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INTRODUZIONE

Questo nuovo sistema di regolamento, che si discosta da quello normalmente usato per live ispirati
all’ambientazione di Vampiri la Masquerade, nasce dall’esigenza di costruire un sistema di gioco che veda
come punti cardine l’interpretazione, la politica e l’intrigo, prevalenti rispetto all’azione.

Elemento caratterizzante del progetto è la divisione della sessione di gioco in due parti; la parte live e la
parte off game. La prima sarà completamente incentrata sul dialogo e l’interpretazione, con poche e
semplici regole per gestire gli eventuali scontri; la seconda invece si concentrerà sui tempi morti e si baserà
sull’ utilizzo di punti per determinare l’esito delle azioni fatte dai singoli personaggi, che potranno anche
influire sulla giocata successiva (rendendo così i lunghi momenti da un live all‘altro molto attivi).

Il live comprenderà tre ruoli, ed il partecipante deciderà all’inizio, attraverso la creazione del personaggio,
quello che vorrà rivestire: Personaggio Giocante (il giocatore crea un suo personaggio e lo gestisce come
meglio crede), il Personaggio Non Giocante (al giocatore verrà dato un personaggio creato dai master
stabilendo scopi e personalità, e lo guiderà come se fosse suo, ma seguendo le direttive fornite di volta in
volta dal direttivo; inoltre all’occorrenza interpreterà altri personaggi di trama affidati dal master) oppure i
Master (fanno vari Personaggi Non Giocanti ed all’occorrenza saranno presenti semplicemente come arbitri
per visionare la situazione).

Ovviamente mentre il primo ruolo può essere preso anche da un giocatore alla prima esperienza in termini
di gioco di ruolo dal vivo, per gli altri due serve una maggiore esperienza.

Il numero di posti disponibili per ogni ruolo verrà determinato in base al numero dei partecipanti

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO


Per la creazione del personaggio ognuno ha a disposizione 40 punti che possono essere spesi nei suoi vari
aspetti.

Le voci che compongono la scheda sono:

Clan
La prima scelta che un giocatore deve fare è a quale Clan di vampiri appartiene; ciò influisce sui suoi poteri
di base e sul poter partecipare (se lo desidera) alla vita politica di quel clan; inoltre ogni clan possiede uno
specifico difetto frutto della dannazione che Caino ha attribuito a ciascuno dei Capostipiti.

Segue un elenco dei clan di vampiri inseriti nella Camarilla (e che quindi fanno parte a pieno titolo del suo
sistema politico) e quelli che sono considerati indipendenti (quindi sottoposti ad alcune delle sue regole
fondamentali ma che hanno scelto di non entrare completamente nel suo sistema).

- Bruja
Il clan dei Bruja rappresenta il braccio violento della Camarilla: le loro discipline e la loro personalità li
rendono nati per combattere. Che combattano con mazze e fucili, oppure sul tavolo delle trattative, il
fuoco scorre sempre nelle loro vene, facendoli vivere trascinati dalla loro personalità.

DISCIPLINE: potenza, velocità, ascendente.

DIFETTO: la furia è forte in loro, e devono manifestare la loro enorme difficoltà nel mantenere il controllo:
inoltre la loro irruenza li rende più imprudenti e meno propensi alla menzogna: per questo il loro valore di
difesa contro le azioni off game di attaccare, rubare e nascondere informazioni è ridotto di 3.

- Gangrel
Il clan più ferale e legato alla natura: come gli animali (con cui hanno un fortissimo legame) vivono liberi ed
indipendenti, pronti a combattere con ferocia per ciò che per loro conta. Non tutti però sono bestie senza
controllo, potendo anche essere persone inserite nella società che sfruttano l’animale dentro di loro per
sopravvivere nella giungla urbana.

DISCIPLINA: animalità, robustezza, proteiforme.

DIFETTO: ogni giocatore durante la creazione del personaggio sceglie un animale che lo rappresenti; ogni
volta che cede alla bestia una parte di questo animale si manifesta sul lato fisico, determinando un
acquisizione, in termini di interpretazione, sempre maggiore dei tratti comportamentali dell’ animale a cui
sono correlati(il tratto animale dovrà essere manifestato in gioco con trucco, gadget o altro). Inoltre sono
il clan meno abituato ad interessarsi al mondo sociale. Le loro azioni di aumentare/rubare risorse,
aumentare influenza ed ottenere informazioni subiscono una penalità di 3.

- Malkavian
Il clan della luna comprende dentro di se la più variegata tipologia di persone, accomunate da un unico
tratto…sono tutte pazze!. L’abbraccio ha toccato la loro mente, mostrando forse qualcosa che la normale
ragione non può accettare, modificando per sempre il loro modo di vedere il mondo. Dotati al volte di
incredibili capacità precognitive, vivono la notte cavalcando la loro personale follia.

DISCIPLINE: oscurazione, auspex, demenza.

DIFETTO: alla creazione del personaggio ciascun giocatore sceglie un particolare disturbo mentale, che deve
avere una evidente manifestazione in gioco e condizionare la sua vita e le sue scelte. Chi non la interpreterà
o farà atti contrari ad essa otterrà una penalizzazione ai punti esperienza per quella sessione. Così presi
dalla loro follia non badano spesso al vile denaro, pertanto i punti risorse per loro costano 2 punti
esperienza(invece di 1).

- Nosferatu
Il clan delle ombre è l’unico che mostra all’esterno ciò che i vampiri sono dentro: dei mostri!!! Condannati a
nascondersi dal mondo, sono diventati signori dei segreti. Alcuni di loro hanno un animo che corrisponde al
loro aspetto esteriore, mentre altri invece nascondono sorprendentemente degli animi nobili.

DISCIPLINE: oscurazione, potenza, animalità.


DIFETTO: Devono mostrare in gioco il loro aspetto mostruoso con protesi appropriate (uno o più tra
maschere rugose per il viso, orecchie a punta, canini sporgenti, mani pelose, pustole, sopraccigli ispidi,
lembi di pelle morta). Inoltre per loro creare il gregge è molto più complesso, pertanto l’azione
aumentare/rubare gregge subisce una penalità di 6, ed il gregge costa 6 punti esperienza ( invece di 4).

- Toreador
Il clan della rosa è il simbolo della decadenza del regno di tenebra. Dannati che vivono la notte , pronti ad
ogni depravazione e vizio per vivere il piacere in un mondo decadente. Amanti delle arti e del bello in tutte
le sue manifestazioni, se non possono essere il cuore della Camarilla, di sicuro ne rappresentano la lussuria.

DISCIPLINE: ascendente, velocità, auspex.

DIFETTO: sempre propensi alla bella vita ed allo sfarzo, ottengono dalle loro risorse 1/3 in meno del
normale (per difetto), in quanto sono propensi al lusso scellerato .(Quindi se hanno6 in risorse ottengono
solo 4000, se hanno 8 ne ottengono solo 6).

Tremere
Gli usurpatori, come vengono ricordati dai vampiri più antichi, sono un gruppo di maghi che, con l’uso della
magia e l’applicazione del genocidio di un clan( i Salubri), hanno rubato il segreto dell’ immortalità. Con
l’acquisizione del loro dono la loro magia è diminuita, lasciando solo delle reminiscenze che usano nelle
notti per scalare i vertici della Camarilla, terrorizzati dall’idea che il clan sterminato del terzo occhio torni
dall’inferno per distruggerli…

DISCIPLINE: taumaturgia del sangue, auspex, dominazione .

DIFETTO: sottomissione al clan; essendo legati di sangue ai grossi vertici sono estremamente rispettosi
della gerarchia e degli ordini del clan ( a differenza degli altri che non hanno un potere così forte sui propri
membri); certo non significa che non complottino contro i loro superiori e gli altri membri del clan, ma gli
impedisce di disubbidire agli ordini diretti. Inoltre tutti i vampiri del clan hanno legame uno tra loro di
partenza (per consolidare la loro unione ed affidabilità).

