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Per l’edizione italiana hanno contribuito alla creazione di questo manuale: Roberta Cecchi per la traduzione
dei testi e la creazione delle immagini e Anna Castelli per l’impaginazione. L’intero manuale è di proprietà
Cigraph S.r.l. (©2002).
In conformità alle leggi sul copyright, il programma, il software ed il manuale non possono essere copiati,
fotocopiati, riprodotti, tradotti, parzialmente o interamente, senza il preventivo consenso scritto di ABVENT
e di Cigraph in conformità con il contratto di licenza venduto all’utente.
Garanzia e responsabilità
Sebbene ABVENT abbia testato il programma descritto in questo manuale e verificato i suoi contenuti,
ABVENT S.A. e ABVENT R&D non possono garantire in modo esplicito o implicito che qualità, caratteristi-
che o potenzialità di questo software, siano conformi alle attese di ogni situazione di utilizzo. Di conseguenza
il software e questo manuale sono venduti “così come sono” e l’acquirente si assume tutti i rischi relativi alla
loro qualità ed operatività. ABVENT S.A. e ABVENT R&D S.A.R.L si riservano il diritto di modificare il
contenuto del software e del suo manuale senza preavviso.
Marchio registrato
Art•lantis è un marchio registrato di ABVENT S.A. Apple, il logo Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder,
Mac OS, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw sono marchi registrati di Apple Computer, Inc.; Windows
è un marchio registrato di Microsoft Corporation; AutoCAD e DXF/DWG sono marchi registrati di Autodesk,
Inc. RealSpace è un marchio registrato di Live Picture Corp; Mart è un marchio registrato di Meta CS. Tutti
gli altri marchi sono di proprietà dei rispettivi proprietari.
Protezione di Rete
Art•lantis è distribuito con licenza mono-utente: se desiderate installare Art•lantis su più computer, dovrete
acquistare altrettante licenze d’uso. Perciò, quando Art•lantis viene aperto su un computer collegato in una
rete locale, tutte le altre macchine, ad eccezione di quella dove il programma è stato aperto per primo,
visualizzeranno un messaggio di allerta ogni 25 secondi bloccando tutte le operazioni in corso. Dovrete
cliccare su Continua per proseguire l’operazione in corso.
Benvenuti in Art•lantis!
Art•lantis è un programma di rendering per immagini generate al computer, panorami, animazioni e oggetti
VR. Creato per aiutarvi nella creazione di immagini foto-realistiche di alta qualità partendo da un documento
3D; Art•lantis infatti è compatible con la maggior parte dei formati standard in commercio.
Art•lantis offre una visione integrale e realistica della scena che può essere modificata a piacere, osservando
i cambiamenti in tempo reale nella finestra di Preview. Con Art•lantis è possibile modificare i parametri della
scena 3D, in modo facile e intuitivo, con semplici click di mouse e verificare rapidamente un ventaglio di
soluzioni prima di scegliere l’immagine da calcolare nel rendering finale. E’ inoltre possible, in modo interattivo,
muoversi dentro la scena stessa. Art•lantis realizza immagini 3D di alta qualità, panorami VR, oggetti VR e
sequenze animate, con una velocità di calcolo mai vista prima. Con questo completo e versatile software
potrete creare renderings estremamente realistici. Versatile, efficiente e facile da usare, Art•lantis rende le
immagini computerizzate, le animazioni e la realtà virtuale accessibili a tutti.
Per imparare ad usare facilmente e rapidamente questo software, potete scaricare i tutorial di ABVENT che
vi guideranno passo passo nella progettazione di scene 3D: www.artlantis.com.
Sommario
Introduzione .................................................................................................. 7
Cap. I Installazione ........................................................................... 9
Requisiti di Sistema ................................................................................................... 9
Installare il programma ........................................................................................... 10
Settaggi iniziali .............................................................................................................. 11
Scegliere la lingua ................................................................................................... 11
Scegliere l’unità di misura ....................................................................................... 11
Help in linea ............................................................................................................ 11
Triangolazione ......................................................................................................... 12
Sommario
II
Sommario
III
Bussola ........................................................................................................ 36
Rotazione ..................................................................................................... 36
Rilievo (o Bump) ......................................................................................... 36
Cambiare il punto di inserimento (punto di origine) di uno shader in un
modello 3D .................................................................................................. 36
Registrare un nuovo shader ............................................................................... 37
Registrare una famiglia di shader ...................................................................... 37
Textures ......................................................................................................................... 38
Editare una Texture ................................................................................................. 38
Posizionare una Texture .................................................................................... 39
Lavorare sulla superficie di una texture ............................................................ 41
Bussola .............................................................................................................. 41
Ripetizione H & V ............................................................................................. 41
Ritaglio .............................................................................................................. 42
Mix Colore ........................................................................................................ 42
Scala .................................................................................................................. 42
Rilievo (o Bump) ............................................................................................... 43
Pannelli dinamici ........................................................................................................... 44
Inserire un Pannello ................................................................................................. 44
Spostare un Pannello ......................................................................................... 44
Duplicare un Pannello ....................................................................................... 44
Editare un Pannello ................................................................................................. 45
Sommario
IV
Visualizzazione ........................................................................................... 65
Interfaccia ............................................................................. 67
Tipi di visualizzazione ............................................................................................. 67
Finestra Viste prospettiche ...................................................................................... 68
Parametri di Rendering ............................................................................................ 68
Trasferimento coordinate ......................................................................................... 68
Sommario
V
Sommario
VI
Sommario
7
Introduzione
Capitolo I: Installazione
8
Capitolo I: Installazione
9
Capitolo Primo
Installazione
Requisiti di Sistema
Il software è stato testato per funzionare con i seguenti sistemi operativi:
Power Macintosh:
• Hardware: Power Macintosh.
• System: da Mac OS 8.6 (estensione CarbonLib 1.4 o superiore), a 9.2 e Mac OS
X.
• RAM: 128 MB come configurazione minima; consigliati 256 MB o più.
• Spazio su Disco: 130 MB per una completa installazione del software; 100 MB
come requisito minimo.
• Video a milioni di colori.
• QuickTime 4.0 o superiore.
Windows 98, NT, Me, 2000 or XP:
• Hardware: Intel Pentium.
• RAM: almeno 128 MB; consigliati 256 MB o più.
• Spazio su Disco: 130 MB per una completa installazione del software; 100 MB
come requisito minimo.
• Video: raccomandata scheda 24-bit
• QuickTime 4.0 o superiore.
QuickTime :
Art•lantis utilizza QuickTime per le animazioni e QuickTime VR per i panorami e
gli oggetti.
Se QuickTime non è installato sul vostro computer (su MacOS è già presente nel
sistema operativo, mentre su Windows potrebbe non essere presente) installare la
versione che si trova nella cartella Utilities del CD-Rom di Art•lantis.
Capitolo I: Installazione
10
Installare il programma
• Inserite il CD di Art•lantis nel lettore CD-Rom del vostro computer e cliccate due
volte sul documento Installa Art•lantis.
• Selezionate, nella finestra che apparirà, la cartella dove volete installare Art•lantis,
e cliccate su Avanti.
• Nella successiva finestra scegliete il tipo di installazione preferita: tipica, minima
o personalizzata. Consigliamo una installazione tipica, che include:
• il programma Art•lantis;
• il motore Ray-tracing Accelerator;
• la cartella Externals contenente i plug-ins richiesti da Art•lantis per funzionare
correttamente;
• la cartella Plug contenente la Biblioteca standard degli Shader di Art•lantis;
• la cartella Tutorial.
• Adesso cliccate su Avanti e attendete che una finestra vi informi che l’installazio-
ne di Art•lantis è avvenuta con successo.
• Cliccate quindi su Esci.
Alla prima apertura di Art•lantis, comparirà una finestra che chiederà di inserire il
nome, la società e il numero di serie del software (il numero lo trovate sulla vostra
scheda di Registrazione).
• Completate il tutto con i dati personali e cliccate su OK.
Congratulazioni! Avete installato Art•lantis con successo.
Capitolo I: Installazione
11
Settaggi iniziali
Scegliere la lingua
Scegliete la lingua (Percorso: Archivio/Preferenze/Lingua oppure Art•lantis/
Preferenze/Lingua (in MacOS X)) che volete utilizzare con Art•lantis. I cambiamenti
avranno effetto immediato.
Help in linea
L’Help in linea (Percorso: Utilità/Visualizza help in linea) è una finestra che appare
nella zona inferiore dello schermo e che vi informa sulla quantità di memoria
disponibile sul computer.
Capitolo I: Installazione
12
Triangolazione
Questa opzione (Percorso: Archivio/Preferenze) vi permette di regolare il livello di
triangolazione del vostro modello 3D e di fissare i parametri del numero di faccette
che verranno generate all’apertura del documento. Sono disponibili tre opzioni:
Corrisponde ad una triangolazione di 128 faccette, il vantaggio di questa opzione è
la rapidità dei calcoli, ma gli oggetti in questo caso non saranno levigati. Utilizzate
questa opzione per modelli 3D composti da un alto numero di elementi.
Corrisponde ad una triangolazione di 512 faccette. Il risultato ottenuto è levigato.
Importante: Maggiore è il livello di triangolazione, maggiore sarà la dimensione del file e di conseguenza
aumenterà anche il tempo di calcolo.
Capitolo I: Installazione
13
Capitolo secondo
Gestione dei documenti
Aprire un documento
Il comando Apri (Percorso: Archivio/Apri) permette ad Art•lantis di leggere un
documento contenente un modello 3D, salvato sul disco rigido, da uno dei diversi
formati compatibili (verifica i formati compatibili nelle immagini sottostanti).
L’apertura di un documento permette di applicare shaders ai diversi elementi e
oggetti che compongono la scena, di stabilire i parametri di calcolo, di calcolare
un’immagine o creare animazioni e panorami VR.
Una volta aperto il documento questo appare nel medesimo contesto di quando avete
effettuato l’ultimo salvataggio.
Dopo aver selezionato il comando Apri, apparirà una finestra di dialogo dalla quale è
possibile scegliere il nome del documento che si desidera aprire:
Mac OS Windows
• Formato Ascii (OPT/DB) crea due documenti con lo stesso nome ma con diversa
estensione: “.db” e “.opt”. Se si possiede solo uno di questi due files, non sarà
possibile aprire il documento. Il file “.opt” è quello aperto dal programma e
contiene le referenze del file “.db” che invece verrà caricato automaticamente.
Il file “.db” contiene la descrizione geometrica degli oggetti della scena (materiali,
poligoni, luci, ecc...), mentre il file “.opt” contiene le informazioni riguardanti la
visualizzazione (punto di vista, colore di fondo, ecc...).
All’apertura di un documento non in formato Art•lantis (non
avente cioè l’estensione .atl), apparirà un messaggio di allerta
per informarvi che il documento sarà automaticamente converti-
to nel formato .atl. Cliccando su OK apparirà una finestra con
una barra di progressione che indicherà l’avanzamento in lettura
del documento; infine due finestre, sempre con barra di progres-
sione, mostreranno l’esecuzione delle diverse fasi di preparazio-
ne.
• Gestione dei Lucidi per Blocchi: se questa opzione non è marcata, tutti gli
elementi recuperati saranno visualizzati in un solo lucido e Art•lantis assegnerà
loro un unico materiale.
• Lettura delle linee: questa opzione non viene considerata, da Art•lantis, nell’aper-
tura di un documento DXF.
• Materiali per Lucidi: questa opzione permette di assegnare lo stesso colore,
quindi lo stesso materiale, a tutti gli oggetti presenti nello stesso lucido.
Nota: Nella creazione del documento DXF gli oggetti che hanno materiali diversi devono essere collocati
in lucidi distinti, poichè Art•lantis assegna lo stesso materiale agli oggetti che si trovano nello stesso
lucido.
Nota sull’utilizzo del plug-in ElectricImage su PC: ElectricImage esiste solo su piattaforma MacOS. Se
volete trasferire un documento ElectricImage da un Mac a un PC, dovrete aggiungere l’estensione .FAC
affinchè venga riconosciuto dal plug-in.
Unire
Il comando Apri vi permette anche di unire databases diversi. Per esempio,
selezionando il comando Apri è possibile aprire un nuovo documento da aggiungere
al documento già aperto. Una finestra di dialogo vi chiederà se volete aggiungere un
nuovo database: cliccate su OK o su Annulla. Questa operazione è possibile su
qualsiasi formato, ad eccezione del formato Art•lantis binario.
Nota: Una volta aperto un documento con il comando “Apri con referenze...’, utilizzate il comando Regi-
stra per modificare il primo documento. Se invece volete creare un nuovo documento, contenente tutte le
variazioni apportate fino ad ora senza modificare il documento di partenza, utilizzate il comando Registra
come... assegnandogli un nuovo nome.
Livello memoria
All’apertura di un documento, Art•lantis esegue una verifica della memoria
necessaria per poter lavorare. Una finestra di allerta vi indicherà l’eventuale ragione
per la quale il documento non può essere aperto: memoria satura. In altre parole la
memoria disponibile sul vostro computer si avvicina allo zero. Apparirà quindi una
finestra con il comando Registra come...; cliccate per rinominare e salvare il lavoro.
