Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Utilizzando una metafora che semplifichi la percezione delle dinamiche in atto, si pu immaginare di essere in una stanza al buio, mentre
ci si muove a tentoni (la ricerca spinta dalla curiosit). Una volta trovate
le risposte, pi o meno parziali (nella metafora ci equivale a trovare
una lampada che getta luce) la stanza cambia aspetto e con essa
la nostra percezione di essa. La percezione diventa differente, in virt
del mantenimento di alcune caratteristiche, rimaste immutate, si fa pi
acuta e maggiormente precisa. Grazie alla luce della conoscenza a cui
stato possibile attingere con lutilizzo della curiosit. Il tutto, avviene in
momenti consequenziali. Questa stanza, la rinomineremo dello spirito
e del progetto (utilizziamo la parola spirito quale parola riassuntiva del
possesso del coraggio e della curiosit). Il panorama che noi progettisti
siamo mediamente chiamati ad affrontare quello di una stanza parzialmente illuminata dalla nostra curiosit, la quale, grazie alle nostre ricerche, ci permette di gettare luce su un gruppo di informazioni utili per
il nostro progetto. Come utilizzare le informazioni acquisite sempre
compito di noi progettisti. La configurazione che, queste informazioni
assumeranno, determiner la direzione verso cui si muover il progetto.
Il progetto, in questa fase ancora preliminare, simile ad un sogno di
realt inesistenti, (dove ci si muove in territori di uno spazio immaginato)
ma desiderate: ed in questo senso che la componente decisionale
cristallizza luniverso del possibile e d forma al desiderio suggerendo
come fare perch divenga realt. Questo pensiero, reso fragile dalla
natura incerta delle sue origini, pu prendere il nome di modello del
possibile. In virt della natura propria dei modelli, quali strumenti di
indagine della realt, utilizzati come ponte tra il pensiero ed il concreto, ci permette di dare un senso e una misura al mutare, alle variabili,
alle decisioni. Ci permette di cogliere loccasione del mutamento per
progettare possibili nuove qualit senza rischiare di peregrinare nelle
utopie. Ci consente di dominare la complessit degli infiniti presenti che
si intrecciano nel mondo e di superare quei processi di semplificazione e quel vento di oramai inadeguati stilemi di fronte alla complessit
del sistema funzionalmente intrecciato nel quale viviamo. Ci permette,
infine, di progettare il possibile senza doverci limitare alla facile interpretazione conosciuta come lettura dellesistente: con il modello del
possibile possiamo concretizzare la realt attesa. Possiamo progettarla. Questo processo di esplorazione, spinto dalla presenza dello spirito, prende il nome di ricerca. Dalla curiosit alla ricerca, dalla ricerca
al modello del possibile, si incomincia ad intravedere uno schema.
Lapplicazione di questo schema porta in dote una nuova conoscenza.