Ventrue
Se ci fossero dei nobili nel regno dei vampiri, quelli sarebbero i Ventrue. Nati per comandare, si ritengono il
cuore della Camarilla e la guida dei vampiri in questi tempi moderni, guardando il mondo come bisognoso
di un mentore saggio, loro ovviamente! Spesso gli altri clan non sono d’accordo con questa loro visione, ma
che può saperne la plebe della politica...

DISCIPLINE: robustezza, ascendente, dominazione.

DIFETTO: Non possono nutrirsi di sangue dato da altri (quindi niente gregge altrui o bere sangue in gioco,
ne fare l’azione aumentare/ rubare gregge).

I clan fino ad ora descritti sono quelli ufficialmente appartenenti alla Camarilla; ora verranno brevemente
descritti quelli considerati “indipendenti”, che in quanto tali non fanno ufficialmente parte della setta, e
pertanto il modo in cui verranno trattati verrà deciso da chi sarà al potere a Cagliari.

- Giovanni
Il clan dei Giovanni viene da Venezia, e nasce dalle ceneri dell’ antico clan dei Cappadoci. Quando il vecchio
clan sparì misteriosamente, il suo posto venne occupato da Giovanni ed i suoi infanti. Banchieri e
negromanti , cercano di governare il mondo con il loro modo di fare da affaristi.

DISCIPLINE: necromanzia, potenza, dominazione.

DIFETTO: essendo il loro gregge necessariamente infetto dal tocco della morte, non possono vendere
sangue agli altri dal proprio gregge ed il loro sangue, così contaminato dalla morte, non nutre gli altri
vampiri (ma può cmq risvegliarli dal torpore e creare legami di sangue, solo che non dà il punto sangue in
più).

- Setiti
Molti vampiri pensano di essere figli dell’oscurità, ma solo i Setiti venerano il suo ritorno. Il loro
progenitore, scomparso da tempo, è atteso fedelmente dai suoi figli per riportare un era di oscurità sulla
terra. Unico degli Antidiluviani ad essere atteso come un dio , è servito fedelmente dalla maggior parte del
clan, che si impegna per rendere il mondo un luogo adatto alla sua venuta, fomentando il vizio e la
perversione.

DISCIPLINE: oscurazione, ascendente, serpentis.

DIFETTO: odia le luci forti, che gli causano dolore, e subisce un danno in più da fuoco. Questo non si applica
solo alla luce diurna ma anche a fari e altre fonti molto forti. Inoltre nessuno si fida di un setita. Inoltre
nessuno si fida di un setita e sono poco propensi sia a credergli che a dirgli la verità, quindi il loro valore
nelle azioni di ottenere informazioni e dare informazioni false è ridotto di 4.

- Vili
I vili sono vampiri dal sangue debole, senza una vera identità di clan. Reietti ed abbandonati dai loro sire, si
trascinano di notte in notte lottando per la loro sopravvivenza cercando il loro posto nel mondo.

DISCIPLINE: qualsiasi tre delle base

DIFETTO: sono trattati con disprezzo da tutti; la difficoltà nel trovare insegnanti, unita alla debole potenza
del sangue, fa sì che tutti i poteri costino 7 invece di 5 (con relativi modificatori).

Fisico( costo 3 punti esperienza per punto)


La caratteristica fisica del personaggio rappresenta la sua capacità nel combattimento e nelle attività fisiche
in generale.

Ciascun Personaggio parte con un Fisico pari a 4 punti, aumentabile usando i punti (l’aumento costa 3 punti
esperienza). Il massimo valore di aumento della caratteristica è determinato dalla generazione (vedi infra).

Generazione (costo 4 punti esperienza per punto)


Indica la potenza del sangue del vampiro, la sua vicinanza a Caino, il primo dei dannati. Essa influisce sul
limite massimo di Sangue conservabile in corpo e sul Fisico.
La generazione iniziale è la 13a; migliorare di uno la propria generazione costa 4 punti; tale spesa è
applicabile soltanto in fase di creazione del personaggio; in gioco è possibile migliorare la propria
generazione tramite diablerie (vedi dopo)) o tramite eventi o oggetti particolari della storia. Inoltre la
generazione influisce sulla sulla possibilità di risvegliare qualcuno caduto in torpore (vedi dopo).

Generazione Caratteristica max Sangue max


XIII 8 3
XII 9 4
XI 10 4
X 11 5
IX 12 5
VIII 13 6
Background
I Background sono voci che rendono un quadro del potere, dei mezzi e delle risorse del vampiro.

I background sono: Rifugio, Influenza, Gregge e Risorse. Ogni background può avere un valore da 1 ad
infinito (salvo quanto si dirà per l’Influenza).

E’ possibile usare i punti esperienza per aumentare i background già in proprio possesso(anche se Influenza
ha un limite massimo di punti che sono disponibili per ogni tipologia di Influenza, esauriti i quali l’unico
modo per accrescerla è rubarli ad un altro giocatore o PNG).

Oltre ai punti esperienza (e per alcune tipologie, al furto) c’è un altro modo di aumentare un background,
cioè l’uso del denaro di gioco: ogni 10.000 euro consumati permettono di aumentare di un punto un
background a tua scelta, come se fornisse un punto esperienza utilizzabile solo per quello scopo (quindi per
aumentare Gregge ne servono 40.000); tale utilizzo va comunicato nella fase comunicazione

I punti background sono cedibili volontariamente da un soggetto ad un altro anche in modo permanente,
ma tale cessione deve essere dichiarata nella fase della comunicazione; il passaggio ha effetto ad inizio live
successivo (prima di allora è ancora considerato appartenere al primo proprietario, e nel passaggio il valore
del background cala della metà per difetto(quindi se io ho Influenza Criminalità 12 e ne passo 6 ad un altro
giocatore quest’ultimo ne otterrà solo 3, e la restante parte tornerà libera).

NOTA BENE: i giocatori con difetto Destino Segnato non possono cedere permanentemente le influenze
(evitiamo i furbi…)

Verrà ora fornito un elenco dei background, con un capitolo a parte nella sezione off game per le modalità
di uso.

- Rifugio: (costo 1 punto esperienza per punto)


Rappresenta il valore di difesa personale nell’off game del personaggio, ovvero tra un live e l’altro. Più è
alto il valore, più è difficile individuarlo, oppure meglio è difeso, e via discorrendo. Tale valore si somma
esclusivamente alla difesa per tutti i tentativi di attaccare il giocatore, rubare al PG o ottenere informazioni
sul rifugio o sulla sua locazione.

Ogni punto esperienza speso aumenta di 1,5 la difesa contro le azioni suddette. Se qualcuno usa un’azione
di ottenere informazioni (con difficoltà pari al valore di difesa base del giocatore più il valore di rifugio) per
scoprire la sua posizione e le sue difese in tutte le azioni successive tale valore di difesa verrà dimezzato.
Può usufruire di tale vantaggio sia il giocatore che ha cercato l’informazione sia chiunque a cui lui l’abbia
comunicata (ma ciò deve essere detto preventivamente al master nella fase di comunicazione). Il
possessore del rifugio può eliminare questo inconveniente pagando una somma di punti esperienza e/o di
influenze(che verranno perse permanentemente, tornando a disposizione di tutti) pari ad ¼ del valore
attuale di rifugio.

Rifugio non è cedibile ad altri ne può essere condiviso, ma può essere danneggiato e distrutto da un attacco
di influenze: la difesa contro tale azione è uguale al valore di difesa base più il proprio valore di rifugio (in
tal caso però si aggiunge il valore puro, non moltiplicato per 1,5). Attaccare il rifugio funziona come un
normale attacco di influenza, solo che tutte le influenze possono farlo come abilità primaria.

