le armoniche, sia pari sia dispari. Offre il segnale di
partenza più ricco per le modifiche successive, e per la sua vaga similitudine con la
timbrica degli strumenti ad arco  è il punto di partenza più usato per la programmazione di
pad .

Rumore 

Oltre ai generatori di forma d’onda spesso i sintetizzatori offrono anche un generatore di


rumore. Viene usato soprattutto per suoni di tipo percussivo (ad esempio è possibile
sintetizzare il suono di un piatto o di un rullante agendo su filtri e inviluppo) oppure,
opportunamente dosato e modulato, per dare un carattere più particolare a lead e pad. In
teoria il rumore bianco è costituito da uno spettro uniforme su tutte le frequenze: anche in
questo caso, il principio non è realizzabile in pratica e quello che riusciamo ad ottenere è
un’approssimazione.

Iniziamo quindi a elencare i filtri più comuni che troveremo sui nostri sintetizzatori.

Filtro low-pass (passa basso)

Il filtro low pass è un filtro che esclude la parte alta dello spettro di frequenze della nostra
forma d’onda base. In pratica, il suono diventerà più cupo e meno squillante.

Filtro high-pass (passa alto)

Come si intuisce dal nome, è l’opposto del low-pass, ed elimina la parte bassa dello
spettro di frequenze della forma d’onda di partenza. Il suono sarà squillante, con meno
basse.

Filtro band-pass (passa-banda)


Questo filtro opera in modo simile ad un equalizzatore parametrico, ed agisce intorno ad
una data frequenza, con un raggio di intervento variabile in base al parametro Q (nel caso
del sintetizzatore viene chiamato “resonance”, lo vedremo tra poco).

Filtro band-reject (elimina banda)

E’ l’inverso del passa-banda. In questo caso le frequenze attorno al punto di cutoff


vengono attenuate, mentre tutto il resto dello spettro viene lasciato inalterato.

I parametri base del filtro: cutoff e resonance

Fino ad ora abbiamo visto le tipologie di filtri: vediamo ora in che modo possiamo utilizzarli
per dare forma al suono. I filtri hanno sempre almeno due parametri, cutoff e resonance.

 Cutoff: la frequenza dalla quale il filtro inizia ad agire (nel caso di hi-pass e low-
pass), oppure la frequenza attorno a cui il filtro lavora (band-pass, band reject). A
differenza di un equalizzatore, questo valore spesso non è indicato in Hertz, ma su
una scala numerica. Un filtro di questo tipo non serve a effettuare interventi di
correzione su un suono, ma a scolpirne la timbrica, per cui un indicazione precisa
della frequenza non è sempre necessaria.
 Resonance: operando sul valore “resonance” andiamo ad enfatizzare l’intervento
del filtro. Come vediamo in figura 2, la tipica curva di un filtro (in questo caso low-
pass) presenta un picco in corrispondenza della frequenza di cutoff. Per
determinare l’intensità di questo picco si utilizza il parametro “resonance”. Alcuni
filtri low-pass possono entrare in self-oscillation con valori di resonance molto alti:
in pratica si ottiene un suono simile alla forma d’onda sinusoidale sulla frequenza di
cutoff.

Modificare il suono nel tempo: gli inviluppi

Questi sono gli elementi che


agiscono sulla timbrica di base
del nostro suono, e lavorano
sulle frequenze. Per trasformare
il suono nel dominio del tempo
dobbiamo utilizzare i generatori
di inviluppi. 

Possiamo definire l’inviluppo


come un grafico che descrive le
variazioni di un parametro del
nostro suono nel tempo.

Vediamo meglio di cosa si


tratta, e iniziamo a descrivere le quattro fasi fondamentali di un inviluppo:

Attack: fase iniziale del suono, l’attacco, cioè quel segmento temporale che parte da zero.
Facciamo un esempio con uno strumento acustico: un rullante della batteria avrà un
attacco rapido, perchè si tratta di un suono percussivo. Non appena la bacchetta colpisce
la pelle, il suono “esplode” in modo estremamente rapido (pochi millisecondi). Al
contrario,un flauto può avere un attacco più lento, basta dosare il fiato nel modo
corretto e il suono andrà a crescere gradualmente.

Decay: è il segmento che segue l’attacco, ed in pratica è il tempo impiegato per
passare dal picco massimo iniziale alla fase successiva. Un esempio di suono con un
decadimento piuttosto evidente e caratteristico è quello della tromba: dopo un rapido picco
iniziale (attacco), il suono subisce un lieve calo prima di stabilizzarsi ed entrare nella fase
di sustain.

Sustain: è il periodo in cui il suono resta costante. Un suono tipo organo ha un sustain
infinito, non decade finché non rilasciamo il tasto. Un pianoforte invece ha un sustain
limitato nel tempo, che dura finché la corda resta in movimento.

Release: è il tempo impiegato dal suono a raggiungere il silenzio una volta che rilasciamo
il tasto. Sempre nel caso del pianoforte, è il tempo impiegato dallo smorzatore per
bloccare la vibrazione una volta rilasciato il tasto.

Modificando l’inviluppo possiamo quindi determinare l’evoluzione del nostro suono nel
tempo. Impostando un sustain massimo andremo a creare un suono continuo, tipo organo.
Se aumentiamo leggermente il tempo di attacco e di rilascio il nostro suono assomiglierà
di più a un ensemble di archi, mentre se impostiamo un attacco veloce, un sustain lungo
ma non infinito e un decadimento rapido ci ritroviamo nel territorio “corde pizzicate” (piano,
chitarra eccetera).

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