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Domande Esame di Grafica al Calcolatore

dai compiti del Prof. Fusiello

1. Si illustrino le funzioni gluPerspective e glFrustum di OpenGL e se ne


discutano le differenze.
2. Descrivere lalgoritmo di triangolazione plane sweep.
3. Descrivere lalgoritmo radiosity
4. Descrivere lalgoritmo di Garland-Heckbert.
5. Descrivere le tecniche per velocizzare il calcolo delle intersezioni raggio-
oggetto nel ray-tracing.
6. Discutere il ruolo della matrice di trasformazione prospettica nella pipeline
di rasterizzazione.
7. Descrivere il BSP-tree e la sua applicazione alla rimozione delle superfici
nascoste.
8. Descrivere la tecnica dello shadow buffer.
9. Descrivere la tecnica dello shadow buffer oppure dello shadow volume.
10. Illustrare il diagramma di Voronoi e la sua relazione con la triangolazio-
ne di Delaunay. Descrivere lapplicazione del diagramma di Voronoi alla
soluzione del problema CLOSEST PAIR.
11. Illustrare i sistemi di coordinate che sono coinvolti nel pipeline rendering
di maglie poligonali, delineando le operazioni che hanno luogo in ciascuno.
12. Discutere vantaggi e svantaggi del rendering con rasterization rispetto al
rendering con ray casting.
13. Descrivere lalgoritmo di Shamos per il CLOSESTPAIR.
14. Scrivere (o derivare) lEquazione del Rendering nella forma di integrale
sulle superfici e discuterne le implicazioni, evidenziando i probemi legati
alla sua soluzione.
15. Definire il volume di vista canonico ed illustrarne il ruolo nel pipeline
rendering.
16. Descrivere la tecnica del bump mapping (con formule).
17. Descrivere lalgoritmo QUICKHULL (ed analizzarne la complessita).
18. Descrivere la tecnica usata da OpenGL per la rimozione di superfici na-
scoste.

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19. Descrivere la tecnica per disegnare le ombre portate da un oggetto su un
piano (fake shadows).

20. Descrivere il ray-tracing ed il modello di illuminaizone di Whitted.


21. Descrivere lalgoritmo DepthSort per la rimozione di facce nascoste.
22. Definire la BRDF.
23. Descrivere la tecnica dellenvironment mapping

24. Discutere del visibility culling.


25. Descrivere il metodo delle strisce per PLANARPOINTLOCATION
26. Descrivere il BSP-tree e la sua applicazione alla rimozione delle superfici
nascoste.

27. Definire formalmente una maglia poligonale mediante le nozioni di com-


plesso simpliciale e di varieta.