Gregge: (costo 4 punti esperienza per punto)


Rappresenta i mezzi e le capacità di procurarsi sostentamento di un giocatore. Senza nessun punto in esso il
vampiro ottiene solo un punto sangue all’inizio di ogni live a cui partecipa.

Il Gregge si rigenera alla Fase finale.

Ogni punto gregge costa 4 punti esperienza. Nel caso il valore di gregge sia superiore a quello che si può
contenere il resto può essere conservato per usarlo nell’off game o perfino essere fornito ad altri
(ovviamente tutto ciò che non è “bevuto”, da se stesso o altri, viene perso ad inizio nuovo live). Nel caso il
proprietario venga attaccato, per vedere distrutto o rubato questo background, il suo valore si somma alle
influenze per determinare la difesa.

Il fornire sangue ad altri dal proprio gregge è possibile solo nella fase off game.

- Risorse: (costo 1 punto esperienza per punto)


Indica la capacità del giocatore di procurarsi liquidità; ogni punto in risorse costa 1 punto esperienza. Ogni
punto in risorse garantisce 1.000 € (che vengono segnati nella fase notifiche). Ogni volta che si consumano
10.000 € nella fase di comunicazione è possibile aumentare permanente un influenza (tranne per gregge,
per il quale ne servono 40.000) ; inoltre è possibile consumarne 4.000 per avere un bonus +1 ad una
qualsiasi delle azioni personali fatte con le influenze nella fase off game (tale bonus è solo momentaneo).

Nel caso il proprietario venga attaccato per vedere distrutto o rubato questo background, il suo valore si
somma alle influenze per determinare la difesa.

- Influenze: (costo 1 punto esperienza per punto)


Le Influenze rappresentano il controllo del vampiro in un determinato settore. Sono lo strumento per
svolgere la maggior parte delle azioni eseguibili nell’ off game. Ogni punto in una Influenza costa un punto
esperienza. Ogni Influenza ha un limite massimo di punti a disposizione dei partecipanti al gioco nel loro
complesso (che rappresentano la disponibilità dell’influenza nella città), finiti i quali l’unico modo per
incrementarli è a discapito degli altri PG. Tale limite verrà fissato in base al numero dei giocatori.

Ogni tipo di influenza possiede tre tipologie di azioni che definiremo “primarie”; ciò determina che quando
verrà usata per quelle azioni (sia per se stesso che aiutando un altro) si potrà usare il suo valore pieno; per
tutte le altre azioni si utilizza il suo valore dimezzato (per difetto). Quelle non utilizzate alla fine della fase di
comunicazione ( oppure concesse in difesa di altri giocatori) concorrono sempre alla formazione della
difesa per il loro valore pieno.

Ovviamente è possibile decidere di non usare tutto il proprio valore di influenza, a beneficio del punteggio
di Difesa.

Le influenze e le loro attività primarie sono:

-OCCULTO: attaccare, aumentare/rubare gregge, dare informazioni false

-CRIMINALITA’: attaccare, rubare, aumentare/rubare gregge

-ALTA SOCIETA’: aumentare/rubare gregge, aumentare/rubare risorse, nascondere informazioni

-BUROCRAZIA E FINANZA: rubare, aumentare/rubare risorse, nascondere informazioni

-TECNOLOGIA: ottenere informazioni, rubare, aumentare/rubare risorse

-MEDIA: , ottenere informazioni, nascondere informazioni, dare informazioni false

-POLIZIA: attaccare, ottenere informazioni, dare informazioni false

Esempio: se per nascondere informazioni uso 5 punti di burocrazia,3 di media e 12 di criminalità, il mio
valore di azione sarà 14 cioè 5 + 3 + 6. Questo in quanto criminalità non ha nascondere informazioni come
attività primaria, e pertanto il valore dei punti spesi si dimezza.

Oltre alle azioni qui elencate è possibile fare altri tre tipi di azioni (aumentare influenza, distruggere
influenza e rubare influenza altrui). Se per svolgere tali azioni uso l’influenza (propria o di un altro) che
voglio aumentare, distruggere o rubare, essa sarà usata sempre per il suo valore pieno; tutte le altre invece
saranno usate per il loro valore dimezzato (Esempio se voglio rubare l’influenza in alta società di un altro
giocatore ed uso 8 di alta società in mio possesso, 4 di polizia più 5 di criminalità di un altro giocatore il mio
valore sarà di 15, cioè 8+ 2( dimezzato)+ 2(dimezzato).

Infine è possibile danneggiare e distruggere il rifugio altrui. Questa azione può essere fatta utilizzando
qualsiasi influenza a valore pieno ed il valore di difesa corrisponde alla difesa + il proprio valore di rifugio.

Per vedere in cosa consistono le singole attività si rimanda alla parte del regolamento relativa all’off game.

- Difesa
Rappresenta il valore di difficoltà che tutte le azioni off game devono superare per avere successo. Il
valore è uguale ha: il numero di influenze non utilizzate+ valore di risorse (contro azione di rubare
risorse)+ valore di rifugio ( x1,5 contro azioni di attaccare e rubare; il valore normale in caso di
distruggere rifugio o ottenerne informazioni)+ il valore di gregge (contro rubare gregge)+ eventuali
discipline che aumentano la difesa+ influenze prestate da altri giocatori per aumentare la difesa.

Status
Lo Status rappresenta l’importanza sociale del giocatore nella società vampirica. Ciascun personaggio parte
con 0 in status. Ogni carica attribuisce un valore di +1 (la carica del siniscalco dà +2 ed il ruolo di principe dà
+3). Oltre alle cariche ufficiali è possibile ricevere altri titoli che aumentano tale valore, ma solo per eventi
eccezionali( e l’assegnazione può avvenire solo da autorità interpretate da Personaggi non giocanti e
Master). Dopo aver ottenuto punti esperienza in gioco per un valore di 30 il giocatore da neonato diventa
ancilla (verrà fatta quindi una celebrazione ufficiale alla fine della quale gli verrà concesso un ulteriore +1 a
Status).

Lo status influenza esclusivamente il gioco di ruolo live, ma non è affatto da sottovalutare. Nel mondo dei
vampiri la gerarchia è tutto, ed anche la più solida delle verità , detta da un neonato, potrebbe richiedere
molto impegno per sopraffare la palese bugia detta però da un anziano.

Il valore di status non può essere aumentato con i punti esperienza, solo col gioco.

Deve essere giocato il fatto che la parola e la decisione, a parità di condizioni, di chi ha status maggiore
conta di più., e che serve educazione con chi è più in alto nella scala.

Per far sapere ad un altro che il proprio valore di status si elencano i propri titoli, indicando con la mano il
valore posseduto (quindi si fa tre con le dita mentre si dice “Io isabella, ancilla primogenita del clan
Toreador” (+ 2 perché è ancilla e +1 come primogenito).

Discipline
Le discipline rappresentano gli oscuri poteri sovrannaturali che Caino ha donato ai suoi figli.

Ogni disciplina contiene in sè 3 poteri ; quando un giocatore acquista il primo livello ottiene la possibilità di
fare tutti e tre : quando acquista il livello successivo avrà sempre gli stessi poteri, ma saranno di livello 2 (e
così via fino al 5).

L’uso di ogni disciplina( in live o fuori) costa un punto sangue. Quando si usa il punto sangue va strappato.

I poteri che agiscono contro i giocatori funzionano sempre, a meno che la vittima non abbia un valore di
immunità di valore pari o superiore al livello di disciplina subita.

L’immunità alle discipline di primo livello costa 10, di secondo 15, di terzo 20, di quarto 25, di quinto
30.(Ogni livello si compra singolarmente, quindi per avere immunità 3 bisogna spendere 45 punti, cioè 10
per il primo livello, 15 per il secondo e 20 per il terzo).

