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L’era dei Moschetti

Regolamento
Turn sequence

1. Initiative
2. Movement
3. Shooting
4. Fighting

1.Initiative
Entrambi i giocatori tirano 1D6 e sottraggono o aggiungono il valore più alto di
modificatore tattico tra i propri comandanti. (il risultato finale può essere superare il 6).

2.Movement
Il giocatore che vince l’iniziativa muove tutti i suoi modelli, dopo di che il secondo
giocatore farà lo stesso.
Carica: i modelli che intendono caricare devono muovere in linea retta in direzione di uno o
più modelli avversari, un modello in carica termina il proprio movimento non appena
contatta un modello nemico.
Carica di cavalleria: un modello di cavalleria, si considera in carica se compie almeno la
metà del proprio movimento prima di contattare un modello nemico.

Un modello di cavalleria che carica un modello di fanteria, infligge immediatamente (nella


fase di movimento) un colpo utilizzando la Fo della cavalcatura contro i modelli caricati.
Somma inoltre +1 al proprio valore di attacco e scaraventa a terra gli avversari se li
sconfigge in combattimento.

3.Shooting
· Un modello che muove e tira sottrae -1 al tiro per
colpire, può muovere massimo metà della propria distanza di movimento.

· Per tirare contro un modello parzialmente coperto,


sottrarre -1 al tiro di dado, se la copertura è solida e copre più della metà del modello, sottrarre -2.

· Tirare a bersagli oltre 12”: -1 al tiro per colpire

Armi da tiro:

Arma Gittata Forza Regole speciali


Moschetto 18” 3 Può muovere fino a metà subendo -1 di penalità
Pistola 10” 3 Nessuna penalità al tiro per aver mosso.
Moschetto 24” 4 Penalità di movimento completa
rigato
Arco 24” 2 Salva di frecce
Cannone 30” 6 Danno a zona
Granata 8” 5 Danno a zona
Coltello da 6” 2 Può essere utilizzato anche da cavallo.
lancio

Granata: Le granate vengono tirate al +6 solo dalla seconda linea dopo il fuoco della prima

4. Fighting
Armi da corpo a corpo:

Arma Forza Regole speciali


Baionetta 3 +1 il primo turno di carica (almeno metà movimento)
Spada a una 3 Ritira i risultati di 1 nel tiro per il combattimento
mano
Pugnale 2 Può essere lanciato nella fase di movimento quando si
carica
Fioretto 2 +1 in combattimento contro un altro fioretto
Ascia 2 Ritira i risultati di 1 nel tiro per ferire

Colpi speciali:
Un colpo speciale può essere utilizzato solo quando la maestria del modello supera quella
di tutti gli avversari nel combattimento:

Muro di lance: se a contatto con 2 o più modelli amici equipaggiati nella stessa maniera, il
modello in seconda fila può supportare il modello impiegato in combattimento.
La cavalleria non causa colpi d’impatto in fase di carica.

Muro di scudi: come regolamento originale.

Armature Bonus difesa Regole speciali


Scudo +1 Muro di scudi
Abilità generiche

· Guida spirituale: permette di tirare sempre un dado


aggiuntivo per contrastare una prova di influenza nemica, quando il modello è nel raggio di tale
azione.

· Massiccio: Nessun malus nell’utilizzo di armia a due


mani.

· Nobile: i modelli con questa abilità possono fare parte


solamente di una banda guidata da un modello con la stessa abilità.

· Fervore: I modelli ritirano i tiri per ferire contro i


nemici se entro 3” da un modello con l’abilità “guida spirituale”.

· Guida spiriturale:

· Cavaliere esperto: il bonus difesa dello scudo viene


sommato anche se il modello è armato con arco, quando a cavallo. Inoltre il modello può ritirare i
test di salto e di disarcionamento falliti.

