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Apriamo direttamente la seconda porta
sulla sinistra (lunica aperta). Un poliziotto ferito, Marvin Branagh, ci dar una
scheda con cui sbloccare le porte nellatrio, che useremo con il computer nella
Hall, dopo che verremo chiusi fuori. Recuperiamo i proiettili vicino al PC, e i
nastri dinchiostro accanto alla macchina da scrivere. Se vogliamo, ora possiamo
salvare. Adesso che abbiamo sbloccato le porte possiamo entrare nella doppia porta
sempre sul lato sinistro, una volta dentro mettiamo nel cassone il coltello
(decisamente inutile) e i nastri, recuperiamo un file sulla panca e dirigiamoci
verso la porta dietro la parete di legno, osservando una creatura che ci sfiler
davanti per qualche attimo. Oltre la porta, avanziamo senza timore fino alla pozza
di sangue (la porta vicino al cadavere chiusa), e un breve filmato ci presenter
un Licker. La cosa migliore passargli accanto appena torniamo alla partita, anche
perch pericoloso affrontarne uno armati solo di pistola. Entriamo dunque nella
porta difesa dal mostro, e procediamo nel corridoio fino a vedere una doppia porta.
Appena entrati, recuperiamo un file sulla scrivania a sinistra, e dirigiamoci sul
retro della stanza. Noteremo un camino, usiamo il nostro accendino e otterremo il
primo gioiello rosso. Torniamo fuori e apriamo la porta in fondo al corridoio.
Uccidiamo gli zombie e saliamo le scale, una volta in cima dovremo risolvere un
puzzle molto semplice. Sistemiamo le due statue sulle due mattonelle rosso scuro
del pavimento, in modo che il loro sguardo sia rivolto esattamente verso la statua
centrale.
Ora usciamo e torniamo indietro, verso la hall. Nel corridoio con la doppia porta
camminiamo lungo la parete interna, perch dalle travi di legno faranno capolino
delle fastidiose mani desiderose di ghermirci, sebbene innocue; raggiungiamo poi il
nostro amichetto rosa: due o tre colpi di fucile ed storia, ora possiamo
raccogliere tranquillamente una piantina vicino alla porta. Arriviamo alla Hall, e
usiamo il medaglione col la statua della fontana nellingresso. Otterremo cos la
chiave di picche, la prima di una serie di quattro. Torniamo al corridoio del
Licker, ed apriamo la porta che prima era chiusa a chiave. Dentro recuperiamo nei
nastri da uno scaffale vicino alla porta, un file su un altro scaffale nei pressi
di una scaletta e dei proiettili nel mobile in fondo. Spingiamo la scaletta sul
fondo, dove abbiamo appena preso i proiettili, e saliamoci sopra, prendiamo la
manovella in cima al mobile e abbandoniamo la stanza. Ora torniamo nel corridoio
dellufficio STARS, ma stavolta andiamo ad aprire la porta in fondo. Scartiamo
senza rimorsi la chiave ormai inutile e varchiamo la soglia: un gruppo ben nutrito
di zombie che banchettano, un bel problemino. Avviciniamoci in modo da farli
alzare, indietreggiamo e spariamo sul gruppo dando fondo al fucile, per poi finirli
con la pistola. Prendiamo il corridoio sulla destra, e prima di passare la porta
facciamo caso al mobile col il vaso blu, perch molto interessante. Nella nuova
area andiamo verso le scale e saliamole, entriamo nella porta in cima, dopo esserci
assicurati di avere la manovella. Tramite uno stretto corridoio, raggiungiamo una
nuova stanza ricca di ingranaggi. Sulla sinistra c un buco nel muro, con cui
usare la manovella, ignoriamo la scala che si abbassa e torniamo al corridoio in
cima alle scale, percorriamolo tutto e cadremo in un buco nel pavimento. Diamo
unocchiata al pannello sul muro e azioniamo un interruttore in fondo. Ora, usiamo
gli interruttori sulle librerie in fondo a sinistra dello schermo, e per entrambe
selezioniamo destra. Il pannello si abbasser permettendoci di raccogliere il
primo spinotto a forma di pezzo degli scacchi. Dirigiamoci verso la doppia porta
per uscire, recuperando lerba rossa sul tavolo, se abbiamo unerba verde faremo
meglio a mischiarle assieme. Sul corridoio, andiamo verso la parte alta dello
schermo, ammazzando lo zombie che ci viene incontro, e azioniamo le scale
demergenza: ora possiamo accedere a questo corridoio dalla hall tutte le volte che
vogliamo. Non scendiamo, comunque, ma continuiamo ad avanzare nel corridoio,
uccidendo tutto quello che si muove davanti a noi, fino a raggiungere una saveroom
in fondo. Qui raccogliamo un file sulla scrivania e una chiavetta sulla panca, con
questultimo oggetto torniamo un momento al mobile con il vaso blu, da cui prendere
un potenziamento per la nostra pistola dordinanza. Di nuovo nella saveroom,
depositiamo la spina degli scacchi, raccogliamo i nastri vicino alla macchina da
scrivere e se vogliamo salviamo, prima di riporre i nastri nel baule.
Ora usciamo dalla porta su un nuovo corridoio, parzialmente coperto dalle fiamme.
Entriamo nella porta a destra di Leon, andiamo lungo il corridoio e notiamo dei
corvi. Corriamo a tutta birra lungo il corridoio, evitando i pennuti che ci
piomberanno contro dalle finestre, e mettendoci in salvo attraversando la porta in
fondo. Se per non ci sentiamo sicuri, possiamo metterci in un angolo ed ucciderli
ad uno ad uno, un colpo di pistola ciascuno sar sufficiente.
Qualsiasi sia il metodo che abbiamo usato per arrivarci, ora siamo allesterno.
Notiamo un piccolo corridoio dietro lelicottero in fiamme, e poi scendiamo le
scale. Una volta a terra, evitiamo al meglio i non-morti e, andando verso la zona
alta dello schermo, arriviamo ad unaltra porta. Nella stanza, in fondo,
recuperiamo dei nastri, proiettili per pistola e una valvola in terra. Evitiamo
assolutamente di aprire la porta l vicino, torniamo invece allo stretto corridoio
nei pressi dellelicottero e usiamo la valvola per spegnere lincendio. Torniamo
nella saveroom dove abbiamo preso la chiavetta, stando attenti ad eventuali corvi
sopravvissuti e recuperiamo i gioielli rossi, depositando invece la valvola.
Torniamo nel corridoio dove prima cera lincendio, sistemiamo due zombie ed
entriamo nella porta che prima cera preclusa. Avanziamo quanto basta a vedere
meglio la stanza, e prendiamo a destra dello schermo, vicino a delle casse, delle
preziose cartucce per lo shotgun, nastri dal grosso vaso blu, poi avanziamo fino a
vedere la statua e prendiamo loggetto che luccica a sinistra, la chiave di quadri.
