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PRINTOGRAPHY SOFTWARE A CURA DI: GIOVANNI DI MUCCIO,

MARGHERITA DISABATO, VINCENZO GIANNUZZO, MARCO


RAPPA

Indice:
1. Introduzione.3
2. Scopo del multimedia3
2.1 Il committente3
3. Caratteristiche dellutente.3
4. I vincoli.4
4.1 Conoscenze informatiche..4
4.2 Requisiti minimi della piattaforma..4
4.3 Budget.5
4.4 Vincoli di tempo5
5. Standard e Manuale di Stile..5
5.1 Contenuti5
5.2 Manuale di Stile.5
6. Costi6
7. Documento di pianificazione7
8. Le risorse.8
8.1 Risorse umane.8
8.2 Risorse informative..8
8.3 Risorse applicative8
8.4 Risorse strumentali..8
8.5 Risorse post-produzione8
9. Stima dei costi..9

PRINTOGRAPHY SOFTWARE A CURA DI: GIOVANNI DI MUCCIO,


MARGHERITA DISABATO, VINCENZO GIANNUZZO, MARCO
RAPPA

1. Introduzione
Successivamente ad unattenta valutazione delle idee disponibili, si scelta la realizzazione
dellapplicazione seguendo come tema la realizzazione di un documento da stampare.
Lidea nasce da unesperienza lavorativa in cui, a causa delle esigenze del cliente, stata
necessaria la ricerca di alcune nozioni sulla tipografia, fino ad allora a noi ignote, necessarie per
il completamento del lavoro. Poich la ricerca sul web ha avuto una durata molto estesa ed
stata faticosa, si pensato di realizzare una guida che aiutasse chiunque fosse nella medesima
situazione.
Lapplicazione intitolata Printography (derivata dalla combinazione delle parole stampa e
tipografia in inglese), poich il suo scopo raccogliere tutte le nozioni sulla tipografia necessarie
ai fini della preparazione di un documento da stampare.
2. Scopo dellapplicazione
Lhypermedia deve fornire allutente una linea guida sulla creazione e impostazione del
documento da realizzare, oltre che alcune nozioni basilari sulla tipografia al fine di comprendere
meglio il perch si applicano questi metodi.
I mezzi con cui questo avverr sono, oltre a semplici testi, anche luso di infografiche e piccole
interazioni con lutente.
Inoltre, lapplicazione mostrer, a livello pratico, come mettere in pratica quanto detto sinora
utilizzando lapplicazione Adobe Illustrator.
2.1 Il committente
I committenti dellapplicazione sono le docenti del corso di Progettazione e Produzione
Multimediale, V. Rossano e E.Pesare.
La consegna del multimedia prevista intorno gennaio 2016.
3. Caratteristiche dellutente
Lapplicazione rivolta a tutti coloro che hanno necessit di imparare a produrre un documento
che sia conforme alle regole da seguire per una corretta stampa.
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RAPPA

CARATTERISTICA

UTENTE

Et

14

Livello educativo

Scuola superiore

Livello di lettura

Linguaggio chiaro

Prerequisiti

Utilizzo di un software di impaginazione(es. Illustrator)

Conoscenza del computer

Base

Conoscenza delle applicazioni

Interazioni elementari

Accesso a Internet

Non necessario

Lingua

Italiano

Accessibilit

Mouse o Touchscreen (se supportato)

Scopo dell'applicazione

Preparazione di un documento da stampare

4. I vincoli
Di seguito saranno enunciati vincoli da rispettare nella realizzazione dellapplicativo multimediale.
4.1 Conoscenze informatiche
Per un utilizzo efficace del multimedia, sottinteso che lutilizzatore abbia come minimo le
seguenti capacit:

Conoscenze informatiche di base (saper utilizzare unapplicazione multimediale);

Essere in grado di utilizzare almeno un programma di impaginazione e/o disegno (es.:


Inkscape, Illustrator, InDesign, ecc).

Premettiamo che, comunque, lhypermedia sar realizzato con uninterfaccia semplice e


immediata.
4.2 Requisiti minimi della piattaforma
Considerando le tecniche e i gli strumenti (HTML5, CSS3, JavaScript) utilizzati per la
realizzazione dellapplicazione, i requisiti base sono i seguenti. Lapplicazione sar sviluppata in
maniera responsive per una facile trasposizione dellapplicazione in versione mobile (iOS,
Android, Windows Mobile)
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Un processore Intel Pentium 4 o versione successive che supporti SSE2;

512 MB di spazio libero sul disco;

512 MB di RAM.

E con i seguenti requisiti software

Windows XP SP2 o versione successive, Windows Vista, Windows 7, Windows 8 o


Windows 10, Mac OS, Linux.

Nota. A breve Windows XP e Vista non saranno pi supportati

Browser web: consigliato Google Chrome.