Sotto la voce conoscenza nel dizionario viene fornita la seguente definizione; consapevolezza e comprensione di fatti o informazioni ottenute attraverso lesperienza o lapprendimento. Risulta quindi necessario ai fini di un approccio consapevole al progetto distinguere
ci che differenzia una progettazione basata sullesperienza rispetto
a quella basata sullapprendimento. Lesperienza in questo campo di
applicazione, va intesa come insieme di soluzioni ed informazioni progettuali gi utilizzate in passato che vengono trasmesse e riutilizzate
senza ulteriori rielaborazioni critiche, pronte per il riuso. Lapprendimento viene invece inteso come unacquisizione di conoscenze in vista
di uno scopo, un comportamento motivato ed orientato, il quale non
10
nella differenza tra esperienza e informazione come base delloperazione creativa. Lesperienza uninformazione gi conosciuta, capita,
analizzata e classificata alla luce del campo di interesse; immediatamente pronta, reperibile per essere usata. Al contrario, linformazione
deve essere prima analizzata, compresa, classificata e trasformata per
essere utilizzabile. Per introdurre realmente uninformazione nel ciclo
progettuale, trattandola correttamente, senza trasformazioni mentali
che non sappiamo quali possano essere, bisogna trattarla esternamente, nella forma pi possibilmente distaccata dal tradizionale processo della comprensione umana. Un utile aiuto in questa operazione
apparentemente molto complessa, viene dalla filosofia suggerita da
Wittgenstein, filosofo ed ingegnere austriaco vissuto nella prima met
del 900, secondo cui il mondo un insieme di fatti reali descrivibili tramite dati. Una volta stabilito che i fatti sono l dove avvengono
e sono reali, risulta possibile concepire un nuovo prodotto, una nuova
tecnologia o qualsiasi altro elemento. Ogni elemento che pu essere
utilizzato reale, un fatto. Per essere trattato, descritto, comunicato
o registrato necessario che si trasformi in qualcosaltro. Non deve pi
essere un fatto reale, ma un dato, cio uninformazione comunicabile. La trasformazione da fatto a dato assicurer la massima imparzialit nel suo utilizzo. Con questa serie di operazioni, possibile ricavare
dalla ricerca, alimentata da questa forma mentis , una serie di dati
utili ad effettuare una scelta progettuale. Poich le scelte sono tra loro
connesse, non sono cio una serie di scelte, ma piuttosto un sistema di
scelte tra loro collegate, il risultato sar coerente.Anche le informazioni
ottenute, non saranno isolate, diventeranno un sistema di informazioni.
1.3LESPERIENZA
Lacquisizione e la ricerca di informazioni, come emerso dalle considerazioni precedenti, risultano essere attivit di fondamentale importanza ai fini dello sviluppo di un adeguato modello cognitivo, la cui
strutturazione possa permettere a noi progettisti di operare in maniera
consapevole. Al fine di strutturare questa consapevolezza necessario approfondire il concetto relativo al passaggio da una progettazione con esperienza ad una progettazione con informazione. la
natura di questo passaggio ci pone immediatamente un problema:
dimenticare il tradizionale modo di procedere. Non risulta sufficiente
trascurare gli spunti ed i suggerimenti delle conoscenze passate, ricercandone di nuovi in documentazioni esterne, libri, notizie, e quantaltro
sia utile. Sebbene questo possa essere considerato come, piuttosto,
un corretto aggiornamento o arricchimento delle nostre conoscenze e della nostra esperienza, ci far comunque progettare nel solito
modo. Al fine di approfondire brevemente le modalit di progettazione basate sullesperienza ed i processi innescati si sono individuate
due possibili situazioni rilevabili nel corso del processo di progettazione.
La prima situazione rappresenta la situazione non autocosciente. Qu
il processo che plasma la forma una complessa interazione nelle
due direzioni fra il contesto C, e la forma F, nel mondo reale. Lessere umano presente solo come un agente in questo processo.
Reagisce alle disattitudini operando cambiamenti; ma poco probabile che imponga qualsiasi concezione progettata alla forma.
Larchitetto austriaco Christopher Alexander identifica le situazioni non
autocoscienti come delle situazioni che avvengono in societ dove lapprendimento della costruzione di forme avviene senza regole, attraverso limitazione di costruzioni precedenti, rispondenti in maniera esatta
alle esigenze ed al contesto. Un esempio di tali costruzioni pu essere
ligloo artico. Nelle situazioni autocoscienti invece la costruzione delle
forme viene insegnata in accademie, che si affidano a principi condivisi. In queste situazioni molto spesso si riscontra un processo di progettazione lontano dalla realt; la forma plasmata non dallinterazione tra
le effettive richieste del contesto, ma da una interazione concettuale fra
limmagine del contesto, appresa o inventata dal progettista, da una
parte, e dallaltra le idee, i diagrammi e i disegni significanti la forma.