Inseriamo i gioielli nelle cavit ai lati della statua, che riveler uno scomparto
segreto in cui celata un altro spinotto degli scacchi. Ora torniamo al corridoio
dei corvi ed entriamo nella porta che prima non avevamo guardato (prima cerchiamo
di ottenere due spazi dellinventario). Raccogliamo le piantine scendendo le scale
ed entriamo nella porta. Prendiamo proiettili per pistola dal cadavere ai nostri
piedi e, dopo aver notato una porta chiusa con la chiave di cuori, entriamo negli
uffici. Sulla parte destra dello schermo dovremmo poter vedere una stanzetta
aperta, facciamo piazza pulita degli zombie e esploriamo la stanzetta. Notiamo per
terra una piccola cassaforte. La combinazione scritta nel primo file che abbiamo
recuperato, ed 2236. Prendiamo altre cartucce per il fucile e una mappa della
stazione di polizia. Possiamo anche prendere una piantina verde dietro la
scrivania, e dei nastri su una delle scrivanie nella parte grande della stanza.
Fatto quello che cera da fare, siamo liberi di varcare la doppia porta in fondo
alla stanza.
Usciamo subito dalla porta in alto allo schermo, per tornare alla hall. Depositiamo
in un baule oggetti per almeno tre spazi, tenendo almeno il fucile e la chiave di
quadri. Se ci va, ricordiamoci di salvare i progressi. Torniamo nel corridoio da
cui siamo appena fuggiti e sistemiamo unaltro nutrito gruppo di non-morti, a suon
di piombo (cerchiamo per di fare economia, specie sul fucile, perch ci servir
poco pi avanti). Percorriamo il corridoio e apriamo la solita porta in fondo,
ancora una volta facciamoci strada fra gli zombie ed entriamo nella prima porta che
incontriamo. Prendiamo uno spray, un cavo elettrico e la terza spina degli scacchi.
Ora stiamo molto attenti, corriamo velocemente verso la porta perch al nostro
passaggio un Licker piuttosto arrabbiato entrer dallo specchio, cercando di farci
la pelle. Torniamo al baule vicino alla hall e depositiamo il frutto delle nostre
ricerche, tenendo se possibile il cavo elettrico. Ora la necessit di avere una
buona potenza di fuoco si far sentire maggiormente, quindi se non ci sentiamo
abbastanza armati, prendiamoci anche il coltello. Percorriamo il corridoio del
primo Licker, quello delle mani dal muro e raggiungiamo il corridoio con le scale
che portano al piano superiore. In questa stanza, c una porta che ancora va
aperta, usiamo la chiave e poi scartiamola. Langusta stanzetta colma di zombie!!
Apriamoci un varco di fronte a noi (e qui il fucile si rivela quasi fondamentale),
ed entriamo velocemente dentro la porta. Andiamo in fondo alla stanza, evitando per
il momento la stanzetta con lo zombie morto davanti, e cerchiamo un memo per Leon
su una scrivania e dei proiettili dallarmadio (stavamo a secco, vero?). Ora
avviciniamoci alla stanzetta con lo zombie morto a terra, entriamo per avere
unamara sorpresa. Miriamo in alto con il fucile (se abbiamo qualche proiettile,
senn indietreggiamo) e devastiamo la testa del povero Marvin. Recuperiamo la
chiave di cuori sulla scrivania ed usciamo nella hall, dalla porta ancora da
sbloccare. Se non lo abbiamo gi con noi, prendiamo il cavo elettrico e, se lo
crediamo opportuno, salviamo.
Possiamo essere felici dessere arrivati sin qui. Ora dovremo essere ancora pi
cauti nellusare le munizioni, ma non disperate, fra poco arriver una manna dal
cielo.
Adesso possiamo andare ad aprire la porta chiusa con la chiave di cuori, vicino
agli uffici con la cassaforte. Entriamo e raccogliamo due piantine a terra, poi
andiamo fino in fondo, vicino alle scale. Usiamo il cavo elettrico sulla console li
vicino per sigillare le finestre, poi cerchiamo nel mobile vicino alla porta altri
proiettili per il fucile. Ora scendiamo le scale.
Salite le scale, entriamo nella porta a destra dello schermo, una saveroom. Qui
prendiamo unerba blu e dei nastri, dal baule recuperiamo le tre spine degli
scacchi ottenute, e usciamo. Entriamo nella seconda porta, andiamo in fondo e
piazziamo le tre spine nel pannello: ce ne manca una. Usciamo dalla stanza, e
incontreremo Ada. Ora il gioco passer a lei. Usciamo dalla stanza e affrontiamo i
cerberus. Andiamo avanti e prendiamo la porta a sinistra. Ignoriamo pure linutile
cartina sul muro e scendiamo gli scaloni, fino a vedere delle casse.
Sistemiamo le casse in modo da farle aderire al fondo della stanza, poi risaliamo
gli scaloni e attiviamo la console. La stanza si riempir dacqua, e le casse
fungeranno da passerella, permettendoci daccedere allultima chiave, quella di
fiori.
Torniamo da Leon. Ada gli passer la chiave, e il gioco torner a lui. Siamo liberi
di salvare. Torniamo indietro. Probabilmente, ci dovremo confrontare con due
Licker, nel corridoio fuori dal parcheggio. Risolviamo la questione, cerchiamo la
sala delle autopsie (un nome che tutto un programmo) ed entriamo. Osserviamo i
morti per terra, andiamo in fondo alla stanza e osserviamo un portello staccarsi.
Proviamo il percorso di ritorno un paio di volte, poi andiamo sul mobiletto in
fondo e prendiamo una card. Ora SCHIZZIAMO FUORI DI LI!! Se saremo abbastanza
abili, non avremo bisogno di esplodere nemmeno un colpo. Adesso andiamo allarmeria
(la porta vicino al parcheggio). Usiamo la card ed entriamo: troveremo cartucce per
lo shotgun, due scatole di proiettili per la pistola e
e qui c una scelta. Possiamo prendere con noi un mitragliatore (che occupa due
spazi), oppure una sacca che ci permette di portare due oggetti in pi
nellinventario. La scelta pi opportuna ricade sul mitra, perch avremo bisogno di
portare pi oggetti giocando con Claire. Dunque, lasciamo la sacca dov.
Torniamo di sopra, dopo esserci assicurati di avere almeno uno spazio libero.
Entriamo nellappartamento del custode, la stanza appena sopra le scale. Prendiamo
altre cartucce per il nostro fucile, un file sul retro e La Magnum!!!
Parte 4- Le Fogne
Questa non una zona molto difficile. Si consiglia di non abusare delle armi da
fuoco, risolviamo gli enigmi e lasciamo la zona.
Incontreremo Ada, a cui Leon dar una bella strigliata per il comportamento che ha
mantenuto finora. Con lei, varchiamo la porta delle fogne e, nel corridoio,
prendiamo qualche erba blu. Entriamo nella stanza seguente, una saveroom. Prendiamo
il file sul tavolo, proiettili per pistola dal piccolo mobiletto rosso e inchiostri
vicino alla macchina da scrivere. Poi spostiamo larmadio per scoprire una stanza
nascosta. Scendiamo, andiamo nella parte superiore dello schermo e accendiamo la
luce con laccendino. Ora dei proiettili per la magnum sono visibili su uno
scaffale, poi troviamo unaltra lampada sullaltro lato, ripetiamo loperazione per
ottenere cartucce per lo shotgun. Torniamo su, prendiamo con noi pistola, fucile,
relativi proiettili e la valvola. Salviamo, prendiamo un curativo blu e scendiamo
con il montacarichi. Incontreremo una donna, con cui avremo uno scontro a fuoco.