Nota: Maggiori saranno i poligoni presenti in un documento, maggiore sarà la memoria richiesta da
Art•lantis. Lo stesso accade per le textures di grandi dimensioni, che richiedono una grande quantità di
memoria (RAM).
Registrare e Stampare
Chiudere un documento
Il comando Chiudi (Percorso: Archivio/Chiudi) permette di chiudere un documento;
se avete apportato delle modifiche al vostro documento ma non le avete registrate,
una finestra di dialogo vi chiederà se volete registrarle. Cliccate su Registra per
salvare il documento prima di chiuderlo, oppure Cancella per chiuderlo senza
salvare le modifche apportate.
Registrare un documento
Il comando Registra (Percorso: Archivio/Registra) permette di salvare il documento
su cui state lavorando con il medesimo nome e nel formato Art•lantis OPT/DB. Il
documento precedente sarà quindi cancellato dal disco rigido del computer e
sostituito dal nuovo appena salvato.
Nota: Se avete utilizzato il comando Riapplica Materiali (descritto più avanti), il comando Registra sarà
grigio e non cliccabile; registrate allora il vostro documento con il comando Registra come...
Registra come...
Il comando Registra come... (Percorso: Archivio/Registra come) vi permette di
salvare il vostro documento con qualsiasi nome e in qualsiasi luogo del vostro
computer. Il nome che avete assegnato al documento diverrà il nome, per default, del
documento e sarà sempre visualizzato nella barra della finestra di preview.
Se lavorate ad una fase intermedia del progetto, oppure su un identico documento
che subirà diverse modifiche, potrete salvarlo con un nome diverso utilizzando il
comando Registra come... anziché Registra.
Stampa
Formato di stampa...
Questo comando (Percorso: Archivio/Formato di stampa...) mostra una finestra di
dialogo con dei parametri che variano in base al tipo di stampante selezionata. Il
Formato di stampa permette di definire la dimensione del foglio, l’orientamento, e
altri parametri dei documenti da stampare.
Stampa...
Dopo aver selezionato una stampante e definito il formato di stampa, potrete
stampare (Percorso: Archivio/Stampa):
In ambiente Mac OS:
• L’immagine che appare nella finestra di preview al momento della stampa.
• L’ultima immagine calcolata in un rendering.
In ambiente Windows:
• La finestra attiva, corrispondente sia alla finestra di preview, sia all’immagine
calcolata, ma anche alla lista dei materiali ecc.. Queste stampe restano tuttavia
delle stampe monitor.
Esci
Questo comando (Percorso: Archivio/Esci), permette di uscire dal programma e di
tornare sul desktop di Windows oppure al Finder del MacOS. Se il vostro
documento è stato modificato dopo l’ultimo salvataggio, una finestra di dialogo vi
chiederà se volete registrare le modifiche (leggi le istruzioni precedenti) prima della
chiusura del documento e l’uscita dal programma. Cliccate su Chiudere per uscire
da Art•lantis senza registrare gli ultimi cambiamenti, su Registra per uscire
registrando le ultime modifiche, oppure su Annulla per annullare il comando “Esci”
e tornare al programma Art•lantis.
Menu Composizione
Il menu Composizione contiene utili strumenti standard di editazione che facilitano
alcune operazioni di base.
Annulla
Questo comando (Percorso: Composizione/Annulla) permette di annullare l’ultima
modifica fatta ad un elemento del modello, ad un punto di vista, una animazione, un
panorama o un oggetto VR.
Taglia
Questo comando (Percorso: Composizione/Taglia) permette di cancellare lo shader
applicato all’oggetto selezionato nella finestra di Preview e di inserirlo nell’Archivio
Appunti (clipboard) del computer. Lo shader tagliato sarà rimpiazzato da un
semplice materiale di colore grigio.
Copia
Questo comando (Percorso: Composizione/Copia) permette di copiare tutti i
parametri di uno shader nell’Archivio Appunti (clipboard) del computer. Per
esempio, se avete applicato uno shader su un muro e volete copiarlo su un altro
oggetto della scena: selezionate lo shader, poi usate il comando Copia, infine
cliccate sull’altro oggetto e usate il comando Incolla.
Incolla
Questo comando (Percorso: Composizione/Copia), permette di copiare uno shader
dall’Archivio Appunti (clipboard) del computer ad un oggetto (leggi il comando
Copia precedente).
Copia Anteprima
Questo comando (Percorso: Composizione/Copia Preview), permette di copiare
l’intera finestra di preview nell’Archivio Appunti del computer (catturare cioè uno
screenshot) salvandola nel formato PICT (in ambiente Mac OS) o BMP (in ambiente
Windows). Potete utilizzarlo quando desiderate conservare una o più fasi intermedie
di preview e archiviarle, per esempio, in un catalogo di immagini o di varianti.
Rivestimento e Aspetto
Capitolo Terzo
Visualizzazione
La finestra di Anteprima
Molti utenti inesperti riconoscono che Art•lantis è un programma
che permette di ottenere immagini renderizzate in tempi record.
Inoltre, la maggior parte dei programmi di rendering offrono
soltanto l’anteprima di un materiale su un singolo oggetto, senza
dare alcuna informazione sul render finale.
La finestra di Anteprima è la finestra di lavoro di Art•lantis, dalla
quale è possibile assegnare gli shaders e controllare i parametri
delle superfici. E’ possibile vedere all’istante tutte le modifiche
apportate alla scena, così da non avere più brutte sorprese dopo
aver lanciato il render finale!
Nota: Maggiore è la dimensione della finestra di Anteprima, maggiore sarà il tempo di calcolo e la memo-
ria richiesta (RAM). L’occupazione della memoria sarà direttamente proporzionale al numero degli og-
getti presenti nella scena e alle opzioni scelte: ray tracing, trasparenza e ombre sfumate richiedono più
tempo di calcolo. Se la dimensione della finestra è 300x300 pixels o più, la memoria necessaria per il
calcolo sarà superiore a 10 MB.
• Numero di riflessioni
Questo parametro, quando l’opzione Ray Tracing è attiva (vedi più avanti il Menu
Opzioni), indica il numero di rimbalzi di un raggio luminoso. Il numero di riflessio-
ni varia da 1 a 6 ed ha valore 2 di default. Si consiglia di lasciare il valore 2 nell’an-
teprima per testare rapidamente l’impatto visuale. Si consiglia inoltre di scegliere
valori superiori solo quando diversi materiali si riflettono reciprocamente, come ad
esempio in presenza di numerosi specchi su pareti parallele o perpendicolari, anche
se i tempi di calcolo saranno più lunghi.
• Numero di rifrazioni
Questo valore permette di precisare il numero di rimbalzi dei raggi luminosi su un
materiale trasparente con un indice di rifrazione diverso da 1, come il vetro o i
liquidi. Permette anche di definire il numero di faccette trasparenti consecutive che
possono essere visualizzate. Supponiamo, ad esempio, di avere tre vetri (3 faccette
rettangolari e non parallelepipedi) leggermente sfalsati e posti davanti a una parete
di mattoni. Se il numero di rifrazioni è 2, la trasparenza del terzo vetro non sarà
visibile, e quindi neppure la parete di mattoni attraverso questo vetro. Se il numero
di rifrazioni è 3, la trasparenza del terzo vetro sarà considerata, e la parete di mattoni
sarà visibile attraverso l’insieme dei vetri. Si può dire che questo valore, compreso
tra 1 e 16, corrisponde al numero di superfici attraversate da un raggio. Un valore tra
4 e 6 in generale dà buoni risultati.
Il menu Opzioni
Il menu Opzioni permette di attivare i parametri della finestra di Anteprima. Tutta-
via, gli effetti di questi parametri non saranno visibili fin quando non verrà usato il
comando «Ricalcola» (vedi più avanti in questo capitolo). Le uniche modifiche ad
effetto immediato sono quelle sull’ultimo materiale selezionato, che verrà immedia-
tamente ricalcolato.
Attivando le opzioni di Ray Tracing e Trasparenza, in una scena che comprende
numerosi oggetti con shaders ad alto livello di brillantezza, l’aggiornamento della
finestra di Anteprima può notevolmente rallentare. Per rendere minimo questo tempo
di calcolo si consiglia di far attenzione all’indicatore luminoso della Brillantezza.
Quando questo è rosso significa che la riflessione verrà calcolata. Potete scegliere se
attivare o meno l’opzione, basandovi sul numero di calcoli e sulla complessità della
scena.
Consigliamo di non attivare l’opzione Ombre a meno che non sia effettivamente
necessario per la vostra scena, o di usarla comunque con parsimonia, poichè l’uso di
molte fonti di luce che portano ombre rallenta notevolmente i tempi di calcolo.
Ray Tracing
Questa funzione (Percorso: Opzioni /Ray Tracing) permette di attivare il calcolo del
Ray Tracing, cioè di far diventare gli oggetti trasparenti o riflettenti.
Trasparenza
Questa funzione (Percorso: Opzioni/Trasparenza) permette di attivare il calcolo
della trasparenza.
Nota: Per avere un calcolo esatto degli oggetti trasparenti con indice di rifrazione, devono essere attive
entrambe le opzioni Ray Tracing e Trasparenza.
Ombre
Questa funzione (Percorso: Opzioni/Ombre) non è immediatamente visibile nel
momento della sua attivazione. Per vederne l’effetto su tutti gli oggetti è necessario
attivare un ricalcolo generale scegliendo Ricalcola dal menu opzioni.
Zoom
Il comando Zoom (Percorso: Opzioni/Zoom) permette di ingrandire un’area della
finestra di Anteprima racchiudendola in un rettangolo. Infatti dopo aver attivato il
comando Zoom apparirà un rettangolo all’interno della finestra di Anteprima, rappre-
sentante l’area da ingrandire. Questo rettangolo sarà proporzionato alla finestra di
Anteprima stessa. Spostate il rettangolo cliccando su uno dei suoi lati in modo da
trascinarlo nella zona che desiderate ingrandire, dopodichè rilasciate il tasto del mouse.
Modificate adesso la dimensione del rettangolo, cliccando su un angolo e trascinandolo
fino alla posizione desiderata. L’operazione deve essere confermata cliccando all’inter-
no del rettangolo. A questo punto viene effettuato un ricalcolo automatico. Se invece il
click viene fatto all’esterno del rettangolo, il comando zoom verrà annullato.
Ingrandisci
Questa funzione (Percorso: Opzioni/Ingrandisci) può essere utilizzata dopo lo zoom
per definire un secondo zoom a partire dalla dimensione originale. Dopo aver
attivato il comando Ingrandisci, nella finestra di Anteprima verrà visualizzata
l’immagine originale insieme ad un rettangolo che rappresenta la zona da ingrandire.
Spostate il rettangolo cliccando su uno dei suoi lati in modo da trascinarlo nella zona
che si desidera ingrandire, dopodichè rilasciate il tasto del mouse. Cliccate all’inter-
no del rettangolo per confermare l’operazione.
Le opzioni Zoom e Ingrandisci di Art•lantis sono strumenti di lavoro per i dettagli degli shaders e non
modificano l’inquadratura dell’immagine nel calcolo finale del render.
Dimensione originale
Selezionando questa opzione (Percorso: Opzioni/Dimensione originale) e cliccando
all’interno del rettangolo, la scena tornerà alla dimensione originale, a prima cioè
che venisse applicato il comando Zoom. Cliccate invece all’esterno del rettangolo
per annullare questo comando.
Ricalcola
Questa opzione (Percorso: Opzioni/Ricalcola) permette di ricalcolare l’insieme della
scena in funzione dei parametri da voi indicati nel menu Opzioni.
Capitolo Quarto
Rivestimento
Materiali
In Art•lantis, gli elementi della scena 3D si distinguono in base al materiale applica-
to ad essi. I materiali della scena sono quelli che avete assegnato al vostro modello
di partenza: un oggetto può avere diversi materiali e uno stesso materiale può essere
applicato a oggetti differenti. Per default, tutti i materiali sono visibili nella scena e
sono elencati nella lista dei materiali.
Levigatura
Questo parametro permette di determinare il livello di levigatura di un oggetto;
l’angolo tra due faccette, inferiore a 60°, è liscio per default e dà un risultato perfetto
su oggetti sferici, colonne, cilindri, pareti, curve, ecc.
Per accentuare o diminuire il livello di levigatura di un oggetto, cliccate sul nome
del materiale nella lista e, spostando il cursore sulla barra, variate in tempo reale la
sua levigatura, controllando il risultato nella finestra di Preview.
Visibilità
Questo parametro permette di rendere visibile, o meno, il materiale nella finestra di
Preview. Per esempio, se volete eliminare un oggetto situato in primo piano, senza
modificare geometricamente la scena, dovete selezionare il materiale nella lista, e
cliccare sul pallino (•) o sulla croce (x) nella prima colonna a sinistra. Procedete
nello stesso modo per ogni materiale che volete rendere invisibile. Per apprezzare il
risultato nella finestra di Preview cliccate sul comando Ricalcola nel menu Opzioni.