4.3 Budget
I committenti non hanno imposto nessun budget, visto che lapplicazione multimediale sar usata
solo a scopo didattico.
4.4 Date di scadenza

Inizio progetto: 26/10/2015;

Consegna del progetto: febbraio 2016;

Scadenza intermedie: nessuna previsione.

5. Standard e Manuale di Stile


Riportiamo qui di seguito Standard e manuale di stile che lapplicazione dovr seguire.
5.1 Contenuti
Lhypermedia diviso in due categorie principali:

Elementi introduttivi alla preparazione del documento;

Linee guida sulla preparazione di un documento da stampare.

Ulteriori sezioni, tuttavia secondarie, sono:

Guida allutilizzo di Adobe Illustrator per impostare un documento;

Quiz di verifica delle conoscenze apprese.

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5.2 Manuale di stile


Il multimedia si atterr ad un design Material, ovvero uno stile molto minimale, con forme
essenziali ed elementi che rispecchiano il comportamento dei materiali veri e propri.
Colori: Si useranno colori come: rosso, nero e grigio, con le tonalit tipiche dello stile

Material;
Font: saranno principalmente sans serif (Yu Gothic).

Nellapplicazione si useranno diversi espedienti per identificare le sezioni e questultimi avranno


tra loro un layout similare.
Verr inoltre inserito un player per la riproduzione del video tutorial (suddivido in parti) inerente
alla preparazione del documento con un software di Impaginazione (Adobe Illustrator), e ci
saranno delle photogallery per mostrare degli esempi degli argomenti trattati a lezione.
6.Costi

FASI DELLA PRODUZIONE

ATTIVITA'

Realizzazione e acquisizione del


materiale video e fotografico

IMPEGNO ORARIO

Acquisizione del materiale testuale

Acquisizione del materiale audio

Acquisizione dei dati utili alla


realizzazione

Acquisizione del materiale di


supporto (schede, tabelle)
TOTALE
Stesura di un inventario del

Verifica e validazione del


materiale

materiale d'acquisto
Revisione e correzione del
materiale acquisito
TOTALE

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2
10
1
2
3

Sviluppo degli standard


comunicativi

Definizione dell'interfaccia
utente

Realizzazione della barra di


navigazione
Realizzazione delle interfacce
grafiche
TOTALE
Elaborazione del materiale video
grafico
Elaborazione del materiale
fotografico

Raffinamento del materiale

Elaborazione del materiale audio


Elaborazione del materiale di
supporto
TOTALE
Realizzazione delle pagine
Realizzazione delle interazioni tra
le pagine
Realizzazione dello splash screen

Sviluppo

Realizzazione ed ottimizzazione
dell'interazione

Test

3
5
10
18
5
3
0
9
17
10
20
2

10

Realizzazione dei manuali

Produzione della versione

TOTALE

47

Alpha test e documento di test

Revisione del software

10

Beta test e documento di test

10

TOTALE

25

Realizzazione copia master

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Realizzazione delle copie per

Pubblicazione

sviluppatori e committenti

TOTALE

7.Documento di pianificazione
TEMPO STIMATO

TEMPO UTILIZZATO SINORA

PERECENTUALE

(ORE)

(ORE)

COMPLETAMENTO

10

40

10

25

materiale

17

Sviluppo

47

Test

25

Pubblicazione

ATTIVITA'
Acquisizione dei
contenuti
Verifica e
validazione del
materiale
Definizione
dell'interfaccia
utente
Raffinamento del

8. Le risorse
Saranno di seguito qui riportate le risorse che verranno utilizzate per sviluppare lapplicazione
multimediale.
8.1 Risorse umane
Il team che creer lhypermedia sar il seguente:

Giovanni Di Muccio: ricerca delle risorse informative

Margherita Disabato: sviluppo, realizzazione della grafica

Vincenzo Giannuzzo: progettazione, ricerca risorse informative, testing

Marco Rappa: sviluppo, progettazione, ricerca delle risorse informative, realizzazione della
grafica

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8.2 Risorse informative


Ogni informazione necessaria allo sviluppo sar reperita su Internet da fonti autorevoli o da prove
sul campo fatte dal team.
8.3 Risorse applicative
I programmi utilizzati per lo sviluppo saranno del tutto free o in versione trial:

Inkscape;

Paint.net;

Adobe Illustrator;

Windows Movie Maker;

Brackets or similar.

8.4 Risorse strumentali


Per la realizzazione dellapplicazione verranno utilizzate solo risorse strumentali gi disponibili o
facilmente reperibili.
8.5 Risorse post-produzione
Per la pubblicazione saranno necessari:

5 CD-ROM per la creazione e delle copie per la distribuzione;

Inchiostro e una risma di carta per la stampa dei manuali e della documentazione;

Verr distribuita una versione dellapp.

9. Stima dei costi


I costi dipendono in parte dal numero di ore dedicato alle diverse fasi della creazione
dellapplicazione.
Inoltre, sono da considerarsi i costi per:
Stampa della documentazione cartacea e manuali
Supporti per Mastering e duplicazione
Creazione del Packaging
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