Leon rimarr ferito e toccher ad Ada seguire la donna. Usciamo dalla porta e
seguiamola dentro il condotto di ventilazione. Corriamo per evitare gli scarafaggi
e proseguiamo. Scopriremo che la donna Annette Birkin, moglie del creatore del G-
virus, il mostro che ha ucciso Ben. Dopo un lungo intermezzo, torneremo soli.
Procediamo lungo la rampa sospesa e poi svoltiamo a sinistra dello schermo, gi per
le scale. Intanto Leon riprender i sensi e dovremo tornare a guidare lui.
Prendiamo la mappa sul muro e usciamo dalla porta. La via seguita da Ada ci
preclusa, andiamo comunque nella parte alta dello schermo, ed esaminiamo i due
cadaveri. Otterremo cartucce per il fucile e una medaglia del lupo (ai veterani
suoner familiare). Procediamo dalla parte opposta e varchiamo il cancello in
fondo a sinistra. Corriamo davanti a noi e inseriamo la medaglia nella console, ma
non sar sufficiente. Schiviamo i ragni ed entriamo nella porta a lato nel
corridoio. Ora la valvola ci torner utile: usiamola sul foro della parete (per
terra ci sono delle erbe blu, se fossimo avvelenati). Passiamo sulla passerella e
usiamo ancora la valvola per far alzare la passerella dietro di noi. Ci sono erbe,
nastri e cartucce per lo shotgun, ma teniamo conto che ci serviranno almeno due
spazi liberi. Prendiamo la pistola ed entriamo.
Ora entriamo nella porta. Andiamo dritti fino alla biforcazione, facciamoci strada
nella parte alta dello schermo: il cadavere in fondo nasconde le parti aggiuntive
del fucile. Andiamo dalla parte opposta ed entriamo. Sempre in fondo al corridoio,
stavolta verso la parte basa dello schermo. Saliamo la scaletta in fondo, e avremo
accesso a una saveroom. Troveremo uno spray, cartucce per il fucile, munizioni per
la magnum e dei nastri. Mettiamo nel cassone quel che non serve, prendiamo magnum,
fucile, curativi vari, se ce labbiamo il mitra, ma lasciamo comunque uno spazio.
Salviamo e usciamo dalla porta. C una piantina sul muro fuori della porta,
prendiamola su. Saliamo sul vagone e prendiamo la chiave, scendiamo, usiamola sulla
console e, dopo averla attivata, saliamo di nuovo. Durante il tragitto, Ada verr
ferita gravemente da Birkin. Dovremo uscire e affrontare la creatura, chiusi fuori
dalla cabina. Avanziamo tranquillamente, sar il dottore a farsi avanti. Teniamo
conto che Birkin ha gli artigli sulla mano destra, dovremmo aggirarlo sempre sulla
sinistra, se possibile. Spariamo a debita distanza con il fucile modificato, stando
attenti ai suoi balzi e alle poderose manate che in grado di assestare. Quando
finalmente stramazzer a terra, torniamo pure da Ada.
Porteremo Ada in una saveroom, ancora viva. Raccogliamo cartucce del fucile
dallarmadio, un caricatore per la nostra magnum e dei nastri. Salviamo e prendiamo
con noi il fucile e un curativo, meglio se blu. Comunque lasciamo almeno tre spazi.
Usciamo e dirigiamoci alla porta sulla destra di Leon. Entriamo, e imbocchiamo la
passerella blu. Entriamo e andiamo nella porta in fondo, dove si vedono tracce di
congelamento. Varcata la soglia, prendiamo un fusibile dal mobiletto, e usiamolo
con la macchina dietro di noi per renderlo operativo. C anche uno spray. Torniamo
sulla passerella, e avanziamo fino al macchinario al centro della stanza. Usiamo
qui il fusibile per dare energia allimpianto. Ora prendiamo il corridoio rosso.
Entriamo e apriamo la porta in fondo a destra. In questa stanza, attiviamo lagente
chimico dalla console, prendiamo poi il lanciafiamme dallarmadio e un file a
terra, vicino al cadavere. Infine, ricordiamoci che in questa stanza crescono delle
erbe blu, potreste averne bisogno. Notiamo che nellangolo in alto della stanza
cresce una pianta: se la uccidiamo con il lanciafiamme, potremmo scivolare
dallaltra parte lungo il condotto e prendere altri proiettili, dovremo per
affrontare dei Likcer. A voi la scelta. Dirigiamoci ora verso la porta chiusa dalla
grata. Impugniamo il lanciafiamme e attiviamo linterruttore, poi arrostiamo per
bene le Ivy che ci ostacoleranno e passiamo oltre, ricordando di curarci con erbe
blu se ci avvelenano. Usciamo e arrostiamo unaltra pianticella, poi scendiamo le
scale. Entriamo e stendiamo i tre Likcer che infestano questa zona a suon di
fucilate (occhio a quello che attaccher sfondando una grata del soffitto). Andiamo
in fondo al corridoio, prendiamo dal computer una mappa dello stabilimento e dal
cassone recuperiamo la chiavetta trovata fuori della teleferica, pistola, magnum e
lanciafiamme.
Ora che abbiamo terminato lavventura di Leon, il momento di scoprire che cosa ha
combinato Claire nel frattempoIn questa partita, dovremo essere ancora pi tirchi
di prima con i proiettili
Cominceremo dalla parte opposta del camion, e anche stavolta dovremo correre
schivando i mostri. Fidatevi, non servir esplodere nemmeno un colpo. Entriamo nel
cancello e corriamo verso una cabina, sorvegliata da due zombie, entriamo,
prendiamo la chiavetta e velocemente andiamo ad aprire la porta dalla parte
opposta, sempre stando attenti ai non-morti. Dentro prendiamo proiettili, e dei
nastri nei pressi della macchina da scrivere. Non preoccupiamoci del casino fatto
dagli zombie e usciamo fuori dallaltra porta. Schiviamo gli zombie, e raggiungiamo
le scale in fondo, stendendo lo zombie davanti alle scale. Dopo un breve filmato,
che ci illuminer sul perch dellelicottero in fiamme, entriamo nella stazione.
Raccogliamo la piantina a terra e andiamo dritti fino a vedere un gruppo di corvi.
Superiamoli e corriamo ad aprire la porta in fondo al corridoio, e poi velocemente
apriamo la pota successiva, perch la zona pattugliata dai Licker. Nella
saveroom, prendiamo proiettili su una panca, nastri e un file, depositiamo invece
il coltello. Usciamo e percorriamo tranquillamente il terrazzo fino alla scaletta
di emergenza, usiamole per scendere. Prendiamo altri nastri dal PC e il
lanciagranate l accanto, sulla mensola. Torniamo su e facciamoci strada fra i non-
morti in fondo al terrazzo, prendendo il medaglione dellunicorno incastonato nel
muro. Scendiamo di nuovo la scaletta demergenza, usiamo il medaglione sulla
fontana in ingresso e otteniamo la chiave di picche.
