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Storia di Duskryn
Le Nazioni
Korax
Governato da una famiglia reale, è una nazione con una forza militare massiccia, fa da
sede al Governo Mondiale e da suo sommo rappresentante. Rigido ed intollerante,
prende le leggi come unica salvezza, le religioni ammesse sono poche e magie
regolamentata. 18 famiglie nobili siedono nel senato, di cui 5 fanno da consiglieri diretti
alla Regina, la quale tiene totale potere.
Obsidia
L’antagonista del mondo e sopratutto di Korax, è una nazione degli Drow sopratutto
dando ausilio a razze minori, molto militare su quantità che qualità, è isolata e
totalmente indipendente su ogni tematica. Un regno matriarcale dove regnano le
famiglie nobili divise in caste, molto altro non si sa di questa nazione.
Impero Shaanai
Un impero religioso del deserto, poche città dove il sacro e religioso sono l’unica cosa
per cui merita vivere e lavorare. Governa un sommo sacerdote, reincarnazione del
divino. Alleato al Governo in ogni aspetto possibile. Magia molto rara e ritenuta dono
degli dei.
Redspir
Nazione dei cavalli, bel tempo e lusso. Nazione che predilige la qualità in tutto, dai
suoi soldati, ai vizi carnali, alle merci. Non si inginocchiano a nessuno, ma rispettano il
Governo. Governa una famiglia, ma Redspir è una nazione molto liberale.
Nodhun
La nazione pacifista per eccellenza, e possono mantenerla anche con la poca
popolazione perché Nodhun è un isola di draghi e draconici. Governata dalla figlia dei
draghi, ma solo in necessità. Nodhun è indipendente dal Governo.
Lande Kwanobi
Un continente ricoperto di giungla, pericoli, malattie e misteri. Anarchia regna sovrana
su queste immense giungle. Terra di nessuno, di tesori e terre inesplorate.
Ashdis
Una terra maledetta, corrotta da antiche battaglie magiche. Una sola città conosciuta
vi vive, e rimane isolata nel suo. Ashdis non è una nazione, quanto una terra morta.
Dalla città non proviene nessuno da qualche secolo e non se ne conosce lo stato.
Zaon
Città indipendente tra Korax e Shaanai, è costruita su enorme residuo di Oxia.
Tecnologia e magia qui eccellano in ogni forma possibile, Oxia viene tenuto sotto
pesante controllo. Zaon è il centro del mondo delle scoperte. Rispetta il Governo.
Fleetgrave
Città libera e caotica nelle isole dello Stretto Serraglio, indipendente dal Governo,
fondata da pirati e criminali, obbedisce solo al Re della Planca e al mare.
La vostra generazione.
Il mondo è stato attraversato da conflitti di tutti i generi, ma ciò che ha caratterizzato
queste ultime generazioni è il Secolo d’Oblio. Una mattina i nostri nonni/bisnonni, si
sono svegliati non avendo più memoria di eventi passati, istituzioni o leggi, anche
pagine di libri e scritture sono bianchi ed assenti di memoria.
Solo alcuni anziani, in vari parti del mondo, si ricordano tutto, dicendo che: “il secolo
dell’Oblio è stato voluto dagli dei perché noi mortali abbiamo osato trasgredire troppo”,
e formarono un consiglio che governi e guidi il mondo e le sue nazioni, per tenere un
equilibrio ed ordine affinché nessuno trasgredisca tanto un altra volta.
Dove sei nato/a? questo ti dice con quali ideali sei cresciuto, religioni ecc.
Es. sono nato a Korax nella capitale di Koragod, ergo un fedele alla corona e governo
o sento l’oppressione di questi?
Chi sono i tuoi parenti? determina il vostro ceto sociale, lavori e ambiente in cui siete
cresciuti. Es. Sono figlio di una diva del canto e piaceri, dice che forse non so chi è il
padre, che conosco la malavita, ma anche la bellezza e ceti alti della società.
Cosa facevi prima? di solito un personaggio inizia un viaggio per qualche motivo, o
per fuggire, o per scoprire il mondo, o per cercare ricchezze.
Es. Mia madre mi teneva chiuso in casa per proteggermi, quindi la notte uscivo spesso
per fare scherzi a giro.
Perché te ne sei andato? se prima andava tutto bene, o forse no, perché andarsene?
Es. A 18 anni sono partito per scoprire il mondo e le persone che ci abitano, curiosità e
cordialità con il nuovo mi spinge, sono un po’ ingenuo per questo.
Queste domande dovrebbero farvi capire i pregi e difetti del vostro personaggio,
ognuno dovrebbe avere almeno 1 difetto caratteriale per essere “reale”. Potete lasciare
anche motivazioni di un certo “problema” o trauma nel proprio passato, in bianco per il
Master.