Se si è immuni anche se il potere passa non avrà effetto (il giocatore esecutore della disciplina lo capisce
quindi inutile fingere che ne ha avuto). Immunità funziona solo sui poteri che si subiscono (ma non su
quelli fisici, come potenza).

Esempio il giocatore che fa charme dichiara charme 3 ; se la vittima ha un immunità pari a 3 o superiore
resiste, altrimenti la subisce.

Ogni vampiro parte che una base di discipline gratuite; Alla creazione del personaggio infatti può decidere
se avere un livello uno in tutti e 3 le sue discipline oppure un livello 2 ad uno solo di essi; i costi con
esperienza per pagare le discipline sono: primo livello 5, secondo 10, terzo 15, quarto 20, quinto 25.(Ogni
livello si compra singolarmente, quindi per avere una disciplina a 3 bisogna spendere 30 punti, cioè 5 per il
primo livello, 10 per il secondo e 15 per il terzo).
In caso di acquisto di discipline fuori clan, il costo è di 10 per il primo livello, 15 per il secondo, 20 per il
terzo, 25 per il quarto, 30 per il quinto. Imparare una disciplina da un personaggio prevede anche
l’acquisizione di un suo punto sangue.

Quando si usa un potere si dichiara nome del potere e livello magari in modo teatrale, e facendo il numero
con la mano per far capire il livello; unica eccezione sono quelli fisici, che non vanno dichiarati ma si applica
direttamente l’effetto (in quanto non ha effetto l’immunità per loro); quindi chi ha potenza dichiarerà
quando mima il colpo direttamente il danno in più, chi ha velocità aggiungerà il bonus al suo valore di fisico
e chi ha robustezza ignorerà quel numero di danni. Ricordo che questi poteri consumano sangue, e chi
verrà scoperto ad imbrogliare subirà una grossa penalizzazione (non verranno scusate le distrazioni, almeno
i vostri valori dovete conoscerli bene).

DESCRIZIONE DISCIPLINE

POTENZA

1 danno in più per ogni livello (quindi potenza 3 causa 3 danni oltre l’arma) . Esempio: se attacco col coltello
(danno uno) ed uso potenza 3 dichiaro, mentre affondo il colpo, 4 danni (3+ 1) fisico 8. Il bonus ai danni
dura per non più di cinque minuti.

ROBUSTEZZA

1 danno in meno subito per ogni livello (quindi robustezza 3 subisce 3 danni in meno). Considerando
l’esempio di prima, se chi subisce il colpo aveva 7 o meni in fisici viene colpito, ma dichiarando robustezza 3
subisce un solo danno (4-1). Il bonus resistenza danni dura per non più di cinque minuti.

VELOCITA’

Ogni livello permette di aggiungere + 2 al valore della caratteristica di un azione. Esempio se subisce un
attacco da un nemico con fisico 10 lui avendo 6 normalmente sarebbe colpito, ma usando velocità 3 potrà
evitarlo (6+ 6=12). Il bonus fisico dura per non più di cinque minuti.

AUSPEX

- Vedere l’anima: Il valore di auspex permette di vedere le persone rese invisibili con oscurazione o
poteri simili (è possibile vedere le persone con un livello di oscurazione inferiore al proprio, quindi
se ho auspex 3 vedo le persone con oscurazione 2 o inferiore). Inoltre, se supera il valore di
immunità, permette di vedere se qualcuno ha fatto diablerie.
- Telepatia : il giocatore fa una domanda alla vittima, aspetta la risposta e poi dichiara il potere (la
vittima si accorge dell’ effetto); se il suo valore supera quello della vittima quest’ultima all’ orecchio
gli dice la verità;
- Proiezione psichica: il vampiro esce dal corpo e viaggia invisibile ad occhio umano; per ogni livello
,se usato off game, da un bonus di + 4 alle azioni di ottenere informazioni.

DOMINAZIONE

- Comando : da un ordine di una frase e la vittima la esegue subito. Per avere effetto serve che ci si
guardi negli occhi, ed il comando dura finchè la vittima vede l’esecutore del potere (non si può
chiedere di attaccare amici o di fare cose che causano la propria morte o un serio danno);
- Oblio della mente: il vampiro paralizza la vittima ed inizia a manipolargli la mente per cancellare un
ricordo o ripristinarne uno cancellato (se supera il valore di chi lo ha cancellato); l’operazione
richiede alcuni minuti in gioco in cui il vampiro rimane con le dita sulla testa della vittima, che
rimane paralizzata( se si attacca il vampiro soggetto al potere il danno lo subisce anche chi sta
eseguendo il potere).
- Manipolazione mentale: potere usato nell’off game, per ogni livello garantisce un bonus di + 2 in
nascondere informazioni, dare informazioni false ed ottenere informazioni.

OSCURAZIONE

- Invisibile : se nessuno vede il giocatore può diventare invisibile (in live va in giro con la mano alzata
indicando con le dita il proprio livello di potere; chi ha Auspex superiore lo vede);il potere si
interrompe se interagisce con qualcosa;
- Mille volti: ottiene in off game un bonus di + 3 sui tiri difesa per livello di disciplina;
- Nascondere lo spirito e la mente: se l’avversario non ha più Auspex di chi usa il potere non riesce a
vedere se ha fatto diablerie o leggergli la mente (il potere è utilizzato una sola volta(pagando il
punto sangue) per ogni live o minilive, ma dura per tutta la giocata).

ASCENDENTE

- Charme : se vince lo scontro la persona ti vede come un suo grande amico (ma non si metterà però
in estremo pericolo: l’effetto richiede che ci sia il contatto visivo ed uditivo e dura cinque minuti;
- Terrore : se vince la vittima fugge terrorizzata finchè il vampiro è in vista e per il minuto successivo
gioca il fatto di avere un enorme paura;
- Fascino: ottiene in off game un bonus di + due ad aumentare risorse, gregge ed ottenere
informazioni per livello di disciplina.

TAUMATURGIA DEL SANGUE

- Assaggio del sangue: assaggiando il sangue ottiene informazioni sul suo proprietario;

(le informazioni vanno chieste ad un master che le fornisce entro fine live);
- Bruciare sangue: se vince la vittima subisce un danno (non assorbibile con robustezza e perde un
punto sangue).
- Premonizioni di sangue: usando il potere off game si ottiene un bonus di + 3 alla difesa di rubare ed
attaccare per livello.

PROTEIFORME

- Artigli: crescono artigli che fanno 1 danno di ferite aggravateal primo livello, 2 al terzo e 3 al quinto
(in gioco serve che abbiano qualcosa che li manifesti fisicamente).
- Forma di nebbia: da off game un bonus + 3 per livello a rubare ed attaccare;
- Rifugio nella terra: off game ottiene + 3 a difesa contro rubare ed attaccare.

ANIMALITA’

- Mensa della selva: ogni livello fornisce un punto sangue come se avesse gregge (non può essere
dato ad altri e usabile solo una volta per fase off game;
- Controllo animale: da off game bonus + 2 ad ottenere informazioni, nascondere informazioni e
rubare per livello;
- Calma: elimina la frenesia in se o in un altro vampiro.

SERPENTIS

- Occhi ipnotici: gli occhi cambiano colore e chi li fissa deve vincere uno scontro o rimane fermo
finchè rimane il contatto visivo o finchè non si interagisce con la persona immobilizzata(il giocatore
se può deve mettere delle lenti per giustificare il cambio di colori…in fondo quasi tutti i Setiti
indossano occhiali da sole visto la sensibilità alla luce);
- Senza cuore: per il live o per la fase off game nasconde il suo cuore ed è immune
all’impalettamento (deve essere dichiarato l’uso della disciplina prima di iniziare il live o nella fase
comunicazione dell’off game…inoltre il cuore può essere rubato con l’azione rubare).
- Zanne del cobra: il morso del vampiro causa un danno in più al primo livello, 2 al terzo e 3 al quinto
(quindi con serpentis 3 col morso fa 3 danni invece di uno).