Parte 3- I sotterranei
Anche stavolta, occhio alle munizioni. Teniamo duro, questo sar lultimo momento
di magra, perch pi avanti di munizioni ne troveremmo parecchie
Andiamo avanti, apriamoci la strada nella parte alta dello schermo, e varchiamo la
porta che conduce allesterno. Raccogliamo se possibile la piantina rossa in terra
e andiamo allesterno. Notiamo due cerberus che fanno la ronda sulla parte alta
dello schermo. Facciamo una veloce corsa, senza voltarci, scendendo dal tombino
aperto.
Una bella corsa ci toglier dai pasticci in varie occasioni. In questo caso,
correre fino al tombino ci permetter di evitare lo scontro con due cerberus, per
ora...
Parte 4- Le Fogne
Questa volta il percorso sar molto pi semplice che nella prima partita, perch
non ci sar nessun lucertolone sul nostro cammino Ah, non spariamo verso il
soffitto con il lanciagranate, la gittata non sufficiente per colpire i ragni.
Quindi Veloci!!
Ucciso il mostro, torniamo a bordo del vagone, che rimarr bloccato. Congediamoci
dalla bambina, usciamo e andiamocene attraverso il condotto di ventilazione. Ora
scendiamo verso la parte bassa dello schermo, avremo accesso alla sala delle pompe.
Depositiamo lerba verde vicino al cassone e spingiamo la cassa sul montacarichi.
Caliamoci gi e portiamo la cassa in fondo al corridoio che va verso la parte alta
dello schermo.
Torniamo fino alla zona delle passerelle. Troveremo Sherry che piange la morte
della madre.
Parte 6 - Lo scontro finale
Passiamo la porta dietro di noi, e andiamo ad inserire le spine nel muro, in fondo.
A questo punto, il Mr.x torner in scena, sottoforma di Tyrant!! Allontaniamoci da
lui, correndo in tondo e bersagliandolo con quanto di pi potente abbiamo a
disposizione, stando ben attenti agli scatti che in grado di compiere verso di
noi Ad un certo punto, una donna misteriosa, facilmente identificabile come Ada
Wong, ci passer un bel lanciarazzi. Raccogliamo loggetto, sviando per gli
attacchi che il Tyrant eseguir contro di noi. Armiamoci con la nuova arma e
finiamo il mostro per badiamo bene: anche se il lanciarazzi ci verr donato con
due colpi, potremo permetterci di impiegare solamente un colpo contro di lui,
perch laltro ci servir fra poco!! Torniamo verso il treno, e recuperiamo dal
sottoscala la balestra con le frecce, o larma elettrica. Il percorso si sar
riempito di zombie. Eliminiamoli, andiamo in fondo al corridoio e apriamo le porte
dalla console, poi torniamo sul treno, andiamo nella cabina di pilotaggio e
azioniamo la leva. Ma non ancora finita
Resident Evil 3
Prima di iniziare una partita, potrete scegliere il livello di difficolt, facile o
normale; se scegliete il livello facile, comincerete l'avventura armati di un
fucile d'assalto M4A1 che usa proiettili NATO 5.56mm e un kit di pronto soccorso
contenente ben 3 spray medici, e quando aprirete una cassa troverete:
- Pistola carica;
- 250 proiettili per pistola (che sarebbe il quantitativo massimo di proiettili che
pu contenere uno spazio nell'inventario.Se ne volete portare di pi, dovrete
sprecare un'altro spazio);
- Shotgun carico;
- Magnum carica;
- 24 proiettili magnum;
- Coltello.
per la terza volta: kit di pronto soccorso con portata di 3 spray medici;
per la sesta volta: kit di pronto soccorso con portata di 3 spray medici;
Let's begin
Bene, iniziamo...
Comincerete il gioco in una stretta via, dovrete soltanto eliminare o evitare uno
zombie. Proseguite dritti scavalcando la cassa. Dopo la scena, ignorate Dario che
si nascosto nel container e perlustrate il magazzino.Prendete lo spray che
vedrete nel lato opposto e avvicinatevi alla luce verde per premere il tasto
d'azione e raccogliere i proiettili (se state facendo una partita a livello
difficile), poi salite tutte le scale per entrare nello studio, e raccogliete la
Chiave Magazzino e le polveri da sparo dall'armadietto.Raccogliete il coltello
dalla cassa e lasciate questo posto usando la chiave del magazzino.
Quando uscite dal magazzino e dal violottolo che vi porter per le strade.Entrate
nella porta di fronte e proseguite dritti fino a trovare alla VOSTRA sinistra una
porta: sbirciate e vedrete che si spalancher con Brad che si dar alla
fuga.D'accordo che avete pochi proiettili e che 5 zombie non sono pochi, ma gi per
le scale ci sono lo shotgun e la cartuccia per l'accendino, perci vedete come
arrangiarvi.Comunque non affatto una impresa difficile, ce la farebbe chiunque,
ma vi consiglio di usare anche il coltello.
Dopo andate nella diramazione di fronte (raccogliendo le erbe) per trovarvi nelle
strade di Raccoon.Ignorate gli zombie che incontrate e appena vi troverete di
fronte ad una scala antincendio con una mappa saliteci sopra e raccogliete le due
erbe.Ora scendete e proseguite il percorso.
Arriverete ad un punto dove sentirete degli spari, proprio dove potrete scendere
verso un vicoletto. E' Brad. Seguitelo dentro il Jack bar. Vedrete una scena in cui
Brad si batter, pistola in mano, con uno zombie (LASCIATELO COMBATTERE DA SOLO, LO
ZOMBIE MORIRA' PRIMA DI RAGGIUNGERLO, E VOI AVRETE RISPARMIATO LE MUNIZIONI).
Appena finito lo scontro seguir una breve conversazione, dove Brad si lascer
sfuggire il fatto che qualcuno alla caccia degli S.T.A.R.S.
Tenetevi A MEDIA DISTANZA da lui, cio non troppo vicino, per non permettere a
Nemesis di prendervi, n troppo lontano, altrimenti Nemesis comincer a scattare
veloce, e credetemi sono dolori, e dirigetevi verso il cadavere di Brad, per
raccogliere il suo portatessere. Scappate immediatamente nella stazione di polizia
e controllate il portatessere per estrarre la scheda S.T.A.R.S., cos non dovrete
perdere tempo a cercare quella di Jill. Usate comunque la scheda S.T.A.R.S. nel
computer, dal momento che ad ogni partita il codice per aprire la cassaforte
diverso da quello della partita precedente. MEMORIZZATE IL CODICE.4011 Procedete
per l'unica porta accessibile, prendendo dalla stanza tutto quello che trovate, e
poi entrate nel magazzino: usate il codice memorizzato nella serratura a numeri per
prelevare la chiave della S.T.A.R.S..Prendete anche la gemma blu dalla serratura
contraddistinta da una luce rossa e lasciate il magazzino uscendo dall'altra porta.
Eliminate gli zombie che incontrate per strada e, prima di salire le scale, entrate
nella camera oscura, dove potrete prendere della polvere A dall'armadio e un file.
Salvate, se volete.
Salite le scale e fate fuori almeno una parte degli zombie che trovate (so che
avrete poche munizioni, perci vi consiglio di usare anche il pugnale), gli altri,
quelli che si trovano dalla parte della statua, dribblateli, avrete spazio a
sufficienza per farcela.Oltrepassate la porta in fondo per trovarvi nel corridoio
che porta all'ufficio della S.T.A.R.S., apritela con la suddetta chiave ed entrate.
