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Avventura per 5 pg di liv dal 3 al 6 tendenzialmente buoni (potrebbe essere lunghetta come

campagna, pertanto andrebbero avvisati i pg che si troveranno coinvolti secondo voi?)

Inizio missione:

2 consiglieri di Berdusk vengono trovati morti nei loro letti (in realtà sono costrutti di carne
incredibilmente fatti bene), di queste 2 morti vengono accusati 2 pg buoni, che vengono ricercati
nelle terre limitrofe a Berdusk.

Questi 2 consiglieri sono stati in realtà rapiti da un villain, guerriero di 8° liv (farò scheda a breve),
che ha incaricato del rapimento 2 suoi sottoposti (un ladro di 7° liv che solitamente funge da spia e
un consigliere fidato, che non ha livelli da avventuriero ma è ben difeso normalmente da bestie
magiche)

i 2 pg buoni si troveranno le locandine affisse dappertutto attorno a Berdusk, le voci su questa


condanna arriveranno fino alle altre locande più distanti (coprendo l'intera area dove si trovano tutti
i pg).

Dato che la lady di Berdusk è venuta a conoscenza del fatto che i 2 pg sono stati incastrati incarica
una sua messaggera fidata (che è una png che ho creato e usato per il dungeon sulla neve) a portare
le informazioni ai 2 pg, dicendogli che le sue ricerche hanno fatto venire alla luce il fatto che i
colpevoli potrebbero essere nascosti nei dintorni del mercato dei goblin, non all'interno, ma che lei
non può fare nulla per discolparli dalle accuse (se posseggono il salvacondotto li informa che le
accuse sono troppo gravi anche per il salvacondotto), dicono loro che possono cercare più
informazioni in una locanda in un paesino attorno Berdusk (mi serve un nome o se lo devo
inventare), e di stare attenti a non farsi riconoscere.

Li troveranno un mago scorbutico che racconterà loro quello che sa, ovvero che ultimamente nel
mercato dei goblin stanno succedendo molte cose strane, persino per i goblin, e sembra che
qualcuno faccia apposta a seminare zizzania accusando i goblin, raccontando anche del patto di non
belligeranza tra Berdusk e il mercato, potrebbero scoprire ulteriori info al mercato.

Dopo che hanno raccolto informazioni sul mercato i pg vengono a scoprire che nei dintorni sono
state avvistate alcune figure nascondersi e cercando trovano un'entrata in una sorta di vecchio
nascondiglio nascosto nella foresta che porta a un covo di ladri.

Possibilità aggiuntiva: se i pg cercano informazioni all’interno del mercato sulla gilda dei ladri
scopriranno che:
CD 15 in quella gilda ci sono maghi che conoscono la lettura del pensiero e tentano di usare
l’incantesimo charme
Cd 20 che i ladri usano veleni sulle lame, e che tuti i ladri possiedono un anello che li mette in
comunicazione.

Li andranno avanti a cercare nel covo fino a scoprire il cattivo del dungeon che è il ladro di 7°, una
volta ucciso troveranno una pergamena scritta in un linguaggio che i pg conoscono dove il ladro
prende ordini dal guerriero di 8°, e oltre alle informazioni dirà al ladro di proteggere una donna
(nome da creare) che si trova a Berdusk e di contattare il consigliere per ulteriori ordini.

Qui servirebbe un'azione malvagia fatta da questo consigliere che ha come fine il caos anche fatta
nel passato, che coinvolga delle bestie magiche impazzite.

Nel caso i pg vadano a scoprire chi è la donna scopriranno che lei è l'amata dal guerriero, e
potrebbero usare lei per stanare il guerriero di 8° (cosa che farebbe scalare l'allineamento verso
malvagio) o nel caso riescano a convincerla a tradire l'uomo che lei ama, scopriranno che il
guerriero ha un altro servitore (consigliere senza livelli) che si trova a nord di Berdusk.

Nel caso tornino alla locanda per scoprire informazioni sul nome appena trovato, scopriranno che è
un famoso collezionista di bestie magiche che si trova a ovest di Berdusk (altro paesino il cui nome
è da inventare o scegliere), in una villa anonima troveranno i sotterranei dove son rinchiuse le bestie
magiche.

di nascosto: i pg riescono ad arrivare fino al consigliere che si trova nell'ultima stanza dove libererà
solo la chimera.
Sturm und drang: i pg dovranno abbattere tutte le bestie magiche

Una volta scoperto dove si trova il consigliere i pg andranno a fare il dungeon dove si trova e, una
volta che avranno sconfitto le bestie, troveranno lui che si arrende da vigliacco e spiattellerà tutto
per poi morire sotto suggestione (tipo semi tradisci muori), qui trovano i 2 consiglieri ancora vivi
ma malridotti dalle torture e potranno ripulire il loro nome.

Scoperto dove si trova la tana del nemico i pg andranno a cercarlo, li troveranno il guerriero e il suo
seguito (pensavo in una cittadina a nord di Waterdeep in un maniero, dove dovranno scegliere se
entrare di soppiatto o agire alla Sturm und drang),

soppiatto riescono ad arrivare di notte nel salotto principale dove si trovano tutti i nemici.
Sturm und drang dovranno sconfiggere una serie di guardie di 3° o 4° liv per poi arrivare ai
nemici che si sono preparati a dovere.

Una volta sconfitto troveranno tutte le missive che coinvolgono i vari malvagi del piano e
scagioneranno la donna che era solamente la donna amata dal guerriero.

Per i dm che volessero partecipare alla missione con i pg non andate avanti :)
Png coinvolti:
guerriero di 8° livello che verrà trovato insieme a un mago di 6° e un chierico di 6°

ladro di 7° che verrà trovato insieme a un altro paio di ladri di 5° e un guerriero di 5° (oltre a un
intero dungeon di ladri di 4° liv)

consigliere (liv 0) ma che avrà al suo seguito diverse bestie magiche (tutte molto rare tra cui una
chimera che fungerà da guardia del corpo), oltre a Displacer Beast (4) e Winter Wolf (2).

I px io li calcolo con
http://www.d20srd.org/extras/d20encountercalculator/

poi do i px per aver rispettato o meno l'allineamento e per le idee geniali avute dai pg, e nel caso
sposto l'allineamento

verranno dati oggetti durante la missione (abbastanza scelti a caso :D ).