Importare Materiali
Quando lavorate su un documento, la funzione Importa Materiali (Percorso:
Archivio/Importa Materiali) vi permette di aprire un altro documento .opt oppure .atl
per importarne i materiali. Questo comando sostituirà i materiali correnti con quelli
presi dal documento d’importazione (questo vale soltanto per i materiali comuni ad
entrambi i documenti). Questa è una funzione molto utile per analizzare diverse
configurazioni di shader, paragonare velocemente alcune combinazioni di rendering,
applicare una collezione di diversi tipi di materiali per creare varie soluzioni di uno
stesso modello. Inoltre, se avete creato un insieme di materiali (ogni combinazione =
un documento), potrete immediatamente applicarli a qualsiasi scena avente gli stessi
materiali. Ecco una scena creata con gli stessi parametri in tre combinazioni diverse:
Riassegnare materiale
E’ possibile riapplicare un materiale direttamente in Art•lantis
senza dover riaprire il documento con il vostro programma di
modellazione, evitando così fastidiose perdite di tempo. Nella
finestra Riassegna materiali (Percorso: Utilità/Riassegnare
materiale), è possibile creare nuovi materiali, cancellarli oppure
modificare la loro applicazione. Inoltre, un oggetto che origina-
riamente era composto da un unico materiale potrà essere
composto da due.
Nota: L’insieme di queste modifiche non saranno mantenute se aprirete di nuovo lo stesso documento con
il vostro programma di modellazione.
Una volta riassegnati i materiali, il comando «Registra» non sarà attivo; dovrete
quindi utilizzare il comando Registra come salvando così il vostro documento con
un nome diverso.
Shaders
Selezionare la cartella Shaders
Art•lantis utilizza gli shaders per rivestire le superfici. Nella Biblioteca gli shaders
sono raggruppati per famiglie. Ogni famiglia è situata nella cartella Shaders all’interno
della cartella del programma Art•lantis. Grazie a questa organizzazione della biblioteca
potrete spostare uno shader, o una famiglia, da una cartella all’altra con un semplice
«drag and drop», e cancellare una famiglia, o uno shader, istantaneamente dalla
biblioteca. Questo permette una maggiore flessibilità nell’organizzazione degli shaders.
Nota: Art•lantis gestisce fino a 100 famiglie di shaders per cartella, mentre non ci sono limiti per il numero
di shaders presenti in una famiglia.
Se volete aggiungere un’altra cartella convertita alla biblioteca attiva, basta selezio-
nare le cartelle di famiglie convertite e spostarle nella cartella shaders all’interno
della cartella dell’applicazione Art•lantis. La biblioteca visualizzerà istantaneamente
gli shaders nuovi e vecchi .
Il selettore Art•lantis
Si divide in tre parti: la zona principale, al centro, permette di scegliere un colore
come accadrebbe con una scatola di pastelli colorati. Nella zona superiore, un
cursore permette di cambiare il livello di saturazione. Nella zona inferiore, invece, è
possibile l’inserimento di valori numerici della scala di colore RGB.
Nota: Se scegliete una tonalità di grigio nella parte numerica inferiore (RGB o CMY), la zona di satura-
zione in alto visualizzerà tutte le gradazioni di grigio, dal nero al bianco.
Il selettore CMY
Nella zona superiore, tre barre di scorrimento permettono di modificare le compo-
nenti Cyano, Magenta e Giallo. Nella zona inferiore il selettore numerico permette
di controllare, e selezionare, i valori di queste tre componenti. Se altri selettori
vengono visualizzati successivamente (ad eccezione del selettore RGB) i valori
numerici rimarranno visualizzati in CMY.
Sfumatura
Questo selettore permette di scegliere colori come in una scatola di pastelli
colorati; i colori contenuti in questo campionario sono liberamente modificabili e
vengono registrati nelle preferenze del programma. Per conservare un colore,
definito a partire da un altro selettore, bisogna selezionare la Sfumatura nel menu
selettore, premere il tasto CTRL e cliccare nella casella dove desiderate applicare
e registrare il colore.
Nota: Se il nuovo colore va a cancellare un colore all’interno del campionario, non è possibile ritornare
indietro e annullare l’operazione. La zona di selezione numerica visualizzerà le componenti del nuovo
colore in CMY, HSV o RGB.
Il selettore HSV
Questo selettore permette di scegliere una tinta a partire dal disco RVB. La tinta è
satura ai bordi del disco e meno intensa al centro. Una barra di scorrimento
verticale permette di modificare la luminosità di questa tinta.
La zona di selezione numerica visualizza le componenti del colore HSV.
Il selettore RGB
Nella zona superiore tre barre di scorrimento permettono di modificare i colori
ROSSO, VERDE e BLU.
Nella zona inferiore, i campi di selezione numerica permettono di controllare e
selezionare i valori di queste tre componenti in RVB.
Se altri selettori vengono visualizzati successivamente (ad eccezione del selettore
CMY), i valori numerici restano visualizzati in RVB.
Per gli shaders che hanno due colori, il selezionatore mostrerà due palette di colori
invece di una. Potete inoltre controllare il livello di gradazione di questi due colori
nella Tavolozza colori qui sotto.
La Tavolozza colori
La Tavolozza colori permette di definire il modo in cui un colore viene sfumato in
un altro, soprattutto quando uno shader è composto da almeno due colori. Il mix
dei colori dipende dalla geometria dello shader: il risultato sarà diverso se lo
shader è composto da linee parallele, quadrati o materiale irregolare (ad esempio il
marmo). La tavolozza dei colori è uno strumento sofisticato che permette di creare
una vasta gamma di gradazioni di colore, applicabili a tutti quei materiali che
possiedono almeno due colori e una perturbazione più o meno complessa (per
esempio le venature del marmo o del legno).
Per intervenire sulla tavola dei colori:
• Cliccate nel grafico e, tenendo premuto il pulsante del mouse, disegnate la curva
corrispondente alla gradazione di colore che desiderate ottenere.
• Una linea orizzontale, nella parte alta o bassa della tabella, dice ad Art•lantis che
deve considerare solo un colore. Praticamente non ci sarà gradazione.
• Una linea diagonale, invece, crea una gradazione uniforme da un colore all’altro.
• Una curva molto scalettata e spigolosa, permette di variare la gradazione da un
colore all’altro in modo irregolare.
• Una curva morbida creerà una gradazione progressiva da un colore all’altro.
Rugosità
Il cursore rugosità permette di stabilire come si comporterà la luce sulla superficie di
un materiale. Muovendo il cursore a sinistra, la luce sarà piuttosto diffusa e si
spanderà sulla superficie: questa posizione corrisponde ai materiali plastici. Muo-
vendo il cursore a destra, la luce risulterà più concentrata: questa posizione corri-
sponde ai materiali metallici. Combinando Brillantezza e Rugosità, è possibile
regolare la modalità in cui la luce agisce su una superficie.
Opacità
Il cursore regola la trasparenza del materiale: muovendolo a sinistra, il materiale sarà
opaco, muovendolo a destra invece sarà trasparente. Per vedere l’effetto trasparenza,
occorre che la Trasparenza nel menu Opzioni sia attiva (vedi il Capitolo terzo).
Rifrazione
Questo cursore segnala l’indice di rifrazione di un materiale, cioè definisce l’angolo
di deviazione dei raggi luminosi quando incontrano un materiale trasparente. Se
posizionate il cursore su liquido, l’indice di rifrazione aumenterà, se invece scegliete
plexiglas, l’indice di rifrazione diminuirà.
La luce sul cursore diverrà rossa quando la rifrazione verrà utilizzata, questo signifi-
ca che i raggi luminosi verranno deviati al contatto del materiale. Per capire meglio
questo effetto, pensate a questo semplice esempio: immergendo parzialmente una
matita nell’acqua, vedrete che la parte immersa non sembra essere la continuazione
della parte fuori dall’acqua. Gli oggetti, insomma, sembrano essere storti, deviati.
Questa è la rifrazione di un materiale, in questo caso l’acqua (liquido). Per vedere
l’effetto rifrazione, occorre attivare il Ray Tracing e la Trasparenza dal menu
Opzioni (vedi il Capitolo terzo).
Editare la dimensione degli Shaders
Scala
Il cursore Scala, definisce la dimensione relativa dello shader, senza alterare la
proporzione dei colori che compongono il materiale.
Spaziatura
Questo cursore definisce la relazione geometrica tra i colori di uno shader composto
da almeno due colori.
I due parametri, Scala e Spaziatura, sono disponibili in un gran numero di shaders di
Art•lantis, ciascuno con una propria geometria. Spaziatura e Scala funzionano
sempre allo stesso modo in relazione allo shader selezionato.
Turbolenza
Questo selettore permette di controllare la Turbolenza di alcuni shaders (come ad
esempio il legno), oppure, in altre parole, permette di settare un disturbo che può
deformare lo shader.
Bussola
La Bussola permette di orientare lo shader a 360º su una superficie, allo stesso modo
in cui muovete un foglio di carta su un tavolo.
Rotazione
Questo pulsante permette di ruotare uno shader intorno all’oggetto, nello stesso
modo in cui girate un cubo o un dado. Lo shader girerà intorno al volume in base al
grado di rotazione. L’esempio che segue può aiutare a capire meglio questo coman-
do, infatti mostra quattro successive rotazioni di uno shader su di un cubo.
Rilievo (o Bump)
Questa è una funzione che vi permette di simulare un effetto 3D su di un materiale,
basandosi sul livello di luminosità dello shader: metallo corroso, onde, loghi in
rilievo, pietre ruvide, stuccature ecc. Il Rilievo agisce sulle parti scure dell’immagi-
ne dandole un effetto di «scavato» o d’ombra.
Per disattivare l’effetto rilievo cliccate sulla luce rossa che diverrà così verde a
indicare che la funzione è stata disattivata.
Nota: Se la funzione Registra Shader non è cliccabile (è grigia) nonostante la biblioteca sia attiva, signi-
fica che la finestra di Preview è troppo piccola per contenere l’inquadratura della selezione dell’immagi-
ne dello shader.
Textures
Una texture è una immagine che potete importare in Art•lantis e
applicare su un materiale, per rivestire la vostra scena 3D. Il
formato di questa immagine può essere TGA, JPG, BMP o PICT
(quest’ultimo solo in ambiente Mac OS) e deve essere importato
dal disco rigido del vostro computer.
Cliccando sul bottone:
rapporto larghezza/altezza quando cambiate uno dei due valori. Esistono due modi
per cambiare la dimensione di una texture:
• Dimensionamento automatico: attivando questo bottone, la
texture viene ingrandita fino a ricoprire tutta la superficie sulla quale
deve essere stesa .
Se la casella Mantieni proporzioni è cliccata, la texture conserva le
proporzioni e adatta una delle proprie dimensioni (larghezza o
altezza) nel caso i due valori non siano identici. Risultati migliori si
ottengono se la superficie, dove andrà a posizionarsi la texture, è
piana e rettangolare. Altrimenti potreste rilevare delle anomalie.
• Dimensione in cm: cliccando su questo bottone, è possibile
definire, in centimetri, la dimensione che avrà la texture nella vostra
scena 3D. Potete inoltre definire la Spaziatura fra le textures, nel
caso in cui sia necessario ripeterle sulla superficie da ricoprire.
Nota: Se un oggetto in primo piano rendesse difficoltoso il posizionamento preciso di una texture, potete
momentaneamente eliminare l’oggetto dalla scena rendendolo invisibile (vedi Visualizza lista dei materia-
li del Capitolo quarto).
Bussola
La bussola vi permette di orientare la texture a 360° attorno agli assi tramite il loro
punto di intersezione. Basta muovere la freccia per modificare il valore della
bussola.
Ripetizione H & V
Questo comando vi permette di duplicare la texture secondo l’asse orizzontale (H) e
verticale (V). Lo spazio che separa ciascuna ripetizione corrisponde al valore
inserito all’apertura della texture, e può essere modificato tramite il cursore
Spaziatura.
Nota: Se volete modificare notevolmente la spaziatura tra le textures, fate un doppio-click sul nome della
texture nella lista della Texture Mapping, così da accedere alla finestra di dialogo per la definizione della
dimensione della texture.
Cliccando sulle caselle H e V Invers, potrete ruotare la texture in modo simmetrico
rispetto all’asse orizzontale e/o verticale.
Ritaglio
Con Art•lantis potete creare un ritaglio su una texture in modo da eliminare la
visualizzazione di questa parte, nel momento in cui l’immagine viene applicata ad
un oggetto. E’ una sorta di ritaglio che si ottiene selezionando un colore nella
texture.
Ci sono tre tipi di maschere:
• Selezione di un solo colore da mascherare: selezionate il primo quadrato in alto a
destra e cliccate sul corrispondente pulsante circolare. Dopodichè, scegliete il
colore dalla preview della texture in alto, oppure dal selettore dei colori in basso.
• Selezione di due colori da mascherare: ripetere la procedura per ogni colore.
• Selezione di una gradazione di colori compresa tra due colori: selezionare i due
colori posti all’estremità della gradazione, cliccate sul secondo bottone circolare e
sul simbolo della catena per legarli tra loro.
Nota: Il ritaglio non andrà mai a modificare l’immagine originale, ma solo quella calcolata sulla superfi-
cie dell’oggetto. Quindi, se applicate la stessa immagine a materiali differenti, il ritaglio può essere ogni
volta diverso. In altre parole, potrete ogni volta ritagliare colori diversi.
Mix Colore
Questa opzione vi permette di aggiungere un colore alla texture.