Dal vostro banco e da quello dei vostri compagni, prendete i rispettivi oggetti:
proiettili per pistola dalla scrivania di Barry ( un appassionato di pistole...),
lo spray medico dalla cassa dietro la scrivania di Rebecca ( una dottoressa...) e
il grimaldello dalla vostra scrivania (Jill una scassinatrice!). Questo oggetto
vi servir per dirigervi verso il centro di Raccoon City. Dall'armadio troverete
invece la Magnum o il lanciagranate (cambia da partita a partita).Uscite fuori, ma
prima ascoltate la richiesta d'aiuto non facilmente traducibile a causa del
malfunzionamento della macchina delle comunicazioni. Proseguite dritto fino alla
porta sigillata, potreste trovare 2 erbe rosse.
Quando arriverete alla diramazione che porta alla camera oscura, Nemesis far fa
sua entrata (e questa volta avr anche un lanciarazzi, secondo me lo ha
sgraffignato nella stazione di polizia, dato che non ce l'ha avuto sin
dall'inizio). Potrete anche affrontarlo, se siete nella modalit normale per
prelevare la seconda parte della Eagle 6.0, ma dal momento che non avrete
abbastanza potenza di fuoco (a meno che questa NON sia la vostra prima partita a
RE3, e con la modalit Mercenaries abbiate gi acquistato una potente arma con
munizioni infinite), e considerando il fatto che il campo di battaglia non molto
favorevole, vi suggerisco di darvela nuovamente a gambe, ma passate dal magazzino,
non dalla prima porta che porter ad un corridoio dove si va alla sala consiglio
che bloccato, altrimenti Nemesis vi coglier in un vicolo cieco, e non sar
affatto piacevole! (ECCO PERCHE' VI AVEVO DETTO DI SEGUIRE LA STRADA CHE AVEVATE
SVOLTO IN ANDATA!).
Nel magazzino, usate il grimaldello per sbloccare una serratura e prelevare una
polvere da sparo B (tranquilli, Nemesis non apparir...in questa stanza!), poi
passate A RAZZO (dal momento che qui Nemesis far irruzione) dall ufficio dei
poliziotti. Ok, ora potrete uscire (Brad non pi qui, se ci farete caso!), andate
fuori dalla stazione di polizia, ed andate all'altro lato della strada per
sbloccare una porta con il grimaldello, per accedere ad un'altra parte della citt.
Nel parcheggio troverete altri cani, e questa volta credo che dovrete estrarre la
vostra pistola e farli secchi, ma sar una cosa facile. Vedrete anche delle
scintille che saltano da una macchina, controllate per vedere che la batteria si
stava ricaricando, e prendete i cavi elettrici, vi serviranno.
Adesso andate in fondo al parcheggio per entrare nella porta, prendete i proiettili
per pistola che troverete di fianco a voi e, se volete, salvate, ma cosa pi
importante PORTATEVI APPRESSO IL GRIMALDELLO, PRESTO VI SERVIRA'!.
Uscite per trovarvi di nuovo per strada, e per trovarvi nuovamente di fronte a 3
cerberus: il mio consiglio di eliminarne almeno uno, e di tenere sempre premuto
il tasto R2 per far s che Jill schivi pi facilmente gli attacchi dei dobbermann
zombificati.
Andate nella parte opposta di questo violotto per entrare in un cantiere: poco pi
avanti troverete il cadavere di un mercenario, che ha una polvere da sparo A, ma
prima dovrete affrontare le chimere.Dirigetevi verso la destra dell'incrocio per
uscire, e sentirete delle imprecazioni e degli spari rivolti ad uno zombie.
Ora potrete scegliere due strade diverse, che vi daranno oggetti diversi e
situazioni diverse, ma lo scopo finale sempre lo stesso, raccogliere la gemma
verde:
1) Potete seguire il mercenario che avete visto nel ristorante, prendere le polveri
da sparo A che nel 75% dei casi appariranno se farete cos, dirigervi nelle cucine
e prendere il Gancio che ricaverete usando il grimaldello nella scatola di fianco
all'uscita di servizio, x poi usarlo nella botola che avete notato. A questo punto
il mercenario si far avanti presentandosi come Carlos, membro della U.B.C.S.
(Umbrella Biohazard Countermisure Service), ma appena Jill gli fa una domanda,
Nemesis irromper!
Vi dico gi da adesso che quella di entrare dentro la botola una scelta inutile.
Se invece sceglierete di nascondervi dietro la cucina, vedrete Jill e Carlos
nascondersi, per poi assistere ad una scena in cui vedrete Jill lanciare una
lampada ad olio ad una bombola di gas e farla esploere, con Nemesis coinvolto
nell'esplosione! Se giocate una partita a livello difficile, Nemesis lascer il
consueto oggetto, approfittatene!
Ora tornate all'uscita del cantiere ed entrate nella porta a fianco per arrivare al
quartiere commerciale. Ci sono un sacco di zombie, state attenti.Diritto a voi c'
l'uscita di servizio del ristorante, se poi svoltate sulla deviazione vedrete 2
porte: una di fronte a voi, che l'uscite, e una di fianco a destra, un
ripostiglio dove troverete, oltre che la consueta cassa e macchina da scrivere,
anche delle cartucce per shotgun e una manovella arrugginita, che vi servir pi
avanti.
2) Dirigetevi nella porta di fronte a quella d'uscita del cantiere per entrare nel
centro commerciale, poi andare dritti e svoltare a sinistra per dirigersi di fronte
al municipio, di l a destra ci si dirige al centro giornalistico Raccoon Press.
Entrate e spostate le scale nel lato opposto per raggiungere il pannello di
energia, attivatelo per dare energia alla saracinesca, apritela, salite al primo
piano e, quando entrerete nello studio, partir una sequenza in cui Jill sveglier
un mercenario svenuto o addormentato. Jill far la sua presentazione come agente
della S.T.A.R.S., con meraviglia del mercenario, che dir di chiamarsi Carlos,
tenente della squadra di sicurezza della Umbrella. Ma prima che Jill possa fare
altre domande, Nemesis far la sua apparizione: dovete fare una scelta.
-Nasconditi;
Una volta fuori, assisterete ad un breve colloquio fra Jill e Carlos: Jill, curiosa
del fatto che il ragazzo appartiene all'Umbrella, gli chiede che cosa ci fa a
Raccoon, e Carlos risponde che stato mandato per salvare i civili superstiti,
dichiarando di non essere un dipendente definitivo della compagnia, e dicendole che
se vuole aiutarli pu unirsi a loro.
Ora avete le due gemme mancanti per formare il quadrante d'accesso al parco,
entrate e al bivio dirigetevi a sinistra, tranquilli, non incontrerete quasi nessun
zombi...per ora!
Incontrerete solo 2 dobermann alla fine della strada, abbatteteli con il trucco
dell'esplosivo quando sono accanto ad esso, poi ce n' un altro tra le fiamme
quando varcherete la barricata di legno.