NECROMANZIA

- Controlla spiriti: nella fase off game da un bonus + 2 per livello a qualsiasi azione o alla difesa;
- Parlare con i morti: parla con i defunti ed ottiene informazioni;inoltre funziona come dominazione
per i fantasmi.
- Zombie : crea uno zombie al suo servizio nel live (per averlo deve portarsi giocatori che faranno
quel ruolo o convincere png. Ogni zombie costa un punto sangue ed uno volontà, massimo un
numero di zombie pari al livello di potere. (Forza dello zombie dipende da livello di potere).

DEMENZA
- Verità caotiche: usando questo potere ottiene informazioni criptiche su un argomento;non
funziona sempre ed ogni oggetto fornisce informazioni solo se si raggiunge il livello di potere
necessario per averle
- Guarigione della follia: cura un soggetto dagli effetti di un potere che ha subito,se riesce a superare
il livello del potere che ha subito. (Comando per dominazione, charme e terrore per ascendente, la
frenesia) ; in compenso per i cinque minuti successivi ottiene la stessa alienazione mentale del
malkavian che l’ha usato.
- Causa frenesia: vince per causare frenesia (dura per cinque minuti).

Difetti
È possibile per i giocatori, nella fase di creazione del personaggio, acquistare uno solo di questi difetti che
forniscono un numero di punti esperienza iniziali bonus .Alcuni difetti richiedono una manifestazione fisica
visiva. In caso di eccessiva presenza di un difetto dei giocatori il master potrà impedirne l’acquisizione ai
nuovi personaggi). In caso di morte di un personaggio non sarà possibile riprendere lo stesso difetto con
nuovo.

Oscuro segreto (valore 8): il giocatore ha un oscuro segreto, deciso dal master , che se fosse reso noto ne
causerebbe la distruzione, e che qualcuno nel mondo conosce.

Sedia a rotelle ( valore 10): il giocatore non riesce a muovere le gambe .

Cieco o muto (valore 10): autoesplicativo.

Sangue debole (valore 15): generazione 14 (max 6 alla caratteristicha, 2 max sangue, 1 max volontà).

Destino segnato (valore 20): il destino del giocatore è segnato e non c’è nulla che possa fare. Quando il
master riterrà che la sua morte sia necessaria, essa avverrà (non può avvenire prima di cinque giocate).

Quando arriverà il momento fatale quando il giocatore sentirà dire “destino segnato, dovrà essere
consapevole che quel colpo o quell’azione, che normalmente non lo avrebbe colpito o ucciso, determinerà
la sua morte (e dovrà interpretarla).

Regolamento per la parte live


I giocatori prima dei live informano il master di quanto del proprio gregge viene attinto per il sangue, fino
alla capienza massima in base alla generazione.

Dopo il live, nella fase delle notifiche va comunicato al master quali poteri sono stati fatti e subiti, e quanto
sangue è stato usato.
Se un vampiro rimane con zero punti sangue cade in frenesia per un minuto in cui cerca di mangiare,
uccidendola anche, la prima persona che gli capita a tiro; se dovesse passare il minuto senza aver assimilato
sangue cadrà in torpore (“addormentandosi” sul posto).

A fine live ogni giocatore dichiara anche la sua situazione come ferite.

I master, i png e gli stessi giocatori sono arbitri del gioco, quindi verificano che nessuno imbrogli: se viene
scoperto (purtroppo anche per una dimenticanza) che un giocatore ha imbrogliato sui valori o sui mezzi a
sua disposizione non otterrà punti esperienza o subirà una penalità permanete sulla scheda (a discrezione
del master).

Frenesia
La frenesia è la bestia che alberga in ogni vampiro, e che scalpita per uscire. Quando il vampiro viene
colpito da alcuni poteri o finisce la sua riserva di sangue, deve scagliarsi contro la prima creatura (amica o
nemica) a portata, senza fare altro che cercare di afferrare e mordere per bere (in questo stato quando
morde fa sia danni che risucchio sangue, fino alla morte della vittima). Mentre è in frenesia per resistere ai
poteri conta come se avesse + 3 a Fisico (ma non oltre il limite generazionale).

Legame di sangue
Se un vampiro beve sangue di un altro vampiro aumenta la sua riserva di sangue di un punto, ma crea un
legame di sangue, che determinerà una graduale sottomissione nei confronti del vampiro di cui hai bevuto
il sangue .

Prima bevuta: si sarà ben predisposti nei suoi confronti

Seconda bevuta: lo si considererà come un buon amico

Terza bevuta: totale sottomissione

Non è possibile spezzarlo normalmente, se non con la morte o rari eventi di trama creati dal master.

Diablerie
La diablerie è una delle azioni più spregevoli che un vampiro possa fare, in quanto non solo uccide un altro
vampiro, ma gli distrugge l’anima, inglobandola dentro di sé. L’anima è distrutta quindi non può essere
contattata in alcun modo, e chi ha eseguito l’azione avrà l’anima nera (visibile quindi con il potere di
auspex) per i 5 live successivi. Inoltre guadagnerà un miglioramento della generazione di uno se il vampiro
aveva generazione uguale o migliore. Neanche a dirlo un azione del genere, se scoperta, equivale ad una
condanna a morte!!

Combattimento
Il combattimento è molto semplice: se uno vuole fare un azione fisica contro un altro dichiara il suo valore
nella caratteristica fisica; se l’altro ha un valore pari o superiore resiste all’azione, altrimenti la subisce
Le azioni fisiche vanno eseguite, ma al rallentatore; ovviamente non devono in alcun modo causare danno
ai giocatori; chiunque fosse così stupido da far male a qualcuno simulando un pugno finto sarebbe
immediatamente cacciato dal gioco.

Le armi come pugnali causano una ferita, quelle come spade ed asce( rigorosamente in lattice) causano
due ferite; i pugni senza potenza non causano ferite.

Per una questione di giocabilità non sono consentite armi da fuoco.

Se un soggetto è colto di sorpresa(perché l’ avversario lo attacca alle spalle senza essere visto o nel caso di
personaggi invisibili), l’aggressore ( esclusivamente per quell’attacco) aggiungerà al suo valore di fisico un
bonus di + 3

Per colpire nemici immobilizzati il colpo è automatico

Chi fa il furbo sulla velocità delle azioni verrà punito con un decremento dei propri valori di scheda.

In caso di azioni fisiche fatte da più avversari contro uno, per manifestare il vantaggio della superiorità
numerica ogni alleato dà, a chi fa un azione, un bonus di + 2 nell’azione che sta facendo.

Quando si fa un azione per causare danno deve essere dichiarato insieme alla caratteristica fisica (quindi
danno dell’arma+ eventualmente quelli di potenza). Esempio se attacco con una spada ed ho potenza 3 e
fisico 6 dichiaro “5 danni fisico 6”

Per curare le ferite si usa un punto sangue per ogni ferita.

Danni speciali sono i danni aggravati (fatti dai morsi di un vampiro, gli artigli di alcune discipline ed il
fuoco): i danni aggravati si curano al costo di 3 punti sangue per ferita. (ma il potere di robustezza li ignora
come i danni normali).

Per mordere è necessario prima vincere uno scontro per afferrare la vittima, e poi uno per colpire ; in tal
caso decide se prendere sangue o causare danno. (se ci si nutre non si causa danno, tranne che se si è in
frenesia)

Per impalettare si fa un tiro per colpire normale ma considerando il proprio valore di fisici – 3(inoltre è
necessario causare almeno un danno, quindi superando l’eventuale robustezza); il paletto causa un danno,
ma solo se si prova ad usarlo per impalettare. Il vampiro impalettato rimane completamente inerte fino a
che il paletto non è estratto.

