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Regolamento
Turn sequence
1. Initiative
2. Movement
3. Shooting
4. Fighting
1.Initiative
Entrambi i giocatori tirano 1D6 e sottraggono o aggiungono il valore più alto di
modificatore tattico tra i propri comandanti. (il risultato finale può essere superare il 6).
2.Movement
Il giocatore che vince l’iniziativa muove tutti i suoi modelli, dopo di che il secondo
giocatore farà lo stesso.
Carica: i modelli che intendono caricare devono muovere in linea retta in direzione di uno o
più modelli avversari, un modello in carica termina il proprio movimento non appena
contatta un modello nemico.
Carica di cavalleria: un modello di cavalleria, si considera in carica se compie almeno la
metà del proprio movimento prima di contattare un modello nemico.
3.Shooting
· Un modello che muove e tira sottrae -1 al tiro per
colpire, può muovere massimo metà della propria distanza di movimento.
Armi da tiro:
Granata: Le granate vengono tirate al +6 solo dalla seconda linea dopo il fuoco della prima
4. Fighting
Armi da corpo a corpo:
Colpi speciali:
Un colpo speciale può essere utilizzato solo quando la maestria del modello supera quella
di tutti gli avversari nel combattimento:
Muro di lance: se a contatto con 2 o più modelli amici equipaggiati nella stessa maniera, il
modello in seconda fila può supportare il modello impiegato in combattimento.
La cavalleria non causa colpi d’impatto in fase di carica.
· Guida spiriturale:
Profili Generici
Cavallo occidentale
M Fo D A Fe C Co Fa
3/- 4 4 0 1 3 - -
Movimento: 10”
Cavallo Indio/Americano
M Fo D A Fe C Co Fa
2/- 3 3 0 1 2 - -
Movimento: 10”
Giubbe Rosse……9pt
M Fo D A Fe C Co Fa
4/4+ 2 4 1 1 4 - -
Regole speciali:
M Fo D A Fe C Co Fa
4/4+ 2 4 1 1 5 - -
Regole speciali:
M Fo D A Fe C Co Fa
4/4+ 2 4 1 1 4 - -
Fanti di Hannover……10
· Regole speciali:
· Tutti i soldati in dalla seconda linea in poi sparano al 5+
Rifleman……14
M Fo D A Fe C Co Fa
4/4+ 2 4 1 1 5 - -
Equipaggiamento: Moschetto rigato, pugnale
· Spada a una mano +1pt
Regole speciali:
Se nei pressi di un cespuglio, sopra un albero, o all’interno di una casa, il
Rifleman tira al +3
Unità singola
Dragoni Gallesi…..18
M Fo D A Fe C Co Fa
4/4+ 3 5 1 1 5 - -
Regole speciali:
I dragoni Gallesi guadagnano +1 in Fo quando caricano
1° Reggimento Cavalleria…..20
M Fo D A Fe C Co Fa
5/4+ 3 5 1 1 5 - -
Regole speciali:
Questo tipo di cavalleria può ritirare gli 1 sia per combattere che
per ferire
Cannone…..70
M Fo D A Fe C Co Fa
5/5+ 3 4 1 1 5 1 -
Regole speciali:
Il cannone tira verso un bersaglio che subisce un colpo a Fo 6, i modelli circostanti entro 2 pollici
subiscono invece un colpo a Fo 4.
Per eliminare il cannone dalla battaglia bisogna almeno uccidere 3 fanti
Muove 3”
Drummer……15 pt
M Fo D A Fe C Co Fa
5/5+ 3 4 1 1 5 0 1
Regole speciali:
Tutti i modelli che si trovano ad almeno 12” da un Drummer guadagnano +1 al coraggio
Ufficiale……50 pt
M Fo D A Fe C Co Fa
5/4+ 4 5 2 2 6 2 1
Colonnello…..65 pt
M Fo D A Fe C Co Fa
6/3+ 4 5 2 2 6 3 1
Regole speciali:
Un colonnello aggiunge +2 al valore di iniziativa se giocato come leader.
Schierato a cavallo, il colonnello può muovere fino a 12”
Se dovesse fallire entrambi gli attacchi per ferire, il colonnello
ritira un D6
Una volta morto, tutti i modelli entro 12” perdono -1 coraggio.
Comandante Wellesley…..120
M Fo D A Fe C Co Fa
7/3+ 4 6 3 3 7 3 3
Regole speciali:
Il duca di Wellington aggiunge +4 al valore di iniziativa (leader obbligato)
Questo modello ha un raggio di 12”
Una volta morto, tutti i modelli sul campo perdono -1 coraggio.
Se il duca di Wellington ferisce il leader nemico, tutte le truppe nemiche perdono -1 al coraggio, da
sommare al -1 della morte del leader.