Dirigetevi al bancone dietro e comincer una scena in cui un mercenario entrer (SE
AVETE INCONTRATO CARLOS AL GIORNALE E AVETE OPTATO PER GETTARVI PER LA FINESTRA,
ENTRERA' NICOLAI, CARLOS IN TUTTI GLI ALTRI CASI).
Se entrer Nicolai, quest' ultimo dar un'occhiata al retro dove ci sono delle
macchine. Se ci sar Carlos, degli zombie si avvicineranno, e lui decider di
affrontarli da nuovo. Se uscirete prima che divampi l'incendio, Carlos si rialzer,
e andr a cercare dell'equipaggiamento. Se uscirete dopo, Carlos si rialzer
comunque e se ne andr insieme a voi, ma mostrandosi ferito.
Dopo aver preso la mistura d'olio, scoppier un incendio provocato da una scintilla
all'interno della stanza accanto, adesso dovrete proprio andarvene via.
Uscite, e mentre cercherete di uscire dal parco, alcuni zombie apriranno l'angolo
dedicato alla statua del sindaco che regge un libro di pietra, prendetelo e
dirigetevi verso la fontana di fronte al cinema situato di fianco al ristorante.
Quando passerete per il violotto del centro comerciale, noterete un mercenario che
viene inseguito da 5-6 zombie (Carlos se avete incontrato Nicolai nella stazione di
benzina, altrimenti Nicolai), copritegli le spalle e fate fuori questi fastidiosi
morti viventi.
Per aprire la posta ad alto voltaggio invece dovrete prima premere sul pulsante
rosso, poi il blu per tre volte. Entrate per prendere il fusibile.
Troverete due erbe blu nel vostro piccolo tragitto, sono inutili, lasciatele
perdere. Oltrepassata la porta di fronte dovrete vedervela con due chimere, oppure
con due brainsuchers. In una sacca di materiale edile troverete una manovella,
prendetela.
Ora entrate negli uffici per vedere una scena di intermezzo: se nella stazione di
servizio avrete incontrato Carlos, allora vedrete Nicolai freddare un suo compagno
in procinto di diventare uno zombie; se invece avevate incontrato Nicolai, vedrete
Carlos impegnato con un un suo compagno che sta per mutarsi in uno zombie, si
chiama Murphy, quest'ultimo prega Carlos di eliminarlo prima che la mutazione si
completi e tenti di sbranarlo. Carlos far fuoco dando cos la pace al suo
compagno.
Se nella centrale elettrica avete optato per l'aumento della immissione di corrente
e avete quindo evitato di affrontare Nemesis, ve lo vedrete faccia a faccia quando
cercherete di oltrepassare il cancello che porta alla via che conduce al R.P.D.
Ora potete gi tornare alla funivia per farla funzionare e dirigervi alla
cattedrale di St.Micheal.
Se volete, potete tornare nel punto dove avete iniziato la partita, dove troverete,
oltre al cadavere di Dario, anche 2 polveri da sparo A e 2 di tipo B; oppure potete
dirigervi nel violotto nel retro del Jack bar, dove troverete una saracinesca
chiusa e un buco dove inserire una manovella. Usate la manovella che avete trovato
fuori gli uffici di contabilit della Umbrella per aprire la saracinesca e
raccogliere ben 3 contenitori di granate esplosive.
-Aggrappati;
-Salta gi;
Usciti dal garage, dalla volante della polizia sbucher uno zombie, fatelo fuori e
raccogliete dalla macchina altre granate incendiarie.
Continuate a proseguire fino al punto dove avete raccolto due erbe verdi, vedrete
che il terreno cadr proprio sotto di voi. Vi troverete in un cunicolo fognario
infestato da un giant worm, e l'unico modo per uscire da qui azionare la scala di
emergenza: per farlo dovrete attivare due alimentatori di corrente posizionati in
due nicchie di posizione una opposta all'altra. Fate attenzione, il giant worm in
grado di percepire la vostra presenza, perci il mio consiglio questo: dirigetevi
in uno dei due alimentatori, poi quando il Giant Worm si manifester, SCATTATE
verso l'altro alimentatore e premete il pulsante, MA DOVRETE ESSERE PRECISI E
RAPIDI NEI MOVIMENTI!
Una volta accesi i due interruttori, ripetete nuovamente questo gioco per attirare
Giant Worm da un lato, per poter cos far scendere la scaletta di emergenza
indisturbati e uscire da qui. Vi troverete fuori dal tombino di fronte alla
barricata che vi separa dalla funivia.
Se non prendrete una scelta in tempo, subirete dei danno, e vi troverete di fronte
alla cattedrale.
Ora tornate all'ingresso e prendete la porta del lato opposto, appena entrati
girate a sinistra per accedere ad una camera degli hobby dove si pu salvare e
accedere ad una cassa. Superate anche l'altra porta per arrivare ad una camera da
letto, dove dietro il quadro troverete la chiave della torre.
Combinate la chiave del tempo con la chiave argentata per ottenere la chiave
Chronos, ora potrete aprire quella stanza che in libreria chiusa a chiave.
Prendete le mine e le polveri da sparo A, se ci sono. Scendete dalla torre, e
quando sarete in procinto di lasciare il terrazzo vi scontrerete faccia a faccia
con Nemesis; ora dovrete fare una scelta:
-Usa la luce;
-Usa la corda;
Se userete la luce, Jill accender i flash di luce per accecare Nemesis, che cadr
gi dal parapetto, se invece userete la corda, Jill staccher dal faro la presa
della corrente e la getter ai piedi di Nemesis, dove c' dell'acqua, provocando
una scossa elettrica che investir il mostro, e se state giocando una partita a
livello Difficile potrete raccogliere un oggetto speciale (a questo punto, se
avrete seguito le istruzioni, dovrete avere perlomeno la SIG EAGLE 6.0, fatene buon
uso). Quindi, la seconda scelta la pi conveniente da prendere. Se non prenderete
nessuna scelta, Nemesis vi attaccher.
Vi troverete in una camera con tre dipinti e tre statue dove, all'interno di tre
vassoi, ci sono tre pietre, una di cristallo, una d'ossidiana e una d'ambra.Nel
quadro al centro vedrete un orologio spostato alle 7, dovrete posizionare le gemme
in maniera tale da far spostare la lancetta dell'orologio alle 12 in punto
posizionando le tre gemme nei quadri. Tenete presente che solo il primo quadro,
quello in cui raffigurata la dea del passato, fa spostare la lancetta
all'indietro, mentre le altre due la spostano in avanti.
Ci sono diverse combinazioni per far spostare la lancetta alle 12, ma una delle
combinazioni pi immediate la seguente:
Mettete la sfera d'ambra nel quadro del presente per spostare la lancetta alle 8;
Mettete la sfera di cristallo nel quadro del passato per spostare la lancetta alle
7;
Mettete la sfera d'ossidiana nel quadro del futuro per spostare la lancetta alle
11;
Mettete la sfera d'ambra nel quadro del passato per spostare la lancetta alle 6;
Mettete la sfera di cristallo nel quadro del presente per spostare la lancetta alle
4;
Mettete la sfera di cristallo nel quadro del futuro per spostare la lancetta alle
4;
Mettete la sfera d'ossidiana nel quadro del presente per spostare la lancetta alle
6;
Mettete la sfera di cristallo nel quadro del passato per spostare la lancetta alle
6;
Mettete la sfera d'ambra nel quadro del futuro per spostare la lancetta alle 12;
Tornate nella torre, e inserite l'ingranaggio ricavato nella nicchia di fianco alla
cassa degli oggetti per far suonare le campane, e poi prendete dalla cassa almeno
3-4 spray medici/erbe miste e tutte le vostre armi pi potenti con le rispettive
munizioni (vi suggerisco il lanciagranate con le munizioni congelanti, se non le
avete fatene subito una fornitura con le polveri da sparo che avete recuperato
durante il gioco).E SALVATE IL GIOCO!