Se si perde l’ultimo punto vita si va in torpore; il giocatore si sveglia da solo dopo un numero di live pari a
1+ i punti in generazione. È possibile svegliarlo prima dandogli del sangue di qualcuno con generazione più
potente (con conseguente legame di sangue) oppure con un rituale di risveglio (occulto 20).

Ogni vampiro ha 5 livelli di salute;

Per uccidere definitivamente un vampiro è necessario dargli il colpo finale (che lo manderebbe in torpore)
con armi che fanno ferite aggravate o col fuoco, oppure decapitandolo dopo averlo portato a 0 punti di
salute ,oppure se è totalmente paralizzato (considerate che per considerare valida la decapitazione è
necessario fare almeno un danno, quindi se un vampiro usa robustezza e con quella non subisce danno la
testa non va via). Ricordate che un vampiro bloccato fisicamente o con i poteri di serpentis o dominazione,
pur non potendo muoversi, può attivare i suoi poteri (mentre chi è in torpore o impalettato, non essendo
cosciente, non può farlo).

In caso di morte o abbandono del gioco da parte del personaggio, il giocatore perderà 5 punti esperienza,
che però non verranno presi dai 40 punti esperienza iniziali. Tale regola vige salvo casi eccezionali lasciati
alla discrezionalità del master.

Regolamento base off game


Nella parte di gioco off game esistono delle fasi precise che scandiscono il tempo di gioco tra un live e
l’altro (di solito tale durata sarà di due mesi).

Le fasi sono le seguenti, in ordine temporale.

Fase delle notifiche: in questa fase si informa il master di tutto quanto è successo nel live (accordi, affari,
ferite, uso poteri(fatti e subiti) e sangue ecc.). Inoltre vengono dati i soldi derivanti dalla risorse ed
attribuiti gli eventuali vantaggi dei pregi.

Fase della comunicazione: in questa fase vengono dichiarate al master tutte le azioni, tra quelle eseguibili
off game, che si vogliono svolgere.

Si dichiara come vengono spesi i punti esperienza (se ne guadagnano 3 a live, tranne bonus per eventi
personali particolari) e se ripristinare le proprie risorse di sangue e curare le proprie ferite. L’uso dei punti
esperienza hanno effetto immediatamente). I punti esperienza non spesi vengono conservati.

È possibile eseguire una sola azione personale e una sola azione di aiuto (è possibile fare un azione extra, a
scelta tra personale o di aiuto, ma in questo caso il proprio valore di difesa, indipendentemente da i
valori che si possiedono, diverrà pari a 0 per la durata di quella fase off game).

E’ possibile invece passare propri soldi e punti sangue a chiunque senza limite, in quanto non sono richieste
azioni oltre la comunicazione ai master).i soldi ed i punti sangue possono essere usati subito.

È possibile usare una disciplina per ottenere bonus ad azioni o difesa, sia per azioni proprie che di altri (è
possibile usare una sola disciplina per azione personale, una sola per aiutare ed un per aumentare difesa
nella fase off game).

La comunicazione deve essere fatta entro la scadenza comunicata dal master.Tutti i background non
utilizzati entro quella data confluiranno nella difesa.

Per contare nelle proprie azioni e/o difese l’aiuto di altri (con background o poteri) è necessario che sia il
giocatore che usufruisce che quelli che daranno aiuto comunichino chiaramente sempre nei tempi, da chi
ricevono, a chi danno e quanto.

Tutto quello che viene ottenuto con le azioni è disponibile dall’inizio del live successivo.
Nel caso , nella fase di comunicazione di acquisto punti, più giocatori nell’investire i propri punti esperienza
in influenze, facciano esaurire i punti ancora disponibili della stessa, verranno contattati privatamente per
una distribuzione tramite asta segreta.

Le azioni eseguibili in tale fase sono:

Aumentare un influenza: è possibile solo se quell’influenza è ancora libera; ogni 10 punti usati aumenta
l’influenza interessata di uno, automaticamente (bisogna raggiungere il valore preciso).

Distruggere influenza: distrugge un influenza in possesso di un altro soggetto per renderla libera; la
difficoltà è pari al valore di difesa del bersaglio. I punti distrutti ritornano sul libero mercato.

Se vinci di 1 distruggi un punto influenza.

Ogni 5 in più di vittoria distrugge altri due punti (quindi se vinci di 15 distruggi 7 punti).

Se si perde di 1 l’aggressore subisce la distruzione di un suo punto influenza.

Per ogni – 5 di differenza viene distrutto un altro punto.

Rubare influenze: funziona come distruggere ma rubi invece di liberare un influenza nel libero mercato; se
si fa una ricerca per sapere chi ha rubato il tiro ottenere informazioni ottiene un bonus di + 3 perché ,
avendole rubate, c’è una prova effettiva di chi ha mosso l’azione.

Se vinci di 1 rubi un o dell’influenza scelta.

Ogni 5 in più ne rubi un altro.

Se perde di 1 la vittima ruba un punto all’aggressore.

Per ogni 5 l’aggressore si vede rubato un punto in più.

Aumentare gregge: ogni 20 punti spesi per l’azione aumenta di +1 il livello di gregge; per ottenere un punto
sangue soltanto (senza ottenere gregge) si possono usare 10 punti influenze (l’azione rientra nell’
aumentare gregge, quindi se si usano abilità che non hanno aumentare gregge come primaria va
considerato il loro valore dimezzato).

Per rubare se si vince di uno: non si ottiene l’oggetto ma un bonus di più uno al prossimo tentativo (vale
solo fino all off game successivo) pari alla differenza tra attacco e difesa fino a 9.

Se si vince di 10 un punto gregge è rubato.

Se perdi di uno viene informato de tentativo

Se perde di 5 scopre chi


Se perde di 10 scopre tutti quelli che hanno collaborato

Aumentare risorse/rubare risorse: se usata per aumentare risorse o dare soldi ogni 15 punti usati
determinano un aumento di 1 del valore di risorse; Si possono usare 10 punti usati, inoltre, per ottenere
4000 euro in contanti.

Se usato per rubare risorse altrui si aggiunge il valore di risorse della vittima al valore di difesa:

se superi di uno guadagni un punto risorse.

ogni 5 aumenta di uno la risorsa rubata.

se perde di uno viene rubata a lui un punto risorsa.

per ogni 5 viene rubato un punto in più.

Rubare soldi/oggetti speciali confrontato con valore di difesa dell’avversario.

Se si vince di uno: non si ottiene l’oggetto ma un bonus di più uno al prossimo tentativo (vale solo fino all
off game successivo) pari alla differenza tra attacco e difesa fino a 9.

Se si vince di 10 l’oggetto è rubato

Se si vince di 15 si è rubato l’oggetto ed ha un bonus di + 5 a nascondere informazione del furto.

Se invece si provano a rubare soldi;

se vinci di uno rubi 1000 euro.

se vinci di 5 3000 euro.

se vinci di 10 10000 euro.

se vinci di 15 20000 euro.

(il tutto fino ad esaurimento soldi della vittima).

Se perde di 1 la vittima scopre che hanno tentato di derubarlo (potrà tentare di capire chi nel prossimo off
live senza penalità, dopo due off live con penalità di 5 ecc..).

Se perde di 5 scopre anche subito da parte di chi.

Se perde di 10 scopre chi altri ha partecipato.

Attaccare : si paragona al valore di difesa dell’avversario.


Se vinci di 1 non si ottiene l’oggetto ma un bonus di più uno al prossimo tentativo (vale solo fino all off
game successivo) pari alla differenza tra attacco e difesa fino a 9.