• Cliccate sul bottone circolare Mix Colore in basso a sinistra e scegliete un colore
dal selettore. Quindi usate il cursore del Mix Colore per stabilire l’intensità del
mix.
Scala
Questo cursore vi permette di variare la dimensione della texture. E’ importante
ricordare che scegliete voi la dimensione della texture nel momento in cui la impor-
tate in Art•lantis.
Nota: Per cambiare notevolmente il valore di questa dimensione, fate doppio-click sul nome della texture
nella lista della Texture Mapping. Si aprirà così una finestra di dialogo nella quale potrete inserire le
nuove dimensioni.
Rilievo (o Bump)
Questa è una funzione che permette di simulare un effetto 3D su di un materiale
basandosi sul livello di luminosità della texture stessa: metallo corroso, onde, loghi
in rilievo, pietre ruvide, stucco, ecc.
L’effetto Rilievo conferisce alla superficie del materiale un effetto ondulato tramite
la modifica dei livelli di grigio della texture. Per disattivarlo cliccate sul bottone
rosso in basso che diverrà verde per segnalare che la funzione Rilievo non è più
attiva.
Pannelli dinamici
I Pannelli dinamici sono componenti 3D di una superficie e dell’immagine associata
ad essi. I Pannelli vi permettono di arricchire la vostra scena con dettagli realistici
come persone o vegetazione. Inserire un Pannello nella scena é facile quanto inserire
uno shader.
Inserire un Pannello
Per inserire un Pannello nella vostra scena 3D, richiamate la Biblioteca degli Shader
(Percorso: Utilità/Biblioteca), e selezionate la famiglia Pannelli (preceduta dalle
iniziali BB) dalla lista delle famiglie. Ci sono tre tipi di Pannelli che si differenziano
per l’icona nell’angolo in alto a destra di ciascuna preview.
• i pannelli piani sono composti da un solo piano e sono complanari alla superficie
sulla quale vengono inseriti.
• i pannelli mono-faccia sono composti da un solo piano e si posizionano vertical-
mente rispetto al terreno (esempio: una persona).
• i pannelli multi-faccia sono composti da almeno due piani intersecati tra loro e
anche questi si posizionano verticalmente rispetto al terreno (esempio: un albero).
Verificate che l’opzione Trasparenza sia attiva (vedi pag. 27), selezionate l’immagi-
ne rappresentante il Pannello da inserire e trascinatelo nella posizione desiderata
nella finestra di preview.
Spostare un Pannello
Per spostare interattivamente un pannello già inserito è sufficien-
te trascinare la sfera, sotto il pannello, nella posizione desiderata.
Muovendo il pannello l’immagine si adatta automaticamente alla
nuova posizione prospettica (esempio: la dimensione).
Duplicare un Pannello
Selezionate il pannello, spostatelo nella posizione desiderata
tenendo premuto il tasto ALT (in ambiente Mac) oppure il tasto
CTRL (in ambiente Windows). In questo modo il pannello e tutti
i suoi parametri verranno duplicati nella nuova posizione.
Editare un Pannello
Una volta inserito il pannello, potete modificarne i parametri nella finestra Edita
Pannello:
Capitolo Quinto
L’illuminazione
Le luci
Grazie all’anteprima della scena in tempo reale, Art•lantis vi offre la possibilità di
lavorare in modo interattivo sulla sua illuminazione. Per esempio, potete illuminare
la vostra scena utilizzando l’illuminazione globale, basata sull’illuminazione
indiretta. Grazie a questa tecnologia innovativa di Art•lantis, potrete creare delle
immagini molto realistiche.
Art•lantis può generare fino a 128 sorgenti luminose. In generale, distingueremo le
heliodoniche dall’insieme delle sorgenti luminose rappresentate da tre tipi di luci:
luce omnidirezionale (o lampada), luce parallela (o del sole), luce direzionale (o
spot).
Se il rivestimento di una scena gioca un ruolo fondamentale al fine di ottenere un
rendering più realistico, utilizzare un modello luminoso appropriato, e ben regolato,
permette di mettere in risalto tutto il lavoro fatto precedentemente. La regolazione
dei vari parametri delle sorgenti luminose si può effettuare nelle seguenti finestre:
finestra Luci, finestra Viste prospettiche e finestra di Preview. Le luci possono essere
selezionate in due modi: scegliendone il nome dalla finestra della lista luci, oppure
cliccando sulla luce nella finestra Viste prospettiche.
Vediamo adesso l’interfaccia delle luci: la luce heliodonica ha un’interfaccia separa-
ta rispetto alle altre tre sorgenti luminose precedentemente citate.
Capitolo V: L’illuminazione
48
Interfaccia
Edita Luci
(Percorso: Utilità/Edita Luci).
La finestra di editazione delle luci vi permette di scegliere il tipo
di luce e di modificarne i parametri.
Nella lista luci, le luci attive nella scena sono precedute da un
pallino nero (•) o una croce (x). Per disattivare una luce basta
selezionarla e cliccare sul pallino (o sulla croce) per rimuoverlo.
Da questa lista luci potete creare o duplicare una luce grazie al
pulsante Crea. Per duplicare una luce innanzitutto selezionatela,
mantenete premuto il tasto CTRL e cliccate sul pulsante Crea:
verrà così creata una nuova sorgente luminosa avente gli stessi
parametri di quella di partenza. Questa nuova luce verrà posizio-
nata, per default, sopra quella di cui è una copia esatta; tenendo
premuto il tasto ALT potrete spostarla, muovendovi nella finestra
delle viste prospettiche, mantenendone inalterati i parametri
direzionali. Per cancellare una luce dovete selezionarla e cliccare
sull’icona del cestino.
Finestra di Preview
In questa finestra potete osservare, in tempo reale, i diversi
effetti della regolazione delle luci.
La finestra Viste prospettiche
Potete posizionare le vostre luci in questa finestra. Per attivarla
cliccare sulla seguente icona:
Capitolo V: L’illuminazione
49
Puntiforme
La Luce puntiforme (o lampada), è una sorgente di luce omnidirezionale caratteriz-
zata da una zona luminosa (a forma di sfera) massima e minima. Queste zone possono
essere visualizzate e modificate nella finestra Viste prospettiche cliccando sui punti
editabili.
Luce parallela
La Luce parallela (o del sole) illumina la scena secondo una determinata direzione.
E’ caratterizzata quindi dall’orientamento, rappresentato dalla direzione del vettore
(freccia).
Luce direzionale
La Luce direzionale (o Spot) illumina in una precisa direzione attraverso un cono di
luce la cui origine coincide con la posizione della luce stessa.
E’ caratterizzata quindi dall’orientamento (rappresentato dalla direzione del vettore),
dall’angolo di apertura del cono, dal coefficiente di intensità e, infine, dalla zona
d’illuminazione minima e massima.
Per cambiare il tipo di sorgente luminosa basta selezionarla e cliccare su un altro tipo
di sorgente luminosa.
Capitolo V: L’illuminazione
50
Parametri
Ogni tipo di sorgente luminosa ha dei parametri: alcuni sono comuni a tutte le luci,
altri invece sono specifici e variano da luce a luce.
Posizione e direzione
La posizione e la direzione di una luce possono essere modificate graficamente e
numericamente:
• Nella finestra Viste prospettiche: cliccate su una sorgente luminosa per selezionar-
la (questa diverrà gialla) e, mantenendo premuto il tasto del mouse, trascinatela
fino alla nuova posizione, quindi rilasciate il tasto. Per modificare la direzione di
una sorgente luminosa (spot o sole), cliccate sulla luce da editare per selezionarla,
quindi cliccate sull’estremità della freccia che ne rappresenta la direzione. Tenete
premuto il tasto del mouse, spostate la freccia nel punto desiderato e rilasciate il
tasto.
Nota: Se il tasto SHIFT è premuto, lo spostamento della sorgente luminosa e/o della sua direzione è
limitata ai due assi orizzontali e verticali del piano di riferimento, o secondo un angolo a 45°. Per spostare
una sorgente luminosa, mantenendone invariati tutti i suoi parametri di direzione, tenete premuto il tasto
ALT durante lo spostamento della luce.
Selettore colori
Usate questo strumento per cambiare il colore di una sorgente luminosa.
Intensità
Stabilire correttamente l’intensità delle sorgenti luminose è un elemento chiave per
realizzare scene realistiche. Per le luci puntiformi e direzionali, Art•lantis offre
un’interfaccia unica con il massimo controllo dell’intensità delle sorgenti luminose
partendo dal lume di candela fino ad arrivare all’illuminazione di uno stadio.
Capitolo V: L’illuminazione
51
Nota: Per la luce parallela, il cursore dell’intensità offre una variazione unica da 1 a 100.
Illuminazione globale
L’illuminazione globale è un modello luminoso molto realistico, che si basa sul
seguente principio: quando una sorgente luminosa è posizionata in una scena, ogni
oggetto illuminato direttamente da questa sorgente riflette della luce, e diventa a sua
volta una nuova sorgente di luce i cui raggi andranno a illuminare altri oggetti nella
scena.
Prendiamo il caso di una scena con un tavolo illuminato semplicemente da uno spot:
l’utilizzo di un modello luminoso semplice permetterebbe solo l’illuminazione del
tavolo e del pavimento, senza incidere sul resto della scena. Questa è in sostanza
l’illuminazione diretta.
Quindi, per un maggiore realismo, la stessa sorgente luminosa deve illuminare
l’insieme della scena. Il tavolo, il pavimento e le sedie dovranno ricevere la luce
dello spot per giocare un ruolo di riflettori, illuminando gli altri oggetti della scena
(sfondo, pareti ecc.). Questa è l’illuminazione indiretta. Questi oggetti generano
un’atmosfera colorata nella stanza, poichè riflettono dei raggi con i colori degli
oggetti direttamente illuminati.
L’illuminazione globale tiene conto della luce diretta e indiretta di una scena.
Attenzione: Aprendo in Art•lantis documenti provenienti dalla versione 3.5, questi potrebbero avere un
grado di illuminazione diverso da quello di partenza. Infatti, il modello luminoso per gli spots e per le luci
puntiformi è diverso da quello della versione 3.5; perciò alcuni oggetti della scena potrebbero risultare
sovraesposti o sottoesposti, se sono illuminati da questo tipo di luci.
Capitolo V: L’illuminazione
52
Cursore qualità
Questo cursore esprime la qualità della luce riflessa attraverso cinque livelli. Il
secondo cursore a destra permette di controllare l’intensità della luce riflessa con
variazioni da 1 a 100. Per ottenere un’ottimo risultato, evitando che l’intensità
luminosa della scena sia troppo forte o troppo debole, non esitate a definire il
parametro dell’intensità della sorgente luminosa (agendo sul cursore intensità), il
parametro della qualità e intensità dell’illuminazione globale, e posizionate il
cursore Ambiente in posizione 0 (zero).
Ombre
Art•lantis offre due livelli di controllo sulla qualità delle ombre.
Ogni sorgente luminosa può o meno portare ombre. Per attivare
le ombre associate ad una sorgente luminosa dovete selezionare
la luce da editate e cliccare sul pulsante Ombre per attivare i due
cursori di controllo delle ombre.
• Il primo cursore permette di regolare l’intensità delle ombre, che varia da 0 a 100:
30% genera ombre tenui; da 50% a 60% sono valori standard; 100% genera ombre
molto scure.
• Il secondo cursore permette di regolare il tipo e la qualità delle ombre solo per le
luci direzionali (spot). Nella posizione di partenza, lo spot proietta ombre calcolate
in Ray Tracing (RT), in cui i contorni sono nettamente definiti. Posizionando da 1
a 13, lo spot proietta ombre morbide i cui contorni sono meno netti in base al
grado selezionato.
Esperto
Nel modo Esperto potrete scegliere il tipo di luce, determinare le coordinate XYZ
della sorgente luminosa, e definire altri parametri.
Luce ambiente
Questo cursore vi permette di schiarire o scurire l’intera scena. Questo
parametro è unico e comune a tutta la scena 3D.
Limite di illuminazione
Il modello luminoso di Art•lantis è basato sul principio del realismo, in base al quale
più un oggetto è vicino alla sorgente luminosa, più sarà illuminato.
• Il cursore Massimo (A) rappresenta la zona dove l’illuminazione rimane massima
dalla posizione d’origine della sorgente. Questa intensità dipende anche dal colore
della sorgente.
• Il cursore Limite (B) indica la distanza al di là della quale la sorgente non illumi-
na. L’intensità della sorgente di luce diminuisce tra A e B.
Capitolo V: L’illuminazione
53
Questi valori, espressi nell’unità di misura scelta nelle Preferenze, possono anche
essere inseriti numericamente.
Per modificare la distanza Massima A e la distanza Limite B nella finestra Viste
prospettiche: selezionate, con un click, la luce da editare e cliccate sul punto (giallo)
situato sul cerchio che rappresenta la distanza Massima o la distanza Limite. Tenen-
do premuto il tasto del mouse spostate il punto, per aumentare il cerchio di rappre-
sentazione, alla dimensione desiderata, poi rilasciate il tasto.
Apertura
Questo parametro è attivo solo per lo spot. Definisce l’angolo di apertura, in gradi,
del cono di luce. Il valore massimo è 180°.