Questa interazione contiene tanto le prove con cui il progettista tenta
di far scaturire dal problema i suoi risultati pi importanti, quanto
lo sviluppo di forme che a loro volta li soddisfino; ma la sua esatta
natura non chiara. Nella pratica attuale della progettazione, questo
passo critico, durante il quale il problema preparato e tradotto in
progetto, dipende sempre da qualche specie di intuizione. Sebbene la
progettazione sia per sua natura immaginativa ed intuitiva, essa ispira
scarso affidamento. Nel processo non autocosciente non vi la possibilit di mal rappresentare la situazione: nessuno crea unimmagine
del contesto, e quindi limmagine non pu essere sbagliata; il progettista autocosciente invece lavora completamente attraverso limmagine
che nella sua mente, e questa immagine quasi sempre sbagliata.
Facendo riferimento alla modalit di elaborazione dei fatti in dati, questo modo di procedere pu corrispondere alla progettazione basata
sullesperienza. Lesperienza funge da filtro per linterpretazione dei
11
fatti che costituiscono la realt e con essa il contesto. Tale interpretazione corrisponde allimmagine del contesto che ci siamo prefigurati. Essendo questa immagine quasi sempre sbagliata, lo diventa di
conseguenza anche la nostra risposta progettuale nei suoi confronti.
II modo per migliorare questa condizione consiste nel creare unulteriore immagine astratta della prima immagine del problema, che
elimini linfluenza di questa e ne trattenga solo le astratte caratteristiche strutturali; la seconda immagine pu essere allora esaminata secondo operazioni precisamente definite, in modo che non sia
soggetta allinfluenza del linguaggio e dellesperienza. La trasformazione descritta illustra il passaggio dal sistema di fatti, che compongono limmagine del contesto nella nostra mente, al sistema di
dati cos ottenuto, il quale risulta pertanto imparziale ed oggettivo.
Dunque per progettare svicolandosi dallesperienza usando in maniera
oggettiva le informazioni, necessario agire in modo differente a quello a cui si abituati.
Per capire meglio di che cosa si tratti possiamo riferirci allopera prima di Pirsig, lo zen e larte della manutenzione della motocicletta
nella quale si chiarisce come la specifica abilit del meccanico, scaturisca anche dallattitudine e dallabitudine a guardare una macchina, a uno strumento, a un utensile qualsiasi in modo diverso dalla
maggior parte degli uomini. Laddove generalmente si vedono soltanto pezzi di metallo destinati a un uso, il meccanico riesce, guardando gli stessi pezzi, a vedere idee, concetti, pensiero, insomma. Per
spiegare di che genere sia la percezione di cui sta parlando, Pirsig si
concentra sullesempio della motocicletta e della sua manutenzio-
12
MOTOCICLETTA
COMPONENTI
FUNZIONI
APPARATO PROPULSORE
APPARATO DI MARCIA
questo tipo di rappresentazione consente di vedere la motocicletta in termini non pi di apparenza immediata, bens di forma soggiacente. Questo passaggio indispensabile per capire lassoluta razionalit della manutenzione della motocicletta e riuscire a
risolvere i problemi che essa pone. Labilit del meccanico, infatti;
Sta nel valersi di esperimenti che verifichi non solo le ipotesi formulate, niente di meno e niente di pi. Se il clacson suona, e il meccanico
conclude che tutto limpianto elettrico funziona, trae una conclusione
illogica. Il suono del clacson dimostra solo che funzionano la batteria e il
clacson. Per programmare un esperimento in modo adeguato, il meccanico deve porsi, in modo estremamente preciso, il problema delle
cause: cio di cosa provoca direttamente qualcosaltro. E questo lo pu
stabilire in base alle gerarchie [] Questa capacit di fare le doman-
21
13
(2)
la consapevolezza
turale portata dal paradigma scientifico ereditato dalla visione meccanicistica cartesiana, la quale ha esercitato una vigorosa influenza su
tutte le nostre scienze e sul modo di pensare occidentale in generale.