Poi Nemesis scender gi e inietter il T-virus a Jill. Se nella scelta che avete
preso nella funicolare avevate scelto di usare il freno di emergenza, Carlos
ingagger un primo round con il mostro, mettendo fuori uso il suo lanciarazzi prima
di svenire.
Alla fine Carlos prender Jill e la porter nella cappella: adesso il primo
ottobre, e prenderete il controllo di Carlos, dovrete andare nell'ospedale di
fianco per trovare un antidoto per Jill. Posate nella cassa tutto ci che
necessario, e dirigetevi l dove nei panni di Jill avevate raccolto l'ingranaggio
d'oro. Attenti, appena usciti dalla cappella irromperanno degli zombie dalle
finestre, e nel corridoio dei ragni troverete tre chimere. Giunti a destinazione,
spostate la cupola che Jill non avrebbe potuto spostare.
Ora niente vi separa dall'ospedale di Raccoon. Quando entrerete, noterete che tutto
anche l'ospedale non sfuggito all'attacco degli zombie, e faranno la loro
comparsa gli Hunter, 2 ad essere precisi. Mano al fucile d'assalto e abbatteteli,
poi raccogliete le due erbe rosse che troverete vicino ai corpi delle persone.
Oltrepassate la porta della reception per trovarvi in una sala di salvataggio dove
potrete raccogliere uno spray medico. Oltrepassate la porta dall'altro lato, e
prendete dal cassetto aperto i proiettili per la pistola, e raccogliete dal banco
il registratore. Avvicinatevi all'interruttore vicino all'ascensore e premete il
pulsante luminoso, poi quando vi verr chiesto di farlo, usate il
registratore.L'ascensore si aprir, entrate e scegliete in quale piano andare.
Tenete presente che gli avvenimenti all'interno dell'ospedale varieranno se
deciderete di andare prima al terzo piano e poi al terzo sottopiano, e viceversa.
-3piano: la prima cosa da fare entrare nella Data Room per raccogliere la chiave
dell'infermeria. Se il primo dei due piani che visitate, sentirete degli spari, e
vedrete Nicolai sopravvissuto che ha colpito Tyrell. Nicolai si riveler come uno
dei supervisori della Umbrella e poi cercher di spararvi, ma Tyrell caccer una
granata e la far esplodere, mettendo Nicolai in fuga. Raccogliete i proiettili per
pistola (se ci sono) nel tavolo di fronte l'ingresso, ed entrate nell'angolino di
fianco a sinistra caratterizzato da diversi contenitori con all'interno piccole
creature immerse nella formalina per raccogliere la chiave dell'infermeria, cio la
chiave per la stanza 402.
Ma prima entrate nella stanza 401 e annotatevi il numero a tre cifre scritto sul
taloncino del dottore accasciato a terra. Qui forse troverete due erbe verdi,
combinatele con quelle rosse.
Se questo il secondo dei piani che visitate, all'uscita della stanza troverete
due Hunter, fateli fuori aiutandovi con l'esplosivo attaccato al muro.
Mischiate il vaccino base con l'eccipiente del vaccino per ottenere il vaccino.
Ottenute le due parti, usate l'ascensore per raggiungere il piano terra, attenti
che appena l'ascensore si aprir verrete attaccati da un gruppo di 4-5 zombie o da
2 Hunter.
Raggiunto l'ingresso, Carlos noter che c' una bomba ad orologeria (deve averla
messa Nicolai): se giocate una partita a livello facile avrete 20 secondi di tempo
per uscire, mentre se la giocate a livello difficile ne avrete solo 7! Uscite il
pi in fretta possibile!!
Una volta rientrati nella cattedrale, percorrete la strada per tornare da Jill, e
quando vi troverete nell'atrio d'ingresso... ecco sbucare Nemesis. Fate attenzione,
lui vuole eliminare sopratutto Jill, infatti se lo colpirete diverse volte
oltrepasser le porte, e se sfonder quella della cappella dove riposa l'indifesa
protagonista la uccider, e sar game over! Dirigetevi subito da lei e usate il
vaccino.
Andate prima nel ripostiglio a fianco e raccogliete lo spray medico, poi dalla
cassa raccogliete l'accendino.
Tornate indietro, e usate l'accendino nel caminetto per poi buttarlo, e dopo usate
l'attrezzo per sfondare le mattonelle e passare in un angolo segreto. Qui, oltre ad
un paio di file interessanti, troverete una chiave che vi servir ad aprire il
cancello dall'altra parte del parco che prima non potevate aprire. Mentre state per
uscire sentirete la macchina che emetter un messaggio di evaquazione. Tornati
fuori, incontrerete Nicolai, che vi spiegher i progetti della Umbrella, prima che
l'arrivo di un mutante lo costringer alla fuga.
Uscite fuori, e dopo qualche passo in avanti partir un filmato in cui il vermone
che avevate visto tempo addietro sbucher dal suolo.
Giant Worm
All'inizio dello scontro vi suggerisco di muovervi avanti e indietro, facendo
attenzione ai movimenti del verme che si noteranno dallo spostamento della terra, e
quando il bestio emerger bersagliatelo con il lanciagranate munito di granate
esplosive (sono le pi indicate in questo scontro), poi quando Giant Worm subir
diversi colpi partir una sequenza dove cadranno dei lampioni vicino ad una
pozzanghera: approfittate di questo fattore, avvicinatevi alla pozzanghera, e
quando Giant Worm emerger vicino all'acqua sparate al lampione per farlo cadere,
cos il mostro prender una bella scossa e si lever di mezzo definitivamente.
-Spingilo gi;
-Salta gi.
Se non prenderete nessuna scelta in tempo, scivolerete gi, e il gioco subir gli
effetti della scelta SALTA GIU'.
Se optate per la prima scelta, Jill prima scanser un attacco di Nemesis per poi
buttarlo gi dal ponte, poi si fionder all'interno dell'impianto di depurazione
che nasconde i laboratori per i test dell'Umbrella. Incontrerete Carlos nella porta
in fondo a sinistra (l'ufficio del direttore), che vi avvertir che il presidente
degli U.S.A. e i suoi seguiti hanno deciso di sganciare una testata atomica a
Raccoon all'alba, bisogna sbrigarsi. Fate man bassa di quello che trovate,
sopratutto della chiave con la tessera, vi sar UTILISSIMA. Proseguite nella porta
a fianco per trovarvi di fronte ad un meccanismo di depurazione, per arrivarci
dovrete impedire ai spruzzi di vapore bollente. Proseguendo verso la consolle,
premete tutti i tasti per avvicinarvi alla consolle, ma quando vedrete che ve ne
mancher uno per raggiungere la consolle, dirigetevi nel lato opposto, e premete
tutti i pulsanti mentre proseguite fino in fondo al meccanismo, poi ridirigetevi
verso la consolle ripremendo tutti gli interruttori, cos arriverete alla consolle
di comando, sbloccate lo stato di stand-by e attiverete uno dei due segnali per
proseguire verso la camera dello smaltimento dei rifiuti.