Nitidezza
Questo parametro stabilisce la nitidezza sul contorno della zona illuminata dalle luci
omnidirezionali e dagli spot. Un valore 100 dà un contorno ben definito, 50 invece
definirà una zona diffusa tra le parti di ombra e luce.
Le ombre dolci
Questo cursore permette di regolare l’ombreggiatura automatica di un materiale (le
superfici di un materiale portano ombra su altre superfici dello stesso materiale), ed
è disponibile solo per le luci spot. Le illustrazioni che seguono mostrano i diversi
effetti che si possono ottenere agendo sul cursore ombre dolci:
• 1 - Il contorno è illuminato da uno spot che porta ombre in ray trancing, RT
appunto (contorno netto).
Capitolo V: L’illuminazione
54
• 4 - Un valore inferiore può tuttavia provocare delle ombre indesiderate sul mate-
riale che compone l’oggetto.
Nota: Quando le sorgenti luminose sono più lontane dall’oggetto che genera l’ombra, le ombre dolci, che
utilizzano la tecnologia di texture d’ombra, offrono ottimi risultati. Provate sempre distanze diverse per
valutare quali saranno i migliori risultati per la vostra scena.
In funzione al numero di poligoni presenti nella vostra scena, occorrerà un attesa più
o meno lunga per permettere ad Art•lantis di calcolare le ombre dolci.
Capitolo V: L’illuminazione
55
L’Heliodonica
Configurare l’Heliodonica
L’Heliodonica calcola l’illuminazione della vostra scena in base
alla posizione del sole. Quest’ultima è determinata in base al
luogo, all’ora e al tipo di illuminazione scelta.
La regolazione dei diversi parametri si effettua simultaneamente
nella finestra di dialogo Heliodonica della finestra luci e nella
finestra delle viste prospettiche.
L’Heliodonica può essere attivata o meno, cliccando sul pulsante
Diretto, tipo luce del sole. La selezione dell’Heliodonica, nella
finestra luci, dà accesso ad una serie di parametri.
Data e ora
Potete definire la posizione del sole ad una data e un’ora precisa,
verificando immediatamente l’illuminazione ottenuta nella
finestra di Preview.
Inserite, nel campo appropriato, il giorno e il mese dell’anno scelti: verranno così
calcolate automaticamente le ore in cui sorge e tramonta il sole. E’ anche possibile
stabilire la posizione del sole a un’ora precisa, spostando il relativo cursore, oppure
inserendo ore e minuti negli spazi appropriati.
Coordinate Geografiche
Potete scegliere una città tra quelle presenti nel menu. Nel caso in
cui la città cercata non sia presente nel progetto, potrete comunque
crearla grazie al pulsante Edita Città:
Capitolo V: L’illuminazione
56
Orientamento
L’orientamento esatto, rispetto ai punti cardinali, è possibile specificando la posizio-
ne del Nord nel vostro progetto. Ruotando l’ago della bussola si può vedere imme-
diatamente, nella finestra Viste prospettiche, che l’orientamento del Nord e dei raggi
paralleli (rappresentanti la direzione della luce Heliodonica) si modificano.
Cielo
Il tipo di cielo (sereno o nuvoloso) influisce sull’illuminazione globale della scena,
portando una luminosità più o meno intensa. Questo parametro permette anche di
definire l’intensità delle ombre. Se spostate il cursore all’estrema sinistra, il cielo
sarà completamente coperto (nuvoloso) e le ombre inesistenti. Se lo spostate al-
l’estrema destra, il cielo sarà sereno e le ombre saranno intense e marcate.
Ombre
La casella da marcare indica se l’Heliodonica porta ombre oppure no. Il cursore
indica l’intensità delle ombre che varia da 0 a 100.
Con l’Heliodonica potete utilizzare anche l’illuminazione globale.
Nota: Per quanto riguarda gli interni, il risultato dell’illuminazione globale con l’Heliodonica è meno
significativo dell’utilizzo dell’illuminazione globale con luci spot o luci omnidirezionali.
Capitolo V: L’illuminazione
57
Il calcolo dell’Heliodonica
Lanciare il calcolo
Se l’Heliodonica è attiva, potete calcolare lo studio dell’illumi-
nazione solare. Dal menu Calcola Heliodonica (Percorso:
Calcolo/Calcola Heliodonica) potete creare due tipi di documen-
ti: immagini o filmati. Dopo aver selezionato questa opzione,
apparirà una finestra con:
• Nome: questo campo vi permette di assegnare un nome alla
vostra immagine, animazione o cartella di immagini che verran-
no calcolate.
Cliccando su quest’icona potrete scegliere la cartella di
destinazione dei vostri documenti, all’interno del disco
rigido del computer.
• Tipo File: Questo menu vi permette di definire il formato di
uscita per l’immagine, o la serie di immagini calcolate. I formati
disponibili sono i seguenti: PICT Compresso (solo Mac OS),
PICT (solo Mac OS), TGA Compresso, TGA, BMP, JPG,
QuickTime Compresso, QuickTime, AVI (solo Windows). Il
formato QuickTime sarà grigio e non attivabile se il plug-in
QuickTime è disattivato o non installato nel vostro sistema
operativo.
Le animazioni generano:
- su Mac OS: un filmato QuickTime.
- su Windows: un filmato QuickTime oppure un filmato AVI. Le animazioni possono
essere visionate con QuickTimeTM su Mac OS e con WindowsMediaPlayer su
Windows.
Per le immagini renderizzate in PICT Compresso, PICT, TGA Compresso, TGA,
BMP o JPG, verrà creata una cartella contenente tutte le immagini; potrete usare un
programma di montaggio video per rimontare la sequenza.
La selezione dei formati PICT Compresso e QuickTime Compresso, richiamano una
finestra di dialogo con parametri che permettono di ottenere delle immagini di
dimensioni minori e di definire il tipo di compressione: Animazioni Apple e Cinepak
sono compressioni consigliate.
Nota: Creando uno studio di illuminazione solare in Art•lantis, potete anche creare un’immagine del
progetto in una specifica ora e posizione, oppure un’immagine che riproduca una evoluzione durante un
dato periodo di tempo.
Capitolo V: L’illuminazione
58
Parametri di Rendering
Per attivare questi parametri è sufficiente cliccare sulle caselle a fianco del nome.
• Una volta attivati, appariranno opzioni addizionali per l’Antialiasing, il Ray
Tracing e la Trasparenza.
• Rendering Adesso: questo pulsante permette di lanciare immediatamente il
calcolo di un’immagine o di una serie di immagini, tenendo conto delle ultime
modifiche apportate nella finestra dei parametri di rendering. Il pulsante OK vi
permette di registrare questi parametri senza lanciare il calcolo. Cliccando su
Cancella, potrete chiudere la finestra Calcola Heliodonica, senza tener conto delle
modifiche apportate.
Nota: Per chiudere questa finestra di dialogo senza registrare le modifiche apportate, potete semplice-
mente cliccare sulla X nella parte superiore destra (Windows) oppure superiore sinistra (Mac OS) della
finestra. I rendering differenziati non sono disponibili per lo studio dell’illuminazione solare.
e potrete produrre soltanto immagini, della vostra scena, ad un’ora esatta del
giorno, inserendo data, ora e minuti negli appositi campi. Selezionate il mese
utilizzando il menu a tendina.
Capitolo V: L’illuminazione
59
• Attivando invece la casella Intervallo di tempo, potrete creare lo studio della luce
solare per un lungo periodo di tempo fino ad una data precisa. Il menu di
Calcola Heliodonica sarà come l’immagine sottostante
Per modificare l’ora e la data di inizio e fine, inserite i valori nei campi corrispon-
denti. Selezionate il mese utilizzando il menu a tendina.
Nota: Per default, l’ora di inizio e fine dello studio della luce solare, corrisponde al sorgere e tramontare
del sole nel giorno e nella città scelti. Per modificare questi parametri, basta semplicemente cliccare sul
pulsante Alzarsi o abbassarsi.
Scegliere l’intervallo tra due immagini: potete sceglierlo specificando la durata
dell’animazione (il tempo che intercorre tra le due immagini) in minuti, ore oppure
in immagini al secondo. Scegliendo minuti e ore, dovrete specificare la periodicità
delle immagini nel campo adiacente.
Nota: Il filmato creato sarà di 25 immagini al secondo per default. Verificate sempre, nell’angolo destro
della finestra, il numero di immagini che verranno prodotte, al fine di conoscere la durata dell’animazio-
ne, ma anche per evitare di avere un filmato troppo corto che risulterebbe impossibile da visualizzare
correttamente.
Se volete Settare la durata dell’Animazione, selezionate il menu immagini/
secondo e specificate la durata totale del filmato. In questo caso, il numero delle
immagini sarà di 25 immagini al secondo per il periodo dello studio della luce solare
specificato sopra. Il vantaggio di questo metodo sta nell’offrire una visione rapida
della lunghezza del filmato creato, e conseguentemente preparare il numero di
immagini.
• Studio della luce solare tra due date: se cliccate sul pulsante Periodo di tempo
(icona a sinistra) e non attivate la casella Intervallo di tempo (icona a destra),
potrete calcolare solo un fermo immagine in un momento esatto della giornata che
dovrete inserire nella casella corrispondente.
Capitolo V: L’illuminazione
60
Nota: Per default, i giorni di inizio e fine dello studio della luce solare corrispondono rispettivamente al 1°
Gennaio e al 31 Dicembre, e sono a loro volta basati sull’ora e la città che avete scelto nella finestra dei
settaggi dell’Heliodonica. Per modificare questi parametri è sufficiente richiamarli cliccando sul pulsante
da 01 a 12.
Si può Scegliere l’intervallo tra due immagini determinando il tempo che intercorre
tra un’immagine e l’altra (giorni o mesi), oppure fissando la durata dell’animazione
(vedi “Settaggi lunghezza animazione” in questo Capitolo). Scegliendo giorni e
mesi, sarà necessario indicare la periodicità delle immagini inserendone il valore
nell’apposito campo.
Capitolo V: L’illuminazione
61
Capitolo Sesto
Ambiente
Sfondo
Uno dei problemi più comuni nella produzione di immagini col computer è che
spesso mancano di realismo. La realtà è piena di dettagli, imperfezioni e perturba-
zioni di cui però sono spesso prive le immagini computerizzate. Tuttavia, con
Art•lantis, non lavorate solo sulle superfici (shaders e textures) o sul settaggio luci
per realizzare una scena più realistica, ma potete usare anche altri effetti speciali
come la nebbia (Percorso: Utilità/Edita Nebbia) e l’applicazione di sfondi (Percorso:
Utilità/Edita Sfondo)
Lo sfondo appare dietro la vostra scena 3D. Il suo ruolo può
essere essenziale nel calcolo della riflessione degli oggetti della
scena, per l’integrazione del modello nel sito, e per l’ambiente
luminoso delle immagini, delle animazioni e dei panorami che
otterrete. Art•lantis permette di gestire sei tipi di sfondi: tre
colori (Uniforme, Sfumato e Sfumato lineare) e tre immagini
(Immagine adattata, Sfondo 3D e Motivo).
Colori
Questi sfondi sono costituiti da uno o più colori definiti dal
Selettore colori:
• Uniforme è definito da un singolo colore scelto nel Selettore colori.
• Sfumato è definito da due colori che sfumano l’uno nell’altro. Per default la
sfumatura è verticale e passa da un colore all’altro andando dall’alto verso il
basso. La bussola permette di variare l’orientamento della sfumatura.
• Sfumato lineare è definito da due colori che sfumano l’uno nell’altro. Vedrete lo
stesso colore sia in alto che in basso, sfumato in una linea centrale di colore
diverso. Potete variare la grandezza della linea centrale usando il cursore Lar-
ghezza linea e l’orientamento della sfumatura con la bussola.
Immagini di fondo
Con Art•lantis, potete importare immagini da utilizzare
come sfondo. Sono disponibili tre opzioni: Immagine
adattata, Fondo 3D e Motivo. All’apertura di un docu-
mento, se nessuna immagine è utilizzata come sfondo,
cliccando su una di queste opzioni apparirà una finestra di
dialogo che vi permetterà di scegliere, dal disco rigido,
l’immagine da inserire. I formati riconosciuti sono PICT,
TGA, BMP e JPG.
L’immagine scelta sarà contemporaneamente visibile sia
sullo sfondo che nella finestra di Preview.
Cliccando sul pulsante Cambia potete scegliere un’altra
immagine di fondo da sostituire alla precedente.
Se non volete un’immagine, scegliete un colore di fondo tra i tre disponibili.
• Immagine adattata: l’immagine viene automaticamente adattata alla
dimensione della scena mantenendo inalterate le sue proporzioni (di
altezza e larghezza).
Nota: Per avere un corretto sfondo per il panorama VR, scegliere un’im-
magine che rispetta le proporzioni del panorama (2496 x 768).
Nota: Per ottenere un miglior effetto, si consiglia di usare, per lo sfondo, un’immagine di almeno 960
pixels di larghezza. Per un calcolo medio, usate il rapporto 640x480 per mantenere una certa proporzione
tra larghezza e altezza. Per una migliore qualità dello sfondo 3D, le immagini devono avere le seguenti
dimensioni: larghezza = (Lr) * 360 / (fc), altezza = (Hr) * 360 / (fc), dove Lr e Hr rappresentano la
larghezza e l’altezza dell’immagine finale calcolata, e fc è la focale della camera usata per questo calcolo.