Il metodo della riduzione di fenomeni complessi a elementi basilari e
della ricerca dei meccanismi con cui questi elementi interagiscono, ormai cos profondamente ingranato nella nostra cultura che stato spesso
identificato col metodo scientifico. Opinioni, concetti, infine che non si
conciliavano con il sistema concettuale della scienza classica non furono
presi sul serio e furono in generale disprezzati, se non messi in ridicolo. In
conseguenza di questo accento dominante posto sulla scienza riduzionista, la nostra cultura andata progressivamente frammentandosi. 23
Questa frammentazione concettuale si insinuata in tutte le forme del
pensiero e del sapere, portando ad una tendenza alla super-specializzazione sempre pi estesa, la quale comporta lazione in compartimenti stagni, ignorando le azioni o recependole in ritardo insieme alle
novit degli altri attori attivi nello sviluppo progettuale. Questa divisione ha dato luogo in architettura ad una scissione delle competenze,
portando i diversi professionisti ad agire in maniera indipendente luna
dallaltra, fin dalle prime fasi di progetto, in un approccio meccanico di
natura sequenziale. La criticit di questo tipo di approccio risiede nella
natura intrinseca dellarchitettura, concepita come parti che si relazionano tra loro, formando un insieme maggiore della somma delle
sue parti, in cui i differenti contributi di natura materiale, statica, progettuale ed impiantisca concorrono allarmonia dellarchitettura e di
23 Fritjof, Capra, il punto di svolta. scienza, societa e cultura emergente. Milano, Giangiacomo Feltrinelli editore, 1990
15
16
57
posizione alla segregazione delle competenze, tipica del processo costruttivo tradizionale, con la convinzione che questa riduca la possibilit
di sviluppo di comunicazione fra gli operatori e della loro consapevolezza
collettiva sulle dinamiche di sviluppo dellidea progettuale. In questo senso Kant definisce sistema: una totalit di conoscenze ordinate secondo
un unico principio. La parola stessa (sistema) deve la propria origine alla
lingua greca, dove assume il significato di composizione o assemblaggio. La reazione della scienza sistemica al riduzionismo individuabile,
nella teoria olistica, o idea del tutto. Tuttavia, si ritiene necessario sottolineare le insidie che possono nascondersi in questa linea di pensiero.
Credendo di superare il riduzionismo, lolismo ha in realt effettuato una riduzione al tutto: ne deriva non soltanto una cecit sulle parti in
quanto parti, ma una miopia sullorganizzazione in quanto organizzazione, unignoranza della complessit nellambito dellunit globale. Il tutto
diventa allora una nozione eufonica (poich si ignorano i vincoli interni,
le perdite di qualit presenti al livello delle parti), funzionale, troppo bello codificata (poich si ignorano le virtualit antagonistiche interni), una
nozione semplicista. Riduzionista od olista (globalista) che sia, in entrambi i casi la spiegazione cerca di semplificare il problema dellunit
complessa. La prima riduce la spiegazione del tutto alle propriet delle
parti prese in isolamento. La seconda riduce le propriet delle parti alle
propriet del tutto, preso ugualmente in isolamento. Queste le spiegazioni che si respingono lun laltra dipendono dallo stesso paradigma la
concezione sviluppata ci pone immediatamente oltre il riduzionismo e
lolismo, o ricorrendo a un principio di intelligibilit che integra la parte
di verit compresa in una concezione quella inclusa nellaltra: non si
58
deve avere un annichilimento del tutto per opera delle parti, n delle
parti per opera del tutto. importante dunque chiarire le relazioni fra le
parti e il tutto, in cui ogni termine rinvia allaltro e ci si concentra troppo
sugli specialismi considerati parti, o troppo poco considerando solo la
visione olistica del sistema. il rischio, quello di non dominare la complessit propria del progetto, e del sistema, mentre lo sforzo richiesto
al progettista quello della ricerca di un dominio nellambito dellunit globale. Il tutto funziona come tale soltanto se le parti funzionano in
quanto tali. Il tutto deve essere messo in relazione con lorganizzazione.