Se si vince di 10 c’è l’incontro a sorpresa (la vittima verrà invitata ad una mini sezione live dove ci sarà
anche il carnefice..si incontreranno e la giocheranno dal vivo); la vittima non potrà avvisare nessuno ma
potrà organizzarsi come meglio ritiene (ma senza portarne altri).

Se vince di 15 il soggetto muore.

Se perde di 1 la vittima scopre il tentativo di omicidio.

Se perde di 5 scopre da parte di chi.

Se perde di 10 scopre chi altri ha partecipato.

Se perde di 15 l’aggressore subisce lui l’incontro a sorpresa.

Ottenere informazioni: serve per scoprire informazioni, che possono andare da informazioni di trama a
informazioni su chi ha fatto alcune azioni nell’off live precedente. Ogni live che passa dall’ evento da
scoprire la sua difficoltà aumenta di 5. Per ottenere l’informazione si deve superare la difesa che è pari 5+ il
valore di nascondere informazioni /dare informazioni false date . ( gli eventi di trama invece hanno una
difficoltà prestabilita che varia a seconda dell’ evento)

Per ottenere informazioni su chi ha un influenza serve fare un tiro a difficoltà pari a 5 più il valore
posseduto.

Tale abilità è usabile anche per trovare prove (una volta che si è fatto un primo tiro per scoprire chi è il
colpevole o che cmq che si sa chi è). Se cerco prove dopo aver ottenuto l’informazione la difficoltà è pari al
valore contrastato di nascondere prove/dare informazioni false + 5. (vale anche qui la regola che più tempo
passa più aumenta la difficoltà).

Nascondere informazioni: serve per far si che non si venga a conoscenza di aver compiuto qualche azione.
Ricordo che se si fa una qualsiasi azione off game, per renderla nascosta si deve fare anche un azione di
nascondere informazioni, altrimenti sarà facile scoprirla (in questo caso è possibile fare due azioni
personali insieme, in quanto il nascondere viene considerata facente parte dell’azione primaria)

Se chi cerca informazione supera di 1 il valore scopre l’informazione.

Se supera di 5 scopre chi ha provato a nasconderlo.

Esso rappresenta anche la difficoltà per trovare prove.

Dare informazioni false: serve per dare false informazioni su quanto si è fatto: segue le stesse regole di
nascondere informazioni ma visto che darne di false è più difficile il valore con cui si contrasta ottenere
informazioni ha una penalità di -3 (quindi se uso 10 punti è come se ne uso 7). Ricordo che se si fa una
qualsiasi azione off game, per dare informazioni false si deve fare anche un azione di nascondere
informazioni, altrimenti sarà facile scoprirla (in questo caso è possibile fare due azioni personali insieme, in
quanto dare false informazioni viene considerata facente parte dell’azione primaria).

Fase della risoluzione

Dopo aver avuto le comunicazioni i master fanno i calcoli per determinare gli effetti delle azioni compiute.

Fase degli eventi (chiamata anche dei minilive)

In questa fase vengono svolti gli eventuali incontri decisi (o non decisi) dai giocatori nelle mini sessioni (che
possono essere live o telematiche).

Fase finale

Fatta prima del nuovo live, per informare del risultato delle azioni e delle eventuali conseguenze degli
eventi . In questa fase il gregge si rigenera e va anche detto quanto sangue si attinge dal gregge per il live
successivo.

Tabelle riepilogative
Costi esperienza
Fisico 4 come valore base;

+1 punto: 3 punti esperienza

Generazione 4 punti per generazione

Influenze + 1 punto: un punto


esperienza

Rifugio +1 punto:1 punto esperienza

(per ogni punto aumenta di


1,5 la difesa contro attaccare
e rubare)

Risorse +1 punto:1 punto esperienza

Gregge +1 punto: 4 punti esperienza

Immunità 1 livello: 10 unti esperienza


discipline
2 livello: 15 punti esperienza
3 livello: 20 punti esperienza

4 livello:25 punti esperienza

5 livello: 30 punti esperienza

Disciplina di clan 1 livello: 5 unti esperienza

2 livello: 10 punti esperienza

3 livello: 15 punti esperienza

4 livello:20 punti esperienza

5 livello: 25 punti esperienza

Disciplina fuori 1 livello: 10 unti esperienza


clan
2 livello: 15 punti esperienza

3 livello: 20 punti esperienza

4 livello:25 punti esperienza

5 livello: 30 punti esperienza

Tabella azioni influenze


Aumentare Ogni 10 punti aumenta l’influenza di +1
influenza

Distruggere Vinci di 1: distruggi 1 influenza


influenza
Vinci di 5:distruggi altre 2

Vinci di 10: distruggi altre 2 ecc.

Perdi di 1:ti viene distrutta a te l’influenza relativa

Perdi di 5:distrutte altre 2

Perdi di 10: distrutte altre due ecc

Difficoltà: le influenze non usate e messe in difesa +


eventuali discipline adeguate

Rubare influenza Vinci di 1: ruba 1 influenza

Vinci di 5:ruba un altra

Vinci di 10:ruba un'altra ecc.


Perdi di 1:ti viene rubata a te l’influenza relativa

Perdi di 5:rubata un'altra

Perdi di 10: rubata un'altra ecc

Difficoltà: le influenze non usate e messe in difesa +


eventuali discipline adeguate

Aumentare gregge Ogni 20 punti aumenti gregge di uno; oppure ogni


10 punti ottieni un punto sangue

Per rubare se vinci di 1: bonus cumulativo per


tentare nel prossimo off game

Se vinci di 10:rubi un gregge

Se vinci di 20: ne rubi un altro ecc

Se perdi di uno: vittima viene informata del


tentativo

Se perdi di 5: scopri chi è l’aggressore

Se perdi di 10: scopri chi ha collaborato

Difficoltà: le influenze non usate in difesa + il valore


di gregge + eventuali discipline adeguate

Aumentare Ogni 15 punti aumenti risorse di 1; oppure ogni 10


risorse/rubare 4000 euro
risorse
Vinci di 1: ruba 1 risorsa

Vinci di 5:ruba un altra

Vinci di 10:ruba un'altra ecc.

Perdi di 1:ti viene rubata a te una risorsa

Perdi di 5:rubata un'altra

Perdi di 10: rubata un'altra ecc

Difficoltà: le influenze non usate e messe in difesa+


il valore di risorse + eventuali discipline adeguate

Rubare Per rubare oggetti se vinci di 1: bonus cumulativo


soldi/oggetti per tentare nel prossimo off game

Se vinci di 10:rubi l’oggetto

Se vinci di 15: anche + 5 nascondere informazioni


Per rubare soldi se vinci di 1: 1000 euro

Se vinci di 5: 3000 euro

Se vinci di 10:10000 euro

Se vinci di 15:20000 euro

Se perdi di uno: vittima viene informata del


tentativo

Se perdi di 5: scopri chi è l’aggressore

Se perdi di 10: scopri chi ha collaborato

Difficoltà: le influenze non usate in difesa + il valore


di rifugio + eventuali discipline

Attaccare se vinci di 1: bonus cumulativo per tentare nel


prossimo off game

Se vinci di 10: incontro a sorpresa

Se vinci di 15: ucciso

Se perdi di 1: scopri tentativo

Se perdi di 5: scopri chi

Se perdi di 10: scopri collaboratori

Se perdi di 15: contro attacco a sorpresa

Difficoltà: le influenze non usate in difesa + il valore


di rifugio + eventuali discipline

Ottenere Difficoltà:5+ le influenze usate in difesa + eventuali


informazioni discipline

Nascondere Il valore usato corrisponde alla difficoltà per


informazioni ottenere informazioni

Dare informazioni Il valore usato - 3 corrisponde alla difficoltà per


false ottenere informazioni

Distruggere rifugio Se vinci di 1: distruggi un punto rifugio

Se vinci di 5:distruggi un altro punto

Se vinci di 10: distruggi un altro punto ecc..