Se nel corso di un’animazione l’angolo focale varia, scegliete sempre il valore più piccolo. Per i panorami
VR, l’angolo focale (fc) dell’immagine è di 87 gradi. Comunque, nel caso in cui l’immagine di sfondo
abbia una dimensione diversa da quella ottimale, Art•lantis userà un filtro per eliminare il fastidioso
effetto di sgranatura dei pixels.
Edita Nebbia
Art•lantis vi permette di creare un’effetto nebbia grazie al
controllo turbolenza. Il comando Edita Nebbia (Percorso:
Utilità/Edita Nebbia) attiva la finestra di controllo della Nebbia.
In questa finestra, per rendere attivi i vari parametri di questo
effetto, dovete cliccare nella casella sottostante.
Distanza visibilità
Questo valore, espresso nell’unità di misura
scelto nelle Preferenze, corrisponde alla distanza
tra la camera (punto di vista) e la zona in cui si
inizia a vedere la nebbia.
E’ possibile conoscere questo valore direttamente dalla finestra
di Preview, cliccando su un oggetto della scena 3D e tenendo
premuto il tasto CTRL.
Distanza massima
Questo valore corrisponde alla distanza oltre la quale niente nella scena sarà più
visibile. E’ possibile conoscere questo valore (espresso nell’unità di misura scelta
nelle Preferenze) direttamente dalla finestra di dialogo oppure cliccando su un
oggetto della scena 3D nella finestra di Preview.
Colore
Il selettore vi permette di stabilire il colore della nebbia. Per esempio: un colore
molto scuro per un’ambientazione notturna e un colore bianco o grigio per
un’ambientazione pomeridiana.
Densità
L’effetto nebbia che si crea nella vostra scena 3D dipende dai diversi settaggi della
densità. Ci sono tre livelli di densità: il cursore Alto permette di controllare la nebbia
al di sopra della camera, il cursore Orizzonte è riferito al centro, quello Basso
controlla la nebbia al di sotto della camera.
Turbolenza
Un parametro di disturbo (turbolenza) crea l’effetto nuvole per l’intera atmosfera
della scena. Agendo sul cursore Turbolenza è possibile effettuarne la regolazione.
Scala
Permette di aumentare o diminuire l’effetto nuvole provocato dalla turbolenza.
Visualizzazione
Visualizzazione: Interfaccia
66
Visualizzazione: Interfaccia
67
Visualizzazione
Interfaccia
y x c v b n m
Vediamo adesso l’insieme di queste icone che si trovano nella parte superiore delle
seguenti finestre di dialogo: Punti di vista, Animazione, Panorama e Oggetti VR.
Tipi di visualizzazione
Punti di vista, Animazioni, Panorami e Oggetti VR possono essere visualizzati, nella
finestra di Preview, in quattro modi diversi in base alla qualità di visualizzazione
scelta.
Potete scegliere tra quattro livelli di visualizzazione diversi:
y: Blocchi: ogni oggetto è rappresentato da un volume scatolare che ne delimita
virtualmente i contorni. Questo tipo di visualizzazione è consigliata nel caso di
scene complesse poichè ne permette una rapida visualizzazione, ma anche in
caso di ricerca di un punto di vista appropriato.
x: Fil di ferro: ogni oggetto è visualizzato tramite le sue faccette.
c: Levigata: gli oggetti sono visualizzati tramite un render levigato. Questa
visualizzazione è consigliata per documenti di piccola dimensione.
v: Con textures: gli oggetti sono visualizzati tramite un render levigato con la
presenza delle textures degli shaders. Attenzione: la visualizzazione non conside-
ra la parte procedurale dello shader.
Nel caso di uno shader procedurale al 100% (ad esempio il marmo), la
visualizzazione sarà solo un render levigato. In tutti gli altri casi, la
visualizzazione corrisponderà alle textures utilizzate nella scena, senza le
deformazioni procedurali. Per quanto riguarda, invece, le textures utilizzate con
gli shaders o con l’opzione Posiziona Texture, vengono ignorati i seguenti
parametri: Brillantezza, Rugosità, Rilievo e Trasparenza.
Visualizzazione: Interfaccia
68
Parametri di Rendering
n: Cliccando su questa icona si aprirà la finestra di editazione dei parametri di
rendering.
Trasferimento coordinate
m: Questo pulsante permette di trasferire le coordinate della vista corrente in un
altro tipo di visualizzazione. Per esempio, potete trasferire le coordinate di un
Panorama VR ad un Punto di vista. In questo caso, verrà trasferita soltanto la
vista selezionata. Se invece volete trasferire dei punti di vista verso un’animazio-
ne, allora tutti i punti di vista attivi saranno trasferiti nell’animazione. Se un
punto di vista viene trasferito in un’animazione si visualizzerà, nel centro, un
cerchio che sarà il punto di mira. Se vengono trasferiti due punti di vista, verrà
tracciata una linea dritta entro questi due punti. Nel caso del trasferimento di tre
o più punti verso un’animazione, si creerà una curva passante per tutti i punti
nella finestra Viste prospettiche.
Punti di vista, Animazioni, Panorami e Oggetti VR attivi, sono preceduti da una
croce (ambiente Windows) o da un pallino (ambiente MacOS). Per disattivarli
basta cliccare sui rispettivi pallini o croci.
Visualizzazione: Interfaccia
69
Capitolo Settimo
camere fisse
Punto di vista
Cliccando sul comando Edita Punti di Vista (Percorso: Utilità/Edita Punti di Vista)
apparirà la finestra di dialogo del Punto di vista.
Interfaccia
Finestra di Preview 3D
Nella finestra di Preview potrete osservare immediatamente l’insieme delle modifi-
che che avete effettuato nella finestra dei Punti di vista oppure nella finestra Viste
prospettiche. In questa finestra potrete inoltre modificare interattivamente la vista
prospettica.
Nota: Tenendo premuto il tasto CTRL mentre ruotate l’ago della bussola, il passo angolare sarà di 15°.
Profondità di campo
Nota: La quantità di sfocatura applicata ad un punto di vista può variare nella definizione finale
dell’immagine. Poichè l’effetto sfocato è realizzato “mischiando” un certo numero di pixels vicini, la
stessa immagine calcolata a bassa definizione avrà un effetto sfocato più forte che se fosse calcolata ad
alta definizione. Infatti, a bassa definizione, i pixels circostanti utilizzati per calcolare lo sfocato occupano
più spazio nell’immagine. Gli oggetti visti attraverso una superficie trasparente saranno più limpidi di
altri oggetti che, situati sullo stesso piano ma non visti attraverso questa superficie, risulteranno offuscati.
Poichè per visualizzare la profondità di campo sono necessari maggiori calcoli, l’effetto risultante sarà
visibile solo nella finestra di Preview.
Interfaccia
Finestra di Preview 3D
In questa finestra potete, in modo interattivo, determinare
l’angolo focale nonchè posizionare e calibrare il vostro modello
3D rispetto all’immagine di fondo. E’ in questa finestra inoltre
che potrete, una volta settati tutti i parametri, osservare in tempo
reale l’inserzione del modello 3D. In questa finestra potete, in
qualsiasi momento, controllare la focale del punto di vista, il suo
orientamento e la sua posizione.
Una volta importata l’immagine di fondo, cliccate sul pulsante Inserimento (nella
finestra Edita Punti di vista), e aprite la finestra Viste prospettiche. Il vostro modello
3D verrà visualizzato nella finestra di Preview. Per velocizzare l’operazione, potete
nasconderlo cliccando nella casella a sinistra.
• L’immagine di fondo non fornisce alcun punto di riferimento: cliccate quindi sul
pulsante Inserimento per visualizzare il vostro modello. Inserite, nel campo
editabile dell’angolo focale, nella finestra dei Punti di vista, un valore arbitrario
di 60°. Il vostro modello verrà così aggiornato nella finestra di Preview: potete
inoltre ridefinire l’angolo focale spostando il cursore.
Attenzione: Verificate che la posizione degli assi di riferimento in ciascuna finestra non si contraddica.
Convalidare e Ridefinire
Dopo aver verificato che tutti i parametri siano corretti, visualizzate il modello 3D,
poi cliccate sul pulsante Calibra: l’inserimento verrà così effettuato, e potrete in
ogni momento, ridefinire gli assi e osservare, in tempo reale, le modifiche nella
finestra di Preview.
L’effetto di calibrazione in tempo reale, nella finestra di Preview, può dare l’impres-
sione che il modello 3D si adatti all’immagine di fondo: in realtà, è la camera (il
punto di vista) che si muove, non il modello.
Attenzione: I parametri sopra descritti sono sufficienti, nella maggior parte dei casi, per creare un
inserimento nel sito. Nel caso in cui la calibrazione si trasformasse in un circolo, dovrete semplicemente
allungare o muovere leggermente uno o più assi nella finestra di Preview, fino a quando l’inserimento non
risulti corretto.
Se volete ripartire da zero (ri-parametrizzando l’angolo focale e ri-posizionando gli
assi), cliccate sul pulsante Resetta nella finestra Inserimento.
Lanciare il Rendering
• Il Menu Calcolo (Percorso: Calcolo/Rendering) contiene i
parametri e i comandi con i quali potrete lanciare il calcolo del
rendering. Il tempo di calcolo dipende dai parametri che avete
scelto per il vostro rendering. Consigliamo di proporzionare
questi parametri in funzione della qualità che dovrà avere
l’immagine finale.
Calcola punti di vista: scegliendo questo comando, apparirà la
finestra di dialogo che vedete a sinistra.
• Il nome del punto di vista: inserite, in questo campo di testo
editabile, il nome dell’immagine o della serie di immagini che
verranno calcolate. Scegliete la cartella di destinazione del
vostro rendering cliccando sull’icona seguente che trovate sulla
destra del campo di testo.
Se Art•lantis trova un documento con lo stesso nome nella cartella da voi scelta,
questo non verrà nè cancellato nè sovrascritto, ma verrà automaticamente aggiunto
un numero al nome del nuovo documento.
• Tipo file: in questo menu, potete scegliere il formato di uscita per l’immagine o la
serie di immagini calcolate. I formati di uscita disponibili sono i seguenti: PICT
Compresso (solo Macintosh), PICT (solo Macintosh), TGA Compresso, TGA,
BMP, JPG, EPIX (Piranesi), e TIFF.
La scelta del formato PICT Compresso richiama una
finestra di dialogo che permette di definire il tipo di
compressione e di ottenere anche delle immagini di
dimensione minore.
Tutte le immagini calcolate hanno una risoluzione di 72
dpi (punti per pollice, un pollice corrisponde a 2,54 cm).
Se desiderate ottenere una risoluzione più alta dovete
scegliere, nei parametri di rendering (vedi più avanti),
dimensioni più grandi per l’immagine finale che successi-
vamente modificherete con un programma di foto-ritocco.
Nota: Potete anche inserire direttamente le dimensioni desiderate (altezza e larghezza) dell’immagine
finale, nelle corrispondenti caselle editabili. In questo caso, se la dimensione scelta non corrisponde a
nessuna di quelle predefinite, verrà automaticamente selezionata l’opzione A piacere dal menu.
Parametri rendering
Cliccate sulle corrispondenti caselle per attivare questi parame-
tri. Dopo averli attivati appariranno parametri addizionali per
l’Anti-aliasing il Ray Tracing e la Trasparenza.
• Anti-aliasing: permette di ridurre l’effetto scalettatura che
appare tra differenti zone di colore.
Per il rendering finale, ci sono tre livelli di qualità dell’anti-aliasing: Buono, Eccel-
lente e Speciale:
- Buono offre una qualità che, di solito, è sufficiente nella maggior parte dei casi.
- Eccellente usatelo se gli effetti delle textures, con l’opzione Buono, non vi
soddisfano.
- Speciale è il migliore tipo di anti-aliasing, ma il tempo di calcolo ne risentirà,
per cui è consigliabile usare questa opzione soltanto in casi particolari. Per
esempio, se a causa dell’effetto prospettico, i poligoni risultassero più piccoli di un
pixel nell’immagine finale, oppure nel caso di textures arrivate in prossimità del
loro limite.
• Ray Tracing e trasparenza: se queste opzioni sono attive, potrete impostare sia il
numero di riflessioni per il Ray Tracing (queste variano da 1 a 6) che il numero di
rifrazioni per la Trasparenza (variano da 1 a 16). Vedi, a tal proposito, il Capitolo
terzo.
Nota: Un numero elevato di riflessioni e/o rifrazioni può aumentare notevolmente il tempo di calcolo.
Nota: Il Rendering differito non è disponibile per i formati Epix e TIFF. Se vengono trovati più script
riferiti ad uno stesso documento, Art•lantis considererà nel calcolo, gli ultimi parametri (luci, shaders)
registrati. Questi parametri sono comuni per tutti gli script di uno stesso documento.
• Calcola tutti i Punti di vista: per attivare questa opzione, basta cliccare nell’ap-
posita casella, Calcola tutte le viste. Una volta attivata e cliccato sul pulsante
Adesso, Art•lantis calcolerà l’insieme delle immagini corrispondenti al numero
dei punti di vista attivi (preceduti da un pallino, o da una croce, nella lista dei
Punti di vista). Se invece non attivate la casella, Art•lantis calcolerà soltanto
l’immagine corrispondente al punto di vista corrente.
