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Armi

La classe concede competenza in alcune armi, riflettendo sia attenzione della classe e gli strumenti che si hanno pi probabilit di usare. Sia che
favoriscono una spada lunga o di un arco, la tua arma e la vostra capacit di esercitare in modo efficace pu significare la differenza tra la vita e la
morte, mentre avventure.
Tabella Le armi mostra le armi pi comuni utilizzati nei mondi di gioco di fantasia, il loro prezzo e di peso, la danni che si occupano quando
colpiscono, e tutte le propriet speciali che possiedono. Ogni arma classificato come sia mischia oa distanza. Un arma da mischia viene utilizzato
per attaccare un obiettivo entro 5 piedi di voi, mentre un un'arma a distanza viene utilizzato per attaccare un bersaglio a distanza.

competenza nelle armi


La razza, classe, e talenti possono concedere competenza con determinate armi o categorie di armi. Le due categorie sono semplici e marziale . La
maggior parte delle persone possono usare armi semplici con competenza. Queste armi includono club, mazze e altre armi che spesso si trovano
nelle mani di gente comune. Armi marziali, tra cui spade, asce e armi in asta, richiedono una formazione pi specializzata per utilizzare in modo
efficace. La maggior parte dei guerrieri utilizzano armi da guerra, perch queste armi mettono il loro stile di combattimento e di formazione per il
miglior uso.
Proficiency con un'arma consente di aggiungere il bonus di competenza al tiro per colpire per ogni attacco che fate con quell'arma. Se si effettua
un tiro per colpire con un arma con cui ti manca la competenza, non aggiungi il bonus di competenza al tiro per colpire.

propriet delle armi


Molte armi hanno propriet particolari del loro impiego, come indicato nella tabella di armi.
Munizioni. possibile utilizzare un'arma che ha la propriet di munizioni per fare un attacco a distanza solo se si dispone di munizioni per sparare
l'arma. Ogni volta che si attacca con l'arma, si spendono un pezzo di munizioni. Disegnare le munizioni da una faretra, caso, o un altro contenitore
parte dell'attacco (hai bisogno di una mano libera per caricare un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, possibile recuperare la met della
vostra munizioni speso prendendo un minuto per la ricerca sul campo di battaglia.
Se si utilizza un arma che ha la propriet di munizioni per fare un attacco in mischia, si trattano l'arma come arma improvvisata (vedi " armi
improvvisate "pi avanti nella sezione). Una braca deve essere caricato per affrontare eventuali danni se usato in questo modo.
Finesse. Quando si effettua un attacco con un'arma finezza, si utilizza la scelta della vostra forza o modificatore di Destrezza per i tiri per colpire e
danneggiare. necessario utilizzare lo stesso modificatore per entrambi i rulli.
Pesante. Le piccole creature hanno svantaggio al tiro per colpire con armi pesanti. Le dimensioni e la massa di un'arma pesante rendono troppo
grande per una piccola creatura di utilizzare in modo efficace.
Luce. Un'arma luce piccolo e facile da gestire, che lo rende ideale per l'uso quando si combatte con due armi.
Carico. A causa del tempo necessario per caricare questa arma, si pu sparare solo un pezzo di munizioni da esso quando si utilizza un azione,
azione bonus, o di reazione al fuoco che, a prescindere dal numero di attacchi di solito si pu fare.
Range. un'arma che pu essere utilizzato per fare un attacco a distanza ha una gamma tra parentesi dopo il munizioni o propriet gettato. La
gamma elenca due numeri. Il primo gamma normale dell'arma in piedi, e il secondo indica lungo raggio dell'arma. Quando si attacca un obiettivo
al di l range di normalit, si dispone di svantaggio al tiro per colpire. Non puoi attaccare un obiettivo al di l lungo raggio dell'arma.
Reach. Questa arma aggiunge 5 piedi per la vostra portata quando si attacca con esso, cos come per determinare la propria portata per attacchi
di opportunit con esso.
Speciale. Un'arma con la propriet speciale ha regole particolari che ne disciplinano l'uso, spiegato nella descrizione dell'arma (vedi "Armi speciali"
pi avanti in questa sezione).
generata. Se un'arma ha la propriet gettato, si pu buttare l'arma per fare un attacco a distanza. Se l'arma un arma da mischia, si utilizza lo stesso
modificatore di capacit per quel tiro d'attacco e danni rullo che si usa per un attacco in mischia con l'arma. Ad esempio, se si lancia una handaxe,
si utilizza la forza, ma se si getta un pugnale, possibile utilizzare la vostra forza o la vostra destrezza, dal momento che il pugnale ha la propriet
finezza.
A due mani. Questa arma richiede due mani quando si attacco con esso.
Versatile. Questa arma pu essere utilizzata con una o due mani. Un valore di danno tra parentesi appare con la propriet il danno quando l'arma
usato con due mani per fare un attacco in mischia.