Nel gioco dellelastico, i vari contributi al progetto possono essere paragonati alle parti di legno che compongono il gioco. Il nuovo significato attribuito a quei pezzi da ricercarsi nelle possibilit simboliche che possono
essere assegnate loro. Pi concretamente, grazie alle propriet dei giochi
e della metafora, gli elementi di legno che in precedenza avevano assunto il ruolo di componenti per le loro propriet formali, in questo specifico
esempio assumono le vesti dei contributi degli specialisti. Come in precedenza, una serie di elementi legati da un filo, i quali si muovono allinterno
di stretti vincoli, cos ora i contributi degli specialisti si intersecano tra loro,
muovendosi nei vincoli imposti dalle decisioni progettuali i quali influenzano lo stato complessivo del sistema-gioco e di conseguenza le propriet
delle singole componenti-cubi. Ogni decisione modifica lo stato complessivo del gioco-sistema. Questo duplice significato assegnato al gioco, il quale formalmente rimane sempre lo stesso mantenendo invariata
la propria identit, mostra con un esempio di quella che definir interazione multidirezionale, con questo termine si indica la relazione continua tra la direzione verticale e quello orizzontale del progetto. In questo
59
zioni
ambientali;
informazioni
funzionali
spaziali;
informazioni tecnologiche; informazioni tecnico-descrittive; informazioni operative;
informazioni gestionali; informazioni di controllo; informazioni economico-amministrative; informazioni temporali-procedurali. Tutti questi tipi di
informazione possibile inscriverle allinterno della normativa qualitativa,
definibile prestazionale, la quale fissa, tramite i parametri, i dati cui i progettisti devono ispirarsi per sviluppare il progetto basato sul rapporto tra
le prestazioni delledificio e le esigenze dellutenza alla quale destinato.
Le schede tecniche di prodotto, trasmettono informazioni di
stampo prestazionale relative ai componenti in gioco, sono solite relazionarsi con le informazioni di tipo esigenziale, costituendo cos un
progetto prestazionale. Le schede tecniche rappresentano quindi il principale mezzo di comunicazione tra il progettista e le aziende costruttrici.
I disegni rappresentano la terza e pi delicata categoria, per il ruolo preponderante che assumono nella pratica progettuale e per il tempo che
viene dedicato alla loro esecuzione. Ad oggi rappresentano la parte pi
critica del progetto. Dagli studi effettuati dal NIST emerso come lincompatibilit tra i sistemi lincompatibilit tra i sistemi utilizzati dai diversi
professionisti spesso impedisce ai membri del team di progettazione uno
scambio rapido e accurato di informazioni legate al progetto, concetto
noto con il termine di interoperabilit. Questa inefficienza risulta essere
causa di numerosi problemi, inclusi costi aggiuntivi e inefficienze progettuali.
Ci che emerge, il ruolo di legante che le informazioni assumono
nella pratica architettonica, e sistemica. Nel gioco, le informazioni divengono quindi comparabili allelastico rosso, il quale, passando attraverso tutti i fori rappresentanti le possibilit concesse dai vincoli, lega i
60
vari progettisti chiamati in gioco o le varie componenti che intervengono nel sistema. Il ruolo delle informazioni si assume dunque quale ruolo
connettivo e regolatore, connettivo perch crea un flusso (o filo) costante di dati, che attraversano in maniera attiva (i progettisti) o passiva (le componenti) le varie parti che compongono un sistema architettonico. Filo informativo che passa in maniera obbligata attraverso i
fori determinati dai vincoli, sinonimo delladozione di un determinato
tipo e numero di informazioni a dispetto dellimmensa mole presente nel mondo. Ultima considerazione, il filo, connettendo tutte le parti,
costituisce lelemento su cui possibile modificare la configurazione sistemica e morfologica. Questa considerazione determina il ruolo fondamentale che le informazioni assumono nel progetto di architettura.
In che modo larchitetto pu dominare questo flusso informativo di dimensioni non indifferenti, utilizzando un sistema modellistico condivisibile ed integrabile con i differenti professionisti chiamati in causa nel progetto, abbattendo nel contempo le inefficienze progettuali e ricevendo nellimmediato
dei feedback rispetto agli obbiettivi progettuali preposti e allinterazione
delle parti tra loro e dei vari sistemi? Lo strumento informatico che possiede tutte queste possibilit, allapparenza utopiche, prende il nome di BIM.
