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Sistema "tipo" d20. Si sceglie una CD, si tira il dado, si aggiungono bonus.

Uguale o maggiore
passato.
1d20+modificatori per fare le prove.
Sistema di creazione Classless.
Ogni volta che si sale di livello si guadagna 1 punto avanzamento da spendere nelle abilità.

Quando si raggiunge metà dei punti vita si è Sanguinanti con malus.

Pochi punti vita, al massimo per resistere a tre colpi senza armatura.

Armi:
Danni armi 1d10+modificatore arma
One Hand- Forza, Agilità
Two Hand- 1.5x Forza, Agilità
Off Hand (pugnali, armi da lancio ecc)- 0.5 Forza, Agilità

Quando nelle Discipline si parla di "Danno dell'Arma", si intende 1d10+for o Agi. Quindi si
l'attacco fa 0.5 Danno dell'arma, farà (1d10+Fo)/2.

Ogni classe di armi (spade, asce, mazze..) avrà la sua Peculiarità (Asce critico migliorato, Mazze
VP aumentato...).

10 punti di Creazione. Ogni punto è un bonus +1. (AC 2. Se attacco tiro 1d20+2. Forza 3, faccio
1d10 danni+3...).

AC – bravura in combat. Si usa come tiro contrapposto per colpire. In caso di pareggio vince difesa.
AB- bravura da tiro. CD per colpire ranged fissa data da distanza ecc. Pari o superiore colpisce.
Fo – forza. Viene aggiunto come bonus ai danni
Re – viene sottratto dai danni subiti. Incide sui punti vita per livello
Agi – iniziativa e velocità del personaggio. Danni bonus armi a distanza.
Int – intelligenza. Governa alcune abilità. Viene usato per il bonus danno degli incantesimi.
Car – carisma. Governa alcune abilità.
Vol - volontà. Resistenza mentale.

Per le alterazioni di stato: d20+caratteristica usata per colpire (forza o agilità o intelligenza) vs
d20+resistenza (alterazioni fisiche) o volontà (alterazioni psicologistiche). Ovviamente eventuali
bonus o malus.

Action Point: di base si hanno 5 AP a turno. Con 1 AP fai max 2 quadretti, le skill usano i loro AP,
un attacco normale usa 3AP. Si può fare qualsiasi numero di azioni in un turno, anche fare più
attacchi se si hanno abbastanza AP (ad esempio un'arma potrebbe far costare solo 2AP l'attacco, o
un talento potrebbe dare 1AP in più, o una Skill potrebbe dare AP temporanei).

I vari poteri avranno come requisito almeno tot punti in quella disciplina e costeranno tot punti
Avanzamento.

Le abilità attive fanno parte delle Scuole, le abilità passive sono invece i Talenti.

Momentum: ogni volta che si subisce danni o si fanno danni, si guadagna 1 punto Momentum.
Alcune skill particolari (Final) hanno bisogno di un tot di punti momentum per essere attivate.

Mastery: quando si hanno 5 o più abilità in una stessa Disciplina si sblocca la Mastery delle abilità.
Unison Raid (nome provvisorio preso in prestito da Fairy Tail): alcune skill possono "combare" tra
loro. Es: Muro di fuoco, se vicino uso Ascia Turbine, partiranno proiettili infuocati in tutte le
direzioni, o se uso Forza Cinetica su Muro di Pietra, un grosso masso partirà in avanti infliggendo
danni. L'eventuale "Combo" sarà scritta sulla descrizone delle spell.

One handed
Two handed
Ranged
Defense
Fire Magic
Earth Magic
Air Magic
Water Magic
Dark Magic
Light Magic
Summon Magic

Nome Skill
Disciplina
Costo Avanzamenti
Requisiti
Costo AP
Effetto
Mastery

One Hand:

Battering Ram
One Hand
1 Avanzamento
Requisito: nessuno
2 AP
Un beraglio entro range 6 in linea retta.
Carica il bersaglio e lo butti in terra. 0.5x danno dell'arma. Il nemico testa Tempra o Knocked Down
(Non può muoversi...e vedere pathfinder)

Crippling Blow:
One Hand
1 Avanzamento
Requisito: Arma ad una mano
5 AP
Un bersaglio a range 1.
1.5x danno dell'arma. Il nemico testa Tempra per non essere Crippled (movimento ridotto del 100%
e -2 alla AC).

Blitz Attack
One Hand
1 Avanzamento (Almeno 1 Avanzamento in One Hand)
Requisito: nessuno
3 AP
Un bersaglio a range 4 e un altro bersaglio entro range 6 dal primo bersaglio. 0.5 danno dell'arma a
tutti e due i bersagli. Scatta da un bersaglio all'altro per infliggere danno.

Wirlwind
One Hand
2 Avanzamenti (Almeno 1 Avanzamento in one Hand)
Requisito: nessuno
4 AP
Tutti i bersagli entro range 1. Danno Arma a tutti i bersagli.

Two Hand:

Battle Stomp:
Two Hand
1 Avanzamento
Requisito: Martello a 2 mani
4 AP
Area di 3x3 quadretti di fronte a se.
Tutti i bersagli nell'area. 0,5 Danno dell'arma e tutti testano Tempra per non essere Knocked Down.

War Cry
Two Hand
1 Avanzamento
Requisito: Nessuno
2 AP
Se Stessi
Per 2 Turni (quindi tutto questo turno e il prossimo) guadagni +0,5 al danno dell'arma.

Onslaught
Two Hand
2 Avanzamenti (Almeno 3 avanzamenti in Two Hand)
Requisito: Arma a due Mani
5 AP e 3 Momentum
Un Bersaglio a range 1
Infligge 1,5 danno dell'arma e ignora 3 punti di Armatura

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