Improvised Weapons
A volte i personaggi non hanno le loro armi e hanno per attaccare con tutto ci che a portata di mano. Un'arma improvvisata include qualsiasi
oggetto che si pu brandire in una o due mani, come il vetro rotto, una gamba di un tavolo, una padella, una ruota di carro, o un goblin morti.
Spesso, un'arma improvvisata simile a un'arma vera e ci riesce essere trattato come tale. Ad esempio, una gamba del tavolo simile a un club. A
discrezione del GM, un personaggio abile con un'arma possibile utilizzare un oggetto simile come se fosse l'arma e utilizzare il suo bonus di
competenza.
Un oggetto che non ha alcuna somiglianza con un'arma infligge 1d4 danni (il GM assegna un tipo di danno appropriato all'oggetto). Se un
personaggio usa un'arma a distanza per fare un attacco corpo a corpo, o genera un arma da mischia che non ha la propriet gettato, si occupa
anche 1d4 danni. Un'arma gettato improvvisata ha una normale gamma di 20 piedi e una lunga serie di 60 piedi.

argentati armi
Alcuni mostri che hanno l'immunit o la resistenza alle armi non magiche sono suscettibili di armi d'argento, in modo da avventurieri prudenti investire
moneta in pi al piatto le loro armi con l'argento. Si pu d'argento una singola arma o dieci pezzi di munizioni per 100 gp. Questo costo rappresenta
non solo il prezzo del argento, ma il tempo e competenze necessario per aggiungere argento per l'arma senza renderlo meno efficace.

armi speciali
Le armi con regole speciali sono descritte qui.
Lance. Hai svantaggio quando si utilizza una lancia per attaccare un obiettivo entro 5 piedi di voi. Inoltre, una lancia richiede due mani per
esercitare quando non sono montati.

Netto. Una creatura grande o pi piccolo colpito da una rete trattenuto fino a quando non viene liberato. Una rete non ha alcun effetto sulle
creature che sono senza forma, o creature che sono enormi o pi grandi. Una creatura pu usare la sua azione per fare un DC 10 prova di Forza,
liberando se stesso o un'altra creatura alla sua portata in un successo. Trattare 5 taglio danni alla rete (AC 10) libera anche la creatura senza
danneggiare esso, finendo l'effetto e distruggere la rete.
Quando si utilizza un azione, azione bonus, o la reazione di attaccare con una rete, possibile effettuare un solo attacco indipendentemente dal
numero di attacchi possibile effettuare normalmente.

Armi Tabella
Armi da mischia Semplici

Costo

Danno

Peso

Propriet

Club

1 sp

1d4 contundenti

2 libbre

Leggero

Pugnale

2 gp

1d4 Piercing

1 libbra

Finesse, luce, gettato (range 20/60)

Greatclub

2 sp

1d8 contundenti

10 libbre

A due mani

handaxe

5 gp

1d6 svendite

2 libbre

Luce, gettato (range 20/60)

Giavellotto

5 sp

1d6 Piercing

2 libbre

Gettato (range 30/120)

martello Luce

2 gp

1d4 contundenti

2 libbre

Luce, gettato (range 20/60)

Mazza

5 gp

1d6 contundenti

4 libbre

bastone

2 sp

1d6 contundenti

4 libbre

Versatile (1d8)

Falce

1 gp

1d4 svendite

2 libbre

Leggero

Lancia

1 gp

1d6 Piercing

3 libbre

Gettato (range 20/60), versatile (1d8)

Armi a Distanza Semplici

Costo

Danno

Peso

Propriet

Balestra, luce

25 gp

1d8 Piercing

5 libbre

Munizioni (range 80/320), carico, a due mani

Dardo

5 cp

1d4 Piercing

1/4 lb

Finesse, gettato (range 20/60)

arco corto

25 gp

1d6 Piercing

2 libbre

Munizioni (range 80/320), a due mani

fionda

1 sp

1d4 contundenti

Munizioni (range 30/120)

Marziali armi da mischia

Costo

Danno

Peso

Propriet

Ascia da battaglia

10 gp

1d8 svendite

4 libbre

Versatile (1d10)

correggiato

10 gp

1d8 contundenti

2 libbre

Glaive

20 gp

1d10 tagliando

6 libbre

Pesante, raggiungere, a due mani

Greataxe

30 gp

1d12 tagliando

7 libbre

Pesante, a due mani

spadone

50 gp

2d6 svendite

6 libbre

Pesante, a due mani

Alabarda

20 gp

1d10 tagliando

6 libbre

Pesante, raggiungere, a due mani

Lancia

10 gp

1d12 Piercing

6 libbre

Reach, speciale

longsword

15 gp

1d8 svendite

3 libbre

Versatile (1d10)

maglio

10 gp

2d6 contundenti

10 libbre

Pesante, a due mani

Stella del mattino

15 gp

1d8 Piercing

4 libbre

Luccio

5 gp

1d10 Piercing

18 libbre

Pesante, raggiungere, a due mani

stocco

25 gp

1d8 Piercing

2 libbre

Finezza

Scimitarra

25 gp

1d6 svendite

3 libbre

Finesse, luce

Spada corta

10 gp

1d6 Piercing

2 libbre

Finesse, luce

Tridente

5 gp

1d6 Piercing

4 libbre

Gettato (range 20/60), versatile (1d8)

selezionamento guerra

5 gp

1d8 Piercing

2 libbre

Warhammer

15 gp

1d8 contundenti

2 libbre

Versatile (1d10)

Frusta

2 gp

1d4 svendite

3 libbre

Finesse, raggiunge

Martial armi a distanza

Costo

Danno

Peso

Propriet

Cerbottana

10 gp

1 Piercing

1 libbra

Munizioni (range 25/100), carico

Balestra, mano

75 gp

1d6 Piercing

3 libbre

Munizioni (range 30/120), la luce, carico

Balestra, pesante

50 gp

1d10 Piercing

18 libbre

Munizioni (range 100/400), pesante, carico, a due mani

Longbow

50 gp

1d8 Piercing

2 libbre

Munizioni (range 150/600), pesante, a due mani

Netto

1 gp

3 libbre

Speciale, gettato (range 5/15)

Fornito da Wizards of the Coast sotto la 1.0a OGL (/license) .


Controlla la GitHub (https://github.com/vitusventure/5thSRD) repo. Sito costruito con MkDocs (http://www.mkdocs.org/) .
Scarica la versione offline di questo sito qui. (../../../5thsrd_offline.zip)

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