(6)
il bim
Il Building Information Model (BIM) risulta dunque essere una rappresentazione digitale delle caratteristiche fisiche di un edificio. In genere, il
termine model, modello viene usato per descrivere un modello singolo o modelli multipli usati simultaneamente. Negli applicativi BIM tutti
gli elementi delledificio sono rappresentati da oggetti tridimensionali.
Questi oggetti sono parametrizzati e codificati in modo da descrivere e rappresentare gli elementi reali che fanno parte delledificio. A
differenza degli ambiti di lavoro CAD, dove la rappresentazione degli
elementi avviene generalmente bi-dimensionalmente, dove un muro
viene rappresentato con due linee parallele, nel BIM loggetto muro
possiede propriet che ne descrivono gli aspetti geometrici, i materiali e le finiture, le specifiche tecniche, il produttore e anche quantit e prezzo. Porte, finestre, oggetti intelligenti, raggruppati in famiglie
che possono essere personalizzate e riutilizzate da ogni singolo utente.
La forma di un oggetto pu essere descritta da un numero finito di
parametri, che sono gli stessi che entrano in gioco nella costruzione
delloggetto. Il concetto di BIM basato sulla teoria che, se ogni pacchetto o blocco di dati necessari per progettare e costruire un edificio
venissero forniti dai differenti professionisti chiamati in causa operando
in un unico sistema condiviso, risulterebbe possibile costruire il progetto
prima nel mondo virtuale, aiutando quindi a costituire un gioco mymesis preciso ed attendibile, accorciando in misura sensibile la lunghezza
del ponte che lega il mondo del progetto a quello della realt. Questo
ponte costituisce il progetto, il quale non pu essere considerato una
certezza, perch al progetto immaginato dai giocatori/attori ancora
non esiste, risulta essere solamente una visione collettiva, la quale in
specifiche per la qualit edilizia. Il BIM pu essere impiegato per evitare e superare la perdita di informazioni utili nei tradizionali passaggi
del progetto dal team di progettazione allimpresa, al committente,
consentendo a ciascuno di aggiungere e aggiornare simultaneamente
tutte le informazioni che man mano vengono acquisite nella fase di
realizzazione del modello BIM.
Appare dunque evidente il potenziale dei modelli BIM, i quali, grazie
alla produzione di un unico modello virtuale possono soddisfare tutti gli
aspetti del processo progettuale inclusa la localizzazione geografica,
la geometria, le relazioni spaziali, le propriet dei materiali e degli elementi tecnici, le quantit e le qualit dei componenti (comprese le specifiche tecniche fornite a monte dai produttori), la sua visualizzazione, il
controllo di conflitti spaziali, della produzione di parti prefabbricate, la
sequenza della costruzione, la ricerca e test dei materiali. Un BIM pu
essere usato per simulare lintero ciclo di vita di un edificio, compreso
il processo di costruzione e lintegrazione con i servizi, le fasi di realizzazione, le operazioni di manutenzione. Le quantit e le propriet dei
materiali possono essere estratte facilmente dal modello in qualsiasi
momento, cos come possibile isolare e definire determinati aspetti
del progetto.