Se perde di 1: avversaario scopre di aver subito un


attacco
Se perdi di 5: il proprietario del rifugio scopre chi
l’ha attaccato

Se perdi di 10: scopre anche chi l’ha aiutato

Difficoltà: valore di difesa + valore di rifugio

Tabella azioni di combattimento e danni

mordere richiede un azione per bloccare e poi una per


mordere (si decide se fare danno colo morso o
bere sangue)

impalettare Fisico -3

Colpire di sorpresa Fisico + 3

colpire bersagli Colpito automaticamente


immobili

più attaccanti contro Fisico + 2 per ogni attaccante oltre se stesso


unico bersaglio

coltello 1 danno+ potenza

spada/ascia 2 danni+potenza

pugno 0 danni + potenza

morso 1 danno aggravato + potenza

artigli gangrel Da 1 a 3 danni aggravati+ potenza

morso con disciplina Da 2 a 4 danni aggravati+ potenza


serpentis

Fuoco (torcia) 2 danni aggravati

Elenco di cosa che si possono fare entro la fine della fase di


comunicazione della parte off game
- Si può compiere una sola azione personale tra quelle previste per le influenze
- Si può dare una mano solo un volta ad un azione personale di un altro personaggio
- È possibile fare un ulteriore azione personale o di aiuto, ma in quel caso per quell’intera fase off
game la difesa del vampiro sarà uguale a 0
- Si possono prendere accordi per incontri e comunicazioni ufficiali in gioco da giocare cmq nella
fase off game
- Dare ad altri soldi o punti sangue dal proprio gregge
- Si ottengono i punti esperienza e si possono spendere
- Si possono usare discipline (una sola per la propria azione personale, una sola per l’azione di aiuto
ad altri ed una sola per aumentare la propria difesa)
- Si possono usare i soldi per trasformarli in esperienza per aumentare i background o per avere
bonus ad un azione che si eseguirà nella medesima fase

- REGOLE PER LA CORRETTA GESTIONE DEL GIOCO


-
- 1) Per il corretto scorrimento della trama, la rapida gestione dei problemi ed il rispetto delle
tempistiche di gioco è necessario che, quando fate azioni che influenzano altri personaggi (giocanti
e non), prima di iniziarle io sia debitamente informato, in modo da coadiuvarvi nel migliore dei
modi nel raggiungimento dei vostri scopi secondo il sistema di regole. Se fate una cosa senza
consultarmi e poi per motivazioni di tempistiche non è possibile eseguirla, si crea solo un gran caos
e voi perdete belle occasioni per rendere il gioco interessante per tutti.
-
- 2) Ho parlato delle tempistiche, il che porta ad un aspetto importante che è meglio chiarire: NON E’
UN GIOCO DA TAVOLO! Quindi certe cose che da tavolo sarebbero fattibili e di facilissima
realizzazione in un Live invece sono molto problematiche. Per questo sono state create delle fasi
che permettono di fare cose specifiche in momenti specifici. Capisco perfettamente che possono
capitare imprevisti che spingerebbero a fare le cose in fasi non consone, ma quelli fasi esistono e
devono essere rispettate (sia perché noi non siamo così tanti da potervi seguire tutti così
all’improvviso, sia perché quelle stesse regole che magari in un occasione vi stanno limitando in
un'altra vi stanno proteggendo). Ovviamente potete fare accordi e dialoghi quando volete, così
come incontri informali tra voi in gioco…ma per fare azioni effettive (come uccidere persone,
rubare oggetti o qualsiasi altra cosa che vada oltre la semplice conversazione) o per fare minilive
che richiedono, per le azioni che verranno fatte, necessariamente la presenza di un master, è
necessario rispettare delle tempistiche (anche solo per le persone che devono essere smosse per
l’occasione o le conseguenze di determinate azioni).
-
- 3) Parliamo ora delle chat. Le chat sono una necessità per consentire a varie persone di comunicare
ed organizzarsi in maniera rapida, ma non devono essere considerate come chat nel senso
materiale del termine. La maggior parte dei vampiri è diffidente e paranoica, e non parlerebbe mai
dei propri piani in chat che possono essere poi date a chi di dovere con enorme facilità. Se
dovessimo considerare come effettivi in gioco gli strumenti di comunicazione usati nessuno li
userebbe mai, con la conseguenza che una cosa che in chat può essere risolta in 5 minuti verrà
chiarita in una settimana perché ci si dovà incontrare fisicamente (allungando incredibilmente i
tempi di gioco). Pertanto le chat in gioco hanno valore solo per l’acquisizione dell’informazione (che
verrà considerata ottenuta) , ma non come prova (per ottenere le prove, così come nasconderle,
c’è un azione specifica di ottenere informazioni, come scritto nel regolamento). Dunque sino
all'effettivo utilizzo con successo di una azione di ottenere prove la chat non avrà valore "legale" (in
quanto fisicamente non esiste), per quanto le informazioni potranno essere condivisi liberamente .
Mostrarla prima di aver effettuato una raccolta di informazioni con successo, sarà considerato
barare, cosa che sarà ovviamente punita.
-
- 4) Cercate quanto possibile di non divulgare off game informazioni ad un altro giocatore o png,
perché anche se fatto in maniera amicale e fiduciosa c’è l’effettivo rischio che si inneschi un
passaparola che possa far venir meno tutti i vostri piani, ed è un peccato perché toglie il gusto di
vedere che , nonostante si siano fatti piani incredibilmente pericolosi, si è riusciti a farla franca.
Quindi, per quanto so che è difficile, non parlate di argomenti con persone che non potrebbero (o
dovrebbero) saperle, perché questo è un gioco di intrighi, e meno si sanno meglio è. Noi dello staff
ci impegniamo per fare lo stesso. Inoltre se possibile smettetela di dire off game le vostre
schede!!! Perché se poi queste informazioni vengono usate contro di voi non potrete prendervela
con voi stessi.
-
- 5) Questo è un gioco e come tale, per non essere noioso, deve essere ricco di eventi e di situazioni
che generino pathos ed emozioni di diversa natura. E’ un gioco di intrighi ed inganni, dove la morte
è dietro l’angolo.. e la morte deve essere accettata come tale, come una possibile conseguenza del
gioco. La cosa importante è che capiate che noi non abbiamo interesse nel fare stragi immotivate,
nè di mettervi sfide che non avete la possibilità di superare grazie alla vostra abilità. Con questo
non dico che siete intoccabili, perché un gioco dove non c’è minaccia è solo noioso, per cui ci
saranno momenti in cui si morirà…ma il nostro obiettivo è il vostro divertimento, pertanto state
tranquilli e godetevi le emozioni che cerchiamo di suscitarvi. Fidatevi di noi.
-
- 6) Io sono il Master, e devo essere informato di tutti gli eventi che organizzate in gioco per poter
gestire al meglio il tutto. Vi faccio un esempio: Vampiro A fa un piano per uccidere Vampiro B ma il
vampiro B lo scopre da altre persone; in live fa dominazione sul Vampiro A e lui (giocando di merda)
dice di non aver fatto nulla del genere…..se io non sono informato di tutti i fatti non posso
smascherarlo e costringerlo a giocare bene…Inoltre non aspettatevi che vi venga incontro
permettendovi di fare cose macchiavelliche dopo che non mi avete informato (o informato
all’ultimo). Se io non so i fatti per me è come se non fossero mai stati fatti. Inoltre questo non è il
mio lavoro, ed io ho anche una vita…quindi se organizzate tutto senza dirmi nulla ed il giorno
prima (ma è successo anche qualche ora prima) mi avvisate chiedendo di essere all’ incontro
sappiate già da ora che la mia risposta sarà no. Io deve essere il primo ad essere informato, non
l’ultimo. Perdonate la franchezza ma non sono ai vostri comodi. 

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