• Rendering: questa opzione permette di lanciare il calcolo dell’immagine del
Punto di vista corrente. Per default, la registrazione dell’immagine calcolata è in
formato TGA e viene salvata nella posizione in cui si trova il documento di
partenza.
Il rendering verrà calcolato in funzione degli ultimi parametri modificati (Punto di
vista, Animazioni, Panorami VR, Oggetti VR, Viste parallele).
Se il calcolo viene interrotto, il nome assegnato a questo render, nella finestra dei
Rendering differenziati, sarà “Interrotto”.
Per fermare un calcolo in corso, basta chiudere la finestra di controllo del Rendering.
Il calcolo si fermerà dopo pochi secondi e la finestra si chiuderà. L’ultimo calcolo
interrotto potrà essere nuovamente lanciato con il comando Rendering differenzia-
ti.
Capitolo Ottavo
Viste parallele
Selezionando Edita Viste Parallele (Percorso: Utilità/Edita Viste Parallele) apparirà
la finestra delle Viste parallele.
Interfaccia
Tutti i parametri che avete definito si applicano alla vista parallela selezionata nella
lista. Per default, qualsiasi nuovo documento contiene almeno una Vista parallela:
cliccate su Crea per crearne una nuova (Art•lantis permette di crearne 256). Per
riordinare la lista, selezionate una Vista parallela e, tenendo premuto il tasto del
mouse, spostatelo in una qualsiasi posizione nella lista stessa (purchè esso sia tra
altre due viste parallele), quindi rilasciate il pulsante. Cliccate su Cancella per
cancellare una Vista parallela.
• Nella terza zona della finestra potete scegliere il tipo di vista parallela, modificare
le coordinate delle Viste parallele e dei punti di mira, determinare la posizione
della camera (Punto di vista) e la larghezza della vista parallela.
Finestra Preview
In questa finestra potete osservare, in tempo reale, tutte le modifiche apportate alle
Viste parallele nella finestra Viste parallele o nella finestra Viste prospettiche. In
questa finestra potete manipolare in modo interattivo la vista parallela.
Posizionare la camera
Scegliete una delle seguenti opzioni:
Attenzione: Art•lantis calcolerà le ombre portate sull’intero modello 3D e non solo sulla sezione tagliata.
Nota: Se, per uno stesso documento, sono stati creati diversi scripts, Art•lantis prenderà in considerazio-
ne, al momento del calcolo, gli ultimi parametri (luci, shaders) registrati: questi parametri saranno comu-
ni all’insieme degli scripts di uno stesso documento.
• Calcola tutte le Viste parallele: se questa casella è marcata, Art•lantis calcolerà
tutte le viste parallele, attive, presenti nella lista della finestra Edita Viste paralle-
le. Se questa casella non è marcata, verrà calcolata soltanto la vista parallela
corrente.
Capitolo Nono
Panorami VR
Con Art•lantis, potete creare scene panoramiche usando la tecnologia QuickTime
VR (QuickTime Virtual Reality) e RealSpace.
Potete definire una scena, o una serie di scene, grazie a delle camere (punti di vista)
chiamate “panorami” che creano un’immagine cilindrica di 360°, attorno ad un
punto fisso, nei formati QuickTime VR o Real Space, che potrete visualizzare
rispettivamente con QuickTime VR Player di Apple oppure con Real Space Viewer.
Potrete inoltre ingrandire la vista e muoverla in alto o in basso.
I Panorami vengono creati e editati nella finestra Edita Panorama (Percorso:
Utilità/Edita Panorama), che ha tre finestre di controllo.
Prima di vedere i diversi modi di creare ed editare i panorami, diamo uno sguardo
all’interfaccia della finestra Edita Panorama.
Interfaccia
Finestra panorama
Questa finestra è divisa in tre zone. Per la descrizione della
prima zona, quella superiore, vedi il Capitolo Interfaccia, poichè
contiene i comandi comuni alla modalità di visualizzazione di
Art•lantis.
• Nella seconda zona della finestra trovate la lista dei panorami:
quelli attivi sono preceduti da un pallino (•) o una croce (x). Per
disattivare, temporaneamente, un panorama basta rimuovere la
croce, o il pallino, cliccandovi sopra. Per riattivarlo, cliccate sulla
colonna di sinistra in modo da far riapparire il pallino o la croce.
Soltanto i panorami attivi saranno calcolati nel rendering finale. Potete creare un
nuovo panorama (Art•lantis può crearne 150) cliccando sul pulsante Crea. Per
default, il nuovo panorama avrà le stesse caratteristiche di quello precedentemente
selezionato, e verrà a questo sovrapposto, nella finestra Viste Prospettiche. Cliccate
su Elimina per cancellare un panorama.
• La terza zona della finestra Edita Panorama, vi permette di modificare le coordina-
te e vedere l’angolo focale del panorama da calcolare.
Finestra di Preview 3D
In questa finestra potete ruotare il punto di vista intorno alla posizione del panorama:
cliccate in un punto qualsiasi della scena, tenete premuto il tasto del mouse e
muovetelo orizzontalmente. Spostandovi invece verso l’alto o verso il basso,
applicherete uno zoom: rispettivamente ingrandimento e riduzione.
y x c v bn
• Tre comandi standard per il controllo della visualizzazione: un
cubo (y), una mano (x), e una lente di ingrandimento (c).
• Alcuni comandi propri del Panorama:
v: permette di stabilire il panorama selezionato come primo della
serie, nel caso di un gruppo di panorami.
b: crea un collegamento tra due panorami.
n: cancella un collegamento selezionato.
Per default, ogni documento aperto ha un panorama rappresentato da una camera
nella finestra Viste Prospettiche, indicato da:
• Un quadrato per la camera.
• Una freccia rappresentante l’immagine di partenza del panorama.
Editare un Panorama
Per selezionare un panorama, cliccate sul quadrato rappresentante la camera,
all’interno della finestra Viste prospettiche, oppure selezionatene il nome dalla lista
dei panorama nella finestra Edita Panorama.
Modificare l’inclinazione
Selezionate la freccia dalla finestra Viste Prospettiche e, nella finestra di Preview
3D, spostate il rettangolo in alto o in basso trascinandolo per i suoi spigoli.
Avete così definito i diversi parametri del vostro panorama che saranno applicati al
momento del calcolo finale del rendering.
Calcola panorama
Lanciare il Rendering
Attivando questa funzione (Percorso: Calcolo/Calcola Panora-
mi) apparirà la finestra che vedete qui a sinistra. Questa contiene
i seguenti parametri:
• Nome: in questo campo potete inserire un nome per il panora-
ma o le immagini.
Nel caso di un rendering in formato QuickTime VR, l’estensione
.mov sarà aggiunta al nome del documento.
Per rendering in Real Space, verrà aggiunta l’estensione .ivr al
nome del documento.
Per rendering in TGA Compresso, TGA, PICT, PICT Compres-
so, JPG o BMP.
Per un panorama con un solo nodo, l’estensione corrisponderà al
formato e verrà aggiunta al nome del documento; per un panora-
ma con nodi multipli, ogni nodo del gruppo è indicizzato (01,
02, 03, ...) e l’indice è aggiunto al nome, seguito dall’estensione
del formato scelto.
Nota: Tuttavia, scegliendo l’immagine come formato di uscita otterrete sia immagini che nodi. Nel forma-
to QuickTime VR, otterrete invece diversi documenti .mov nonchè gruppi. Nel formato Real Space, ad ogni
gruppo corrisponderà un documento .ivr e una cartella contenente le immagini .jpg.
• Tipo file: in questo menu potete scegliere il formato di uscita dei panorami o
immagini calcolate. I formati disponibili sono PICT Compresso (solo MacOS),
PICT (solo MacOS), TGA Compresso, TGA, BMP, JPG, QuickTime VR 2.0
Compresso, QuickTime VR 2.0 e RealSpace 2.0.
Il rendering in formato QuickTime è disponibile sia su Mac OS che su Windows.
Il formato QuickTime sarà grigio (non attivo) se il plug-in QuickTime è disattivato
o non installato. Un panorama calcolato produce un filmato QuickTime, compres-
so o meno, oppure un filmato RealSpace.
Per il calcolo di panorami in PICT Compresso, PICT, TGA Compresso, TGA,
BMP o JPG, verrà creata una cartella contenente tutte le immagini indicizzate.
I formati PICT e QuickTime Compressi producono filmati o documenti immagine
di dimensione minore. Scegliendo questi formati, apparirà una finestra di dialogo
dove potrete scegliere la modalità di compressione.
Parametri Rendering
Alcuni parametri sono identici a quelli visti per “Calcola punti di vista” del Capitolo
Camere fisse.
• Risoluzione: Ci sono tre livelli di risoluzione: bassa (1248 x 384 pixels), standard
(2496 x 768 pixels), e alta (4992 x 1536 pixels).
L’immagine panoramica usata per creare un panorama VR deve essere ad alta
definizione. Consigliamo di usare la bassa risoluzione (1248x384) solo per testare
un panorama VR.
• Rendering adesso e Rendering più tardi sono esattamente le stesse funzioni
viste per Calcola punti di vista. (Vedi il Capitolo settimo.)
Nota: Se diversi scripts sono creati per uno stesso documento, Art•lantis calcolerà gli ultimi parametri
registrati (luci, shaders) comuni a tutti gli scripts del documento.
• Calcola tutti i panorami: se questa casella è marcata, tutti i gruppi attivi, dei
panorami elencati nella finestra Panorama VR, verranno calcolati, e Art•lantis
creerà un documento VR multi-nodo per gruppi di panorami. Se questa casella non
è marcata, Art•lantis creerà un documento QuickTime VR o RealSpace singolo-
nodo, che corrisponderà all’ultimo panorama selezionato.
Capitolo Decimo
Animazione
Per molti anni, l’immagine fissa realizzata col computer è stata l’unico modo di
presentare un progetto 3D con numerosi dettagli. Oggi, computer più veloci e
programmi che possono adattarsi a queste velocità, come Art•lantis, hanno fatto
dell’animazione una caratteristica comune.
In Art•lantis, una animazione è composta da una o più sequenze; ciascuna sequenza
corrisponde ad una serie di immagini calcolate in funzione dei parametri stabiliti. La
sequenza animata segue il percorso della camera (punto di vista). Potete scegliere il
tipo di camera, stabilirne i movimenti e il percorso che dovrà seguire, nella finestra
Edita Animazione (Percorso: Utilità/Edita Animazione). Per default, ogni docu-
mento ha una sequenza animata rappresentata da una camera e da un percorso, nella
finestra Viste prospettiche. Potete creare e stabilire i parametri della sequenza
animata nelle finestre Animazione, Viste prospettiche e Preview 3D.
Tuttavia, prima di creare e editare una sequenza animata, diamo uno sguardo
all’interfaccia della finestra Edita Animazione.
Interfaccia
Capitolo X: Animazione
96
Per cancellare una sequenza animata, selezionatela e cliccate sul pulsante Cancella.
Infine, è dalla seconda zona della finestra Edita Animazione, che potete accedere ai
pulsanti di controllo dell’animazione e ai parametri di durata della sequenza animata.
• Nella terza zona della finestra Edita Animazione potete editare una sequenza
animata, modificare l’inclinazione dell’angolo focale e definire il comportamento
di una camera e i suoi relativi parametri.
Nota: Se volete creare una sequenza animata con un percorso passante per dei punti posizionati in modo
preciso, dovete inserire i valori numerici dei punti editabili, nella sezione coordinate della finestra Edita
Punti di vista, dopodichè trasferite il percorso creato verso l’animazione (vedi il Capitolo Interfaccia).
y x c v b n
I pulsanti di controllo vi permettono di riprodurre e controllare l’animazione prima
di lanciarne il calcolo finale.
y:apre e chiude il percorso della sequenza selezionata. Il percorso aperto è compreso
all’interno del primo e dell’ultimo punto editabile del percorso.
x: inverte la direzione della camera lungo il percorso.
c: interrompe la riproduzione dell’animazione nella finestra di Preview 3D.
v: avvia l’animazione nella finestra di Preview 3D.
b: retrocede di fotogramma in fotogramma (rewind).
n: avanza di fotogramma in fotogramma (forward).
Capitolo X: Animazione
97
Finestra Preview 3D
Tenendo premuto il pulsante del mouse, potete muovere il
cursore intorno alla scena, modificando così la posizione
del punto di mira quando il percorso ha un solo tipo di
comportamento variabile della camera (qualunque sia la
sua posizione), o quando il percorso ha più di un tipo di
comportamento della camera. In quest’ultimo caso, la
posizione della camera sul percorso coincide con uno dei
suoi comportamenti variabili.
y x
Modalità di editazione dei movimenti della camera (B)
y c v
y:permette di passare dalla modalità di editazione del percorso (quando l’icona è
grigia, è stata cioè cliccata) a quella di editazione dei movimenti della camera. Si
visualizza una diversa barra degli strumenti per entrambi i modi (vedi sopra la
barra degli strumenti A e B).
x:permette di creare un nuovo nodo editabile sul percorso, nella posizione corrente
della camera.
c: permette di controllare il tempo di passaggio nella posizione corrente della
camera.
v:permette di modificare il comportamento della camera nella posizione corrente.