Attraverso lottimizzazione della forma, dei costi, delluso dei materiali,
dellorientamento e cos via, pu essere fatta una scelta informata e
consapevole tra una serie di alternative virtuali, prima valutate soprattutto per criteri puramente estetici. Ci suggerisce uno spostamento di
paradigma nel processo progettuale verso verifiche preliminari, svolte
nella fase progettuale iniziale, per prefigurare diversi aspetti prestazio-
progetto. Questi software consentono infatti il maggior livello di interazione tra i diversi aspetti del progetto, rappresentando un ambiente
utilizzabile dai diversi attori che intervengono nel progetto, e in cui
possibile applicare controlli di molti diversi aspetti; dalle simulazioni per
il controllo strutturale, a quelle legate al controllo energetico-ambientale, ad un miglior controllo degli aspetti di computo, di stima delle
quantit e infine di previsione dei tempi. Malgrado tali strumenti non
siano ancora ampiamente diffusi nella pratica professionale, il ricorso
al BIM si giustifica in ragione della possibilit di gestire la multidisciplinarit nel progetto, e di fornire un servizio notevolmente implementato in
termini di corretta prefigurazione e previsione di tempi, costi, e controllo
multidisciplinare del progetto, nella prospettiva di costi e tempi calanti
a fronte invece di costi crescenti legati alluso degli strumenti convenzionali. Stanti i tempi necessari oggi per una progettazione integrata e
multidisciplinare, eseguita con i tradizionali strumenti cad, che impongono nella fase progettuale una grande mole di continue modifiche al
progetto da parte dei diversi protagonisti coinvolti, la progettazione BIM
promette, se ottimizzata, di fornire servizi di progettazione notevolmente
pi accurata e con unottimizzazione immediata delle risorse di tempo
e lavoro necessari. Ne consegue che un uso efficace di progettazione
BIM per gli edifici impone non solo una progettazione integrata degli
stessi, ma richiede anche che tale integrazione avvenga fin dalle fasi
iniziali della progettazione.
Il BIM quale strumento di controllo del modello virtuale sistema architettonico che va a delinearsi, sposta lattenzione dei progettisti in un
altro spazio, differente sotto alcuni aspetti da quello del reale. Quelle
che si costruisce nello spazio lavoro BIM risulta quindi essere un modello
del possibile1. Se si accetta questa definizione, si devono accettare le
conseguenze che essa porta con s. In quanto modello del possibile
loggetto concepito nel virtuale allobbligo di rispondere alle leggi reali,
compatibili con la ragione del fare e della produzione. possibile individuare due tipi di modello; il modello fisico, modello in cui gli elementi
presenti rappresentano entit materiali interagenti, ed il modello didattico, quello costituito dalla logica del modello e che viene espresso e
comunicato sotto forma di linguaggio. La definizione composta da
multiple propriet facenti parte di una determinata classe di appartenenza, nel caso in cui le propriet siano condivise si hanno delle descrizioni. Se di un elemento si considerano le sole propriet essenziali,
possibile utilizzare le definizioni al posto delle descrizioni. Questo concetto alla base della distinzione in classi, ogni classe pu essere inscritta
allinterno della classe pi generale contenente altre classi, delineando
cos un panorama pi o meno ristretto di classi. Una simile strutturazione gerarchica definita classificazione. Tale concetto ripreso in
campo BIM dalle famiglie degli oggetti, le quali, contengono una serie
di elementi al loro interno pi o meno numerosi. Ad esempio la famiglia porte pu contenere al proprio interno porta battente, porte
scorrevoli, porta antincendio, porte invisibili eccetera .
In ottemperanza alla sempre pi pressante richiesta, sia da parte della societ, che da parte dellindustria, di far fronte a deficit di natura
culturale e produttivi, lutilizzo di un modello BIM, appare essere la soluzione pi idonea, per una serie di molteplici ragioni: pone il progettista a confrontarsi in maniera sistemica integrata alle sfide del nostro
grazie al BIM sono emerse nuove qualit attribuibili alla documentazione progettuale, il cui ruolo classico, consisteva nel supportare ripetute
sperimentazioni di natura grafica di ipotesi relative soluzioni progettuali
alternative. Il disegno assume il ruolo di medium tra la realt immaginata e quella reale, divenendo lelemento fisico e condivisibile che
lega il luogo della visione Mimicry alla realt. Si pu affermare che il
disegno assuma i contorni di un ponte pi o meno effimero, legato in
maniera sensibile alla verifica della realt. Se la visione trasportata dal
ponte non superava la prova della realt andava costruita una nuova
visione e con essa un nuovo ponte, con tutto dispendio di energie tempo che ci poteva comportare, trascrivendo le componenti relative al
comportamento fisico o strutturale, delegandole in maniera postuma