Profili Generici
Cavallo occidentale
M Fo D A Fe C Co Fa

3/- 4 4 0 1 3 - -

Movimento: 10”

Cavallo Indio/Americano
M Fo D A Fe C Co Fa

2/- 3 3 0 1 2 - -

Movimento: 10”

Regno di Gran Bretagna


Granatieri……12pt

Giubbe Rosse……9pt

M Fo D A Fe C Co Fa

4/4+ 2 4 1 1 4 - -

Equipaggiamento: Moschetto, pugnale


· Baionetta +1 pt.
· Spada a una mano +1pt
· Stendardo +16 pt

Regole speciali:

· Tutti i soldati in dalla seconda linea in poi sparano al 5+


· Dopo il fuoco della seconda linea si tira un dado, al +6
la prima fila può sparare ancora

M Fo D A Fe C Co Fa

4/4+ 2 4 1 1 5 - -

Equipaggiamento: Moschetto, pugnale, granata


· Baionetta +1 pt.
· Spada a una mano +1pt
· Stendardo +13 pt

Regole speciali:

· Tutti i soldati in dalla seconda linea in poi sparano al 5+


· La prima fila può lanciare le granate al +5 se c’e’ un
generale entro 6”

M Fo D A Fe C Co Fa

4/4+ 2 4 1 1 4 - -

Fanti di Hannover……10

Equipaggiamento: Moschetto, pugnale, granata


· Baionetta +1 pt.
· Spada a una mano +1pt
· Stendardo +15 pt

· Regole speciali:
· Tutti i soldati in dalla seconda linea in poi sparano al 5+

Rifleman……14

M Fo D A Fe C Co Fa

4/4+ 2 4 1 1 5 - -
Equipaggiamento: Moschetto rigato, pugnale
· Spada a una mano +1pt

Regole speciali:
Se nei pressi di un cespuglio, sopra un albero, o all’interno di una casa, il
Rifleman tira al +3
Unità singola

Dragoni Gallesi…..18

M Fo D A Fe C Co Fa

4/4+ 3 5 1 1 5 - -

Equipaggiamento: Spada a una mano, pugnale


Stendardo +17 pt

Regole speciali:
I dragoni Gallesi guadagnano +1 in Fo quando caricano

1° Reggimento Cavalleria…..20
M Fo D A Fe C Co Fa

5/4+ 3 5 1 1 5 - -

Equipaggiamento: Spada a una mano, pugnale


Stendardo +15 pt

Regole speciali:
Questo tipo di cavalleria può ritirare gli 1 sia per combattere che
per ferire

Cannone…..70

M Fo D A Fe C Co Fa

5/5+ 3 4 1 1 5 1 -

Equipaggiamento: Spada a una mano, pugnale

Regole speciali:
Il cannone tira verso un bersaglio che subisce un colpo a Fo 6, i modelli circostanti entro 2 pollici
subiscono invece un colpo a Fo 4.
Per eliminare il cannone dalla battaglia bisogna almeno uccidere 3 fanti
Muove 3”

Drummer……15 pt
M Fo D A Fe C Co Fa

5/5+ 3 4 1 1 5 0 1

Equipaggiamento: Spada a una mano, pugnale

Regole speciali:
Tutti i modelli che si trovano ad almeno 12” da un Drummer guadagnano +1 al coraggio

Ufficiale……50 pt

M Fo D A Fe C Co Fa

5/4+ 4 5 2 2 6 2 1

Equipaggiamento: Spada a una mano, pugnale, pistola


Cavallo +10 pt
Regole speciali:
Un ufficiale aggiunge +1 al valore di iniziativa se giocato come leader.
Se schierato a cavallo, l’ufficiale può muovere fino a 12”
Se dovesse ferire un nemico con la pistola, l’ufficiale può ritirare nella
stessa fase di tiro.

Colonnello…..65 pt
M Fo D A Fe C Co Fa

6/3+ 4 5 2 2 6 3 1

Equipaggiamento: Spada a una mano/fioretto, pugnale, pistola


Cavallo +10 pt

Regole speciali:
Un colonnello aggiunge +2 al valore di iniziativa se giocato come leader.
Schierato a cavallo, il colonnello può muovere fino a 12”
Se dovesse fallire entrambi gli attacchi per ferire, il colonnello
ritira un D6
Una volta morto, tutti i modelli entro 12” perdono -1 coraggio.

Comandante Wellesley…..120

M Fo D A Fe C Co Fa

7/3+ 4 6 3 3 7 3 3

Equipaggiamento: Spada a una mano/fioretto, pugnale, pistola


Cavallo +10 pt

Regole speciali:
Il duca di Wellington aggiunge +4 al valore di iniziativa (leader obbligato)
Questo modello ha un raggio di 12”
Una volta morto, tutti i modelli sul campo perdono -1 coraggio.
Se il duca di Wellington ferisce il leader nemico, tutte le truppe nemiche perdono -1 al coraggio, da
sommare al -1 della morte del leader.

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