Ora uscite dalla stanza del meccanismo e dall ufficio del direttore per ritrovarvi
nel corridoio, prendete la porta dal lato opposto per trovarvi in un enorme
ambiente, prendete il dischetto di verifica dalla grande macchina di funzioni che
funge quasi da tavolo (l vicino ci sono bene in vista tre erbe verdi,
approfittatene), e prendete il grosso elevatore per andare nei piani sotterranei.
Ricordatevi logicamente di premere l'interruttore a freccia di lato (non che vi
sto prendendo per scemi, ma non si sa mai...), e quando vi troverete gi potreste
affrontare diversi tipi di mostri (zombie, chimere, brain suchers, sanguisughe o
ancora Hunter!), preparatevi ad ogni evenienza ricordando che c' un barile di
sostanze infiammabili. Vicino alla consolle guasta di fianco alla pozza di
decomposizione troverete due scatole di munizioni per shotgun. Fate il giro per
scendere le scale e attraversare la porta, vi troverete nelle fogne, raggiungete la
porta al lato opposto per raggiungere i laboratori per i test della depurazione
dell'acqua, prendete il campione d'acqua e attraversate la porta del lato opposto
per scendere nell'impianto di verifica della depurazoine d'acqua. Inserite il
campione d'acqua e risolvete il rebus del raddrizzamento delle tre onde per farle
coincidere con la combinazione che apparir. Ecco le quattro soluzioni possibili:
1: A: 4 destra
B: 2 destra
C: 2 sinistra
2: A: 1 destra
B: 1 destra
C: 2 sinistra
3: A: 1 sinistra
B: 2 sinistra
C: 2 sinistra
4: A: 1 destra
B: 3 destra
C: 4 sinistra
Una volta che avrete risolto anche questo rebus, anche l'altro segnale per
proseguire nello smaltimento dei rifiuti sar attivato. Prima di uscire, inserite
la chiave con la tessera nella macchina di fianco per trasformarla in una chiave
con tessera con codice.
Con la prima scelta, andrete incontro al finale cattivo. Se optate per la seconda
scelta, Jill si butter gi, e voi vi troverete vicino ad un ingresso nelle fogne.
Entrate per trovarvi di fianco al passaggio dell'impianto di depurazione dell'acqua
e risolvete il rebus per attivare uno dei due segnali per proseguire nel centro di
smaltimento.
Uscite per tornare nello scarico fognario, fate qualche passo avanti e vedrete Jill
accerchiata dagli zombie, ma Carlos vi salver un'altra volta, avvisandovi della
tastata atomica che rader al suolo Raccoon. Dirigetevi dalla parte opposta per
raggiungere la pozza di decomposizione, prendete le munizioni per lo shotgun e
salite nei piani superiori con l'ascensore, appena sopra uscite oltrepassando la
porta dal lato opposto, ma prima raccogliete il disco di verifica e le erbe verdi.
Appena uscirete da qui qualcuno vi sparer dei colpi di pistola: Nicolai! Passer
attraverso un cancello che necessita di una scheda per passare. Procedete verso la
Appena attivati i due segnali per proseguire nello smaltimento dei rifiuti, andate
nella stanza che verr evidenziata, di fianco all'ascensore.Se avevate optato per
buttare gi Nemesis, Nicolai tenter di spararvi addosso, ma ad un tratto verr
disintegrato da Nemesis. Inserite il disco di verifica nell'apposito pannello ed
entrate.
Bene, questa battaglia non poi cos difficile, dal momento che Nemesis non user
la sua abilit pi seccante: non correr veloce come un fulmine. Le armi da usare
sono sempre il lanciagranate, ma se avete lo shotgun e qualche pallettone esplosivo
vi suggerisco di usarlo. State distanti dal mostro e colpitelo senza sosta, se
potete attiratelo nelle pompe di scarico di acido e apritele sparandole quando
Nemesis si avvicina, gli infliggeranno un serio danno supplementare. L'unico
inconveniente quando dovrete sorpassare il mostro, quindi potrebbe prendervi e
sbattervi per terra, in quel caso ricordatevi di medicarvi appena la vostra energia
caler nel colore arancione.
Altra cosa da dirvi che ci vorranno comunque molti colpi, quindi armatevi di
pazienza, comunque riuscirete a vincere la battaglia in tempo, raccogliete la
tessera dell'Umbrella dal dottore morto e usatela per uscire da qui.
-Rispondi al fuoco;
Se optate per la prima scelta, Jill cercher di convincere Nicolai a dare uno
"strappo" a lei e Carlos fuori citt, ma Nicolai rifiuta, anzi non gli
dispiacerebbe portare all'Umbrella anche il vostro cadavere, dal momento che anche
lei si trova (per ovvi motivi) nella loro lista nera, per i missili stanno
arrivando, e Nicolai decider di svignarsela.
Partir il conto alla rovescia finale, sbrigatevi! Scendete con la scala, prendete
dalla cassa le armi pi potenti e un p di medicinali, e attraversate di corsa
l'hangar e il piccolo sentiero cosparso di Tyrant 103 per raggiungere il capannone.
dentro vedrete cadaveri di mercenari, di Tyrant 103 e quello di un Tyrant 103
potenziato.
Se gli starete vicini, vi colpir con i suoi tentacoli, stategli distanti. Avete il
lanciarazzi, vero? Bersagliatelo con tutti e 4 i colpi. Ok, quasi certamente non
l'avete battuto, ma vi manca poco, colpitelo con la Magnum per 4-5 volte e vedrete
Nemesis dirigersi verso il cadavere di Tyrant-103 potenziato. Se avrete fatto in
fretta, Nemesis non avr avuto neanche il tempo di bersagliarvi con i suoi schizzi
acidi (in quel caso vi consiglio di tenere premuti i tasti dela schivata per avere
maggiori possibilit di difesa). State attenti, in rari casi quegli spruzzi sono
velenosi. Ora spingete anche le batterie numero 2 e 3 per azionare il cannone al
plasma che abbrustolir Nemesis.
Uscite dal lato opposto, ma quando state per varcare la soglia, vedrete Nemesis
trascinarsi verso di voi in un disperato tentativo di portarvi nell'aldil con
voi.E' il momento dell'ultima scelta:
-Uccidi il mostro;
-Ignoralo ed evacua;
Se non prenderete nessuna scelta, Jill verr colpita dall'acido, prima che Nemesis
spiri definitivamente. ATTENTI, E' UN ACIDO VELENOSO!!!! E dovrete dire addio all
epilogo in caso di una partita a livello difficile.
Saliti su, se avevate scelto di buttarvi gi, verr un elicottero a prelevare voi e
Carlos, e ilpilota si riveler essere Barry, altrimenti Carlos che vi aspettava
prender i comandi dell'elicottero e ve ne andrete via da Raccoon, che verr rasa
al suolo.
Boom!