Capitolo X: Animazione
98
Nota: Nella modalità di Editazione del percorso, se tenete premuto il tasto ALT mentre cliccate sul percor-
so, verrà creato automaticamente un punto editabile. Tuttavia, non è possibile creare due punti editabili
sovrapposti.
Capitolo X: Animazione
99
Capitolo X: Animazione
100
Aggiungere un comportamento
• Cliccate in un punto nel percorso dove volete inserire
un comportamento; la camera vi si posizionerà.
Cliccate adesso sul pulsante comportamento:
Nota: Nella modalità Edita comportamento camera, potete creare un nuovo comportamento tenendo pre-
muto il tasto ALT e cliccando sul percorso. Se non riuscite a selezionare un comportamento a causa di
alcuni oggetti (comportamento, velocità fotogramma, ecc.) che sono sovrapposti l’uno all’altro, usate il
tasto SHIFT per spostare la selezione da un comportamento all’altro.
Capitolo X: Animazione
101
La croce di transizione
Ad ogni comportamento sono legati due simboli: un
cerchio con una freccia che rappresenta il tipo di compor-
tamento scelto, e una croce. La croce, associata ad un
comportamento, rappresenta il momento in cui la camera,
dal comportamento corrente, passa a quello successivo. In
base all’effetto desiderato, posizionate la croce in un
punto del percorso compreso tra due comportamenti.
Potete inoltre scegliere di non posizionare la croce; in
questo caso l’interpolazione tra due comportamenti
partirà dall’inizio. Questa croce, a differenza del compor-
tamento, in un primo tempo sarà invisibile. Una croce
può muoversi solo tra due comportamenti, e un comporta-
mento può muoversi solo tra due croci (il comportamento
avrà il sopravvento sulla croce).
Il primo comportamento di una sequenza non può essere mosso perchè esso indica
l’inizio della sequenza; tuttavia, potete modificarne il tipo.
• Per visualizzare e muovere la croce di transizione: cliccate sul comportamento
tenendo premuto il tasto ALT; la croce verrà così selezionata. Mantenete premuto
il pulsante del mouse e muovete la croce, ovunque, tra due comportamenti dal-
l’inizio dell’interpolazione del primo, fino al successivo.
Tempo di passaggio
Una sequenza può avere diversi tempi di passaggio (ossia
variazioni di velocità) corrispondenti a punti sul percorso
a cui è associato il passaggio a velocità obbligata.
L’animazione potrà risultare accelerata o rallentata, in
base alla posizione del tempo di passaggio in rapporto
alla lunghezza della sequenza. Per esempio, impostando
su 3 secondi il tempo di passaggio a metà di una sequenza
della durata di 6 secondi, non avremo alcun effetto.
Invece, impostando su 3 secondi il tempo di passaggio ad
un quarto della lunghezza della sequenza, l’animazione si
muoverà più lentamente all’inizio per accelerare successi-
vamente. Quindi, posizionare un tempo di passaggio
Capitolo X: Animazione
102
Calcolo dell’Animazione
Lanciare il Rendering
Selezionando questa funzione (Percorso: Calcolo/Calcola
animazione), apparirà la finestra di dialogo qui a sinistra. Questa
contiene i seguenti parametri:
• Nome: in questo campo potete rinominare l’animazione e,
cliccando sull’icona sottostante, selezionare la cartella in cui
verrà registrata.
Capitolo X: Animazione
103
Parametri rendering
Molti di questi parametri sono gli stessi di quelli della finestra Calcola punti di vista
del Capitolo Interfaccia.
• Immagini/secondo: Questo parametro definisce il numero di immagini per
secondo che verranno calcolate nel rendering finale dell’animazione. Potete settare
questi parametri anche dall’interfaccia di Edita Animazione.
• Calcola tutte le immagini: se questa opzione è marcata, Art•lantis creerà il
filmato utilizzando tutte le immagini della sequenza.
Capitolo X: Animazione
104
Capitolo X: Animazione
105
Capitolo Undicesimo
Oggetti VR
Per capir meglio la forma e il volume di un oggetto, è indispensabile guardarlo da
tutti i suoi lati. Con la tecnologia Oggetti VR di Art•lantis e QuickTime di Apple,
potete muovervi virtualmente attorno ad un oggetto e studiarlo da tutti i suoi angoli.
Posizionando un oggetto nel centro di una sfera e fotografandolo da un numero
svariato di punti lungo la circonferenza della sfera stessa, è possibile simulare la sua
manipolazione. Sia che si tratti di un oggetto semplice che di una scena 3D comples-
sa, i documenti QuickTime VR creati, offrono un nuovo mezzo di comunicazione
del progetto. Gli oggetti VR creati in Art•lantis possono essere visionati utilizzando
QuickTime Player di Apple oppure un programma per navigare in Internet browser)
che abbia installato il plug-in QuickTime VR.
Interfaccia
La creazione e l’editazione di oggetti VR avviene in Edita viste
oggetto del menu Utilità (Percorso: Utilità/Edita viste oggetto),
che possiede tre finestre di controllo.
• Nella terza zona della finestra, i cui dettagli li vedremo più avanti, potete
parametrizzare i limiti, il passo orizzontale e verticale, modificare le coordinate sia
del punto di mira che dell’angolo focale di un oggetto VR.
Finestra Preview 3D
In questa finestra potete, in modo interattivo, girare attorno all’oggetto, mantenendo
premuto il pulsante del mouse e muovendo il cursore in ogni direzione.
Potete inoltre allargare o ridurre la visuale. Per allargare la visuale (zoom in), tenete
premuto il tasto CTRL e cliccate nella finestra di Preview 3D. Per ridurla (zoom
out), tenete premuto i tasti CTRL e SHIFT e quindi cliccate nella finestra di Preview
3D.
Editare un oggetto VR
Potete definire la sfera inglobante di un oggetto VR, cioè la distanza della camera
dal punto di mira, e anche il limite di vista dell’oggetto.
Posizionare un oggetto VR
• Muovere la sfera: può essere fatto sia numericamente, dal dialogo Edita viste
oggetto modificando le coordinate X, Y, Z del centro della sfera inglobante, sia
muovendo interattivamente la sfera nella finestra Viste prospettiche: cliccate sulla
croce che rappresenta il punto di mira dell’oggetto VR (coincidente con il centro
della sfera) e, mantenendo premuto il tasto del mouse, muovete l’oggetto VR
ovunque nella finestra Viste prospettiche. I valori si modificheranno automatica-
mente anche nella sezione coordinate della finestra Viste prospettiche.
Limiti
• Limite verticale: la tecnologia degli oggetti VR permette di osservare un
oggetto 3D da qualsiasi angolo, ponendolo al centro di una sfera di possibili
punti di vista. In questo caso, l’angolo verticale della camera ha un raggio di
180°.
Potete comunque limitare le possibili viste a una semisfera. Per esempio, se volete
creare l’oggetto VR di una casa, una visuale presa da sotto il pavimento non sarà di
grande interesse; in questo caso si consiglia di settare l’angolo verticale su un
raggio di 90º. Per far questo basta cliccare sull’icona della semisfera, che adatterà
automaticamente il limite verticale a 90º.
• Modificare il limite verticale: assegnando un limite al movimento della camera
con altri parametri di controllo oltre quelli della sfera completa e alla semisfera.
Prendiamo l’esempio di un mobile situato lungo una parete: creare un oggetto
VR basato su una sfera completa non sarebbe di alcun interesse, poichè il rischio
è di ritrovarvi in un altro piano mentre vi muovete intorno all’oggetto. In questo
caso, sarebbe quindi interessante limitare la vista dell’oggetto VR al livello del
pavimento e al soffitto della stanza (modifica del limite verticale).
Potete modificare il limite verticale muovendo il rispettivo cursore (da 0º a 180º). I
cambiamenti verranno visualizzati in tempo reale nella finestra Viste prospettiche.
Tornando all’esempio precedente: per sistemare, quindi, la parte visibile dell’og-
getto e limitare la vista al pavimento e al soffitto, utilizzate il pulsante di modifica
verticale.
Nota: Di default, l’angolazione orizzontale e verticale è settata su 10º. Tale valore offre un compromesso
tra il numero di visuali necessarie (aumentando la dimensione del documento) e la fluidità degli oggetti
VR.
Lanciare il calcolo
Selezionando la funzione calcolo di un oggetto VR (Percorso:
Calcolo/Calcola viste oggetto), apparirà la finestra qui a sinistra.
Questa contiene i seguenti parametri:
• Nome: in questo campo potete rinominare l’oggetto VR o i
documenti immagine che volete calcolare.
• Tipo file: In questo menu potete definire il formato di uscita
per gli oggetti VR o documenti immagine calcolati. I formati
disponibili sono PICT Compresso (solo MacOS), PICT (solo
MacOS), TGA Compresso, TGA, BMP, JPG, QuickTime VR 2.0
Compresso, e QuickTime VR 2.0.
QuickTime è disponibile sia per Mac OS che per Windows.
Il formato QuickTime sarà grigio, e non attivabile, se il plug-in
QuickTime è disattivato o non installato sul vostro computer.
In quest’ultimo caso, cercate il plug-in all’interno della cartella
utilità del CD di Art•lantis.
Il calcolo di un oggetto VR genera un filmato QuickTime, compresso o meno. Per i
formati PICT Compresso, PICT, TGA Compresso, TGA, BMP o JPG, verrà creata
una cartella contenente tutte le immagini.
La scelta dei formati PICT Compresso o QuickTime Compresso, permette di
ottenere filmati o immagini di dimensioni minori, e farà apparire un dialogo dove
poter scegliere il tipo di compressione.
• Formato: In questo menu potete scegliere una dimensione predefinita per l’ogget-
to da calcolare. Per il formato QuickTime VR Compresso è utilizzata la dimensio-
ne della finestra del Player QuickTime con il quale verrà visualizzato l’oggetto VR
calcolato. Tuttavia, potrete scegliere delle dimensioni personali per il calcolo delle
immagini nei formati PICT Compresso, PICT, TGA Compresso, TGA, BMP, TIFF
e JPG.
Gli altri parametri di rendering sono identici a quelli della finestra Calcola punti di
vista; vedi il Capitolo Interfaccia.
Indice Analitico
.atl 13 Automatico...dimensionamento 39
.atl… Formato 13
3D 15, 36 B
3D Studio 16 Biblioteca degli Shaders 31
3D Studio… Aprire un documento 16 Biblioteca... Visualizzare tutte le Famiglie 32
3D… Fondo 62 Blocchi 67
3D… Geometria del modello 15 Brillantezza 35
3D… modello 36 Bussola 36, 41
A C
Adattata… Immagine Sfondo 62 Calcola panorama 92
Aggiungere un comportamento 100 Calcola panorama... Rendering 93
Alpha 79 Calcola panorama... Formato 93
Ambiente 61 Calcola panorama... Nome 92
Angolo focale...Modificare 70, 89, 101 Calcola panorama... Rendering 92
Animazione 95 Calcola panorama... Risoluzione 93
Animazione... Controllo 96 Calcola panorama... Tipo file 92
Animazione… Calcolo 102 Calcola panorama… Rendering adesso, più tardi 93
Animazione… Durata della sequenza 96 Calcola punti di vista 77
Animazione…Interfaccia 95 Calcola tutte le Viste parallele 86
Animazione…Preview 3D 97 Calcola tutti i punti di vista 79
Animazione…Sequenza 96 Calcola una serie consecutiva di immagini 103
Animazione…Viste prospettiche 97 Calcola viste oggetto 109
Annulla 20 Calcolare l’angolo focale 74
Anteprima...la finestra di 23 Calcolo dell’Animazione 102
Anteprima...Copia 20 Calcolo dell’Animazione…Calcola tutte le immagini 103
Anti-aliasing 78 Calcolo dell’Animazione… File 102
Apertura 53 Calcolo dell’Animazione… Formato 103
Applicare uno Shader a un oggetto 31 Calcolo dell’Animazione… Immagini/secondo 103
Aprire con referenze 17 Calcolo dell’Animazione… Nome 102
Aprire un documento 3D Studio 16 Calcolo dell’Animazione… Parametri Rendering 103
Aprire un documento ElectricImage 15 Calcolo dell’Animazione…Tipo file 102
Aprire un documento IGES 15 Calcolo dell’Heliodonica 57
Aprire un documento RIB 16 Calcolo delle immagini 77
Aprire un documento VRML 16 Calcolo Viste parallele 85
Artolantis... Aprire un documento 13 Calcolo... Menu 77
Ascii (OPT/DB) 14 Cambiare il nome a un materiale 29
Ascii (OPT/DB)… Formato 14 Cambiare la Famiglia a uno Shader 32
Aspetto 21 Cambiare nome alle Famiglie 32
Aspetto della superficie 45 Camera… Posizionare 82
Attivare la profondità di campo 71 Camera... Inclinazione locale 99
Indice Analitico
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Indice Analitico
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Indice Analitico
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Indice Analitico
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Indice Analitico
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Indice Analitico
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Indice Analitico
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Z
Zona di nitidezza 72
Zona di visualizzazione 84
Zona di visualizzazione... Dimensione 84
Zoom 26
Indice Analitico
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Indice Analitico